SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 32
Tomek Kreczmar
1994-2002 MAG: 
„Magia i Miecz” 
WFRP, KC, ED, DT, W:GW, DL, ZC itd. 
2002-2004 ISA 
D&D 3 i D&D 3.5 
2003-2013 Hyper 
RT, TH, FA, HN, Hexp… 
2013-2014 Game Industry Trends 
Gry biznesowe i grywalizacje 
A także: The Witcher, Thorgal CCG, Wewnętrzne Zło 
Nerdica.pl
„Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której 
udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od 
innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru 
zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej 
rozrywkowy charakter”. 
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
„Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której 
udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od 
innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru 
zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej 
rozrywkowy charakter”. 
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
1970 rok: Książka Clarka Abta 
„Gra, sprowadzona do podstaw, to aktywność 
dwóch lub większej liczby podejmujących 
decyzje osób dążących do celu w pewnym 
ograniczonym kontekście. Bardziej 
konwencjonalna definicja mówi, że gra to 
kontekst z zasadami określającymi jak 
adwersarze mają osiągnąć cele. Ustalmy, że 
gry poważne – serious games – mają wyraźny 
i starannie obmyślany cel edukacyjny, a ich 
podstawowym przeznaczeniem nie jest 
zapewnianie rozrywki”.
„Gry wykorzystywano do celów dydaktycznych już 
w starożytności, kiedy to miały za zadanie wyszkolić 
pewne cechy charakteru: uczucie empatii, strategie 
rozwiązywania problemów czy wreszcie potencjał 
twórczy” 
Gry memo jako wsparcie autonomicznego uczenia się w wieku senioralnym 
Joanna Kic-Drgas w Kultura i Historia 13 
Gry i zabawy są najstarszym, tradycyjnym i 
„uświęconym” mechanizmem nauczania. 
The Art of Computer Game Design Chris Crawford
„Wśród niektórych etnografów panuje przekonanie, iż 
właśnie funkcja edukacyjna była powodem powstania 
wielu gier. Odtwarzały one bowiem często społeczne 
i naturalne warunki życia człowieka w celu 
przekazania tej wiedzy potomnym oraz przygotowania 
kolejnych pokoleń do właściwego funkcjonowania w 
danej społeczności”. 
Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy” 
Augustyn Surdyk w Homo Communicativus 5
Skandynawowie mieli wiele 
gier planszowych zwanych 
wspólnie tafl (czyli grami taflowymi) 
Fragment planszy do takiej gry znaleziono w Danii 
w rzymskim grobie datowanym na rok 400 
Gry taflowe charakteryzuje stosunek pionów 2:1 oraz 
wyróżniona figura króla po mniej liczebnej stronie, która 
miała za zadanie umknąć w odpowiedni punkt planszy 
hnefatafl (hnefa oznacza król, a tafl stół) to tak zwane 
szachy Wikingów 
umiejętność gry w hnefatafl była wymagana dla dorosłego
Nie znamy dziś zasad, jakich wikingowie używali podczas 
partii w hnefatafl 
Philip Hingston wraz ze współpracownikami w 2007 roku 
opracował program, który miał za zadanie wykryć najbardziej 
zbalansowane zasady do hnefatafl poprzez rozegranie 
ogromnej liczby partii i w oparciu o wyniki modyfikowanych 
reguł 
W ten sposób powstała planszówka zgodna z wymaganiami 
współczesnych graczy, którzy chcą mieć równe szanse 
Jednocześnie przeprowodzono poważny test opracowywania 
“uczacych się” algorytmów
Najwcześniejsze świadectwa to gliniane i kamienne 
fragmenty z przełomu VI i VII wieku n.e. odnalezione 
w północnej części Etiopii oraz Erytrei 
„Mankala to prawdopodobnie najbardziej arytmetyczna 
gra ze wszystkich znanych. Zwykła dwurzędowa 
plansza może służyć do dziecięcych zabaw zanim 
maluchy zaczną liczyć. Rozsiewając nasiona do 
kolejnych pól dzieci uczą się dodawania i odejmowania 
oraz zapamiętywania prostych działań 
matematycznych” 
Claudia Zaslavsky Africa Counts
 Plansza ma 12 pól (dołków) w 6 kolumnach i 2 rzędach oraz dwa tzw. domy. 
W każdym z dołków znajdują się po 4 pionki. Do każdego z graczy należy 
sześć pól leżących przed nim i dom po prawej stronie. Na początku gry w 
każdym z pól znajdują się 4 kamienie (w sumie 48), które nie należą do 
żadnego z graczy. 
 Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z któregokolwiek z 6 własnych pól 
i „rozsianiu” po jednym do kolejnych pól (nie omijając własnego domu i pól 
należących do drugiego gracza) w kierunku odwrotnym do wskazówek zegara. 
Przy pełnym okrążeniu planszy kamienie omijają pole startowe. Jeżeli ostatni 
kamień wyląduje we własnym domu, gracz wykonuje następny ruch. Jeśli nie – 
kolejkę przejmuje drugi gracz. Kiedy ostatni kamień wyląduje na własnym 
pustym polu – gracz zabiera wszystkie kamienie z przyległego pola po drugiej 
stronie planszy i wraz z ostatnim rozsiewanym kamieniem umieszcza w 
swoim domu (zbicie). Jeżeli w przyległym polu nie ma kamieni nic nie jest 
przejmowane (bite). Tak samo, ruch nie kończy się biciem, jeżeli ostatni 
kamień wyląduje na pustym polu przeciwnika. 
 Celem gry jest zebranie w we własnym domu jak największej liczby kamieni. 
 Gra kończy się, kiedy wszystkie pola jednego z graczy są puste. W takiej 
sytuacji pozostałe kamienie lądują w domu drugiego gracza.
Także: Arithmomachia, Rythmomachy, 
Rhythmomachy 
wywodzi się z czasów Starożytnej 
Grecji, Bizancjum lub Aleksandrii, 
a w łacińskich tekstach za twórców 
uznawano Pitagorasa lub Boecjusza 
matematyczno-strategiczna gra dla 
dwóch osób nieco przypominająca 
szachy 
nazwa z greckiego: rithmo – liczby i 
machia – bitwa
XI wiek: mnich Asilo (może pomysłodawca gry) 
pokazuje za jej pomocą matematyczne teorie 
rzymskiego filozofa Boecjusza 
gra testowana była przez uczniów szkoły w Liège i 
poprawiana tak, by ułatwić opanowanie działań 
arytmetycznych 
Średniowieczny filozof Roger Bacon zachęcał swych 
uczniów do grania 
Grę odtworzyli historycy w XX wieku, a ostatnio 
pojawiała się w wersjach cyfrowych
 Gra na dwukolorowej planszy 8 na 16 pól 
 Figury w kształcie kwadratu, trójkąta i koła 
 Każdy z graczy ma 24 figury – 8 kół, 8 trójkątów, 7 kwadratów i 1 
pseudopiramida. W tracie rozgrywki można je umieszczać jedne na drugich, 
tworząc piramidy. 
 Obu graczy dysponuje taką samą liczbą figur, ale zapisano na nich inne liczby, co 
umożliwia bardzo różnorodne opcje bicia. Zapisana liczba to informacja o ile pól 
można poruszyć figurę. 
 Samo bicie było możliwe na cztery sposoby: 
spotkanie (figura bije taką samą o tej samej liczbie, gdy zostanie 
umieszczona na polu przeciwnej, tą zaś zabiera się z planszy); 
atak (gdy figura poruszy się o tyle pól, by po pomnożeniu przez jej liczbę, 
uzyskany zostanie wynik równy liczbie zapisanej na figurze, przy której się 
zatrzyma); 
zasadzka (gdy suma liczb na figurach po przeciwnej stronie figury rywala 
równa się zapisanej na niej liczbie); 
oblężenie (gdy figura przeciwnika została otoczona z czterech stron). 
 Różne reguły zwycięstwa: gracze decydują o liczbie zbitych figur; o sumarycznej 
liczbie zapisanej na zbitych figurach; decydują o liczbie zbitych figur dodanej do 
liczby ich wierzchołków i inne
„Rozwinięcie” rithmomachii przez anglikańskiego 
uczonego Williama Fulke’a z XVI w. 
rozgrywana była na planszy przy użyciu dwóch armii 
liczących po 52 żołnierzy 
Zasady próbowały odwzorowywać rzeczywistą walkę 
opartą na matematycznych fundamentach (ruchy 
i bicie następowało w oparciu o geometryczne 
właściwości i kształty figur) 
Ze względu na realistyczną militarną symulację 
można ją uznać za „prekursora” gier wojennych, czyli 
kriegsspiel
dzieło z 1780 roku kartografa Marcina 
Helwiga oparte na Konigspiel Christopher 
Weikman 
w założeniu miało być przyjemną rozrywką młodych 
paziów, jednocześnie przekazującą nieco podstawowych 
zasad wiedzy wojskowej 
Nowinki: wprowadzenie różnokolorowej planszy, zamiast 
czarno-białej szachownicy i figurki reprezentujące nie 
pojedyncze osoby, ale całe jednostki, poruszające się 
w różnym tempie 
Gra stała się zaczątkiem silnego, 
dynamicznego i popularnego ruchu kriegsspiel
1811 rok, Georg Leopold von Reisswitz wprowadza 
znacznie bardziej złożoną planszę, koncepcję 
scenariuszy (narzuca graczom konkretne militarne 
cele), planszę modyfikowalną za pomocą drewnianych 
klocków różnej barwy (reprezentujących odmienny teren) 
i jednostki o różnej wielkości 
Wszystko w celu szkoleniowym, aby pruscy oficerowie 
nabywali sznytów zanim ruszą na pole bitwy. 
