2. 1994-2002 MAG:
„Magia i Miecz”
WFRP, KC, ED, DT, W:GW, DL, ZC itd.
2002-2004 ISA
D&D 3 i D&D 3.5
2003-2013 Hyper
RT, TH, FA, HN, Hexp…
2013-2014 Game Industry Trends
Gry biznesowe i grywalizacje
A także: The Witcher, Thorgal CCG, Wewnętrzne Zło
Nerdica.pl
3. „Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której
udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od
innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru
zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej
rozrywkowy charakter”.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
4. „Gra – czynność o ustalonych zasadach, w której
udział bierze zwykle kilka osób (rzadziej jedna). Od
innych rozrywek grę oddziela istnienie ścisłego zbioru
zasad gry, od innych skodyfikowanych czynności jej
rozrywkowy charakter”.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra
5. 1970 rok: Książka Clarka Abta
„Gra, sprowadzona do podstaw, to aktywność
dwóch lub większej liczby podejmujących
decyzje osób dążących do celu w pewnym
ograniczonym kontekście. Bardziej
konwencjonalna definicja mówi, że gra to
kontekst z zasadami określającymi jak
adwersarze mają osiągnąć cele. Ustalmy, że
gry poważne – serious games – mają wyraźny
i starannie obmyślany cel edukacyjny, a ich
podstawowym przeznaczeniem nie jest
zapewnianie rozrywki”.
6. „Gry wykorzystywano do celów dydaktycznych już
w starożytności, kiedy to miały za zadanie wyszkolić
pewne cechy charakteru: uczucie empatii, strategie
rozwiązywania problemów czy wreszcie potencjał
twórczy”
Gry memo jako wsparcie autonomicznego uczenia się w wieku senioralnym
Joanna Kic-Drgas w Kultura i Historia 13
Gry i zabawy są najstarszym, tradycyjnym i
„uświęconym” mechanizmem nauczania.
The Art of Computer Game Design Chris Crawford
7. „Wśród niektórych etnografów panuje przekonanie, iż
właśnie funkcja edukacyjna była powodem powstania
wielu gier. Odtwarzały one bowiem często społeczne
i naturalne warunki życia człowieka w celu
przekazania tej wiedzy potomnym oraz przygotowania
kolejnych pokoleń do właściwego funkcjonowania w
danej społeczności”.
Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”
Augustyn Surdyk w Homo Communicativus 5
8. Skandynawowie mieli wiele
gier planszowych zwanych
wspólnie tafl (czyli grami taflowymi)
Fragment planszy do takiej gry znaleziono w Danii
w rzymskim grobie datowanym na rok 400
Gry taflowe charakteryzuje stosunek pionów 2:1 oraz
wyróżniona figura króla po mniej liczebnej stronie, która
miała za zadanie umknąć w odpowiedni punkt planszy
hnefatafl (hnefa oznacza król, a tafl stół) to tak zwane
szachy Wikingów
umiejętność gry w hnefatafl była wymagana dla dorosłego
9. Nie znamy dziś zasad, jakich wikingowie używali podczas
partii w hnefatafl
Philip Hingston wraz ze współpracownikami w 2007 roku
opracował program, który miał za zadanie wykryć najbardziej
zbalansowane zasady do hnefatafl poprzez rozegranie
ogromnej liczby partii i w oparciu o wyniki modyfikowanych
reguł
W ten sposób powstała planszówka zgodna z wymaganiami
współczesnych graczy, którzy chcą mieć równe szanse
Jednocześnie przeprowodzono poważny test opracowywania
“uczacych się” algorytmów
10. Najwcześniejsze świadectwa to gliniane i kamienne
fragmenty z przełomu VI i VII wieku n.e. odnalezione
w północnej części Etiopii oraz Erytrei
„Mankala to prawdopodobnie najbardziej arytmetyczna
gra ze wszystkich znanych. Zwykła dwurzędowa
plansza może służyć do dziecięcych zabaw zanim
maluchy zaczną liczyć. Rozsiewając nasiona do
kolejnych pól dzieci uczą się dodawania i odejmowania
oraz zapamiętywania prostych działań
matematycznych”
Claudia Zaslavsky Africa Counts
11. Plansza ma 12 pól (dołków) w 6 kolumnach i 2 rzędach oraz dwa tzw. domy.
W każdym z dołków znajdują się po 4 pionki. Do każdego z graczy należy
sześć pól leżących przed nim i dom po prawej stronie. Na początku gry w
każdym z pól znajdują się 4 kamienie (w sumie 48), które nie należą do
żadnego z graczy.
Ruch polega na wyjęciu wszystkich kamieni z któregokolwiek z 6 własnych pól
i „rozsianiu” po jednym do kolejnych pól (nie omijając własnego domu i pól
należących do drugiego gracza) w kierunku odwrotnym do wskazówek zegara.
