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CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
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Takaaki Ichijo
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【年末だよ】Unity お・と・なのLT大会 2018 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1026 で発表した内容です
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サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
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BitSummitに出展側で参加したイベント初心者が 感じたことをBitSummitを知らない方向けに喋ったスライドです。
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Taku Fujimoto
2019/07/01 【学生限定】Akatsuki Geek Live Vol.3【LT会:7/1(月)】 の発表資料です。
カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜
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Roppongi.unity #9 in YouTube Live & clusterでの発表資料です https://roppongiunity.connpass.com/event/208549/
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Game Developers Meeting Vol.44 Onlineの登壇資料です。 https://gdm44online.peatix.com
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This paper is the resume for the class of game scenario construction method for young planners at VANTAN Game Academy from October, 2011 to February, 2012. 2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーにてプランナー志望者対象にシナリオ構成法の講座を持った時の資料用レジュメをまとめたものです。 【2015/07/01追記】 このレジュメが生まれた背景をtogetterから引用しておきます。 この手のものは実践重視ですので、なんでこんなものが生まれたのかを知らないとあまり意味がないからです。 http://togetter.com/li/51541 http://togetter.com/li/52336 http://togetter.com/li/124701 http://togetter.com/li/236653 http://togetter.com/li/720504 DLは一部インターネットから引用している図があるので、ごめんなさい<(_>
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
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小林 信行
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「Unity ネットワーク完全に理解した」勉強会の発表資料です。
Unity対応してるmbass全部紹介する
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Takaaki Ichijo
Yakyutomo
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YAPC::Asia Tokyo 2012 LT-THONでの発表資料。
エンジニアのための格ゲー入門
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ダメ人間
3月14日(土)に開催された、日本デジタルゲーム学会と遊戯史学会の共催の「ゲームデザイン公開討論会」の講演資料です。 当日の映像 http://digrajapan.org/?p=2147 当日の実況togetter http://togetter.com/li/794955 ゲームデザイン公開討論会 http://digrajapan.org/?p=2050 ゲームデザイン討論会 on twitter http://togetter.com/li/794675
ゲームデザイン公開討論会 資料 (日本デジタルゲーム学会、遊戯史学会)
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Youichiro Miyake
https://www.igda.jp/?p=9857 https://www.igda.jp/?p=9740 https://note.mu/events/n/n681ddb02704c IGDA日本SIG-AI(ゲームAI専門部会)では、ゲームAIプログラマー初学者/人工知能プログラミングの入口を探している方を対象とした、「ボードゲームAIワークショップ」を5月22日(水)に開催します。 本ワークショップは参加者全員に特定のボードゲームを遊んでもらい、そのゲームに即したAIをその場でプログラミングするというものです。ボードゲーム上の次の一手をAIが思考し、その決定に従って人間が盤上の駒やカードを動かします。ゲーム状態もその都度、人間がAIに与えます。 第1回目に取り上げるゲームは「ガイスター」です。参加者の持ち込みを歓迎します。前半はボードゲームを遊び、中盤は各自が自分の得意なプログラミング環境で、「ガイスター」を想定したゲームAIをプログラムし、後半にAI同士を対戦させます。 最強のAIをプログラムするのではなく、 ゲームAIを作るという体験を、臨場感を持ってその場で体験する、ということが主目的となります。
IGDA日本ボードゲームAIワークショップ第1回「ガイスター」
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Youichiro Miyake
http://d-cube.connpass.com/event/19129/のUnityハンズオン勉強会イベントで使用したスライドです。作成の手順とスクリプトが記載されています。
Flappy birdもどきをつくろう
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gunn0430
10.25and factory beer bash #4 若手エンジニアLT - スマホアプリ開発あるある編で登壇した資料です。下記はイベント主催者がUploadしてくれたものです。 https://speakerdeck.com/andfactory/androidenziniaaruaru
Android エンジニア あるある
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hidemichi kumazawa
ボードゲーム作りは楽しいです。何が楽しいって、全部自分でできるところが楽しいです。 大抵の仕事やプロジェクトは、分業で行うものです。各人が専門性を生かして出せる成果は、1人のものよりもはるかに大きくなるし、効率的だからです。 しかしたまには、全部自分で自分の思い通りにものを作るのもいいものです。普段の分業体制で抑圧されているモノヅクリ欲を開放する、いい機会です。 本スライドでは、そんなボードゲーム作りのプロセスを、ゼロから販売まで、ざっくり解説します。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
