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5.
목적 • 시작할 때
알았으면 좋았을 경험 공유 • 부검 (post-mortem) 양식을 지키려고 함 • 서비스 중이므로 오해를 살 수 있어 이제야 발표 • 3년은 라이브 게임이 환골탈태할 기간 개요 양적 분석 질적 분석 잘 된 점 5가지 잘 안 된 점 5가지 결론
6.
김 재석 수석연구원 마비노기2:아레나 마비노기 영웅전
테크니컬 디렉터 마비노기 프로젝트 T2 오즈
7.
8.
라이브로 전환 신규개발을 다시 시작하던
시기
9.
http://thisisgame.com/board/?board=116&n=58631 2005년 12월
10.
http://thisisgame.com/board/?board=116&n=58631 2005년 12월 개인적으로도 전환기
11.
2007 하반기 출시
목표 같이 만들 사람을 찾던 개발디렉터 (30)
12.
2007 하반기 출시
목표전세계 단일 서버 MMO 마을 없는 MO
13.
온라인 액션 RPG
14.
15.
© http://game.donga.com/37002/ G-STAR 2007 지스타
어워드 장려상
16.
MORPG 빅3 G-STAR 2008
17.
오픈 첫날 PC방
RPG 순위 6위 진입
18.
단일 서버로 동시접속자수
5만 돌파
19.
20.
개발 도중 빌드머신 디스크 2회
고장 (HDD/SSD 각 1회)
21.
개발 도중 빌드머신 디스크 2회
고장 (HDD/SSD 각 1회) 개발 도중 저장소 디스크 1회 고장 (RAID 1+0 모두 동시) 데이터 손실이 있었으나 사후 복구
22.
2010 대한민국 게임대상
대상
23.
동시접속자수 5만5천 상회
24.
잘 된 점 5가지 ©
http://www.wpclipart.com
25.
채용
26.
채용 잘 하는
법 회사 시스템에만 의존하지 말 것 프로젝트 초중반 인력 수급은 자원 관리 중 가장 어려운 과제 시간과 비용을 써야 좋은 결과 © CJ E&M
27.
아웃 소싱 이은석, 마비노기
영웅전 포스트모템 2부, NDC2010
28.
아웃 소싱 이은석, 마비노기
영웅전 포스트모템 2부, NDC2010 게임 피처 개발에 집중
29.
아웃 소싱 이은석, 마비노기
영웅전 포스트모템 2부, NDC2010 게임 피처 개발에 집중 가져올 수 있는 비개발적 이득도 가급적 모두 취함 심지어 포트번호까지
30.
P2P 네트워크 “모든 종류의
공유기 테스트”와 같은 사례야말로 경험을 돈으로 구매해야 하는 경우
31.
사용자 인터페이스 스튜디오 내
다른 프로젝트에서 먼저 검증 Source Engine의VGUI를 사용해서는 얻을수 없는 시간대비 품질로 제작 가능해짐
32.
게임 메신저/패치 에이전트 배포나
패치 방법에 대한 고민을 줄여줌
33.
공용 라이브러리 신규 프로젝트들이
겪는 공통적인 문제 및 해결책을 공유
34.
자잘한 빌드 최적화를
통해 일반적인 경우 5분 이내에 빌드가 끝나도록 리소스도 종속성 검사를 최대한 강하게 지속적인 통합 © http://xkcd.com
35.
빌드를 깨지 않도록
강력하게 압박 © http://totheno1.egloos.com 처음에는 실행 가능한 상태로 유지되지 않아 빌드 넘버를 정해놓고 공포 분위기 조성
36.
빌드를 깨지 않도록
강력하게 압박 © http://totheno1.egloos.com 처음에는 실행 가능한 상태로 유지되지 않아 빌드 넘버를 정해놓고 공포 분위기 조성 조건 달성 시 사비 털어서 파티 실제로는 매번 털렸음
37.
루프백 서버 사용
금지 © http://www.thinkgeek.com/product/6806/
38.