Syn wprowadza plansze odzwierciedlające prawdziwą 
topografię terenu i ścisłe zasady odwołujące się do 
możliwości wojsk, w tym obrażenia zadawane całym 
formacjom przez różnego typu wrogie jednostki 
Kriegsspiels było poważnym narzędziem militarnym i na 
przestrzeni lat było modyfikowane na potrzeby wojska
Przecież w I wieku rzymscy legioniści wykorzystywali 
gliniane tabliczki i figurki do przedstawiania pola 
bitwy. 
Dziś służą do tego programy komputerowe, często 
wykorzystujące mechanikę znaną z gier, takie jak 
amerykański wojskowy symulator Janus. 
Gry wojenne zostały przetworzone na symulacje 
wykorzystywane w ekonomii i naukach społecznych.
1791 rok, wykorzystuje popularną 
mechanikę gry w gęś i przekazuje 
wiedzę arytmetyczną m.in. poprzez 
liczne tabele uzupełniające planszę – 
informacje z nich gracze musieli 
powtórzyć lub wykorzystać, by zyskać 
premię oferowaną przez dane pole 
Kolejne wersje wymagały od graczy 
mnożenia, odejmowania, dzielenia 
przez siebie wyników uzyskane na 
dwóch dołączonych do gry bączkach 
zastępujących kostki. Przy niektórych 
polach pojawiały się dodatkowe 
informacje, które należało głośno 
przeczytać i wykorzystać, by zyskać 
specjalne nagrody.
Rozgrywana na planszy o 64 polach przy użyciu pionów i kości 
lub bączka (kości były zwykle kojarzone z hazardem). 
Gracz ma za zadanie dotrzeć do końca planszy szybciej niż 
przeciwnicy. 
Musi omijać pola przynoszące pecha (np. więzienie, labirynt lub 
piwiarnia), a trafiać na te szczęśliwe – najczęściej oznaczone 
symbolem gęsi. 
Szczegółowe zasady były zmienne i w zależności od pola, na 
którym znalazł się pion gracza, tracił on kolejkę, musiał cofnąć 
się lub ruszyć do przodu o odpowiednią liczbę pól, albo 
rozpocząć rozgrywkę od początku. 
„Komu zaś w Rzymie, na polu 48 zdarzy się stanąć, by ucałować 
palec nogi papieskiej, ten winien zostać ukarany za swe 
nieokiełznanie na pole 4 zesłaniem, na zimną wyspę Islandią 
zwaną, gdzie trzy tury utraci”
Florencja, okolice XVI wieku 
A Journey Through Europe Johna 
Jefferysa – pierwszy egzemplarz 
sprzedano 14.09.1759; autor próbował 
rozszerzyć asortymentu 
sprzedawanych produktów, czyli map. 
1809: włoska wersja, w której 
zaprezentowano historię świata 
od Adama i Ewy aż po zwycięstwo 
Jana III Sobieskiego pod Wiedniem. 
1909: lwowscy księgarze wydają Piast, 
zabawa historyczna podług Assarmota 
(na planszy przedstawiono dzieje 
Polski od Lecha, Kraka i Popiela aż 
po królestwo Kongresowe).
Liczne produkcje były de facto tą samą grą, obleczoną tylko w 
nową tematykę i nieco zmodyfikowane zasady. 
1790 i później The Game of Human Life oraz The New Game of 
Human Life, która przeprowadzała graczy przez 84 pola 
reprezentujące różne etapy rozwoju człowieka. 
