2. Introduzione
“Una volpe affamata vide dei grappoli d’uva che pendevano da un
pergolato e tentò d’afferrarli. Ma non ci riuscì. ‘Robaccia
acerba!’, disse allora fra sé e sé; e se ne andò”.
(Esopo, Favole di Esopo, La volpe e l’uva)
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3. Introduzione
Il ricorso agli strumenti informatici nel mondo dell’istruzione, arricchisce di
nuove potenzialità i modelli didattici, li rende più allineati alla realtà in cui
i giovani vivono e interagiscono e consente di sviluppare competenze per il
loro percorso formativo.
Questi scenari mirano a contribuire all’accrescimento delle competenze
tecnologiche nella didattica dei docenti, all’utilizzo della tecnologia come
mezzo abilitante all’apprendimento e alla formazione degli studenti e a
portare la scuola a livelli ancor più d’eccellenza per competere a livello
internazionale con le altre scuole dell’Europa e del mondo.
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4. Obiettivi:
O Mettere a disposizione dei docenti strumenti tecnologici abilitanti
ad una didattica innovativa e multimediale e non come strumenti
puramente tecnici/informatici.
O Avvicinare i ragazzi alla tecnologia come strumento di
apprendimento semplificato. Accrescere la loro conoscenza al fine di
prepararli nel loro percorso scolastico e formativo.
O Realizzare un ambiente multimediale e interattivo in cui docenti e
studenti possono comunicare anche da casa, in cui i genitori possono
partecipare on line alle riunioni d’istituto, in cui i ragazzi possono
lavorare virtualmente in gruppo confrontandosi sia con i ragazzi della
stessa classe che di altre classi e di altre scuole.
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5. Cos’è il Digital Divide?
Con Digital Divide si intende principalmente il divario
esistente tra chi può accedere alle nuove tecnologie
(Internet, Computer) presenti nel mondo, e chi non può
farlo per diversi motivi come reddito insufficiente,
ignoranza ed assenza di
infrastrutture.”
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6. Cos’è il Digital Divide?
Una visione un po’ più approfondita e sempre più attuale, sostiene che il digital
divide non separa soltanto chi ha accesso a internet da chi non ce l’ha: separa una
generazione (quella dei miei genitori) che ancora si è formata, bene o male, sulla
forma-libro e sulla critica dei testi, da una generazione (quella mia) il cui nativismo
digitale significa un’impreparazione spesso totale rispetto alle insidie conoscitive della
Rete.
Il malessere di questa generazione, è dato dal fatto che ha un modello di democrazia
evoluta derivante dall’uso della rete.
Modello fondato non sul controllo coercitivo come i mass media, ma sulla
partecipazione: modello che le generazioni precedenti non capiscono e che spesso
fanno fatica ad accettare.
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7. Digital Divide in Italia
Copertura Banda:
Utenti della rete: 71% Utenti della rete: 12% Fino al 5 %
Circa 4000 comuni
Circa 3500 comuni Dal 6% al 50%
Dal 51% al 75%
Dal 76% al 85%
Dal 86% al 95%
Oltre il 96%
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8. Entra in gioco il WEB 2.0
Originariamente il Web era stato concepito come modo per visualizzare
documenti ipertestuali statici, creati con l’uso del linguaggio HTML.
Questo approccio può essere definito come Web 1.0.
Con l’utilizzo di database e di sistemi di gestione dei contenuti
(CMS), internet si è evoluta con sistemi dinamici, ad esempio
forum, blog e vlog. Con Web 2.0 si tenta di dare un nome ad un
insieme non omogeneo di innovazioni emergenti, nuove tipologie
di società e servizi in grado di offrire applicazioni web agli utenti
finali.
La differenza sta nell’approccio con cui gli utenti si rivolgono al
web. Dal consumo si sta passando alla partecipazione, dalla fruizione
passiva di contenuti altrui, all’esplosione dei contenuti generati dagli
utenti, distribuiti e riusati in mille modi diversi.
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9. Entra in gioco il WEB 2.0
Il Web 2.0 e lo User-Generated Content danno l’opportunità di
superare il divario inteso come la possibilità di esprimere la propria
opinione circa un’informazione ritenuta sbagliata, l’accordo o il
disaccordo nei confronti di un determinato tema.
Nasce, quindi, la potenzialità di creare e condividere contenuti sul
web.
Grazie ad una serie di strumenti e applicazioni, che per definizione sono
le radici del Web 2.0, l’informazione è subito disponibile a beneficio
della comunità.
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11. Didattica
Dal greco didàsko (insegno), la didattica è la teoria e la pratica
dell'insegnare.
La didattica è la scienza della comunicazione e della relazione educativa.
L'oggetto specifico della didattica è lo studio della pratica
d'insegnamento, quindi un progetto mirato, razionale: è un vero e
proprio "congegno sociale" mirato e progettato.
Questa strategia didattica stabilisce in che modo si debba
insegnare, dando uno scopo all'insegnamento; chi insegna (docente)
avrà la capacità di trasmettere in modo esatto il proprio
messaggio, facilitando l'apprendimento dell'allievo (discente).
Come è possibile questo? È possibile grazie ad un processo di
educazione autogestito, poiché educare significa far venir fuori se
stessi ed il docente ha il compito di far comprendere al discente di
essere se stesso attraverso il <<non fare>>, quindi a scoprirsi, a
mostrarsi così come si è, manifestando la propria autenticità.
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12. Apprendimento
“L'apprendimento nell'uomo avviene per circa l'83% attraverso la
vista, soltanto per il 10% dall'udito, il resto dagli altri sensi.
