Gamificationist vor allen Dingen ein Trend, der dem User Experience und User Interface Design zuzuschreiben ist. Es geht also um das Design von SocialInterfaces. Weitere Bestandteile sind die Motivationspsychologie und Verhaltenspsychologie.
1. Gamification – was HR von Spielen
lernen kann
Wie man Gamification für HR einsetzen kann
Philipp Gonzales‐Scheller
@philippgonzales
Berlin, 17.02.2012
Rosenstraße 18, 10178 Berlin
Fon +49 (0) 30 2787 60‐0, Fax +49 (0) 30 2787 60‐66
www.td‐berlin.com, info@td‐berlin.com
2. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 2
3. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 3
4. So wird Gamification definiert
Impression Beschreibung
Das Wort ist ein Kunstwort, das im
Jahr 2010 vom Game Designer
Jesse Schell auf einer Game
Konferenz zum ersten mal vor
großem Publikum verwendet
wurde
Gamification ist vor allen Dingen
„Gamification ist die Nutzung von Game Design ein Trend, der dem User Experience
Elementen in Nicht‐Game‐Kontexten“ und User Interface Design
zuzuschreiben ist
Es geht also um das Design von
Social Interfaces
Weitere Bestandteile sind die
Motivationspsychologie und
Verhaltenspsychologie
Quelle: http://dl.dropbox.com/u/220532/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_accepted_LEN_changes_1.pdf
info@td‐berlin.com ‐ 4
5. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 5
6. Die bekanntesten Game Design Elemente im Überblick
Impression Beschreibung
Zu den bekanntesten Game Design
Elementen gehören Punkte, Levels,
Punkte / Währung Levels Badges /Challenges Badges und Ranglisten
Die Liste an möglichen Game
Design Elemente ist schier
unendlich und nicht alle eignen sich
für jede Anwendung
Je nach User eignen sich andere
Elemente und je nach Produkt oder
Service können die Elemente auch
Virtuelle Güter Ranglisten Virtuelle Geschenke recht „un‐spielerisch“ wirken
So fallen zum Beispiel Dinge wie
„social proof“ oder „bappointment
dynamic“ ebenso unter Game
Design Elemente, obwohl man sie
auf den ersten Blick nicht als solche
einordnen würde
Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
info@td‐berlin.com ‐ 6
7. Game Design Elemente verhelfen Location‐Based Services zum Erfolg
Impression Beschreibung
Punkte Badges
28% aller amerikanischen
Erwachsenen nutzen Mobile and
Social Location‐Based Services
Sie nutzen diese Dienste um
Wegbeschreibungen abzufragen
und Empfehlungen in ihrer
aktuellen Umgebung zu erhalten
Ca. 5% aller amerikanischen
Ranglisten Incentives
Handynutzer verwenden ihr Gerät
um in Orten einzuchecken –
Tendenz rapide steigend
Zu diesen Diensten zählen bspw.
Foursquare, Facebook Check In,
Path, Gowalla und weitere
Auch für eCommerce ist diese
Entwicklung interessant
Quelle: http://infodocket.com/2011/09/06/new‐statistics‐28‐of‐american‐adults‐use‐mobile‐and‐social‐location‐based‐services/
info@td‐berlin.com ‐ 7
8. Game Design Elemente appellieren an grundlegende menschliche Bedürfnisse
Impression Beschreibung
Game Design Elemente befriedigen
grundlegende menschliche
Menschliche Bedürfnisse
Bedürfnisse und kreieren eine
Game Belohnung Status Erfolg Selbstdars Wett‐ Altruismus
Design tellung bewerb süchtig machende User Experience
Elemente
Diese Bedürfnisse bestehen durch
Punkte
jede Altersklasse, durch jede soziale
Schicht und durch jede Art von
Levels Beruf
Daher sind Game Design Elemente
Challenges
universell einsetzbare Design
Elemente, die ein höheres
Virtuelle Engagement bei so gut wie jeder
Güter
Art von Anwendung bewirken
Ranglisten können
Virtuelle
Geschenke
Quelle: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf
info@td‐berlin.com ‐ 8
9. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 9
10. Die drei wichtigsten motivationspsychologischen Elemente von Social Games
Impression Beschreibung
Competence bezieht sich auf unser
innigstes menschliches Bedürfnis
unsere Fähigkeiten zu verbessern,
Competence Probleme zu lösen und
Meisterschaft zu erlangen
Autonomy befriedigt unseren
Wunsch danach Dinge aus einem
freiwilligen Antrieb heraus zu tun
Relatedness zahlt auf unsere
Eigenschaft des sozialen Wesens
ein und befriedigt unser Bedürfnis
danach bedeutungsvolle
Verbindungen zu Anderen
Relatedness Autonomy aufzubauen und zu erhalten
Gute Spiele zahlen genau auf diese
drei grundlegenden intrinsischen
menschlichen Bedürfnisse ein und
befriedigen diese
Quelle: Rigby & Ryan„Glued to Games“
info@td‐berlin.com ‐ 10
11. Das Flow Erlebnis fesselt Menschen an Spiele
Impression Beschreibung
Flow (engl. fließen, rinnen, strömen)
bezeichnet das Gefühl der völligen
Vertiefung und des Aufgehens in einer
Tätigkeit, auf Deutsch in etwa
Schaffens‐ oder Tätigkeitsrausch,
Funktionslust
Flow kann entstehen bei der
Steuerung eines komplexen, schnell
