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Taísa Soares Valdameri
Educadores, formadores de opinião, gestores de políticas públicas e
   todos os cidadãos precisam se empenhar em exigir das escolas
práticas pedagógicas e metodologias mais afinadas com os tempos
  atuais. Não podemos permitir que a escola continue sendo uma
   instituição à parte da sociedade, como se fosse uma espécie de
 dinossauro não extinto vivendo em um mundo perdido e distante
      da realidade. As TICs não são apenas uma opção a mais na
     Educação, elas são parte de uma realidade onde todos nós,
   inclusive a escola, estamos inseridos. Não se pode ignorá-las e,
  sobretudo, não se pode dar continuidade a práticas pedagógicas
 que dificultem a apropriação do uso dessas TICs pelos alunos. Por
isso é preciso investir pesadamente na capacitação dos professores
  que ainda não compreendem esses novos paradigmas. A própria
      escola precisa refletir e aprender se quiser produzir alunos
       reflexivos e capazes de aprender a aprenderem de forma
                                autônoma.
                    Fonte: http://vamosblogarbr.blogspot.com/
INFOR mação




         autoMÁTICA
1. Apresentação
2. Conceitos (fundamentação)
    1. Informática na Educação (história e evolução)
    2. Educação à Distância
    3. Ambiente Virtual de Aprendizagem
    4. Objetos de aprendizagem (exemplos)
    5. Learning
    6. Blog
    7. Tecnologias da Informação
        1. Ferramentas
3. Trabalhos publicados e resultados
4. Exemplos
    1. Educação Infantil
    2. Ensino Fundamental
    3. Ensino Médio
5. Criação e utilização de blog pessoal.
Década de 80
                               Seymor Papert




O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é
interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se
o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus
erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o
LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar
errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os
problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,
refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,
podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,
servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Década de 80
                                  Seymor Papert




O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é
interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se
o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o Inteligência Artificial (IA) é um ramo
                                                    aluno aprende com seus
                                                      da ciência da computação que se
erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o que
                                                     propõe a elaborar dispositivos
LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é simulem a capacidade humana de
                                                      claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobreperceber, tomar decisões
                                                    raciocinar, o que poderia estar
                                                        e resolver problemas, enfim, a
errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os
                                                        capacidade de ser inteligente.
problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,
refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,
podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,
servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Década de 80
                               Seymor Papert




O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto
para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é
interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se
o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus
erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o
LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e
demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar
errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os
problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas,
refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO,
podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA,
servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:


  “a inserção do computador no processo
de ensino-aprendizagem dos conteúdos
curriculares de todos os níveis e
modalidades da educação. Os assuntos de
uma determinada disciplina da grade
curricular são desenvolvidos por intermédio
do computador.”
Em 1971 a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada
ao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de São
Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrou
um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de
Física (Souza, 1983).


Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação,
realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da Área
Internacional da Direção Geral das Indústrias Eletônicas e de Informática da
França, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foi
ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino de
Informática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (Seminário
Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).
Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o
Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou
software de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nesse
mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de
fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de
Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliação
de alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzido
para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como um
sistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de
pesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa.
Lucila Santarosa.
Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, Conselho
Nacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP e
Secretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR,
voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação de
recursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS),
do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e na
Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldades
financeiras, este projeto foi o marco principal do processo de
geração de base científica e formulação da política nacional de
informática educativa.
A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em
1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n.
549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE,
com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil,
através de atividades e projetos articulados e convergentes,
apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada,
de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica
imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos
envolvidos.”
O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980
- 1995:
- 44 centros de informática na educação implantados, a maioria
interligada na Internet.
- 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de
governos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento
concebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estão
no Estado do Rio Grande do Sul).
- 400 laboratórios de informática educativa em escolas
públicas, financiados por governos estaduais e municipais.
-mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em
informática educativa no país, incluindo um número razoável de
pesquisadores com cursos de mestrado e doutorado.
                                    Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm
JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:
Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia
apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse
conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;
Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria
tecnologia é objeto de aprendizagem;
Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno
aprende ensinando o computador (programando o computador através de
linguagens como BASIC ou o LOGO);
Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende
usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de
reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse
caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma
de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia
cognitiva de aprendizagem.
“A Informática deve habilitar e dar
( MARÇAL FLORES - 1996)

oportunidade ao aluno de adquirir novos
conhecimentos, facilitar o processo
ensino/aprendizagem, enfim ser um
complemento de conteúdos curriculares visando o
desenvolvimento integral do indivíduo.”
Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se
preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua
prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata,
portanto, de fazer do professor um especialista em
Informática, mas de criar condições para que se aproprie,
dentro do processo de construção de sua competência, da
utilização gradativa dos referidos recursos informatizados:
somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia
pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua
utilização educacional.”