Przy pełnym okrążeniu planszy kamienie omijają pole startowe. Jeżeli ostatni
kamień wyląduje we własnym domu, gracz wykonuje następny ruch. Jeśli nie –
kolejkę przejmuje drugi gracz. Kiedy ostatni kamień wyląduje na własnym
pustym polu – gracz zabiera wszystkie kamienie z przyległego pola po drugiej
stronie planszy i wraz z ostatnim rozsiewanym kamieniem umieszcza w
swoim domu (zbicie). Jeżeli w przyległym polu nie ma kamieni nic nie jest
przejmowane (bite). Tak samo, ruch nie kończy się biciem, jeżeli ostatni
kamień wyląduje na pustym polu przeciwnika.
Celem gry jest zebranie w we własnym domu jak największej liczby kamieni.
Gra kończy się, kiedy wszystkie pola jednego z graczy są puste. W takiej
sytuacji pozostałe kamienie lądują w domu drugiego gracza.
12. Także: Arithmomachia, Rythmomachy,
Rhythmomachy
wywodzi się z czasów Starożytnej
Grecji, Bizancjum lub Aleksandrii,
a w łacińskich tekstach za twórców
uznawano Pitagorasa lub Boecjusza
matematyczno-strategiczna gra dla
dwóch osób nieco przypominająca
szachy
nazwa z greckiego: rithmo – liczby i
machia – bitwa
13. XI wiek: mnich Asilo (może pomysłodawca gry)
pokazuje za jej pomocą matematyczne teorie
rzymskiego filozofa Boecjusza
gra testowana była przez uczniów szkoły w Liège i
poprawiana tak, by ułatwić opanowanie działań
arytmetycznych
Średniowieczny filozof Roger Bacon zachęcał swych
uczniów do grania
Grę odtworzyli historycy w XX wieku, a ostatnio
pojawiała się w wersjach cyfrowych
14. Gra na dwukolorowej planszy 8 na 16 pól
Figury w kształcie kwadratu, trójkąta i koła
Każdy z graczy ma 24 figury – 8 kół, 8 trójkątów, 7 kwadratów i 1
pseudopiramida. W tracie rozgrywki można je umieszczać jedne na drugich,
tworząc piramidy.
Obu graczy dysponuje taką samą liczbą figur, ale zapisano na nich inne liczby, co
umożliwia bardzo różnorodne opcje bicia. Zapisana liczba to informacja o ile pól
można poruszyć figurę.
Samo bicie było możliwe na cztery sposoby:
spotkanie (figura bije taką samą o tej samej liczbie, gdy zostanie
umieszczona na polu przeciwnej, tą zaś zabiera się z planszy);
atak (gdy figura poruszy się o tyle pól, by po pomnożeniu przez jej liczbę,
uzyskany zostanie wynik równy liczbie zapisanej na figurze, przy której się
zatrzyma);
zasadzka (gdy suma liczb na figurach po przeciwnej stronie figury rywala
równa się zapisanej na niej liczbie);
oblężenie (gdy figura przeciwnika została otoczona z czterech stron).
Różne reguły zwycięstwa: gracze decydują o liczbie zbitych figur; o sumarycznej
liczbie zapisanej na zbitych figurach; decydują o liczbie zbitych figur dodanej do
liczby ich wierzchołków i inne
15. „Rozwinięcie” rithmomachii przez anglikańskiego
uczonego Williama Fulke’a z XVI w.
rozgrywana była na planszy przy użyciu dwóch armii
liczących po 52 żołnierzy
Zasady próbowały odwzorowywać rzeczywistą walkę
opartą na matematycznych fundamentach (ruchy
i bicie następowało w oparciu o geometryczne
właściwości i kształty figur)
Ze względu na realistyczną militarną symulację
można ją uznać za „prekursora” gier wojennych, czyli
kriegsspiel
16. dzieło z 1780 roku kartografa Marcina
Helwiga oparte na Konigspiel Christopher
Weikman
w założeniu miało być przyjemną rozrywką młodych
paziów, jednocześnie przekazującą nieco podstawowych
zasad wiedzy wojskowej
Nowinki: wprowadzenie różnokolorowej planszy, zamiast
czarno-białej szachownicy i figurki reprezentujące nie
pojedyncze osoby, ale całe jednostki, poruszające się
w różnym tempie
Gra stała się zaczątkiem silnego,
dynamicznego i popularnego ruchu kriegsspiel
17. 1811 rok, Georg Leopold von Reisswitz wprowadza
znacznie bardziej złożoną planszę, koncepcję
scenariuszy (narzuca graczom konkretne militarne
cele), planszę modyfikowalną za pomocą drewnianych
klocków różnej barwy (reprezentujących odmienny teren)
i jednostki o różnej wielkości
Wszystko w celu szkoleniowym, aby pruscy oficerowie
nabywali sznytów zanim ruszą na pole bitwy.
Syn wprowadza plansze odzwierciedlające prawdziwą
topografię terenu i ścisłe zasady odwołujące się do
możliwości wojsk, w tym obrażenia zadawane całym
formacjom przez różnego typu wrogie jednostki
Kriegsspiels było poważnym narzędziem militarnym i na
przestrzeni lat było modyfikowane na potrzeby wojska
18. Przecież w I wieku rzymscy legioniści wykorzystywali
gliniane tabliczki i figurki do przedstawiania pola
bitwy.
