2. Informações gerais
1. Definição de Design Patterns
2. Design Patterns para softwares orientados a objetos
a.
b.
c.
3.
4.
5.
6.
Padrões de criação;
Padrões estruturais;
Padrões comportamentais;
Estudo de caso de Design Patterns;
Modelagem de software com auxílio de Design Patterns
Design Patterns para interfaces gráficas;
Design Patterns para mobile.
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3. Padrões de criação
• Cria uma instância de
várias famílias de classes.
• Quando e onde usar:
– Para criar famílias de objetos
relacionados ou
dependentes;
– Quando é necessário isolar
classes concretas de suas
superclasses;
– Quando um sistema precisa
de independência de como
seus produtos são criados,
compostos e representados.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
JAVACAMP 2012, DOFACTORY, 2014.
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4. Padrões de criação
• Separa a construção de um
objeto complexo de sua
representação.
• Quando e onde usar:
– Quando for necessário criar um
objeto complexo, especificando
apenas seu tipo e conteúdo. O
objeto construído está protegido
dos detalhes de sua construção;
– Quando se deseja dissociar o
processo de construção de um
objeto complexo a partir das
partes que compõem o objeto;
– Quando é necessário isolar o
código para a construção e
representação.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
JAVACAMP 2012, DOFACTORY, 2014.
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5. Padrões de criação
• Cria uma instância de várias
classes derivadas.
• Quando e onde usar:
– Quando uma classe quer que
suas subclasses especifiquem o
objeto;
– Quando uma classe não pode
antecipar suas subclasses;
– Quando uma família de objetos
precisa ser separada utilizando
uma interface comum;
– Para esconder classes concretas;
– Para parametrização na criação
de objetos.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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6. Padrões de criação
•
Uma instância completa a ser
copiada ou clonada.
•
Quando e onde usar:
– Quando há muitas subclasses que
diferem apenas no tipo de objetos;
– Quando um sistema precisa de
independência de como seus produtos
são criados, compostos e
representados;
– Quando é necessário adicionar ou
remover objetos em tempo de
execução;
– Quando é necessário especificar novos
objetos, alterando a estrutura, ou
configurando uma aplicação com
classes dinâmicas.
Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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7. Padrões de criação
• Garante que uma classe
tenha somente uma
instância e fornece um
ponto global de acesso
para ela.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário criar
uma instância única,
definindo uma classe final;
– Ao desejar controlar a
instanciação de uma classe
com um valor compartilhado
por todas as instâncias.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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8. Padrões estruturais
• Casa interfaces de
diferentes classes.
• Quando e onde usar:
– Ao necessitar de
delegação de objetos;
– Quando é necessário
fazer com que classes
não relacionadas
trabalhem juntas.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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9. Padrões estruturais
• Separa a interface de um
objeto de sua
implementação.
• Quando e onde usar:
– Quando se quer separar a
abstração da implementação
de forma permanente;
– Quando se quer melhorar a
extensibilidade;
– Quando se deseja ocultar
detalhes de implementação.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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10. Padrões estruturais
• Uma estrutura em árvore
de objetos simples e
consistentes.
• Quando e onde usar:
– Quando se deseja agrupar
componentes para formar
componentes maiores
que, por sua vez, podem
ser agrupados para
formar componentes
ainda maiores.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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11. Padrões estruturais
• Adiciona
responsabilidades a um
objeto dinamicamente.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário
adicionar uma nova
função para um objeto
sem afetar outros
objetos.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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12. Padrões estruturais
• Uma classe que
representa todo um
subsistema.
• Quando e onde usar:
– Em sistemas complexos,
quando se deseja reduzir
a complexidade;
– Quando é necessário
minimizar a comunicação
e a dependência entre
subsistemas.
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13. Padrões estruturais
• Uma instância granularizada
usada para
compartilhamento eficiente.
• Quando e onde usar:
– Quando é preciso instanciar
uma grande quantidade de
classes pequenas e
granuladas;
– Quando é necessário ícones
para representar objetos;
– Para ter um estado de objeto
extrínseco, que pode ser
compartilhado entre classes.
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14. Padrões estruturais
• Um objeto que representa outro
objeto.