                                      Não basta haver um laboratório
                                    equipado e software à disposição do
                                    professor; precisa haver o facilitador
                                   que gerencie o processo o pedagógico.
http://www.monica.com.br/index.htm
http://www.junior.te.pt/servlets/Home?P=Rewind
http://www2.uol.com.br/ecokids/
http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp
http://www.divertudo.com.br/
http://www.smartkids.com.br/
http://senninha.globo.com/
http://www.redescola.com.br/kids/
http://www.duende.com.br/
http://www.tremencantado.hpg.ig.com.br/
http://iguinho.ig.com.br/
http://criancas.uol.com.br/
http://www.guri.com/guri.htm
http://www.kidleitura.com/
http://www.turmadochiquinho.com.br/default.asp
http://www.portalvideokids.com.br/
Download: www.baixaki.com.br
Download: http://childsplay.sourceforge.net/index.php
15,5 milhões é o total de blogs do mundo
            1 blog é criado a cada segundo
    30% da população online dos EUA visitam blogs
      Em junho foram criados 80 mil blogs por dia
Blogs com conteúdo político, estilo de vida, tecnologia e
     escritos por mulheres são os mais acessados
"Não podemos mais inibir o aluno,
                                   que já está tão acostumado com
                                           aquela caneta vermelha
                                 rabiscando o texto. O interessante
                                       do blog é que o estudante se
                                          manifeste sem restrições,
                                   interagindo com outros alunos e
                                                       professores"
"É um espaço muito
interessante, autoral. Os
alunos se sentem orgulhosos
e querem realizar bons
trabalhos, que sejam
valorizados pelos outros. Se o
professor souber aproveitar,
poderá ter ótimos
resultados“.
"Para que as possibilidades
                           como colaboração, co-autoria,
                           autonomia, expressão pessoal,
                           sejam plenamente satisfeitas, é
                           importante que a proposta do
                           blog permita isso”.




 “Não adianta criar um blog no qual os comentários sejam
moderados ou que exijam senhas para acesso ao conteúdo.
Senão, é como se fosse um caderno digital de uma proposta
                 de ensino convencional”.
Com tantas possibilidades pedagógicas, não dá para ignorar o quanto os blogs e
fotologs podem contribuir positivamente no processo ensino-aprendizagem e
aumentar a comunicação dos educadores e alunos. Siga nossas orientações e crie
o seu agora mesmo!
•Capriche na proposta da atividade. Ela deverá ser bastante atraente, para que os alunos
se sintam motivados a pesquisar e publicar.
•Trata-se de um blog colaborativo (todos os alunos participam), individual ou em grupos?
•Veja também se irá avaliá-los pelo blog e avise quais critérios serão observados.
•Publique textos complementares, dicas de links, imagens e notícias relacionadas ao
assunto com freqüência, para movimentar os debates no blog.
•Estimule a criatividade de seus alunos, permitindo que se manifestem sem muitas
restrições.
•Aproveite o espaço virtual para ampliar debates que ficaram de fora na sala de aula.
Mas lembre-se: o mais importante para o sucesso da empreitada é que alunos e
professores se sintam à vontade com o novo recurso à disposição. Aproveite o
momento - é hora de blogar!
                                Fonte: http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/blogs_na_educacao.mspx

