4. Un nuovo consumatore
E’ MULTITASKIN
DIALOGA
AUTONOMO G
COLLABORA
ESIGE
E’
E’ ESPERTO
PRAGMATIC
O
“GIOCA”
RICERCA
CON LA
MARCA
venerdì 23 ottobre 2009
5. Nuovi consumatori, nuovi
bisogni
Bisogni più sottili,
complessi e articolati
Esperienze olistiche
che includano la
dimensione del
FEELING
Affascinare il cliente
Bisogno di
INTERATTIVITA’
venerdì 23 ottobre 2009
6. Nuovi strumenti
La Rete e il Marketing
interattivo che dialoga.
Il cliente diventa un
partial employee.
Anticipare i desideri del
consumatore.
Far affiorare bisogni
latenti o crearne di nuovi
Consolidare una
relazione con il singolo e
con gruppi di
consumatori dialoganti
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7. Nuove sfide
La crisi delle forme
classiche di
comunicazione implica
nuove strategie.
L’obiettivo è
l’ENGAGEMENT.
Attirare, coinvolgere,
preordinare il frame
interpretativo in cui i
messaggi sono
immersi.
venerdì 23 ottobre 2009
8. Tre strategie possibili
Impiegare tutti i mezzi
di comunicazione per
predisporre molteplici
occasioni di contatto con
il consumatore in ogni
fase del processo di
decisione d’acquisto e
consumo.
• Messaggi che
presuppongano una
fruizione consensuale e
attesa dal consumatore
all’interno di un flusso
narrativo: contenuti che
“attraggono”
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9. BRANDED
ENTERTAINMENT:
avvicinamento e
sovrapposizione di
messaggi commerciali e
contenuti di
intrattenimento
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11. Fare intrattenimento sul Web
2.0
Identità
Community: collettiva Potenzial
Comunità a supporto dei processi di
transazione (e-Coop) e creativo
Comunità d’interesse (Style) Virtualità
Comunità di fantasia (MUD)
Comunità di relazione (Meetic)
Cultura di
Altre tipologie (Brand Communities,
Second Life..) nicchia
Intenzionalità
Aderenza alla
Nome e rete sociale Social Networking:
cognome “reale” Facebook
Twitter
Flickr
Deli.cio.us
Viral UGC
Myspace
Youtube
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12. Web Branded
Entertainment
Il Banner
Importanza della
grafica
On-Page Response
Web Response Form
Link al sito
istituzionale
Il caso “Mettici la
faccia” di Tiscali
(2007): il banner
diventa UGC
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13. Web Branded
Entertainment
Il Brand Game
Product Placement in un
videogioco
Giochi brandizzati
Sfruttare l’innalzamento della
soglia di attenzione del
giocatore e l’engagement.
Fornire all’utente un
momento ludico e piacevole si
risolve in una migliore
immagine percepita di marca.
Il caso “Fight for Kisses” di
Wilkinson
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14. Web Branded
Entertainment
Brand Movie e Brand Sit-com
Spot che coinvolgano lo
spettatore come dei mini
drama.
Creatività
Serialità
Immedesimazione nei
protagonisti.
Citroen ha creato la sitcom
“Questa macchina non è un
albergo” con La Pina e Diego di
Radio Deejay dedicata alla C3
Picasso (2009)
Louis Vuitton ha realizzato due
cortometraggi animati in stile
manga in cui la protagonista
incontra un simpatico panda,
mascotte dello store Louis
Vuitton giapponese. (2003 e
2009)
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15. Web Branded
Entertainment
Siti web come “parchi
gioco” virtuali e
interattivi.
Immersività
dell’esperienza
Ludicità
Interattività totale
Impatto grafico e
sonoro
Coca Cola Happiness
Factory
Dorito’s Snacks
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16. Nuove opportunità:
il telefono mobile
100,00%
92,50%
85,00% Penetrazione Telefono Mo
Penetrazione Televisione
77,50%
70,00%
Pop. Tot. Giovani Italia
Italia
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17. Mobile: lo scenario attuale
“l’età del post TV entertainment è arrivata” (2008)
CarphoneWarehouse e London School of Economics
• Il cellulare scalza la TV
come device “essenziale”.
• Social Networking via
Mobile in crescita:
• Facebook “driver”
• MSN
• Ostacolo: scarsa diffusione
delle tariffe ad
abbonamento.
venerdì 23 ottobre 2009
18. L’evoluzione della telefonia
mobile
La terza generazione (3M)
è quella dello standard
UMTS (Universal Mobile
Telecommunication
Standard): commutazione
a pacchetto, maggiore
ampiezza di banda
rispetto agli standard
precedenti e interfaccia
radio evoluta.
Obiettivo: trasmissione di
dati.
MMS, GPS, Instant
Messaging, servizi di
news, intrattenimento, e-
commerce, chat..