• Quando e onde usar:
– Se a criação do objeto é muito
custosa em tempo e memória;
– Se é necessário adiar a criação do
objeto até que você precise do
mesmo;
– Quando é necessário realizar
operações que consomem tempo,
como carregar uma imagem
grande;
– Quando é necessário permissões
de acesso para um sistema
complexo.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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15. Padrões comportamentais
• Uma forma de passar
uma requisição entre
uma cadeia de objetos.
• Quando e onde usar:
– Quando uma requisição
deve ser tratada por mais
de um objeto;
– Quando não é possível
saber qual objeto deve
lidar com a requisição.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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16. Padrões comportamentais
• Encapsula a requisição de
um comando como um
objeto.
• Quando e onde usar:
– Quando uma ação pode ser
representada de várias
formas;
– Quando há necessidade de
desfazer uma ação,
armazenando seus estados
para mais tarde recuperálos.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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17. Padrões comportamentais
• Inclui elementos de
linguagem em um
programa.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário o
seu próprio gerador de
interpretador;
– Para traduzir uma
expressão específica;
– Ao tratar uma informação
em árvore.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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18. Padrões comportamentais
• Acessa sequencialmente
os elementos de uma
coleção.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário
distinguir variações
transversais de um
aggregate;
– Quando é necessário
filtrar alguma informação
de uma coleção de
agregação.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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19. Padrões comportamentais
• Define uma comunicação
simplificada entre classes.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário
particionar um sistema em
pequenos objetos;
– Quando é necessário limitar
subclasses;
– Quando a relação entre a
classe de controle e outras
classes participantes é
multidirecional.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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20. Padrões comportamentais
• Captura e restaura o
estado interno de um
objeto.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário
funções de desfazer e
refazer;
– Use para gerenciar
transações de banco de
dados.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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21. Padrões comportamentais
• Notifica uma alteração a
um determinado número
de classes.
• Quando e onde usar:
– Quando uma mudança afeta
um ou mais objetos;
– Quando o comportamento
de muitos objetos depende
de um ou mais estados;
– Quando é necessário
comunicação em broadcast.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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22. Padrões comportamentais
• Altera o comportamento
de um objeto quando seu
estado é alterado.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário
controlar muitos estados
sem o uso de declarações ifelse ou switch;
– Quando cada estado deve
agir de forma semelhante e
deve ser uma subclasse de
uma mesma superclass.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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23. Padrões comportamentais
• Encapsula um algoritmo
dentro de uma classe.
• Quando e onde usar:
– Quando é preciso
encapsular vários algoritmos
para desempenhar funções
semelhantes, mas estes
algoritmos são permutáveis
e variam de forma
independente;
– Use para reduzir instruções
condicionais.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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24. Padrões comportamentais
• Define as etapas exatas
de um algoritmo a uma
subclasse.
• Quando e onde usar:
– Para fazer template de
operações similares;
– Quando é necessário
passar de muitas
operações especializadas
para uma operação
genérica.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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25. Padrões comportamentais
• Define uma nova
operação a uma classe
sem alterá-la.
• Quando e onde usar:
– Quando é necessário
adicionar operações a
várias classes que
possuem interfaces
diferentes.
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Fonte: GAMMA, et al., 2007; MCDONALD, 2007;
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26. Design Patterns para softwares orientados a objetos
Criacionais
• Foco: criação de objetos complexos
• Esconde como objetos complexos são criados
Estruturais
• Foco: compor objetos para formar estruturas robustas
• Cria novas funcionalidades a partir de funcionalidades
antigas
• Provê flexibilidade e extensibilidade
Comportamentais
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• Foco: algoritmos e atribuição de responsabilidades a
objetos
• Evita acoplamento forte a uma solução em particular
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27. Design Patterns para softwares orientados a objetos
• Proxy: pode ser de 3 tipos
– Remote proxy
• Cache de informação
– Virtual Proxy
• Para objetos que consomem tempo e tamanho
– Protection Proxy
• Controle de acesso
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28. Design Patterns para softwares orientados a objetos
• Abstract Factory para um jogo
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30. Design Patterns para softwares orientados a objetos
Se no documento de requisitos constar...
Significa...