루프백 서버 사용
금지 이터레이션 속도를 떨어트릴 수 있지만 내부 개발용 서버에서 통합되는 것을 작업 기준으로 놓고 작업 © http://www.thinkgeek.com/product/6806/
39.
루프백 서버 사용
금지 이터레이션 속도를 떨어트릴 수 있지만 내부 개발용 서버에서 통합되는 것을 작업 기준으로 놓고 작업 제 자리에서는 괜찮은데요? 리파지터리에 제출된 데이터는 서버에 자동 적용 © http://www.thinkgeek.com/product/6806/
40.
© http://heroes.nexon.com/news/devstory.aspx?no=22&mode=view 개발자의 도전과제
41.
© http://heroes.nexon.com/news/devstory.aspx?no=22&mode=view 개발자의 도전과제 작업자에게 고양감
42.
© http://heroes.nexon.com/news/devstory.aspx?no=22&mode=view 개발자의 도전과제 시장 진입 기폭제 작업자에게 고양감 시장에서 생존하려면 안
하는 것을 해야 한다
43.
핵심 기능에만 집중 노리진
않았지만 Wizards of the Coast, Magic:The Gathering, and their logos are trademark of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 1995-2013 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc.All Rights Reserved This presentation is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.
44.
핵심 기능에만 집중 노리진
않았지만 라이브에서는 기적이 일어난다 Wizards of the Coast, Magic:The Gathering, and their logos are trademark of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries. © 1995-2013 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc.All Rights Reserved This presentation is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC.
45.
잘 안 된
점 5가지 © http://ramboruiz.com/what-happens-if-your-va-do-it-wrong/
46.
1년에 한 번 전력으로 승부 매 3개월의
전력질주 © http://joynews.inews24.com/php/news_view.php? g_menu=702500&g_serial=598811 © 전병헌 블로그
47.
허들=단거리 단기목표를 넘어야
다음 기회 1년에 한 번 전력으로 승부 매 3개월의 전력질주 © http://joynews.inews24.com/php/news_view.php? g_menu=702500&g_serial=598811 © 전병헌 블로그
48.
허들=단거리 단기목표를 넘어야
다음 기회 1년에 한 번 전력으로 승부 매 3개월의 전력질주 © http://joynews.inews24.com/php/news_view.php? g_menu=702500&g_serial=598811 © 전병헌 블로그 Deadline Driven Development
49.
목조 건물을 의도하고
만들었으면 상관 없지만 거푸집은? © http://www.scaffoldformwork.com© Peter Eckert
50.
© http://michaelwoodside.blogspot.com/2011/03/animation-mentor-dump.html 정말 필요할
때 스태미너가 바닥난다
51.
© http://michaelwoodside.blogspot.com/2011/03/animation-mentor-dump.html 정말 필요할
때 스태미너가 바닥난다 photograph by 김동건 1차 테스트 한 달여 전
52.
낙관적 예측 © http://www.wallpaperdev.com/wallpaper/1600x1200/emotions-smile-hd-wallpapers-49479.html
53.
온라인 물리의 구현
54.
온라인 물리의 구현 2000년에
구입한 Ipion 기대했던 최신 물리 엔진 아님
55.
.NET Framework &
C# 네이티브 코드에서 발생하는 관리 이슈는 사라졌지만 매니지드 코드 특유의 문제를 다루기 위해 별도의 학습이 필요
56.
자이언트 서버 하드웨어 발전
속도를 과신한 아키텍처 부하가 집중됐을 때 사내의 구형 서버들을 동원해서 스케일-아웃에 성공했지만 평균 성능이 기대에 많이 못미침 양승명, 마비노기 영웅전 자이언트 서버의 비밀, NDC11
57.
섀도우 채널 P2P 오버레이
네트워크 위에서 채널을 구성 자이언트 서버와 마찬가지로 단일 서버를 최대한 크게 유지하기 위한 목적으로 고안됐지만, 핸드오버 처리에서 난항을 겪었음
58.
