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de 19 a 25 de janeiro de 2009


 A Internet não é uma rede de computadores, é uma rede de pessoas




                                       Thálita Larissa Galutti
PARTE I - BREVE CONTEXTUALIZAÇÃO DO EVENTO


1 - A Campus Party (o conceito e a idéia)
2 - A Estrutura e a Mecânica do Evento
3 - As pessoas - Campuseiros e Visitantes
1- A Campus Party (o conceito e a idéia)

  UMA PORTA PARA O CONHECIMENTO DIGITAL
  Expo Imigrantes - 7 dias - 6.000 inscritos

           Durante uma semana a Campus Party se transforma na casa de todos


    Finalidade do evento: compartilhar curiosidades, trocar experiências e
       possibilitar todo tipo de atividades relacionadas a TECNOLOGIA, a
       CULTURA DIGITAL e ao ENTRETENIMENTO EM REDE




                                                             Um Projeto Íbero-Americano
                                                            * primeira edição em 1997 na Espanha
* em 2008 - edições no Brasil (3.300 campuseiros e quase 100 mil visitantes), Colômbia e El Salvador
                                        * em 2009 - novos edições: Argentina, Chile, Peru e México
1- A Campus Party (o conceito e a idéia)
Stephen Hawking produz vídeo para a abertura da 10ª Campus Party




                  http://www.youtube.com/watch?v=ayf2h1jFoUg
2- A Estrutura e a Mecânica do Evento

        ÁREA 1
                                                                       ÁREA 3
     Arena, Lazer e
                                                                   Inclusão Digital
                                       Campus
        Serviços
                                        Party                  aberta ao público, comporta
   dedicada aos inscritos /
                                                                   um módulo com 400
 campuseiros, é dividida em
                                                                computadores e monitores
   12 arenas temáticas, nas
                                                                 treinados para realizar o
                                         ÁREA 2
   quais cada um participa
                                                               chamado “Batismo Digital” e
                                 Expo, Campus Futuro e
 ativamente do evento. Para
                                                               dispõe de um ambiente para
                                  Praça de Alimentação
os inscritos existe uma infra-
                                                                  que empresas e órgãos
 estrutura própria incluindo
                                                                   públicos apresentem
                                 aberta ao público em geral,
    área reservada para a
                                                                projetos de Inclusão Digital
                                   conta com uma área de
   montagem de barracas,
                                         exposições
     segurança 24 horas,
     armários com chave,
  refeitório, vestiários, etc.




Foco maior de imersão dos pesquisadores de acordo com a estrutura do evento
3- As Pessoas - CAMPUSEIROS e visitantes


                   creative commons
3- As Pessoas - CAMPUSEIROS e visitantes
Diversidade de realidades sociais - pessoas de várias regiões do Brasil e excursões de outros países

     Reconhecidos como “nerds”, “geeks” e “hackers”
                                         JOVENS - 80%
Pouco se sabe sobre esse público.
O mercado está de olho neles.
                                                              creative commons
      Líderes de comunidades online extremamente ativas na sociedade
      em rede, com enorme poder de formar opinião e criar tendências.
     Um público de vanguarda, trendsetter, que antecipa o futuro da nova
            economia e os caminhos da tecnologia da informação.


                                DIFICULDADE DE PESQUISA:
     eles sabem do que falam, sabem o que querem, prezam pela liberdade e pela coletividade,
   relacionando-se com o poder e as possibilidades oferecidas pela internet - não estão ali para
      alimentar o blog alheio; eles sabem o valor do que produzem e estão ali pela troca, pelo
                                           conhecimento
PARTE II - A PESQUISA ETNOGRÁFICA COMO UMA
                              OPORTUNIDADE




             1- Principais características da Pesquisa Etnográfica
             2- Justificativas para a aplicação da Pesquisa Etnográfica na Campus Party
             3- Problemática de Pesquisa Provisória
             4- AS PERSPECTIVAS




FONTE: Stéphane Beaud, Florence Weber. “Guia para a pesquisa de campo: produzir e analisar dados etnográficos”.
                                                Petrópolis, RJ: Vozes, 2007.
1- Principais características da Pesquisa Etnográfica

                               PESQUISA DE CAMPO
    a condição fundamental para que se trate de uma pesquisa etnográfica: é preciso
 pesquisar num meio de interconhecimento (MAGET). É preciso que seus pesquisados
estejam em relação uns com os outros e não escolhidos com base em critérios abstratos.


            INTERCONHECIMENTO ENTRE PESSOAS
       o olhar do etnógrafo se volta para as interações humanas

  A ETNOGRAFIA PERMITE O CRUZAMENTO DE DIVERSOS PONTOS DE VISTA SOBRE O OBJETO, TORNA
             MAIS CLARA A COMPLEXIDADE DAS PRÁTICAS E REVELA SUA DENSIDADE.
        ELA TRABALHA A PARTIR DA COLETA E DA PRODUÇÃO DE MÚLTIPLOS DOCUMENTOS.