ablaufenden Geschehens, im Bereich
zwischen Überforderung (Angst) und
Unterforderung (Langeweile)
Der Flow‐Zugang und das Flow‐
Erleben sind individuell. Dennoch
gelang es Csikszentmihalyi anhand
zahlreicher Interviews, typische
Merkmale des Flow‐Erlebens
herauszuarbeiten
Ein Spieler, der sich im Flow befindet,
vergisst alles um sich herum und
Quelle: Mihaly Csikszentmihali „Flow“ versinkt voll und ganz im Spiel
info@td‐berlin.com ‐ 11
12. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 12
13. Praxisbeispiel: „MBA by Gaming“ heißt ein Programm der MIT School of Management
Impression Beschreibung
Bei dieser webbasierten Simulation
schlüpfen Teilnehmer in die Rolle
eines Managers eines Videospiele
Herstellers
Dabei sollen sie unter realen
Bedingungen das Unternehmen
lenken und gegen Wettbewerber
verteidigen
Die Studenten sollen die
Herausforderungen von
strategischem Wettbewerb in
vielseitigen Märkten mit externen
Netzwerk Effekten meistern
Statistiken geben den Studenten
Feedback und zeigen ihre
Verbesserungen an
Weiterhin können Badges erspielt
Quelle: https://mitsloan.mit.edu/MSTIR/system‐dynamics/platform‐wars/Pages/default.aspx
werden
info@td‐berlin.com ‐ 13
14. Praxisbeispiel: Gamification von Customer Service Mitarbeiterschulungen
Impression Beschreibung
Sich ändernde Prozesse, neue
Produkte und die Einführung neuer
Tools erfordern ständiges Lernen
der Kundendienstmitarbeiter
Hierfür hat Pug Pharm ein
Monitoring‐ und Motivationstool
entwickelt mit dem der
Lernfortschritt getestet wird
Punkte, Trophäen Ranglisten und
Badges sind hier die eingesetzten
Game Design Elemente
Das Spiel besteht daraus, dass die
Mitarbeiter nach einer bestimmten
Anzahl an richtig beantworteten
Fragen Virtual Items erhalten, die
eine Serie ausfüllen. Für jede
ausgefüllte Serie gibt es Punkte,
Abzeichen und einen höheren Rang
Quelle: http://gamificationofwork.com/2011/11/rewarding‐continuous‐learning‐in‐a‐customer‐support‐environment/
info@td‐berlin.com ‐ 14
15. Praxisbeispiel: „SAP Roadwarrior“ Außendienst gamifiziert
Impression Beschreibung
Das Problem vieler
Außendienstmitarbeiter im
Softwarebusiness besteht darin,
dass es permanent Neuerungen
gibt, die man sich anlesen muss
Roadwarrior simuliert
Verkaufsgespräche und bereitet
den Mitarbeiter auf Kundenfragen
vor
Für richtige Antworten gibt es
Punkte und Medallien
Eine eingebaute Feedback
Mechanik gibt dem Mitarbeiter
Auskunft darüber, wie gut das
Gespräch verlief
Ebenso kann anhand von Ranglisten
die eigene Leistung mit der von
Quelle: http://enterprise‐gamification.com/index.php/de/aus‐a‐weiterbildung/71‐roadwarrior‐how‐sap‐trains‐its‐sales‐people‐on‐
mobility
Kollegen verglichen werden
info@td‐berlin.com ‐ 15
16. Praxisbeispiel: Plantville lässt Mitarbeiter die Siemenswelt spielerisch erkunden
Impression Beschreibung
Siemens hat vom Social Game
Hersteller Zynga (Farmville,
Mafiawars) ein Spiel entwickeln
lassen, mit dessen Hilfe bestehende
und interessierte Mitarbeiter das
Unternehmen besser kennenlernen
können
Dabei schlüpft man in die Rolle
eines Anlagenmanagers und muss
Aufgaben lösen
Auf diese Weise stellt sich Siemens
auch offen gegenüber
Interessenten dar und gibt ihnen
die Möglichkeit das Unternehmen
zu erkunden und dabei seine
eigenen Fähigkeiten zu testen
Quelle: http://www.sea.siemens.com/us/news/corporate/pages/plantville.aspx
info@td‐berlin.com ‐ 16
17. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 17
18. Der durchschnittliche Social Gamer ist 43 Jahre alt und weiblich
Impression Beschreibung
Laut einer Studie von
PopCap Social Gaming
Research sind unter den
Social Gamern 55%
weiblich und 45%
männlich
Die Klasse der 18‐21
jährigen ist mit 5% sehr
wenig vertreten
Die 50‐59 jährigen
stellen die größte
Gruppe mit 22%
41% der Social Gamer
ist Vollzeitbeschäftigt
und arbeitet über 30
Stunden/Woche
Die meisten spielen
Farmville, Mafia Wars
und Poker
Quelle: http://gigaom.com/2010/02/17/average‐social‐gamer‐is‐a‐43‐year‐old‐woman/
info@td‐berlin.com ‐ 18
19. Spielersegmentierung nach Bartles Player Types
Impression Beschreibung
Achiever:
erfolgsorienterte
Performer
Explorer:
wissbegierige
Entdecker
Socializer:
gesellschaftlich
orientierte Kümmerer
Killer: auf den eigenen
Vorteil und den
Nachteil der anderen
ausgerichtete Hater
(Trolle in Social
Media)
Quelle: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
info@td‐berlin.com ‐ 19
20. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 20
21. Gamification in Zahlen: Marktpotenzial Analyse von M2 Research
Impression Beschreibung
M2 Research hat
In Milliarden $ Ausgaben für Social Media Marketing und Gamification durch eine Befragung
9 von amerikanischen
Unternehmen
8 herausgefunden, dass
7 die Ausgaben für
Gamification heute ca.
