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Relatori:
                                     Prof.ssa R. C.
                                     GAMBETTI
                                     Prof. E. T. BRIOSCHI


                      DANIELE MICHIENZI
           UNIVERSITA’ CATTOLICA DEL SACRO CUORE


venerdì 23 ottobre 2009
venerdì 23 ottobre 2009
venerdì 23 ottobre 2009
Un nuovo consumatore
              E’          MULTITASKIN
                                        DIALOGA
          AUTONOMO             G


                                                  COLLABORA
         ESIGE




        E’
                                                  E’ ESPERTO
    PRAGMATIC
        O

        “GIOCA”
                                                   RICERCA
        CON LA
         MARCA


venerdì 23 ottobre 2009
Nuovi consumatori, nuovi
    bisogni
                           Bisogni più sottili,
                            complessi e articolati
                           Esperienze olistiche
                            che includano la
                            dimensione del
                            FEELING
                           Affascinare il cliente
                           Bisogno di
                            INTERATTIVITA’



venerdì 23 ottobre 2009
Nuovi strumenti
                                        La Rete e il Marketing
                                         interattivo che dialoga.
                                        Il cliente diventa un
                                         partial employee.



         Anticipare i desideri del
          consumatore.
         Far affiorare bisogni
          latenti o crearne di nuovi
         Consolidare una
          relazione con il singolo e
          con gruppi di
          consumatori dialoganti

venerdì 23 ottobre 2009
Nuove sfide
                           La crisi delle forme
                            classiche di
                            comunicazione implica
                            nuove strategie.
                           L’obiettivo è
                            l’ENGAGEMENT.
                           Attirare, coinvolgere,
                            preordinare il frame
                            interpretativo in cui i
                            messaggi sono
                            immersi.

venerdì 23 ottobre 2009
Tre strategie possibili
            Impiegare tutti i mezzi
             di comunicazione per
             predisporre molteplici
             occasioni di contatto con
             il consumatore in ogni
             fase del processo di
             decisione d’acquisto e
             consumo.
                                         •   Messaggi che
                                             presuppongano una
                                             fruizione consensuale e
                                             attesa dal consumatore
                                             all’interno di un flusso
                                             narrativo: contenuti che
                                             “attraggono”

venerdì 23 ottobre 2009
 BRANDED
         ENTERTAINMENT:
         avvicinamento e
         sovrapposizione di
         messaggi commerciali e
         contenuti di
         intrattenimento




venerdì 23 ottobre 2009
venerdì 23 ottobre 2009
Fare intrattenimento sul Web
    2.0
                                                 Identità
       Community:                              collettiva                 Potenzial
          Comunità a supporto dei processi di
           transazione (e-Coop)                                            e creativo
          Comunità d’interesse (Style)                      Virtualità
          Comunità di fantasia (MUD)
          Comunità di relazione (Meetic)
                                               Cultura di
          Altre tipologie (Brand Communities,
           Second Life..)                       nicchia
                                                                      Intenzionalità

                             Aderenza alla
      Nome e                  rete sociale      Social Networking:
     cognome                     “reale”           Facebook
                                                   Twitter
                                                   Flickr
                                                   Deli.cio.us
        Viral                    UGC
                                                   Myspace
                                                   Youtube


venerdì 23 ottobre 2009
Web Branded
    Entertainment
       Il Banner
          Importanza della
            grafica
          On-Page Response
          Web Response Form
          Link al sito
            istituzionale

       Il caso “Mettici la
          faccia” di Tiscali
          (2007): il banner
          diventa UGC
venerdì 23 ottobre 2009
Web Branded
    Entertainment
       Il Brand Game
           Product Placement in un
            videogioco
           Giochi brandizzati


       Sfruttare l’innalzamento della
        soglia di attenzione del
        giocatore e l’engagement.
       Fornire all’utente un
        momento ludico e piacevole si
        risolve in una migliore
        immagine percepita di marca.

       Il caso “Fight for Kisses” di
          Wilkinson




venerdì 23 ottobre 2009
Web Branded
    Entertainment
       Brand Movie e Brand Sit-com
          Spot che coinvolgano lo
           spettatore come dei mini
           drama.
          Creatività
          Serialità
          Immedesimazione nei
           protagonisti.