                                CONDIÇÕES DE PRODUÇÃO DA PESQUISA:
                             ENTRE O PONTO DE VISTA MECÂNICO E REFLEXIVO

          É necessária a reflexividade ou auto-análise do ponto de vista do PESQUISADOR para que ele
           seja capaz de examinar as condições sociais, materiais e intelectuais nas quais é conduzida a
             pesquisa. A contextualização dos dados obtidos em campo é uma exigência fundamental.
2- Justificativas para a aplicação da Pesquisa Etnográfica na
                         Campus Party

      O que há de mais valioso neste evento é a interação
       entre seus participantes num ambiente atípico.
       É possível pesquisar um “blogueiro famoso” ou a vida dos “nerds” e “geeks” sem precisar estar na
      Campus Party. Também não é interessante pretender dados quantitativos ou cadastros para base de
          dados. Mais vale comprar as informações de inscrição e aplicar a pesquisa em outra situação.




        Estamos diante de um CAMPO privilegiado para estudar o
     INTERCONHECIMENTO em redes sociais/culturais (OFFLINE/
       física e ONLINE ao mesmo tempo). Num campo de relações
    complexas e densas, reunem-se num mesmo espaço aqueles que
  vivem intensamente a realidade “virtual” e tecnológica, a festa põe
   em tensão o potencial dos ambientes coletivos (redes) nestes dois
                             “universos”.

       Debruçando-se sobre a INTERAÇÃO, a pesquisa etnográfica torna-se o método ideal, uma vez que permite
     desvendar processos interacionais (online e offline) através de um mergulho aprofundado num campo de estudo.
            Em 2008 - Intel levou o etnógrafo Rogério de Paula para realizar uma pesquisa na Campus Party
3- Problemática de Pesquisa Provisória




                                 ?
Trabalha-se com o conceito de problemática provisória em detrimento de outros
termos como “tema de pesquisa”, “objetivo e objeto de pesquisa”, pois, numa
pesquisa etnográfica, o campo dita suas leis ao pesquisador. Assim, reforça-se a
idéia de que a pesquisa etnográfica não pretende fornecer resultados gerais, assim
como suas questões e buscas devem ser reformuladas em todo o processo.
3- Problemática de Pesquisa Provisória


 Estudar como se dá a relação entre o “universo OFFLINE” e o “universo ONLINE” para
  os campuseiros. Como a tecnologia e o universo virtual estão presentes na vida destas
pessoas? O que significa, para eles, a internet, a tecnologia, e a troca livre de informações e
           conhecimento? Como e por quê marcam presença em redes sociais?

- Que tipo de conteúdo, por quais motivos e como eles produzem e disseminam informação e conhecimento?
- O que eles buscam nesse evento? O que trazem? Como chegam? Estão sozinhos? Vêm em excursões?
- Como eles se comportam coletivamente? O que fazem e produzem juntos? O que trocam? Como trocam? Como
se relacionam? O que não trocam?
- Quais os assuntos que mais interessam? Como se comportam em relação ao evento e suas atrações?
- Quem são eles? O que consomem? Que marcas, objetos, gadgets, alimentos, bebidas, idéias, conceitos, informação,
o que lêem, do que falam? Do que gostam? O que fazem para se divertir? Como ganham a vida? Que dificuldades
encontram para (sobre)viver? Como se relacionam com as marcas que consomem?
- Voltando ao ponto inicial, como a tecnologia, a produção de conteúdo, o conhecimento e a internet e outros
meios digitais estão presentes na vida destas pessoas? O que as fazem estar ali?




        Esta problemática será discutida, vista e revista entre as partes
               envolvidas durante todo o processo de pesquisa.
4- AS PERSPECTIVAS

                          DOSSIÊ CAMPUS PARTY
                  O futuro da comunicação e da informação
A coleta e produção de Múltiplos Documentos varia de acordo com os recursos alocados - pessoal, material e técnico.

Exemplos de abordagens para coleta de dados: observação participativa e não participativa; entrevistas semi-estruturadas
            ou não-estruturadas; coleta de documentos; utilização de diários de campo; gravação de vídeo



Que rumos podem tomar os resultados de pesquisa?
   •# Resultados Institucionais:
   •Esta pesquisa possibilita a integração entre as áreas internas da ESPM, contribuindo para o desenvolvimento
   de uma cultura de pesquisa na instituição reconhecida interna e externamente.