“independente de dispositivo”
“deve suportar uma família de produtos”
Abstract Factory
“deve se comunicar com objetos
existentes”
Adapter
“deve se comunicar com diversos
sistemas, sendo que alguns serão
desenvolvidos futuramente”
“um protótipo inicial deve ser
demonstrado”
Bridge
“deve se comunicar com um conjunto
existente de objetos”
Façade
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31. Design Patterns para softwares orientados a objetos
Se no documento de requisitos constar...
Significa...
“estrutura complexa”
“deve variar em profundidade e largura”
Composite
“deve ser transparente quanto à
localização do acesso”
Proxy
“deve ser extensível e/ou escalável”
Observer
“deve prover uma política de
funcionamento independente do
mecanismo”
Strategy
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34. Estudo de caso
• Sistema de
colaboração entre
componentes
(AMMAR, 2008)
– Rastrear os estados
de três
componentes
colegas e manter os
seus estados
idênticos.
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35. Estudo de caso
Figura 1 - Diagrama de Classe antes de aplicar o padrão.
Fonte: AMMAR, 2008.
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36. Estudo de caso
Figura 3 - A estruturação das classes utilizando o padrão Mediator.
Fonte: AMMAR, 2008.
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37. Estudo de caso
Figura 4 – Comunicação entre as classes com o Mediator.
Fonte: AMMAR, 2008.
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37
38. Estudo de caso
Figura 2 - Diagrama de Classe depois de aplicar o Mediator.
Fonte: AMMAR, 2008.
22/02/2014
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39. Estudo de caso
• O padrão Mediator reduz a
dependência entre os componentes
e aumenta a reusabilidade,
extensibilidade e manutenibilidade
da arquitetura do software.
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41. Estudo de caso
• A estrutura ideal de um subsistema consiste
de:
– Uma interface;
– Um conjunto de objetos de domínio do
aplicativo (entidades) para modelar entidades
reais ou sistemas existentes;
– Um ou mais objetos de controle;
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42. Estudo de caso
• Realização do objeto Interface: Façade
– Provê uma interface de acesso ao subsistema
• Interface ao sistema existente: Adapter ou
Bridge
– Provê a interface para os sistemas legados
– Os sistemas existentes não precisam ser
necessariamente orientados a objetos
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43. Estudo de caso
• Façade
– Deve ser oferecido por todos os sistemas em um sistema
como um serviço
• Adapter
– Deve ser utilizado como uma interface para os componentes
existentes
• Bridge
– Deve ser utilizado como uma interface para um conjunto de
objetos, quando o conjunto completo de objetos não é
completamente conhecido
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44. Estudo de caso
• Similaridades
– Ambos são utilizados para esconder detalhes de
implementação.
• Diferenças
– Adapter: para objetos que geralmente não trabalham
juntos
• Herança seguida de delegação
– Bridge: para deixar as abstrações e implementações
variarem independentemente
• Delegação seguida de herança
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47. Laboratório 1
• Selecionando padrões:
– Considere como padrões de projeto solucionam
problemas de projeto;
– Examine as seções de Intenção;
– Estude como os padrões se interrelacionam;
– Estude padrões de finalidades semelhantes;
– Examine uma causa de reformulação de projeto ou
considere o que deveria ser variável no seu projeto.
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48. Laboratório 1
• Imagine uma situação onde você precisa
implementar um balanceador de carga para
gerenciar conexão com servidores.
• Apenas uma única instância da classe pode
ser criada, pois os servidores podem ficar
online e offline dinamicamente e cada
requisição deve passar por um objeto que
tenha conhecimento da web farm.
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49. Laboratório 1
• Solução: Singleton
– Uma única operação de instanciação;
– Criar e dar manutenção a esta única instância.
• Exemplo de código: p. 21 da apostila
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50. Laboratório 1
• Você está desenvolvendo um plugin de
comentários para páginas de um sistema
gerenciador de conteúdo (CMS).
• Este plugin deve enviar um e-mail quando um
comentário é adicionado, sendo que o mailer é
uma função intrínseca do CMS.
• Dessa forma, ao adicionar um comentário, o
Mailer deve estar ciente de que deve enviar um
e-mail para o autor da página.
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51. Laboratório 1
• Solução: Observer
– Comportamento em que a alteração do estado
de um objeto afeta outro;
– Modificar o Mailer para que ele seja uma classe
observadora.