       Citroen ha creato la sitcom
          “Questa macchina non è un
          albergo” con La Pina e Diego di
          Radio Deejay dedicata alla C3
          Picasso (2009)

       Louis Vuitton ha realizzato due
          cortometraggi animati in stile
          manga in cui la protagonista
          incontra un simpatico panda,
          mascotte dello store Louis
          Vuitton giapponese. (2003 e
          2009)
venerdì 23 ottobre 2009
Web Branded
    Entertainment
       Siti web come “parchi
          gioco” virtuali e
          interattivi.
            Immersività
             dell’esperienza
            Ludicità
            Interattività totale
            Impatto grafico e
             sonoro
       Coca Cola Happiness
        Factory
       Dorito’s Snacks


venerdì 23 ottobre 2009
Nuove opportunità:
    il telefono mobile

     100,00%

       92,50%

       85,00%                             Penetrazione Telefono Mo
                                          Penetrazione Televisione
       77,50%

        70,00%
               Pop. Tot. Giovani Italia
                         Italia




venerdì 23 ottobre 2009
Mobile: lo scenario attuale
      “l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008)
                              CarphoneWarehouse e London School of Economics




        • Il cellulare scalza la TV
          come device “essenziale”.
        • Social Networking via
          Mobile in crescita:
           • Facebook “driver”
           • MSN
        • Ostacolo: scarsa diffusione
          delle tariffe ad
          abbonamento.

venerdì 23 ottobre 2009
L’evoluzione della telefonia
    mobile
       La terza generazione (3M)
        è quella dello standard
        UMTS (Universal Mobile
        Telecommunication
        Standard): commutazione
        a pacchetto, maggiore
        ampiezza di banda
        rispetto agli standard
        precedenti e interfaccia
        radio evoluta.
       Obiettivo: trasmissione di
        dati.
       MMS, GPS, Instant
        Messaging, servizi di
        news, intrattenimento, e-
        commerce, chat..

venerdì 23 ottobre 2009
L’evoluzione della telefonia
    mobile
                                                       WAP
       La connessione al Web                      Linguaggio
          presenta dei problemi:                   di Mark-up
            Dimensioni dello                         WML
             schermo                                (Wireless
            Mancanza di un mouse                    Markup
                                                   Language)

       Nuovi standard:
          WAP
          iMode (in Italia solo        iMODE
           Wind)                       Formato
       I nuovi Symbian e                HTML
          Windows Mobile offrono     semplificato
          browser per il mobile       (C-HTML)
          analoghi a quelli del PC
          per funzionalità e
venerdì 23 ottobre 2009
La Mobile TV
    Alternativa                          I cellulari UMTS
      alla TV                             consentono già la
                                          trasmissione di video,
                                          anche se la qualità delle
                                          immagini è scarsa e la
                           Usabilità      velocità di trasmissione è
                                          bassa.
    Contenuti
   adatti a una
                                         Il sistema DVB-H (Digital
  visione breve                           Video Broadcasting
   e irregolare                           Handheld) è una tecnologia
                                          di radiodiffusione terrestre
                                          per la trasmissione di
                          Performance     programmi TV, radio e
    WOW Effect               tecnica      multimediali su telefono
                                          mobile con trasmissione a
                                          2 megabit/sec. (in Italia
venerdì 23 ottobre 2009
La Mobile TV:
    possibilità strategiche
                           Interactive Advertising:
                              L’utente interagisce con
                               lo spot, richiede
                               informazioni, acquista
                               direttamente.
                           Targeted Advertising:
                              Inserimento di annunci
                               targettizzati a seconda
                               del palinsesto
                               personalizzato.
                           Zapping Sponsorship:
                              Inserimento di spot
                               pubblicitari durante il
                               timing del cambio di
                               canale.

venerdì 23 ottobre 2009
La Mobile TV:
    problemi e segnali
                          Browser
                          potente
                                        Difficoltà nell’esprimere
       Oggetto di                        un valore effettivo per il
         culto                           cliente.
                                        Sistema media ancora
                                         legato alla tradizione.
                                       MA
                                        2008: TELCO aprono
                                         all’esternalizzazione di
                                         attività
                                        La UE adotta il DVB-H
      Trasversale
                                         come standard europeo.
        a PDA e           Touchscree
                                        Nascita e diffusione
        Mobile            n VS Mouse     massiccia dell’iPhone


venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Marketing e
    Service




venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Advertising
       STRATEGIE PUSH:
          SMS, MMS,
           Videomessaggi.
       STRATEGIE PULL:
          Attraverso il browsing on
           portal/off portal:
                  Display Advertising
                  Keyword Advertising
                  Mobile Site
                  Contenuti Multimediali (es.
                   Advergame, wallpaper,
                   widget..)
                  Spazi pubblicitari pre/
                   post-roll.
                  Applicazioni brandizzate
                   scaricabili (es. D&G
                   Fashion Channel)

venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Promotion
       STRATEGIE PUSH:
          Mobile Couponing
          SMS promozionali
           indifferenziati
       STRATEGIE PULL:
          Concorsi a premi tramite
           cellulare
          Invio di premi per il
           cellulare (suonerie,
           wallpaper..)
       TECNOLOGIE DI
          PROSSIMITA’
            Invio di contenuti
               informativi e promozionali
               tramite Bluetooth, QR
               Code..

venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Branded
    Entertainment
       Mobile Gaming
         L’advertising può
          apparire all’inizio o alla
          fine del gioco senza
          restrizioni spaziali (tutto
          schermo)
         Applicazioni gratuite o a
          basso costo
         Associazione positiva
          tra contenuto ludico e
          sponsor aziendale

       Unilever Axe (“Mobile
          Game Pogo Xtreme”)

venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Branded
    Entertainment
       Mobile Widget
            Applicazione che interagisce con
               l’interfaccia utente e offre piccole
               funzionalità utili (news, oroscopo,
               meteo..)
              Box di piccole dimensioni
               posizionabile sul desktop o come
               icona di menu del proprio
               telefonino.
              Brand experience immersiva
              Possibilità di veicolare contenuti di
               intrattenimento
              Grande impulso dall’AppStore di
               Apple.
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          consente la localizzazione dei
          rivenditori di Bacardi più vicini.

venerdì 23 ottobre 2009
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    Entertainment
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          “rimediazione” del cellulare
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          Verso una fruizione
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           serial per il telefonino

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        per il lancio di LG Chocolate nel
        mercato sudamericano. 4 milioni
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        Break”, Toyota appare come
        unico sponsor con un clip
        pubblicitario prima dell’inizio
        dell’episodio


venerdì 23 ottobre 2009
Mobile Branded
    Entertainment
       QR Code
          Quick Response Code
          Diffuso in Asia, sta arrivando anche
           in Italia
          Codice a barre contenente un link
           che si attiva con la
           scannerizzazione via cellulare.
          Link al sito dell’azienda o a
           contenuti speciali, spesso
           audiovisivi.
          Posizionabile su stampa, affissioni,
           locandine cinematografiche..

       Gazzetta dello Sport offre il servizio
        “Gazza & Play” che permette di
        visualizzare tramite QR Code
        approfondimenti e aggiornamenti
        con foto e video.
       Mini Italia consente di iscriversi ad
        una newsletter tramite la scansione
        di un QR Code

venerdì 23 ottobre 2009
Per concludere




venerdì 23 ottobre 2009
Grazie per l’attenzione




venerdì 23 ottobre 2009

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Daniele Michienzi - Dal Web 2.0 alla Mobile TV - Tesicamp