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  • 2. Educadores, formadores de opinião, gestores de políticas públicas e todos os cidadãos precisam se empenhar em exigir das escolas práticas pedagógicas e metodologias mais afinadas com os tempos atuais. Não podemos permitir que a escola continue sendo uma instituição à parte da sociedade, como se fosse uma espécie de dinossauro não extinto vivendo em um mundo perdido e distante da realidade. As TICs não são apenas uma opção a mais na Educação, elas são parte de uma realidade onde todos nós, inclusive a escola, estamos inseridos. Não se pode ignorá-las e, sobretudo, não se pode dar continuidade a práticas pedagógicas que dificultem a apropriação do uso dessas TICs pelos alunos. Por isso é preciso investir pesadamente na capacitação dos professores que ainda não compreendem esses novos paradigmas. A própria escola precisa refletir e aprender se quiser produzir alunos reflexivos e capazes de aprender a aprenderem de forma autônoma. Fonte: http://vamosblogarbr.blogspot.com/
  • 3.
  • 4. INFOR mação autoMÁTICA
  • 5. 1. Apresentação 2. Conceitos (fundamentação) 1. Informática na Educação (história e evolução) 2. Educação à Distância 3. Ambiente Virtual de Aprendizagem 4. Objetos de aprendizagem (exemplos) 5. Learning 6. Blog 7. Tecnologias da Informação 1. Ferramentas 3. Trabalhos publicados e resultados 4. Exemplos 1. Educação Infantil 2. Ensino Fundamental 3. Ensino Médio 5. Criação e utilização de blog pessoal.
  • 6.
  • 7. Década de 80 Seymor Papert O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • 8. Década de 80 Seymor Papert O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o Inteligência Artificial (IA) é um ramo aluno aprende com seus da ciência da computação que se erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o que propõe a elaborar dispositivos LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é simulem a capacidade humana de claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobreperceber, tomar decisões raciocinar, o que poderia estar e resolver problemas, enfim, a errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os capacidade de ser inteligente. problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • 9. Década de 80 Seymor Papert O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • 10. Segundo o MEC, Informática Educativa significa: “a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
  • 11. Em 1971 a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de São Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrou um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física (Souza, 1983). Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da Área Internacional da Direção Geral das Indústrias Eletônicas e de Informática da França, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foi ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino de Informática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (Seminário Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).
  • 12. Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou software de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nesse mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como um sistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa. Lucila Santarosa.
  • 13. Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, Conselho Nacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP e Secretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR, voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação de recursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS), do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldades financeiras, este projeto foi o marco principal do processo de geração de base científica e formulação da política nacional de informática educativa.
  • 14. A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em 1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n. 549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE, com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos.”
  • 15. O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980 - 1995: - 44 centros de informática na educação implantados, a maioria interligada na Internet. - 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de governos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento concebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estão no Estado do Rio Grande do Sul). - 400 laboratórios de informática educativa em escolas públicas, financiados por governos estaduais e municipais. -mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em informática educativa no país, incluindo um número razoável de pesquisadores com cursos de mestrado e doutorado. Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm
  • 16. JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em: Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor; Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem; Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO); Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem.
  • 17. “A Informática deve habilitar e dar ( MARÇAL FLORES - 1996) oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.”
  • 18. Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.” Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico.
  • 19.
  • 35.
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  • 41. 15,5 milhões é o total de blogs do mundo 1 blog é criado a cada segundo 30% da população online dos EUA visitam blogs Em junho foram criados 80 mil blogs por dia Blogs com conteúdo político, estilo de vida, tecnologia e escritos por mulheres são os mais acessados
  • 42. "Não podemos mais inibir o aluno, que já está tão acostumado com aquela caneta vermelha rabiscando o texto. O interessante do blog é que o estudante se manifeste sem restrições, interagindo com outros alunos e professores" "É um espaço muito interessante, autoral. Os alunos se sentem orgulhosos e querem realizar bons trabalhos, que sejam valorizados pelos outros. Se o professor souber aproveitar, poderá ter ótimos resultados“.
  • 43. "Para que as possibilidades como colaboração, co-autoria, autonomia, expressão pessoal, sejam plenamente satisfeitas, é importante que a proposta do blog permita isso”. “Não adianta criar um blog no qual os comentários sejam moderados ou que exijam senhas para acesso ao conteúdo. Senão, é como se fosse um caderno digital de uma proposta de ensino convencional”.
  • 44. Com tantas possibilidades pedagógicas, não dá para ignorar o quanto os blogs e fotologs podem contribuir positivamente no processo ensino-aprendizagem e aumentar a comunicação dos educadores e alunos. Siga nossas orientações e crie o seu agora mesmo! •Capriche na proposta da atividade. Ela deverá ser bastante atraente, para que os alunos se sintam motivados a pesquisar e publicar. •Trata-se de um blog colaborativo (todos os alunos participam), individual ou em grupos? •Veja também se irá avaliá-los pelo blog e avise quais critérios serão observados. •Publique textos complementares, dicas de links, imagens e notícias relacionadas ao assunto com freqüência, para movimentar os debates no blog. •Estimule a criatividade de seus alunos, permitindo que se manifestem sem muitas restrições. •Aproveite o espaço virtual para ampliar debates que ficaram de fora na sala de aula. Mas lembre-se: o mais importante para o sucesso da empreitada é que alunos e professores se sintam à vontade com o novo recurso à disposição. Aproveite o momento - é hora de blogar! Fonte: http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/blogs_na_educacao.mspx