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サウンドクリエーターの役割とは一体何でしょうか? 効果⾳制作? 作編曲? 音声収録? ミドルウェアの導入によってサウンド実装にまつわる様々な障壁が取り払われた今、本来ゲーム開発においてサウンドクリエーターが考えなければいけない最も大切なことが改めて浮き彫りになってきていると思います。 このセッションでは実際に『Happy Wars(Xbox One/Xbox360)』の開発でミドルウェア、Wwise を導入した例を挙げて、サウンドクリエーター本来の重要な役割についてお話します。 ---- 西 隆宏 株式会社トイロジック サウンドディレクター/サウンドデザイナー/コンポーザー 1994年からゲームアーツ、トイロジックなどのデベロッパーで楽曲制作/効果音制作/ディレクションを担当。代表作はグランディアシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズX、新・光神話 パルテナの鏡、など。 Audiokinetic株式会社 https://www.audiokinetic.com/jp/
GTMF 2015: ミドルウェアを使ってはじめてわかる、ゲーム開発におけるサウンドクリエーター本来の役割 ~『Happy Wars』のWwise 導入...
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SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」 株式会社MyDearest 田中 孝
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SIG-Audio#3 アンケート集計結果
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唐揚げ屋さんから学ぶプロデューサーのお仕事 in CEDEC+KYUSU 2023.11.25
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「Indie Stream Fes 2014」 ツール・ミドルウェア出展3社セッションの資料です。 株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新 株式会社CRI・ミドルウェア 一條 貴彰 マッチロック株式会社 後藤 誠
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
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Takaaki Ichijo
3/13のイベントCocos2d-x Talks #2で紹介したスライド資料です。 http://www.cri-mw.co.jp/dev_app/
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
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Takaaki Ichijo
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI 発表者:sig 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
UE4+ADX2で凝る!サウンド演出
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Cocos2d-x talks #3の発表で使ったスライドの資料です。
Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
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Satoru Takai
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
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Cocos Talk #5で話したものです
Braindots-開発秘話- Cocos2d-x3.5 開発事例 -
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Takaaki Ichijo
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[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
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Takaaki Ichijo
asobu talks SESSION 3-2: インディーゲームクリエイター向けゲームのサウンド重要性 Importance of Audio In Indie Games https://www.youtube.com/watch?v=DVO7Q-9eR-8
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
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Takaaki Ichijo
Online Game-Tech LT 2020の資料です https://connpass.com/event/191264/
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
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Takaaki Ichijo
サヨナラVR元年 で登壇した際の資料です https://cluster.mu/e/04977e06-67fc-4d37-9e52-96e5cea303cb
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
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Takaaki Ichijo
DevRel Meetup in Tokyo #57 〜ゲーム×DevRel〜 https://devrel.connpass.com/event/188578/ にて登壇した際の資料です。
ゲーム産業におけるDevRel活動について
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Takaaki Ichijo
https://connpass.com/event/183110/ で使用した資料です。 Unityで開発しているゲーム「デモリッションロボッツK.K.」に、Genvid SDKを導入した事例について紹介します。
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
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Takaaki Ichijo
yokohama.unityで発表したスライド資料です
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Takaaki Ichijo
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信 https://roppongiunity.connpass.com/event/155076/
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Takaaki Ichijo
2019/7/20 Unity++ ~ショートセッション勉強会~ の発表資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1112
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Syed Talal Wasim, Muzammal Naseer, Salman Khan, Ming-Hsuan Yang, Fahad Shahbaz Khan , "Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Grounding" arXiv2024 https://arxiv.org/abs/2401.00901v2
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2022年10月27日に社内向けに開催した勉強会資料の社外公開版です(発表8分程度)
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CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
1.
CRI ADX2を 3年ぶりにシバいて 得られた知見 @Takaaki_Ichijo
2.