Wersje geograficzne – Voyage Round the World z 1796 
Architektoniczne – Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns 
of Europe z 1794 roku 
Skierowane do dzieci – The New Game of Virtue Rewarded and 
Vice Punished for the Amusement of the Youth of Both Sexes z 1810 
roku 
Przekazujące wiedzę astronomiczną – Science in Sport or The 
Pleasures of Astronomy z 1804 roku 
Przyrodniczą – British and Foreign Animals z 1820 roku 
Żeglarską – A Voyage of Discovery or The Five Navigators z 1836 
roku
Węże i drabiny, czyli moksha patam, 
parama padam i mokshapat: 
wywodzi się z Indii, prawdopodobnie 
z XIII wieku. Założenie: dobre czyny 
prowadzą do nieba, a złe do reinkarnacji (rozrywka 
połączona z edukacją etyczną); 
brytyjskie snakes and ladders powstało w 1892 roku, 
by uczyć wiktoriańskich wartości. 
The Mansion of Happiness: An Instructive Moral and 
Entertaining Amusement (1800 rok) promująca wartości 
chrześcijańskie 
The Checkered Game of Life z 1860 roku opowiada o 
sukcesie „od zera do milionera” 
Podobnie Game of the District Messenger Boy or Merit 
Rewarded z 1886 roku
1904: The Landlord's Game 
autorstwa Elizabeth Magie 
nigdy nie zostało wydane, 
a w ręcznie wykonane egzemplarze 
grali studenci uczelni Princeton czy Harvard 
Zmodyfikowana wielokrotnie wersja to Monopoly 
Charlesa Darrowa istnieje od lat 30. XX wieku 
The Landlord's Game miał za zadanie pokazywać 
podstawowe mechanizmy ekonomiczne oraz fakt, 
dlaczego jak bogaci właściciele stają się jeszcze bogatsi, 
a biedni biednieją
Gra karciana z 1840 roku 
Na grę składało się 20 kart, po pięć 
dla każdej z czterech rodzin. 
Do każdego rodu przypisano pięciu 
członków. 
Gracze jeden po drugim pytali 
osobę siedzącą po prawej, czy ma 
na ręku konkretną kartę. Jeśli 
zgadywali, atut trafiał do nich, a 
następnie pytali o następną. 
Pomyłka kończyła turę. 
Dr. Busby szkolił pamięć, a dziś 
podobne gry wykorzystywane są 
przez nauczycieli do nauki języków 
w szkołach podstawowych
Gra karciana z 1861 roku 
Talia składała się 52 karty z portretami trzynastu 
słynnych pisarzy, każdego z czterema 
najsłynniejszymi dziełami 
Klasyczna gry została uzupełniona o nowe edycje: 
Children’s Authors, Classical & Romantic Composers, 
Explorers, Inventors, Pioneers in Medicine czy 
Scientists 
Pojawiła się w powieści Louisy May Alcott Małe 
kobietki: „Zagrajmy (…) w »Autorów«, żeby odświeżyć 
sobie umysły”
Gra karciano-planszowa 
wydana w 1876 roku z okazji 
stulecia uchwalenia Deklaracji 
Niepodległości, mająca za 
zadanie zachęcać dzieci do 
poznawania historii Stanów 
Zjednoczonych Ameryki 
W instrukcji opisano zasady 
trzech gier, które można było 
rozegrać przy użyciu zestawu
Gra planszowa pierwotnie wydana 
pod tytułem Hodowla zwierzątek, 
dzieło wielkiego polskiego 
matematyka – profesora Karola Borsuka 
Wydana własnym sumptem w trakcie wojny dla zarobku 
W trakcie II wojny światowej gra zyskała na popularności, 
ale nie była nigdy produkowana masowo 
Superfarmer uczy podstaw rozwijania przedsiębiorstwa, 
liczenia, zasad wymiany dóbr, ograniczeń związanych z 
rozbudową firmy/stada oraz dążenia do celu pomimo 
przeciwności losowo spadających na gracza
XIX wiek: The Game of Great Events czy 
Grandmama’s Game of Useful Knowledge 
1982 Trivial Pursuit
1932 rok, Maria Birszstein, 
Leningradzki Instytut Inżynierii 
Ekonomicznej 
Problem: szkolenie managerów w 
radzeniu sobie z problemami 
produkcji i dystrybucji maszyn do 
pisania 
Pomysł: zastosowanie symulacji 
wojennych w biznesie 
Zespół Birszstein opracował do 
wybuchu II wojny światowej około 40 
podobnych warsztatów dotyczących 
różnych przedsiębiorstw
1971: The Oregon Trail (Gracz wcielał się w przewodnika 
osadników wędrujących tytułowym szlakiem na zachód i przy 
okazji poznawał XIX-wieczną historię Ameryki) 
1973: Lemonade Stand (Gracz prowadził sklepik z lemoniadą, 
wybierając kupowane składniki, decydując o reklamach i cenie 
sprzedawanego napoju; gra jako jednak z pierwszych 
przekazywała podstawowe informacje ekonomiczne oraz uczyła 
mechanizmów biznesowych) 
1982: Rocky's Boots (walorem edukacyjnym było pokazanie 
podstaw algebry Boole’a) 
1983: pierwszy Math Blaster (łączy rozwiązywanie 
matematycznych problemów ze zręcznościową rozgrywką i 
opowieścią o walce dobra ze złem); gra rozwinęła się w serię 
istniejącą do dziś: Blaster Learning System 
2005: Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!
