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Web Usability von Selbstlernumebungen -  Human-Computer Interaction (HCI) Projektseminar WS 08/09
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Usability and HCI

Notas del editor

  1. Benutzer Zu erledigenden Aufgabe Dem Werkzeug Oft als ABC-Modell bezeichnet: Aufgabe, Benutzer, Computer
  2. Die Mensch-Computer Interaktion ( engl .   Human-Computer Interaction , HCI ) als Teilgebiet der Informatik beschäftigt sich mit der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Systemen und ihren Mensch-Maschine-Schnittstellen .
  3. Dabei werden neben Erkenntnissen der Informatik auch solche aus der Psychologie (vor allem der Medienpsychologie ), der Arbeitswissenschaft , der Kognitionswissenschaft , der Ergonomie , der Soziologie und dem Design herangezogen
  4. Ein übergeordnetes Gebiet ist die Mensch-Maschine-Interaktion (oder Mensch-Maschine-Kommunikation), die sich mit ähnlichen Fragestellungen beschäftigt, aber den Interaktionspartner des Menschen zur Maschine verallgemeinert. In jedem Fall wird das Gesamtsystem von Mensch, Schnittstelle und dahinterliegendem technischen System zu einem Mensch-Maschine-System
  5. To give a further rough characterization of human-computer interaction as a field, we list some of its special concerns: Human-computer interaction is concerned with the joint performance of tasks by humans and machines; the structure of communication between human and machine; human capabilities to use machines (including the learnability of interfaces); algorithms and programming of the interface itself; engineering concerns that arise in designing and building interfaces; the process of specification, design, and implementation of interfaces; and design trade-offs.
  6. On the machine side, techniques in computer graphics, operating systems, programming languages, and development environments are relevant. On the human side, communication theory, graphic and industrial design disciplines, linguistics, social sciences, cognitive psychology, and human performance are relevant. And, of course, engineering and design methods are relevant.
  7. On the machine side, techniques in computer graphics, operating systems, programming languages, and development environments are relevant. On the human side, communication theory, graphic and industrial design disciplines, linguistics, social sciences, cognitive psychology, and human performance are relevant. And, of course, engineering and design methods are relevant.
  8. On the machine side, techniques in computer graphics, operating systems, programming languages, and development environments are relevant. On the human side, communication theory, graphic and industrial design disciplines, linguistics, social sciences, cognitive psychology, and human performance are relevant. And, of course, engineering and design methods are relevant.
  9. Bei der Mensch-Computer Interaktion kann zwischen zwei Dimensionen unterschieden werden, die insbesondere im Rahmen der Usability von Bdeutung sind
  10. Bei Usability liegt Fokus auf dem sichtbaren Teil einer Benutzungsoberfläche, deshalb wird meist von Benutzeroberflächen gesprochen
  11. Im Rahmen dieses Dialogs erfolgt auf der Grundlage informationsverarbeitender Prozesse beider Dialogpartner ein wechsleseitiger Austausch von Informationen zwischen Benutzer und dem System. Ziel ist die Bearbeitung von Aufgaben, wobei mehrere Dialogschritte zum Einsatz kommen:
  12. Auswahl Auslösung einer Systemfunktion durch den Benutzer, Ausführung der Systemfunktion und Ausgabe des Ergebnisses durch das System
  13. Die Aufgabenebene besteht aus den hierarchisch geordeneten, werkzeugunabhängigen Zielen des Benutzers und den zu lösenden Aufagben. Weitere Einflussfaktiren sind seine Aufgabenkompetenz einschliesslich der angewendeten Methoden zur Aufgabenbearbeitung sowie Problemlösestrategien und kognitive Fertigkeiten
  14. Die semantische Ebene beinhaltet sämtliche verfügbaren Systemfunktionen zur Bearbeitung von Aufgaben. Sie besteht aus gegenüber dem Benutzer repräsentierten Objekten des Systems einschließlich der Funktionen zur Manipulation dieser Objekte.
  15. Syntaktische Ebene: Notwendige Benutzerwissen zur Handhabung der Systemfunktionen
  16. Bezieht sich insbesondere auf motorische Fähigkeiten, also die Benutzung entsprechender Werkzeuge zum Auslösen gewünschter Funktionen.