6 3% der Social Media
5 Social Media Marketing Spendings ausmachen
Im Jahr 2016 sollen es
4
Gamification bereits 31% sein
3 M2 unterstreicht
2
damit die Aussage,
dass Gamification
1 auch wirtschaftlich
von Interesse ist
0
2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Quelle: M2 Research
info@td‐berlin.com ‐ 21
22. Gamification in Zahlen: Verteilung nach Branchen
Impression Beschreibung
Gamification wird
Gamifizierte Branchen aktuell vor allen
Dingen in der
45% Unterhaltungsindustri
40% e angewandt
35%
30% Verlagswesen
25% erscheint gleich an
20% zweiter Stelle, gefolgt
15% von Consumer Goods
10% und Healthcare
5% Im Finanzsektor, im
0%
Handel und in der
Bildung spielt
Gamification zur Zeit
nur eine kleine Rolle
Quelle: M2 Research
info@td‐berlin.com ‐ 22
23. Agenda
1. Definition
2. Spielmechaniken
3. Motivationspsychologie
4. Best Practices
5. Gamer Profile und Segmentierung
6. Zahlen zu Gamification
7. Disclaimer
info@td‐berlin.com ‐ 23
24. Lets stay in touch!
Philipp Gonzales‐Scheller
Consultant
Philipp Gonzales‐Scheller ist Diplom Marketingwirt und hat
zusätzlich einen BBA in Marketing.
In seinen 12 Jahren Berufserfahrung war er unter anderem
im Prjoektmangement des Suchmaschinen Riesens Google
und in der CRM Abteilung des eCommerce Konzerns OTTO
tätig.
Zuletzt verantwortete er die Projekte der Social Media Unit
bei Beebop Media in Hamburg.
Bei t+d liegt sein Tätigkeitsschwerpunkt in der Entwicklung
@philippgonzales von Social Media Konzepten und in der Umsetzung von
Social Media Kampagnen.
Rosenstraße 18
10178 Berlin
Tel. +49 (0) 30 27 87 60 – 56
Fax +49 (0) 30 27 87 60 – 66
Mail Philipp.gonzales@td‐berlin.com
info@td‐berlin.com ‐ 24
25. Kompetenzen von trommsdorff + drüner
KUNDENZENTRISCHES ARBEITEN
Wir verstehen Ihre Kunden und berücksichtigen LANGJÄHRIGE ERFAHRUNG IN DER
seine Bedürfnisse MEDIEN‐ UND VERLAGSBRANCHE
Durch die Zusammenarbeit mit international
tätigen Verlagshäusern, verfügen wir über die
nötige Branchenkenntnis
GANZHEITLICHE INDUSTRIE ERFAHRUNG
Wir verfügen über langjährige Erfahrungen und
Referenzen in einer Vielzahl von Industrien und
Branchen – Fast Moving Consumer Goods,
SOCIAL MEDIA & MOBILE KNOW HOW Telekommunikation, Pharmaceuticals,
Wir verstehen Social Media und mobile Automotive.
Kommunikation als Grundlage vernetzter
Strategien und Kampagnen
UMSETZUNG DIGITALER PROJEKTE
Umsetzung von Web2.0‐Konzepten und
Softwareprodukten im Bereich Social und
Mobile Media
info@td‐berlin.com ‐ 25
26. trommsdorff + drüner Überblick
Unternehmensberatung mit Fokus auf Innovationsmarketing
Langjährige Erfahrung in Innovations‐ und Marketingprojekten
80 Mitarbeiter; Büros in Berlin und Peking (China)
Auf Social Media, Applikationen und Wissenschaftliche Fundierung durch enge
Enterprise 2.0 spezialisierte Agentur von Zusammenarbeit mit den Lehrstühlen der
trommsdorff + drüner TU Berlin und Steinbeis University
info@td‐berlin.com ‐ 26