Dziękuję? 
Pytania?

Más contenido relacionado

Destacado

Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Applitools
 
12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at WorkGetSmarter
 

Destacado (20)

Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
Unlocking the Power of ChatGPT and AI in Testing - A Real-World Look, present...
 
12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work12 Ways to Increase Your Influence at Work
12 Ways to Increase Your Influence at Work
 

O growej edukacji przez wieki - prezentacja na łódzką Grakademię

  • 2. 1994-2002 MAG: „Magia i Miecz” WFRP, KC, ED, DT, W:GW, DL, ZC itd. 2002-2004 ISA D&D 3 i D&D 3.5 2003-2013 Hyper RT, TH, FA, HN, Hexp… 2013-2014 Game Industry Trends Gry biznesowe i grywalizacje A także: The Witcher, Thorgal CCG, Wewnętrzne Zło Nerdica.pl
  • 3. „Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej rozrywkowy charakter”. http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
  • 4. „Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej rozrywkowy charakter”. http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
  • 5. 1970 rok: Książka Clarka Abta „Gra, sprowadzona do podstaw, to aktywność dwóch lub większej liczby podejmujących decyzje osób dążących do celu w pewnym ograniczonym kontekście. Bardziej konwencjonalna definicja mówi, że gra to kontekst z zasadami określającymi jak adwersarze mają osiągnąć cele. Ustalmy, że gry poważne – serious games – mają wyraźny i starannie obmyślany cel edukacyjny, a ich podstawowym przeznaczeniem nie jest zapewnianie rozrywki”.
  • 6. „Gry wykorzystywano do celów dydaktycznych już w starożytności, kiedy to miały za zadanie wyszkolić pewne cechy charakteru: uczucie empatii, strategie rozwiązywania problemów czy wreszcie potencjał twórczy” Gry memo jako wsparcie autonomicznego uczenia się w wieku senioralnym Joanna Kic-Drgas w Kultura i Historia 13 Gry i zabawy są najstarszym, tradycyjnym i „uświęconym” mechanizmem nauczania. The Art of Computer Game Design Chris Crawford
  • 7. „Wśród niektórych etnografów panuje przekonanie, iż właśnie funkcja edukacyjna była powodem powstania wielu gier. Odtwarzały one bowiem często społeczne i naturalne warunki życia człowieka w celu przekazania tej wiedzy potomnym oraz przygotowania kolejnych pokoleń do właściwego funkcjonowania w danej społeczności”. Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy” Augustyn Surdyk w Homo Communicativus 5
  • 8. Skandynawowie mieli wiele gier planszowych zwanych wspólnie tafl (czyli grami taflowymi) Fragment planszy do takiej gry znaleziono w Danii w rzymskim grobie datowanym na rok 400 Gry taflowe charakteryzuje stosunek pionów 2:1 oraz wyróżniona figura króla po mniej liczebnej stronie, która miała za zadanie umknąć w odpowiedni punkt planszy hnefatafl (hnefa oznacza król, a tafl stół) to tak zwane szachy Wikingów umiejętność gry w hnefatafl była wymagana dla dorosłego
  • 9. Nie znamy dziś zasad, jakich wikingowie używali podczas partii w hnefatafl Philip Hingston wraz ze współpracownikami w 2007 roku opracował program, który miał za zadanie wykryć najbardziej zbalansowane zasady do hnefatafl poprzez rozegranie ogromnej liczby partii i w oparciu o wyniki modyfikowanych reguł W ten sposób powstała planszówka zgodna z wymaganiami współczesnych graczy, którzy chcą mieć równe szanse Jednocześnie przeprowodzono poważny test opracowywania “uczacych się” algorytmów