  17. z.B. optische Signale
  18. Gute Beispiele aus dem Seminar? DVD Recorder programmieren
  19. Affordances sind die Möglichkeiten, die ein Benutzer hat, um physikalisch auf ein Artefakt einzuwirken Angebotscharakter: Ein Stuhl hat den Angebotscharakter, sich darauf zu setzen, ein Schalter, dass er umgelegt werden kann Bsp der Kameraschalter im Medienlabor
  20. Affordances sind die Möglichkeiten, die ein Benutzer hat, um physikalisch auf ein Artefakt einzuwirken Angebotscharakter: Ein Stuhl hat den Angebotscharakter, sich darauf zu setzen, ein Schalter, dass er umgelegt werden kann Bsp der Kameraschalter im Medienlabor
  21. Affordances sind die Möglichkeiten, die ein Benutzer hat, um physikalisch auf ein Artefakt einzuwirken Angebotscharakter: Ein Stuhl hat den Angebotscharakter, sich darauf zu setzen, ein Schalter, dass er umgelegt werden kann Bsp der Kameraschalter im Medienlabor
  22. Natürliches Mapping nutzt physikalische Analogien und kulturelle Standards
  23. Beliebiges Mapping, 24 Möglichkeiten
  24. Natürliches Mapping nutzt physikalische Analogien und kulturelle Standards Als Beispiel die Bedienelemente im Medienlabor
  25. Constraints: Einschränkung
  26. Constraints: Einschränkung
  27. Constraints: Einschränkung
  28. Constraints: Einschränkung
  29. Aufgaben: Ü-Eier zusammenbauen, Legokutsche
  30. Kontrollraum eines Atomkraftwerks: Bierzapfhähne wurde an zwei sehr ähnlich aussehende Kontrollregler angebracht, um die Unterscheidung zu erleichtern
  31. Kontrollraum eines Atomkraftwerks: Bierzapfhähne wurde an zwei sehr ähnlich aussehende Kontrollregler angebracht, um die Unterscheidung zu erleichtern
  32. Ein konzeptionelles Modell ist ein metales Modell davon, wie etwas funktioniert Das konzeptionelle Modell eines Benutzers entsteht und wird beeinflusst durch eine vielzahl von Fakoren Konzeptionelle Modelle können falsch sein wenn die genannten Faktoren irreführend sind
  33. Affordances: Löcher für die Finger Constraints: Kleines Loch für Daumen, großes für Finger Mapping: zwischen Löchern und Fingern vorgeschlagen und durch Aussehen begrenzt Konzeptionelles Modell: zu verwendenden Teile sind sichtbar und ihre Auswirkung klar
  34. Berücksichtigt Fähigkeiten und Bedürfnisse des Nutzers Designer müssen voraussehen, wie Nutzer ein Interface nutzen werden und müssen diese Annahmenin realen Umgebungen mit tatsächlichen Usern prüfen
  35. Cooperative design : involving designers and users on an equal footing. This is the Scandinavian tradition of design of IT artefacts and it has been evolving since 1970. [1] 0. Participatory design (PD), a North American term for the same concept, inspired by Cooperative Design, focusing on the participation of users. Since 1990, there has been a bi-annual Participatory Design Conference. [2] 0. Contextual design , “customer centered design” in the actual context, including some ideas from Participatory design [3] All these approaches follow the ISO standard Human-centered design processes for interactive systems (ISO 13407 Model, 1999)
  36. . It is concerned more with the activities of users but not the users per se. Usage-centered design is largely based on formal, abstract models such as models of interaction between user roles, workflow models and task case and role profiles. Usage-centered design proponents argue for abstract modelling while many designers use realistic personas , scenarios and high-fidelity prototypes . The techniques been applied with particular success in complex software projects, some of which have been reported in case studies
  37. Interaktionsdesign basiert auf Funktion, Verhalten, und fertige Präsentation, nicht auf den Programmierer auf der einen Seite und dem Designer auf der anderen
  38. Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design
  39. Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design
  40. Man entwickelt ein Interfacedesign und evaluiert es, man listet die Probleme nach Schwere auf, behebt die Probleme, dokumentiert Änderungen, evaluiert neues Design