Dalla medesima indagine di Murgio risulta che un soggetto
ricevente ricorda in media il 10% di ciò che legge, il 20% di ciò
che ascolta, il 30% di ciò che vede e il 50% di ciò che
contemporaneamente vede e ascolta.”
(Matthew P. Murgio, Comumunication graphics, 1969)
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13. Apprendimento
L’apprendimento più interessante è un’attività di gruppo in cui i soggetti
costruiscono al sapere attraverso un agire comune.
Abbiamo due modi di interazione
O Collaborative learning è una modalità di apprendimento che si basa
sulla valorizzazione della collaborazione all'interno di un gruppo di
allievi.
O Cooperative learning è una modalità di apprendimento che si basa
sull'interazione all'interno di un gruppo di allievi.
Nella cooperazione ciascun componente del gruppo esegue un compito
specifico, mentre nella collaborazione ognuno lavora su tutte le parti
del compito complessivo.
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15. Ricerca didattica Web 2.0
Partecipazione reale
Stimolare interesse,
seguire l’apprendimento reale
Dalla “programmazione” al dialogo
Scambio docente/alunno,
cooperazione tra alunni
Correggere l’eccessiva libertà,
contenere il potere della rete
Selezione critica dell’informazione
Una nuova idea di classe
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16. WEB 2.0
E-teaching/learning Blog Wiki eBook Suite Office
“Lezioni” “Diario di classe” “Quaderno” “Libro” Online
Ordine per argomenti; Ordine per
Ordine sequenziale; Ordine alfabetico; Account utenti su
lezioni, approfondimenti, argomenti;
attività giorno per giorno archivio, nozioni, dominio, interfaccia utente
vecchi compiti, esercizi lezioni
riferimenti personale
Scheda di sintesi
Organizzazione a valle;
definizione degli obiettivi,
criteri di valutazione 16
17. E-learning?
Wikipedia:
“E-learning è apprendimento supportato dalle tecnologie
di rete”
UE:
“L’utilizzo delle nuove tecnologie multimediali e di
Internet per migliorare la qualità dell’apprendimento
agevolando l’accesso a risorse e servizi nonché gli
scambi e la collaborazione a distanza”
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18. eBook
Un eBook (electronic book) è un libro in un formato
elettronico caratterizzato da un’emulazione avanzata delle modalità
di lettura e consultazione dei libri cartacei.
Può essere scaricato da internet e letto, con agevolezza molto
superiore a quella dei semplici file di testo, su personal computer da
tavolo, su portatili o su computer palmari sui quali è installato
l’apposito programma di lettura (eBook reader).
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19. eBook
Con il formato eBook è inoltre possibile:
O scegliere la dimensione dei caratteri con cui visualizzare il
testo, facilitando così la lettura dell’opera
O ricercare immediatamente parole o intere frasi contenute nell’opera
O inserire nel testo diversi segnalibri dando così la possibilità di creare un
indice personalizzato
O inglobare dizionari completi (al momento sono nella lingua inglese), cui
accedere automaticamente ogni volta che si desidera verificare il
significato di una parola
O evidenziare il testo con i classici colori degli evidenziatori
O inserire note e commenti direttamente nel testo, ottenendo poi un
indice degli stessi
O disegnare o scarabocchiare sul testo come su un qualsiasi libro
cartaceo 19
20.
21.
22.
23. Learning by doing
Learning by doing è un modello didattico basato sull’apprendimento attraverso
l’esperienza. L’apprendimento è facilitato quando lo studente partecipa al percorso di
formazione della conoscenza.
Il learning by doing deve basarsi sulla soluzione di problemi attraverso l’esperienza e
sulla capacità di autovalutazione dei propri risultati. I prodotti più evoluti di e-
learning hanno come metodologia didattica il learning by doing.
L’ apprendere dall’ esperienza sta alla base di gran parte delle proposte formative per
costruire contesti di formazione permanente capaci di integrare:
O la formazione tecnica / aggiornamento professionale rivolta a diversi e innovativi
profili professionali;
O la formazione funzionale per il corretto svolgimento di funzioni che non sono
direttamente collegate alle proprie specializzazioni (professionali o di ruolo);
O la formazione metodologica riferita alle competenze relazionali proprie del
“lavoro di gruppo cooperativistico”;
O in una più ampia formazione alla complessità che rappresenta una sintesi tra
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metodi già sperimentati e “sicuri” e ricerca di nuove sperimentazioni.
24. Gli studenti vogliono oramai una
wiki-didattica che sia all'altezza delle
interazioni sociali che avvengono su
Facebook, Twitter e You Tube.
Schoology, invece, pensata sul
modello di un social network
consente ai "nativi digitali" di
praticare la modalità di
apprendimento che preferiscono: il
learning by doing e questo è un plus
che potrebbe decretarne il successo.
26. Didattica 2.0:
la scommessa delle aziende
Un grande seminario nazionale porterà a Genova in una tre
giorni di lavori docenti fortemente impegnati nel Piano
Nazionale Scuola Digitale del MIUR. Centinaia di
partecipanti da tutta Italia potranno lavorare in rapporto
diretto con le aziende, che metteranno loro a disposizione
all’interno di aule tecnologiche le ultime novità del mondo
education. Saranno proprio le aule tecnologiche il cuore
dell’area dell’innovazione di ABCD: un’occasione unica per
sperimentare le novità in 3D, simulazioni per
l’apprendimento, contenuti editoriali digitali, realtà
aumentata, interattività, cloud computing.
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