  • 10. Najwcześniejsze świadectwa to gliniane i kamienne fragmenty z przełomu VI i VII wieku n.e. odnalezione w północnej części Etiopii oraz Erytrei „Mankala to prawdopodobnie najbardziej arytmetyczna gra ze wszystkich znanych. Zwykła dwurzędowa plansza może służyć do dziecięcych zabaw zanim maluchy zaczną liczyć. Rozsiewając nasiona do kolejnych pól dzieci uczą się dodawania i odejmowania oraz zapamiętywania prostych działań matematycznych” Claudia Zaslavsky Africa Counts
  • 11.  Plansza ma 12 pól (dołków) w 6 kolumnach i 2 rzędach oraz dwa tzw. domy. W każdym z dołków znajdują się po 4 pionki. Do każdego z graczy należy sześć pól leżących przed nim i dom po prawej stronie. Na początku gry w każdym z pól znajdują się 4 kamienie (w sumie 48), które nie należą do żadnego z graczy.  Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z któregokolwiek z 6 własnych pól i „rozsianiu” po jednym do kolejnych pól (nie omijając własnego domu i pól należących do drugiego gracza) w kierunku odwrotnym do wskazówek zegara. Przy pełnym okrążeniu planszy kamienie omijają pole startowe. Jeżeli ostatni kamień wyląduje we własnym domu, gracz wykonuje następny ruch. Jeśli nie – kolejkę przejmuje drugi gracz. Kiedy ostatni kamień wyląduje na własnym pustym polu – gracz zabiera wszystkie kamienie z przyległego pola po drugiej stronie planszy i wraz z ostatnim rozsiewanym kamieniem umieszcza w swoim domu (zbicie). Jeżeli w przyległym polu nie ma kamieni nic nie jest przejmowane (bite). Tak samo, ruch nie kończy się biciem, jeżeli ostatni kamień wyląduje na pustym polu przeciwnika.  Celem gry jest zebranie w we własnym domu jak największej liczby kamieni.  Gra kończy się, kiedy wszystkie pola jednego z graczy są puste. W takiej sytuacji pozostałe kamienie lądują w domu drugiego gracza.
  • 12. Także: Arithmomachia, Rythmomachy, Rhythmomachy wywodzi się z czasów Starożytnej Grecji, Bizancjum lub Aleksandrii, a w łacińskich tekstach za twórców uznawano Pitagorasa lub Boecjusza matematyczno-strategiczna gra dla dwóch osób nieco przypominająca szachy nazwa z greckiego: rithmo – liczby i machia – bitwa
  • 13. XI wiek: mnich Asilo (może pomysłodawca gry) pokazuje za jej pomocą matematyczne teorie rzymskiego filozofa Boecjusza gra testowana była przez uczniów szkoły w Liège i poprawiana tak, by ułatwić opanowanie działań arytmetycznych Średniowieczny filozof Roger Bacon zachęcał swych uczniów do grania Grę odtworzyli historycy w XX wieku, a ostatnio pojawiała się w wersjach cyfrowych
  • 14.  Gra na dwukolorowej planszy 8 na 16 pól  Figury w kształcie kwadratu, trójkąta i koła  Każdy z graczy ma 24 figury – 8 kół, 8 trójkątów, 7 kwadratów i 1 pseudopiramida. W tracie rozgrywki można je umieszczać jedne na drugich, tworząc piramidy.  Obu graczy dysponuje taką samą liczbą figur, ale zapisano na nich inne liczby, co umożliwia bardzo różnorodne opcje bicia. Zapisana liczba to informacja o ile pól można poruszyć figurę.  Samo bicie było możliwe na cztery sposoby: spotkanie (figura bije taką samą o tej samej liczbie, gdy zostanie umieszczona na polu przeciwnej, tą zaś zabiera się z planszy); atak (gdy figura poruszy się o tyle pól, by po pomnożeniu przez jej liczbę, uzyskany zostanie wynik równy liczbie zapisanej na figurze, przy której się zatrzyma); zasadzka (gdy suma liczb na figurach po przeciwnej stronie figury rywala równa się zapisanej na niej liczbie); oblężenie (gdy figura przeciwnika została otoczona z czterech stron).  Różne reguły zwycięstwa: gracze decydują o liczbie zbitych figur; o sumarycznej liczbie zapisanej na zbitych figurach; decydują o liczbie zbitych figur dodanej do liczby ich wierzchołków i inne