  • 1. Relatori: Prof.ssa R. C. GAMBETTI Prof. E. T. BRIOSCHI DANIELE MICHIENZI UNIVERSITA’ CATTOLICA DEL SACRO CUORE venerdì 23 ottobre 2009
  • 4. Un nuovo consumatore E’ MULTITASKIN DIALOGA AUTONOMO G COLLABORA ESIGE E’ E’ ESPERTO PRAGMATIC O “GIOCA” RICERCA CON LA MARCA venerdì 23 ottobre 2009
  • 5. Nuovi consumatori, nuovi bisogni  Bisogni più sottili, complessi e articolati  Esperienze olistiche che includano la dimensione del FEELING  Affascinare il cliente  Bisogno di INTERATTIVITA’ venerdì 23 ottobre 2009
  • 6. Nuovi strumenti  La Rete e il Marketing interattivo che dialoga.  Il cliente diventa un partial employee.  Anticipare i desideri del consumatore.  Far affiorare bisogni latenti o crearne di nuovi  Consolidare una relazione con il singolo e con gruppi di consumatori dialoganti venerdì 23 ottobre 2009
  • 7. Nuove sfide  La crisi delle forme classiche di comunicazione implica nuove strategie.  L’obiettivo è l’ENGAGEMENT.  Attirare, coinvolgere, preordinare il frame interpretativo in cui i messaggi sono immersi. venerdì 23 ottobre 2009
  • 8. Tre strategie possibili  Impiegare tutti i mezzi di comunicazione per predisporre molteplici occasioni di contatto con il consumatore in ogni fase del processo di decisione d’acquisto e consumo. • Messaggi che presuppongano una fruizione consensuale e attesa dal consumatore all’interno di un flusso narrativo: contenuti che “attraggono” venerdì 23 ottobre 2009
  • 9.  BRANDED ENTERTAINMENT: avvicinamento e sovrapposizione di messaggi commerciali e contenuti di intrattenimento venerdì 23 ottobre 2009
  • 11. Fare intrattenimento sul Web 2.0 Identità  Community: collettiva Potenzial  Comunità a supporto dei processi di transazione (e-Coop) e creativo  Comunità d’interesse (Style) Virtualità  Comunità di fantasia (MUD)  Comunità di relazione (Meetic) Cultura di  Altre tipologie (Brand Communities, Second Life..) nicchia Intenzionalità Aderenza alla Nome e rete sociale  Social Networking: cognome “reale”  Facebook  Twitter  Flickr  Deli.cio.us Viral UGC  Myspace  Youtube venerdì 23 ottobre 2009
  • 12. Web Branded Entertainment  Il Banner  Importanza della grafica  On-Page Response  Web Response Form  Link al sito istituzionale  Il caso “Mettici la faccia” di Tiscali (2007): il banner diventa UGC venerdì 23 ottobre 2009
  • 13. Web Branded Entertainment  Il Brand Game  Product Placement in un videogioco  Giochi brandizzati  Sfruttare l’innalzamento della soglia di attenzione del giocatore e l’engagement.  Fornire all’utente un momento ludico e piacevole si risolve in una migliore immagine percepita di marca.  Il caso “Fight for Kisses” di Wilkinson venerdì 23 ottobre 2009
  • 14. Web Branded Entertainment  Brand Movie e Brand Sit-com  Spot che coinvolgano lo spettatore come dei mini drama.  Creatività  Serialità  Immedesimazione nei protagonisti.  Citroen ha creato la sitcom “Questa macchina non è un albergo” con La Pina e Diego di Radio Deejay dedicata alla C3 Picasso (2009)  Louis Vuitton ha realizzato due cortometraggi animati in stile manga in cui la protagonista incontra un simpatico panda, mascotte dello store Louis Vuitton giapponese. (2003 e 2009) venerdì 23 ottobre 2009
  • 15. Web Branded Entertainment  Siti web come “parchi gioco” virtuali e interattivi.  Immersività dell’esperienza  Ludicità  Interattività totale  Impatto grafico e sonoro  Coca Cola Happiness Factory  Dorito’s Snacks venerdì 23 ottobre 2009
  • 16. Nuove opportunità: il telefono mobile 100,00% 92,50% 85,00% Penetrazione Telefono Mo Penetrazione Televisione 77,50% 70,00% Pop. Tot. Giovani Italia Italia venerdì 23 ottobre 2009
  • 17. Mobile: lo scenario attuale “l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008) CarphoneWarehouse e London School of Economics • Il cellulare scalza la TV come device “essenziale”. • Social Networking via Mobile in crescita: • Facebook “driver” • MSN • Ostacolo: scarsa diffusione delle tariffe ad abbonamento. venerdì 23 ottobre 2009
  • 18. L’evoluzione della telefonia mobile  La terza generazione (3M) è quella dello standard UMTS (Universal Mobile Telecommunication Standard): commutazione a pacchetto, maggiore ampiezza di banda rispetto agli standard precedenti e interfaccia radio evoluta.  Obiettivo: trasmissione di dati.  MMS, GPS, Instant Messaging, servizi di news, intrattenimento, e- commerce, chat.. venerdì 23 ottobre 2009