   •Apresentar o Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo como um integrador entre o universo
   acadêmico e o mercado, a partir do entendimento dos comportamentos humanos nos ambientes/redes
   digitais e tecnológicos, atendendo a uma demanda de ambos os universos por pesquisas qualitativas de maior
   profundidade e relevância.

   •O campo a ser pesquisado fornece materiais em abundância para diversas aplicações e tratamentos dos dados
   da pesquisa.

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Campus Party 2009

  • 1. de 19 a 25 de janeiro de 2009 A Internet não é uma rede de computadores, é uma rede de pessoas Thálita Larissa Galutti
  • 2. PARTE I - BREVE CONTEXTUALIZAÇÃO DO EVENTO 1 - A Campus Party (o conceito e a idéia) 2 - A Estrutura e a Mecânica do Evento 3 - As pessoas - Campuseiros e Visitantes
  • 3. 1- A Campus Party (o conceito e a idéia) UMA PORTA PARA O CONHECIMENTO DIGITAL Expo Imigrantes - 7 dias - 6.000 inscritos Durante uma semana a Campus Party se transforma na casa de todos Finalidade do evento: compartilhar curiosidades, trocar experiências e possibilitar todo tipo de atividades relacionadas a TECNOLOGIA, a CULTURA DIGITAL e ao ENTRETENIMENTO EM REDE Um Projeto Íbero-Americano * primeira edição em 1997 na Espanha * em 2008 - edições no Brasil (3.300 campuseiros e quase 100 mil visitantes), Colômbia e El Salvador * em 2009 - novos edições: Argentina, Chile, Peru e México
  • 4. 1- A Campus Party (o conceito e a idéia) Stephen Hawking produz vídeo para a abertura da 10ª Campus Party http://www.youtube.com/watch?v=ayf2h1jFoUg
  • 5. 2- A Estrutura e a Mecânica do Evento ÁREA 1 ÁREA 3 Arena, Lazer e Inclusão Digital Campus Serviços Party aberta ao público, comporta dedicada aos inscritos / um módulo com 400 campuseiros, é dividida em computadores e monitores 12 arenas temáticas, nas treinados para realizar o ÁREA 2 quais cada um participa chamado “Batismo Digital” e Expo, Campus Futuro e ativamente do evento. Para dispõe de um ambiente para Praça de Alimentação os inscritos existe uma infra- que empresas e órgãos estrutura própria incluindo públicos apresentem aberta ao público em geral, área reservada para a projetos de Inclusão Digital conta com uma área de montagem de barracas, exposições segurança 24 horas, armários com chave, refeitório, vestiários, etc. Foco maior de imersão dos pesquisadores de acordo com a estrutura do evento
  • 6. 3- As Pessoas - CAMPUSEIROS e visitantes creative commons
  • 7. 3- As Pessoas - CAMPUSEIROS e visitantes Diversidade de realidades sociais - pessoas de várias regiões do Brasil e excursões de outros países Reconhecidos como “nerds”, “geeks” e “hackers” JOVENS - 80% Pouco se sabe sobre esse público. O mercado está de olho neles. creative commons Líderes de comunidades online extremamente ativas na sociedade em rede, com enorme poder de formar opinião e criar tendências. Um público de vanguarda, trendsetter, que antecipa o futuro da nova economia e os caminhos da tecnologia da informação. DIFICULDADE DE PESQUISA: eles sabem do que falam, sabem o que querem, prezam pela liberdade e pela coletividade, relacionando-se com o poder e as possibilidades oferecidas pela internet - não estão ali para alimentar o blog alheio; eles sabem o valor do que produzem e estão ali pela troca, pelo conhecimento
  • 8. PARTE II - A PESQUISA ETNOGRÁFICA COMO UMA OPORTUNIDADE 1- Principais características da Pesquisa Etnográfica 2- Justificativas para a aplicação da Pesquisa Etnográfica na Campus Party 3- Problemática de Pesquisa Provisória 4- AS PERSPECTIVAS FONTE: Stéphane Beaud, Florence Weber. “Guia para a pesquisa de campo: produzir e analisar dados etnográficos”. Petrópolis, RJ: Vozes, 2007.
  • 9. 1- Principais características da Pesquisa Etnográfica PESQUISA DE CAMPO a condição fundamental para que se trate de uma pesquisa etnográfica: é preciso pesquisar num meio de interconhecimento (MAGET). É preciso que seus pesquisados estejam em relação uns com os outros e não escolhidos com base em critérios abstratos. INTERCONHECIMENTO ENTRE PESSOAS o olhar do etnógrafo se volta para as interações humanas A ETNOGRAFIA PERMITE O CRUZAMENTO DE DIVERSOS PONTOS DE VISTA SOBRE O OBJETO, TORNA MAIS CLARA A COMPLEXIDADE DAS PRÁTICAS E REVELA SUA DENSIDADE. ELA TRABALHA A PARTIR DA COLETA E DA PRODUÇÃO DE MÚLTIPLOS DOCUMENTOS. CONDIÇÕES DE PRODUÇÃO DA PESQUISA: ENTRE O PONTO DE VISTA MECÂNICO E REFLEXIVO É necessária a reflexividade ou auto-análise do ponto de vista do PESQUISADOR para que ele seja capaz de examinar as condições sociais, materiais e intelectuais nas quais é conduzida a pesquisa. A contextualização dos dados obtidos em campo é uma exigência fundamental.