  • 15. „Rozwinięcie” rithmomachii przez anglikańskiego uczonego Williama Fulke’a z XVI w. rozgrywana była na planszy przy użyciu dwóch armii liczących po 52 żołnierzy Zasady próbowały odwzorowywać rzeczywistą walkę opartą na matematycznych fundamentach (ruchy i bicie następowało w oparciu o geometryczne właściwości i kształty figur) Ze względu na realistyczną militarną symulację można ją uznać za „prekursora” gier wojennych, czyli kriegsspiel
  • 16. dzieło z 1780 roku kartografa Marcina Helwiga oparte na Konigspiel Christopher Weikman w założeniu miało być przyjemną rozrywką młodych paziów, jednocześnie przekazującą nieco podstawowych zasad wiedzy wojskowej Nowinki: wprowadzenie różnokolorowej planszy, zamiast czarno-białej szachownicy i figurki reprezentujące nie pojedyncze osoby, ale całe jednostki, poruszające się w różnym tempie Gra stała się zaczątkiem silnego, dynamicznego i popularnego ruchu kriegsspiel
  • 17. 1811 rok, Georg Leopold von Reisswitz wprowadza znacznie bardziej złożoną planszę, koncepcję scenariuszy (narzuca graczom konkretne militarne cele), planszę modyfikowalną za pomocą drewnianych klocków różnej barwy (reprezentujących odmienny teren) i jednostki o różnej wielkości Wszystko w celu szkoleniowym, aby pruscy oficerowie nabywali sznytów zanim ruszą na pole bitwy. Syn wprowadza plansze odzwierciedlające prawdziwą topografię terenu i ścisłe zasady odwołujące się do możliwości wojsk, w tym obrażenia zadawane całym formacjom przez różnego typu wrogie jednostki Kriegsspiels było poważnym narzędziem militarnym i na przestrzeni lat było modyfikowane na potrzeby wojska
  • 18. Przecież w I wieku rzymscy legioniści wykorzystywali gliniane tabliczki i figurki do przedstawiania pola bitwy. Dziś służą do tego programy komputerowe, często wykorzystujące mechanikę znaną z gier, takie jak amerykański wojskowy symulator Janus. Gry wojenne zostały przetworzone na symulacje wykorzystywane w ekonomii i naukach społecznych.
  • 19. 1791 rok, wykorzystuje popularną mechanikę gry w gęś i przekazuje wiedzę arytmetyczną m.in. poprzez liczne tabele uzupełniające planszę – informacje z nich gracze musieli powtórzyć lub wykorzystać, by zyskać premię oferowaną przez dane pole Kolejne wersje wymagały od graczy mnożenia, odejmowania, dzielenia przez siebie wyników uzyskane na dwóch dołączonych do gry bączkach zastępujących kostki. Przy niektórych polach pojawiały się dodatkowe informacje, które należało głośno przeczytać i wykorzystać, by zyskać specjalne nagrody.
  • 20. Rozgrywana na planszy o 64 polach przy użyciu pionów i kości lub bączka (kości były zwykle kojarzone z hazardem). Gracz ma za zadanie dotrzeć do końca planszy szybciej niż przeciwnicy. Musi omijać pola przynoszące pecha (np. więzienie, labirynt lub piwiarnia), a trafiać na te szczęśliwe – najczęściej oznaczone symbolem gęsi. Szczegółowe zasady były zmienne i w zależności od pola, na którym znalazł się pion gracza, tracił on kolejkę, musiał cofnąć się lub ruszyć do przodu o odpowiednią liczbę pól, albo rozpocząć rozgrywkę od początku. „Komu zaś w Rzymie, na polu 48 zdarzy się stanąć, by ucałować palec nogi papieskiej, ten winien zostać ukarany za swe nieokiełznanie na pole 4 zesłaniem, na zimną wyspę Islandią zwaną, gdzie trzy tury utraci”
  • 21. Florencja, okolice XVI wieku A Journey Through Europe Johna Jefferysa – pierwszy egzemplarz sprzedano 14.09.1759; autor próbował rozszerzyć asortymentu sprzedawanych produktów, czyli map. 1809: włoska wersja, w której zaprezentowano historię świata od Adama i Ewy aż po zwycięstwo Jana III Sobieskiego pod Wiedniem. 1909: lwowscy księgarze wydają Piast, zabawa historyczna podług Assarmota (na planszy przedstawiono dzieje Polski od Lecha, Kraka i Popiela aż po królestwo Kongresowe).