© http://tppnotforprofit.blogspot.com/2010/12/writing-effective-job-descriptions-and.html 직무 분석
59.
© http://tppnotforprofit.blogspot.com/2010/12/writing-effective-job-descriptions-and.html 일정 산정의
근거 직무 분석
60.
© http://tppnotforprofit.blogspot.com/2010/12/writing-effective-job-descriptions-and.html 업무 위임의
근거 일정 산정의 근거 직무 분석
61.
© http://tppnotforprofit.blogspot.com/2010/12/writing-effective-job-descriptions-and.html 신입 교육의
근거 업무 분장의 근거 업무 위임의 근거 일정 산정의 근거 직무 분석
62.
© http://tppnotforprofit.blogspot.com/2010/12/writing-effective-job-descriptions-and.html 신입 교육의
근거 업무 분장의 근거 업무 위임의 근거 일정 산정의 근거 직무 분석 따라서 만능형 인재가 필요
63.
© http://uccommunity.org.au/isa/referral-process 기준
64.
코딩 기준 엔진 코드에
역사와 전통을 자랑하는 다양한 코딩 기준이 이미 혼재 Quake logo is a registered trademark of Id Software Inc.
65.
코딩 기준 엔진 코드에
역사와 전통을 자랑하는 다양한 코딩 기준이 이미 혼재 C# 서버와 연결되는 부분은 .NET 스타일로 작성된 C++ Quake logo is a registered trademark of Id Software Inc.
66.
품질 기준 문서 및
테스트 기준 단언문을 깨는 결과물이 마감 기간에 발생하면 복구하기 어렵다 코드 검토를 강제했으면 하는 아쉬움 © http://insureblog.blogspot.com/2012/07/dominos-part-deux.html
67.
아웃 소싱의 한계 ©
http://seekingalpha.com/article/453921-sirius-xm-there-s-no-such-thing-as-a-free-lunch
68.
소스코드 자체가 엔진 엔진사업이
주력이 아님 근래에는 게임 개발도
69.
공용 라이브러리
70.
공용 라이브러리 C# 서버라
외부 라이브러리를 (HackShield, ProudNet 등) 바로 붙이기 번거로움
71.
공용 라이브러리 C# 서버라
외부 라이브러리를 (HackShield, ProudNet 등) 바로 붙이기 번거로움 라이브러리에 깔린 가정들이 개별 프로젝트와 일치하지 않음 파편화
72.
공용 라이브러리 C# 서버라
외부 라이브러리를 (HackShield, ProudNet 등) 바로 붙이기 번거로움 라이브러리에 깔린 가정들이 개별 프로젝트와 일치하지 않음 파편화 .NET 경험이 불충분해서 생기는 문제
73.
공용 라이브러리 담당자 퇴사 C#
서버라 외부 라이브러리를 (HackShield, ProudNet 등) 바로 붙이기 번거로움 라이브러리에 깔린 가정들이 개별 프로젝트와 일치하지 않음 파편화 .NET 경험이 불충분해서 생기는 문제
74.
최초로 제공됐던 .NET 라이브러리는 프레임워크
디자인 가이드라인 문서를 따르지 않음 초기 버전에는 .NET 라이브러리를 제공하지 않음
75.
사용자 인터페이스 자유도가 지나치게
높음 클라이언트에 부하를 심각하게 걸어 시스템 재기동을 유발한 사례도 있음
76.
넥슨 플러그 많은 기능이
카트라이더와 함께 만들어졌다 분산 다운로드를 지원하지 않아 CDN 비용 감수 차분 생성을 빠르게 하기 위해서는 많은 튜닝이 필요 넥슨 정기 점검 시간에는 내부 개발 서버도 점검
77.
결론
78.
긴 개발 기간동안 예상
밖의 문제는 계속 발생한다
79.
불확실한 위험 예측보다 이미
발생한 위기 응답으로 생존하는 경험을 늘려갑시다 제가 이걸 잘 했다는 것은 아니고 EO F