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19. L’evoluzione della telefonia
mobile
WAP
La connessione al Web Linguaggio
presenta dei problemi: di Mark-up
Dimensioni dello WML
schermo (Wireless
Mancanza di un mouse Markup
Language)
Nuovi standard:
WAP
iMode (in Italia solo iMODE
Wind) Formato
I nuovi Symbian e HTML
Windows Mobile offrono semplificato
browser per il mobile (C-HTML)
analoghi a quelli del PC
per funzionalità e
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20. La Mobile TV
Alternativa I cellulari UMTS
alla TV consentono già la
trasmissione di video,
anche se la qualità delle
immagini è scarsa e la
Usabilità velocità di trasmissione è
bassa.
Contenuti
adatti a una
Il sistema DVB-H (Digital
visione breve Video Broadcasting
e irregolare Handheld) è una tecnologia
di radiodiffusione terrestre
per la trasmissione di
Performance programmi TV, radio e
WOW Effect tecnica multimediali su telefono
mobile con trasmissione a
2 megabit/sec. (in Italia
venerdì 23 ottobre 2009
21. La Mobile TV:
possibilità strategiche
Interactive Advertising:
L’utente interagisce con
lo spot, richiede
informazioni, acquista
direttamente.
Targeted Advertising:
Inserimento di annunci
targettizzati a seconda
del palinsesto
personalizzato.
Zapping Sponsorship:
Inserimento di spot
pubblicitari durante il
timing del cambio di
canale.
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22. La Mobile TV:
problemi e segnali
Browser
potente
Difficoltà nell’esprimere
Oggetto di un valore effettivo per il
culto cliente.
Sistema media ancora
legato alla tradizione.
MA
2008: TELCO aprono
all’esternalizzazione di
attività
La UE adotta il DVB-H
Trasversale
come standard europeo.
a PDA e Touchscree
Nascita e diffusione
Mobile n VS Mouse massiccia dell’iPhone
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24. Mobile Advertising
STRATEGIE PUSH:
SMS, MMS,
Videomessaggi.
STRATEGIE PULL:
Attraverso il browsing on
portal/off portal:
Display Advertising
Keyword Advertising
Mobile Site
Contenuti Multimediali (es.
Advergame, wallpaper,
widget..)
Spazi pubblicitari pre/
post-roll.
Applicazioni brandizzate
scaricabili (es. D&G
Fashion Channel)
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25. Mobile Promotion
STRATEGIE PUSH:
Mobile Couponing
SMS promozionali
indifferenziati
STRATEGIE PULL:
Concorsi a premi tramite
cellulare
Invio di premi per il
cellulare (suonerie,
wallpaper..)
TECNOLOGIE DI
PROSSIMITA’
Invio di contenuti
informativi e promozionali
tramite Bluetooth, QR
Code..
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26. Mobile Branded
Entertainment
Mobile Gaming
L’advertising può
apparire all’inizio o alla
fine del gioco senza
restrizioni spaziali (tutto
schermo)
Applicazioni gratuite o a
basso costo
Associazione positiva
tra contenuto ludico e
sponsor aziendale
Unilever Axe (“Mobile
Game Pogo Xtreme”)
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27. Mobile Branded
Entertainment
Mobile Widget
Applicazione che interagisce con
l’interfaccia utente e offre piccole
funzionalità utili (news, oroscopo,
meteo..)
Box di piccole dimensioni
posizionabile sul desktop o come
icona di menu del proprio
telefonino.
Brand experience immersiva
Possibilità di veicolare contenuti di
intrattenimento
Grande impulso dall’AppStore di
Apple.
Bacardi offre un’applicazione che
consente la localizzazione dei
rivenditori di Bacardi più vicini.
venerdì 23 ottobre 2009
28. Mobile Branded
Entertainment
Mobile TV
“rimediazione” del cellulare
ancora non compiuta ma in
divenire
Verso una fruizione
bidirezionale?
Sponsorizzazioni di video e
serial per il telefonino
LG ha usato un mobisode virale
per il lancio di LG Chocolate nel
mercato sudamericano. 4 milioni
di consumatori l’hanno visto.
Nella serie di mobisode di “Prison
Break”, Toyota appare come
unico sponsor con un clip
pubblicitario prima dell’inizio
dell’episodio
venerdì 23 ottobre 2009
29. Mobile Branded
Entertainment
QR Code
Quick Response Code
Diffuso in Asia, sta arrivando anche
in Italia
Codice a barre contenente un link
che si attiva con la
scannerizzazione via cellulare.
Link al sito dell’azienda o a
contenuti speciali, spesso
audiovisivi.
Posizionabile su stampa, affissioni,
locandine cinematografiche..
Gazzetta dello Sport offre il servizio
“Gazza & Play” che permette di
visualizzare tramite QR Code
approfondimenti e aggiornamenti
con foto e video.
Mini Italia consente di iscriversi ad
una newsletter tramite la scansione
di un QR Code
venerdì 23 ottobre 2009