自己紹介:一條貴彰 ・株式会社ヘッドハイ代表 ・個人ゲーム開発者(後述) ・エヴァンジェリスト業 ・Play,Doujin! ディレクター ・CRI
ADX2のアンバサダー ・GamesIndustry.bizのライター ・趣味 ・80’s洋楽ポップスのレコード収集 ・刀剣乱舞おじさん、DREAM!ingおじさん ・Swich向け4人対戦ロボゲー 「デモリッションロボッツK.K.」開発中!
3.
経緯 ・元CRI社員(~2016年) ・Switch用のゲーム開発プロジェクトで、ADX2を使いたい (前作でサウンドは超苦労したので...) ・どうせADX2の組み込みをやるなら、知見としてしまえばいいのでは? ・「Unity Audio極め本」の企画へ ・ADX2のアンバサダー的な契約(広めるおじさん)
4.
Unity Audio 実装の極意(仮) ・Unity
Audioの標準機能 ・VR対応 ・CRI ADX2の利用 現在熱烈執筆中! 2019年春発売予定!
5.
ADX2とは?
6.
CRI ADX2 ・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール ・イントロ付きループ再生 ・再生数の上限設定 ・ランダムに音を変化させる設定 ・ゲームに最適化した音声圧縮形式 ・たくさん音が鳴るゲームの負荷軽減 ・ボイスが多いゲームのデータ圧縮
7.
ADX2のエディション ● プロ用の「ADX2」と無償版の「ADX2 LE」がある ●
ADX2 ○ 法人向け ○ 先進的機能とzendeskによる技術サポート ○ ゲーム発売後に有償契約(売り上げ%とか月額とか) ● ADX2 LE ○ 個人、小規模むけ(1,000万円以下の売り上げ) ○ 機能のアプデは遅い ○ ゲームを有料発売しても無償利用できる
8.
ADX2のよいところ!
9.
これ読んどいて Gotanda.unity 9 「サウンド演出開発をADX2で省力化する」 https://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-gotandaunity-9
10.
ADX2のイケてないところ
11.
ADX2のイケてないところ ● プラグインのソースをnamespaceで切っていない? ● 以前あった機能が削られてる? ●
プロファイラーにオーディオの負荷が表示されない? ● Unityの機能と組み合わせたサンプルが少ない?
12.
namespaceが区切られてない ● adx2のUnity SDK
(.unitypackage) ○ namespaceが区切られてない ○ IDEの機能でCRIWARE.Adx2 とか付与すればまぁ ○ じゃなくて最初からやってくだしあ →相談済み、次かその次のメジャーアプデで治る
13.
以前あった機能が削られてる? ・ユーザーから「新Verから機能がなくなってるんだけど」って聞かれる ・マニュアルに書いてる機能がなかったりする ツールをほぼ全部作り直したため。 ・Microsoft Visual C++
2008か2010あたり ↓ ・QtベースのWindows/macOSマルチ環境に Ver2 Ver3
14.
プロファイラーにAudio負荷が出ない? ・Unityのプロファイラーには負荷が表示されない (Unityの外のランタイムでAudioの処理をやらせてるので当然っちゃ当然)
15.
ADX2 のツール側のプロファイラーを使おう!
16.
Atom Craftのプロファイラー ・何の音が同時に何音鳴っているか、ビジュアライズされる 音ごとの「横グラフ」と「再生ログ」 ・ラウドネス計測 ・レベルメーター ・CPU負荷 (ADX2 LEの旧ツールにも同様のプロファイラーがあります)
17.
Unityの機能と組み合わせたサンプルが少ない? ・たし蟹 ・基本機能のサンプルはあるけど、もうちょっと実地的な奴欲しいゾ ・Unityで使われる機能とどう組み合わせるかのサンプルが欲しい (できれば新しい機能と。)
18.
Playable API対応テスト中!(俺が) ・ADX2をTimelineでトリガしたいぜ ・とりあえず音の再生までできた!
19.
まとめ
20.
ADX2の微妙なところは順次直る ● namespace切ってない? ○ 今後更新でちゃんと修正される ●
プロファイラーにオーディオの負荷が出ない? ○ ADX2側のプロファイラーが高機能なので使いましょう~ ● 以前あった機能が削られてる? ○ ツールが大幅更新したことが理由。順番に復活する! ● サンプルが少ない? ○ おれが がんばる
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