• Exemplo de código: p. 24 da apostila
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53. Laboratório 1
• Formar grupos de 4 a 5 pessoas
• Duas situações para identificar os padrões
• Esboçar um diagrama no Astah Community
• 45min para cada situação apresentada
• Para cada situação, definir: Qual o pattern que poderia
ser utilizado?
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54. Laboratório 1
• Você está desenvolvendo uma aplicação para agilizar a
criação de documentos usando modelos pré-definidos, que
atualmente suporta dois tipos: Relatórios e Currículos.
• A ferramenta precisa ser flexível para a criação destes
documentos. Embora eles tenham propriedades em comum
(ambos têm páginas), um Relatório deve conter tipos de
páginas para introdução, resultados, conclusão, sumário e
bibliografia, enquanto que um currículo possui páginas de
habilidades, formação e experiência profissional.
• Ao criar um Relatório ou um Currículo, ele já deve produzir
(retornar) estas páginas padrões.
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55. Laboratório 1
• Em um dado sistema de e-commerce, os produtos
podem ser classificados em categorias prédeterminadas, que compõem o menu de
navegação do site, e em tags, que são
classificações atribuídas pelos consumidores.
• Ambas conectam com o mesmo banco de dados e
precisam ser retornadas da mesma forma, sendo
selecionadas do banco de dados e listadas na tela.
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57. Tarefas
• Nesta atividade, você deverá selecionar uma
situação vivenciada no seu cotidiano de
trabalho onde você já implementou ou poderia
implementar ao menos um design pattern.
Descreva qual o problema resolvido (ou que
poderia ser resolvido) e porque aquele(s)
pattern(s) foi(foram) escolhidos (ou poderiam
ser escolhidos) para resolver esta situação.
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58. Tarefas
• Cada grupo, de 4 a 5 pessoas, deverá montar
um conjunto de, no mínimo, 5 patterns
identificados através de situações vivenciadas
no cotidiano de trabalho. Os patterns
identificados podem ser diversos: algoritmos,
soluções de interface ou processos.
• O importante é que eles sejam válidos como
uma solução de sucesso utilizada para resolver
um problema recorrente.
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59. •
ALEXANDER, C., et al. A Pattern Language. Oxford University Press, 1977.
•
AMMAR, H. H. 2008. Case Studies on Design Patterns. Disponível em: http://www.csee.wvu.edu/~ammar/rts/adv rts/design patterns
case studies/before and after CaseStudies.ppt
•
BRUEGGE, B.; DUTOIT, A. H. 2014. Object-Oriented Software Engineering. Disponível em:
http://www.cs.bilkent.edu.tr/~ugur/teaching/cs319/
•
DOFACTORY. 2014. .NET Design Patterns. Disponível em: http://www.dofactory.com/Patterns/Patterns.aspx
•
GAMMA, E., et al. Padrões de projeto: soluções reutilizáveis de software orientado a objetos; tradução de Luiz A. Meirelles Salgado.
Porto Alegre: Bookman, 2007.
•
HEGODA, D. 2013. Why? When to? Software Design Patterns. Disponível em: http://dasunhegoda.com/software-designpatterns/158/
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JAVACAMP. 2012. Java Design Patterns At a Glance. Disponível em: http://www.javacamp.org/designPattern/
•
LEACOCK, M.; MALONE, E.; WHEELER, C. Implementing a Pattern Library in the Real World: A Yahoo! Case Study. In: Sixth Annual
ASIS&T Information Architecture Summit. Montréal, Quebec, Canada, mar. 2005. Disponível em: http://leacock.com/patterns/
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MCDONALD, J. 2007. Design Patterns Quick Reference. Disponível em: http://www.mcdonaldland.info/2007/11/28/40/
•
MEMÓRIA, F. Design para a internet: Projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
•
VINICIUS, G. 2011. Padrões de design orientado a objetos. Disponível em: http://pt.slideshare.net/glaucovinicius/padres-de-designorientado-a-objetos
•
WELIE, M. V. 2008. Patterns in Interaction Design. Disponível em: http://www.welie.com/patterns/
21/02/2014
Design Patterns | Aula 1 | Prof.ª Esp. Talita Pagani
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