  • 19. L’evoluzione della telefonia mobile WAP  La connessione al Web Linguaggio presenta dei problemi: di Mark-up  Dimensioni dello WML schermo (Wireless  Mancanza di un mouse Markup Language)  Nuovi standard:  WAP  iMode (in Italia solo iMODE Wind) Formato  I nuovi Symbian e HTML Windows Mobile offrono semplificato browser per il mobile (C-HTML) analoghi a quelli del PC per funzionalità e venerdì 23 ottobre 2009
  • 20. La Mobile TV Alternativa  I cellulari UMTS alla TV consentono già la trasmissione di video, anche se la qualità delle immagini è scarsa e la Usabilità velocità di trasmissione è bassa. Contenuti adatti a una  Il sistema DVB-H (Digital visione breve Video Broadcasting e irregolare Handheld) è una tecnologia di radiodiffusione terrestre per la trasmissione di Performance programmi TV, radio e WOW Effect tecnica multimediali su telefono mobile con trasmissione a 2 megabit/sec. (in Italia venerdì 23 ottobre 2009
  • 21. La Mobile TV: possibilità strategiche  Interactive Advertising:  L’utente interagisce con lo spot, richiede informazioni, acquista direttamente.  Targeted Advertising:  Inserimento di annunci targettizzati a seconda del palinsesto personalizzato.  Zapping Sponsorship:  Inserimento di spot pubblicitari durante il timing del cambio di canale. venerdì 23 ottobre 2009
  • 22. La Mobile TV: problemi e segnali Browser potente  Difficoltà nell’esprimere Oggetto di un valore effettivo per il culto cliente.  Sistema media ancora legato alla tradizione. MA  2008: TELCO aprono all’esternalizzazione di attività  La UE adotta il DVB-H Trasversale come standard europeo. a PDA e Touchscree  Nascita e diffusione Mobile n VS Mouse massiccia dell’iPhone venerdì 23 ottobre 2009
  • 23. Mobile Marketing e Service venerdì 23 ottobre 2009
  • 24. Mobile Advertising  STRATEGIE PUSH:  SMS, MMS, Videomessaggi.  STRATEGIE PULL:  Attraverso il browsing on portal/off portal:  Display Advertising  Keyword Advertising  Mobile Site  Contenuti Multimediali (es. Advergame, wallpaper, widget..)  Spazi pubblicitari pre/ post-roll.  Applicazioni brandizzate scaricabili (es. D&G Fashion Channel) venerdì 23 ottobre 2009
  • 25. Mobile Promotion  STRATEGIE PUSH:  Mobile Couponing  SMS promozionali indifferenziati  STRATEGIE PULL:  Concorsi a premi tramite cellulare  Invio di premi per il cellulare (suonerie, wallpaper..)  TECNOLOGIE DI PROSSIMITA’  Invio di contenuti informativi e promozionali tramite Bluetooth, QR Code.. venerdì 23 ottobre 2009
  • 26. Mobile Branded Entertainment  Mobile Gaming  L’advertising può apparire all’inizio o alla fine del gioco senza restrizioni spaziali (tutto schermo)  Applicazioni gratuite o a basso costo  Associazione positiva tra contenuto ludico e sponsor aziendale  Unilever Axe (“Mobile Game Pogo Xtreme”) venerdì 23 ottobre 2009
  • 27. Mobile Branded Entertainment  Mobile Widget  Applicazione che interagisce con l’interfaccia utente e offre piccole funzionalità utili (news, oroscopo, meteo..)  Box di piccole dimensioni posizionabile sul desktop o come icona di menu del proprio telefonino.  Brand experience immersiva  Possibilità di veicolare contenuti di intrattenimento  Grande impulso dall’AppStore di Apple.  Bacardi offre un’applicazione che consente la localizzazione dei rivenditori di Bacardi più vicini. venerdì 23 ottobre 2009
  • 28. Mobile Branded Entertainment  Mobile TV  “rimediazione” del cellulare ancora non compiuta ma in divenire  Verso una fruizione bidirezionale?  Sponsorizzazioni di video e serial per il telefonino  LG ha usato un mobisode virale per il lancio di LG Chocolate nel mercato sudamericano. 4 milioni di consumatori l’hanno visto.  Nella serie di mobisode di “Prison Break”, Toyota appare come unico sponsor con un clip pubblicitario prima dell’inizio dell’episodio venerdì 23 ottobre 2009
  • 29. Mobile Branded Entertainment  QR Code  Quick Response Code  Diffuso in Asia, sta arrivando anche in Italia  Codice a barre contenente un link che si attiva con la scannerizzazione via cellulare.  Link al sito dell’azienda o a contenuti speciali, spesso audiovisivi.  Posizionabile su stampa, affissioni, locandine cinematografiche..  Gazzetta dello Sport offre il servizio “Gazza & Play” che permette di visualizzare tramite QR Code approfondimenti e aggiornamenti con foto e video.  Mini Italia consente di iscriversi ad una newsletter tramite la scansione di un QR Code venerdì 23 ottobre 2009