2. Educadores, formadores de opinião, gestores de políticas públicas e
todos os cidadãos precisam se empenhar em exigir das escolas
práticas pedagógicas e metodologias mais afinadas com os tempos
atuais. Não podemos permitir que a escola continue sendo uma
instituição à parte da sociedade, como se fosse uma espécie de
dinossauro não extinto vivendo em um mundo perdido e distante
da realidade. As TICs não são apenas uma opção a mais na
Educação, elas são parte de uma realidade onde todos nós,
inclusive a escola, estamos inseridos. Não se pode ignorá-las e,
sobretudo, não se pode dar continuidade a práticas pedagógicas
que dificultem a apropriação do uso dessas TICs pelos alunos. Por
isso é preciso investir pesadamente na capacitação dos professores
que ainda não compreendem esses novos paradigmas. A própria
escola precisa refletir e aprender se quiser produzir alunos
reflexivos e capazes de aprender a aprenderem de forma
autônoma.
Fonte: http://vamosblogarbr.blogspot.com/
5. 1. Apresentação
2. Conceitos (fundamentação)
1. Informática na Educação (história e evolução)
2. Educação à Distância
3. Ambiente Virtual de Aprendizagem
4. Objetos de aprendizagem (exemplos)
5. Learning
6. Blog
7. Tecnologias da Informação
1. Ferramentas
3. Trabalhos publicados e resultados
4. Exemplos
1. Educação Infantil
2. Ensino Fundamental
3. Ensino Médio
5. Criação e utilização de blog pessoal.
6.
7. Década de 80
Seymor Papert
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é
interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se
o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus
erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o
LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar
errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os
problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,
refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,
podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,
servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
8. Década de 80
Seymor Papert
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é
interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se
o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o Inteligência Artificial (IA) é um ramo
aluno aprende com seus
da ciência da computação que se
erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o que
propõe a elaborar dispositivos
LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é simulem a capacidade humana de
claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobreperceber, tomar decisões
raciocinar, o que poderia estar
e resolver problemas, enfim, a
errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os
capacidade de ser inteligente.
problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,
refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,
podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,
servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
9. Década de 80
Seymor Papert
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é
interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se
o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus
erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o
LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar
errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os
problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,
refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,
podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,
servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
10. Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do computador no processo
de ensino-aprendizagem dos conteúdos
curriculares de todos os níveis e
modalidades da educação. Os assuntos de
uma determinada disciplina da grade
curricular são desenvolvidos por intermédio
do computador.”
11. Em 1971 a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada
ao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de São
Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrou
um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de
Física (Souza, 1983).
Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação,
realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da Área
Internacional da Direção Geral das Indústrias Eletônicas e de Informática da
França, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foi
ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino de
Informática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (Seminário
Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).
12. Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o
Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou
software de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nesse
mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de
fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de
Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliação
de alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzido
para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como um
sistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de
pesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa.
Lucila Santarosa.
13. Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, Conselho
Nacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP e
Secretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR,
voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação de
recursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS),
do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e na
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldades
financeiras, este projeto foi o marco principal do processo de
geração de base científica e formulação da política nacional de
informática educativa.
14. A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em
1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n.
549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE,
com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil,
através de atividades e projetos articulados e convergentes,
apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada,
de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica
imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos
envolvidos.”
15. O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980
- 1995:
- 44 centros de informática na educação implantados, a maioria
interligada na Internet.
- 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de
governos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento
concebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estão
no Estado do Rio Grande do Sul).
- 400 laboratórios de informática educativa em escolas
públicas, financiados por governos estaduais e municipais.
-mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em
informática educativa no país, incluindo um número razoável de
pesquisadores com cursos de mestrado e doutorado.
Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm
16. JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:
Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia
apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse
conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;
Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria
tecnologia é objeto de aprendizagem;
Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno
aprende ensinando o computador (programando o computador através de
linguagens como BASIC ou o LOGO);
Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende
usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de
reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse
caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma
de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia
cognitiva de aprendizagem.
17. “A Informática deve habilitar e dar
( MARÇAL FLORES - 1996)
oportunidade ao aluno de adquirir novos
conhecimentos, facilitar o processo
ensino/aprendizagem, enfim ser um
complemento de conteúdos curriculares visando o
desenvolvimento integral do indivíduo.”
18. Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se
preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua
prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata,
portanto, de fazer do professor um especialista em
Informática, mas de criar condições para que se aproprie,
dentro do processo de construção de sua competência, da
utilização gradativa dos referidos recursos informatizados:
somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia
pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua
utilização educacional.”
Não basta haver um laboratório
equipado e software à disposição do
professor; precisa haver o facilitador
que gerencie o processo o pedagógico.
41. 15,5 milhões é o total de blogs do mundo
1 blog é criado a cada segundo
30% da população online dos EUA visitam blogs
Em junho foram criados 80 mil blogs por dia
Blogs com conteúdo político, estilo de vida, tecnologia e
escritos por mulheres são os mais acessados
42. "Não podemos mais inibir o aluno,
que já está tão acostumado com
aquela caneta vermelha
rabiscando o texto. O interessante
do blog é que o estudante se
manifeste sem restrições,
interagindo com outros alunos e
professores"
"É um espaço muito
interessante, autoral. Os
alunos se sentem orgulhosos
e querem realizar bons
trabalhos, que sejam
valorizados pelos outros. Se o
professor souber aproveitar,
poderá ter ótimos
resultados“.
43. "Para que as possibilidades
como colaboração, co-autoria,
autonomia, expressão pessoal,
sejam plenamente satisfeitas, é
importante que a proposta do
blog permita isso”.
“Não adianta criar um blog no qual os comentários sejam
moderados ou que exijam senhas para acesso ao conteúdo.
Senão, é como se fosse um caderno digital de uma proposta
de ensino convencional”.
44. Com tantas possibilidades pedagógicas, não dá para ignorar o quanto os blogs e
fotologs podem contribuir positivamente no processo ensino-aprendizagem e
aumentar a comunicação dos educadores e alunos. Siga nossas orientações e crie
o seu agora mesmo!
•Capriche na proposta da atividade. Ela deverá ser bastante atraente, para que os alunos
se sintam motivados a pesquisar e publicar.
•Trata-se de um blog colaborativo (todos os alunos participam), individual ou em grupos?
•Veja também se irá avaliá-los pelo blog e avise quais critérios serão observados.
•Publique textos complementares, dicas de links, imagens e notícias relacionadas ao
assunto com freqüência, para movimentar os debates no blog.
•Estimule a criatividade de seus alunos, permitindo que se manifestem sem muitas
restrições.
•Aproveite o espaço virtual para ampliar debates que ficaram de fora na sala de aula.
Mas lembre-se: o mais importante para o sucesso da empreitada é que alunos e
professores se sintam à vontade com o novo recurso à disposição. Aproveite o
momento - é hora de blogar!
Fonte: http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/blogs_na_educacao.mspx