  • 10. 2- Justificativas para a aplicação da Pesquisa Etnográfica na Campus Party O que há de mais valioso neste evento é a interação entre seus participantes num ambiente atípico. É possível pesquisar um “blogueiro famoso” ou a vida dos “nerds” e “geeks” sem precisar estar na Campus Party. Também não é interessante pretender dados quantitativos ou cadastros para base de dados. Mais vale comprar as informações de inscrição e aplicar a pesquisa em outra situação. Estamos diante de um CAMPO privilegiado para estudar o INTERCONHECIMENTO em redes sociais/culturais (OFFLINE/ física e ONLINE ao mesmo tempo). Num campo de relações complexas e densas, reunem-se num mesmo espaço aqueles que vivem intensamente a realidade “virtual” e tecnológica, a festa põe em tensão o potencial dos ambientes coletivos (redes) nestes dois “universos”. Debruçando-se sobre a INTERAÇÃO, a pesquisa etnográfica torna-se o método ideal, uma vez que permite desvendar processos interacionais (online e offline) através de um mergulho aprofundado num campo de estudo. Em 2008 - Intel levou o etnógrafo Rogério de Paula para realizar uma pesquisa na Campus Party
  • 11. 3- Problemática de Pesquisa Provisória ? Trabalha-se com o conceito de problemática provisória em detrimento de outros termos como “tema de pesquisa”, “objetivo e objeto de pesquisa”, pois, numa pesquisa etnográfica, o campo dita suas leis ao pesquisador. Assim, reforça-se a idéia de que a pesquisa etnográfica não pretende fornecer resultados gerais, assim como suas questões e buscas devem ser reformuladas em todo o processo.
  • 12. 3- Problemática de Pesquisa Provisória Estudar como se dá a relação entre o “universo OFFLINE” e o “universo ONLINE” para os campuseiros. Como a tecnologia e o universo virtual estão presentes na vida destas pessoas? O que significa, para eles, a internet, a tecnologia, e a troca livre de informações e conhecimento? Como e por quê marcam presença em redes sociais? - Que tipo de conteúdo, por quais motivos e como eles produzem e disseminam informação e conhecimento? - O que eles buscam nesse evento? O que trazem? Como chegam? Estão sozinhos? Vêm em excursões? - Como eles se comportam coletivamente? O que fazem e produzem juntos? O que trocam? Como trocam? Como se relacionam? O que não trocam? - Quais os assuntos que mais interessam? Como se comportam em relação ao evento e suas atrações? - Quem são eles? O que consomem? Que marcas, objetos, gadgets, alimentos, bebidas, idéias, conceitos, informação, o que lêem, do que falam? Do que gostam? O que fazem para se divertir? Como ganham a vida? Que dificuldades encontram para (sobre)viver? Como se relacionam com as marcas que consomem? - Voltando ao ponto inicial, como a tecnologia, a produção de conteúdo, o conhecimento e a internet e outros meios digitais estão presentes na vida destas pessoas? O que as fazem estar ali? Esta problemática será discutida, vista e revista entre as partes envolvidas durante todo o processo de pesquisa.
  • 13. 4- AS PERSPECTIVAS DOSSIÊ CAMPUS PARTY O futuro da comunicação e da informação A coleta e produção de Múltiplos Documentos varia de acordo com os recursos alocados - pessoal, material e técnico. Exemplos de abordagens para coleta de dados: observação participativa e não participativa; entrevistas semi-estruturadas ou não-estruturadas; coleta de documentos; utilização de diários de campo; gravação de vídeo Que rumos podem tomar os resultados de pesquisa? •# Resultados Institucionais: •Esta pesquisa possibilita a integração entre as áreas internas da ESPM, contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura de pesquisa na instituição reconhecida interna e externamente. •Apresentar o Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo como um integrador entre o universo acadêmico e o mercado, a partir do entendimento dos comportamentos humanos nos ambientes/redes digitais e tecnológicos, atendendo a uma demanda de ambos os universos por pesquisas qualitativas de maior profundidade e relevância. •O campo a ser pesquisado fornece materiais em abundância para diversas aplicações e tratamentos dos dados da pesquisa.