  • 22. Liczne produkcje były de facto tą samą grą, obleczoną tylko w nową tematykę i nieco zmodyfikowane zasady. 1790 i później The Game of Human Life oraz The New Game of Human Life, która przeprowadzała graczy przez 84 pola reprezentujące różne etapy rozwoju człowieka. Wersje geograficzne – Voyage Round the World z 1796 Architektoniczne – Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns of Europe z 1794 roku Skierowane do dzieci – The New Game of Virtue Rewarded and Vice Punished for the Amusement of the Youth of Both Sexes z 1810 roku Przekazujące wiedzę astronomiczną – Science in Sport or The Pleasures of Astronomy z 1804 roku Przyrodniczą – British and Foreign Animals z 1820 roku Żeglarską – A Voyage of Discovery or The Five Navigators z 1836 roku
  • 23. Węże i drabiny, czyli moksha patam, parama padam i mokshapat: wywodzi się z Indii, prawdopodobnie z XIII wieku. Założenie: dobre czyny prowadzą do nieba, a złe do reinkarnacji (rozrywka połączona z edukacją etyczną); brytyjskie snakes and ladders powstało w 1892 roku, by uczyć wiktoriańskich wartości. The Mansion of Happiness: An Instructive Moral and Entertaining Amusement (1800 rok) promująca wartości chrześcijańskie The Checkered Game of Life z 1860 roku opowiada o sukcesie „od zera do milionera” Podobnie Game of the District Messenger Boy or Merit Rewarded z 1886 roku
  • 24. 1904: The Landlord's Game autorstwa Elizabeth Magie nigdy nie zostało wydane, a w ręcznie wykonane egzemplarze grali studenci uczelni Princeton czy Harvard Zmodyfikowana wielokrotnie wersja to Monopoly Charlesa Darrowa istnieje od lat 30. XX wieku The Landlord's Game miał za zadanie pokazywać podstawowe mechanizmy ekonomiczne oraz fakt, dlaczego jak bogaci właściciele stają się jeszcze bogatsi, a biedni biednieją
  • 25. Gra karciana z 1840 roku Na grę składało się 20 kart, po pięć dla każdej z czterech rodzin. Do każdego rodu przypisano pięciu członków. Gracze jeden po drugim pytali osobę siedzącą po prawej, czy ma na ręku konkretną kartę. Jeśli zgadywali, atut trafiał do nich, a następnie pytali o następną. Pomyłka kończyła turę. Dr. Busby szkolił pamięć, a dziś podobne gry wykorzystywane są przez nauczycieli do nauki języków w szkołach podstawowych
  • 26. Gra karciana z 1861 roku Talia składała się 52 karty z portretami trzynastu słynnych pisarzy, każdego z czterema najsłynniejszymi dziełami Klasyczna gry została uzupełniona o nowe edycje: Children’s Authors, Classical & Romantic Composers, Explorers, Inventors, Pioneers in Medicine czy Scientists Pojawiła się w powieści Louisy May Alcott Małe kobietki: „Zagrajmy (…) w »Autorów«, żeby odświeżyć sobie umysły”
  • 27. Gra karciano-planszowa wydana w 1876 roku z okazji stulecia uchwalenia Deklaracji Niepodległości, mająca za zadanie zachęcać dzieci do poznawania historii Stanów Zjednoczonych Ameryki W instrukcji opisano zasady trzech gier, które można było rozegrać przy użyciu zestawu
  • 28. Gra planszowa pierwotnie wydana pod tytułem Hodowla zwierzątek, dzieło wielkiego polskiego matematyka – profesora Karola Borsuka Wydana własnym sumptem w trakcie wojny dla zarobku W trakcie II wojny światowej gra zyskała na popularności, ale nie była nigdy produkowana masowo Superfarmer uczy podstaw rozwijania przedsiębiorstwa, liczenia, zasad wymiany dóbr, ograniczeń związanych z rozbudową firmy/stada oraz dążenia do celu pomimo przeciwności losowo spadających na gracza
  • 29. XIX wiek: The Game of Great Events czy Grandmama’s Game of Useful Knowledge 1982 Trivial Pursuit
  • 30. 1932 rok, Maria Birszstein, Leningradzki Instytut Inżynierii Ekonomicznej Problem: szkolenie managerów w radzeniu sobie z problemami produkcji i dystrybucji maszyn do pisania Pomysł: zastosowanie symulacji wojennych w biznesie Zespół Birszstein opracował do wybuchu II wojny światowej około 40 podobnych warsztatów dotyczących różnych przedsiębiorstw
  • 31. 1971: The Oregon Trail (Gracz wcielał się w przewodnika osadników wędrujących tytułowym szlakiem na zachód i przy okazji poznawał XIX-wieczną historię Ameryki) 1973: Lemonade Stand (Gracz prowadził sklepik z lemoniadą, wybierając kupowane składniki, decydując o reklamach i cenie sprzedawanego napoju; gra jako jednak z pierwszych przekazywała podstawowe informacje ekonomiczne oraz uczyła mechanizmów biznesowych) 1982: Rocky's Boots (walorem edukacyjnym było pokazanie podstaw algebry Boole’a) 1983: pierwszy Math Blaster (łączy rozwiązywanie matematycznych problemów ze zręcznościową rozgrywką i opowieścią o walce dobra ze złem); gra rozwinęła się w serię istniejącą do dziś: Blaster Learning System 2005: Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!