Dziś służą do tego programy komputerowe, często
wykorzystujące mechanikę znaną z gier, takie jak
amerykański wojskowy symulator Janus.
Gry wojenne zostały przetworzone na symulacje
wykorzystywane w ekonomii i naukach społecznych.
19. 1791 rok, wykorzystuje popularną
mechanikę gry w gęś i przekazuje
wiedzę arytmetyczną m.in. poprzez
liczne tabele uzupełniające planszę –
informacje z nich gracze musieli
powtórzyć lub wykorzystać, by zyskać
premię oferowaną przez dane pole
Kolejne wersje wymagały od graczy
mnożenia, odejmowania, dzielenia
przez siebie wyników uzyskane na
dwóch dołączonych do gry bączkach
zastępujących kostki. Przy niektórych
polach pojawiały się dodatkowe
informacje, które należało głośno
przeczytać i wykorzystać, by zyskać
specjalne nagrody.
20. Rozgrywana na planszy o 64 polach przy użyciu pionów i kości
lub bączka (kości były zwykle kojarzone z hazardem).
Gracz ma za zadanie dotrzeć do końca planszy szybciej niż
przeciwnicy.
Musi omijać pola przynoszące pecha (np. więzienie, labirynt lub
piwiarnia), a trafiać na te szczęśliwe – najczęściej oznaczone
symbolem gęsi.
Szczegółowe zasady były zmienne i w zależności od pola, na
którym znalazł się pion gracza, tracił on kolejkę, musiał cofnąć
się lub ruszyć do przodu o odpowiednią liczbę pól, albo
rozpocząć rozgrywkę od początku.
„Komu zaś w Rzymie, na polu 48 zdarzy się stanąć, by ucałować
palec nogi papieskiej, ten winien zostać ukarany za swe
nieokiełznanie na pole 4 zesłaniem, na zimną wyspę Islandią
zwaną, gdzie trzy tury utraci”
21. Florencja, okolice XVI wieku
A Journey Through Europe Johna
Jefferysa – pierwszy egzemplarz
sprzedano 14.09.1759; autor próbował
rozszerzyć asortymentu
sprzedawanych produktów, czyli map.
1809: włoska wersja, w której
zaprezentowano historię świata
od Adama i Ewy aż po zwycięstwo
Jana III Sobieskiego pod Wiedniem.
1909: lwowscy księgarze wydają Piast,
zabawa historyczna podług Assarmota
(na planszy przedstawiono dzieje
Polski od Lecha, Kraka i Popiela aż
po królestwo Kongresowe).
22. Liczne produkcje były de facto tą samą grą, obleczoną tylko w
nową tematykę i nieco zmodyfikowane zasady.
1790 i później The Game of Human Life oraz The New Game of
Human Life, która przeprowadzała graczy przez 84 pola
reprezentujące różne etapy rozwoju człowieka.
Wersje geograficzne – Voyage Round the World z 1796
Architektoniczne – Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns
of Europe z 1794 roku
Skierowane do dzieci – The New Game of Virtue Rewarded and
Vice Punished for the Amusement of the Youth of Both Sexes z 1810
roku
Przekazujące wiedzę astronomiczną – Science in Sport or The
Pleasures of Astronomy z 1804 roku
Przyrodniczą – British and Foreign Animals z 1820 roku
Żeglarską – A Voyage of Discovery or The Five Navigators z 1836
roku
23. Węże i drabiny, czyli moksha patam,
parama padam i mokshapat:
wywodzi się z Indii, prawdopodobnie
z XIII wieku. Założenie: dobre czyny
prowadzą do nieba, a złe do reinkarnacji (rozrywka
połączona z edukacją etyczną);
brytyjskie snakes and ladders powstało w 1892 roku,
by uczyć wiktoriańskich wartości.
The Mansion of Happiness: An Instructive Moral and
Entertaining Amusement (1800 rok) promująca wartości
chrześcijańskie
The Checkered Game of Life z 1860 roku opowiada o
sukcesie „od zera do milionera”
Podobnie Game of the District Messenger Boy or Merit
Rewarded z 1886 roku
24. 1904: The Landlord's Game
autorstwa Elizabeth Magie
nigdy nie zostało wydane,
a w ręcznie wykonane egzemplarze
grali studenci uczelni Princeton czy Harvard
Zmodyfikowana wielokrotnie wersja to Monopoly
Charlesa Darrowa istnieje od lat 30. XX wieku
The Landlord's Game miał za zadanie pokazywać
podstawowe mechanizmy ekonomiczne oraz fakt,
dlaczego jak bogaci właściciele stają się jeszcze bogatsi,
a biedni biednieją
25. Gra karciana z 1840 roku
Na grę składało się 20 kart, po pięć
dla każdej z czterech rodzin.
Do każdego rodu przypisano pięciu
członków.
Gracze jeden po drugim pytali
osobę siedzącą po prawej, czy ma
na ręku konkretną kartę. Jeśli
zgadywali, atut trafiał do nich, a
następnie pytali o następną.
Pomyłka kończyła turę.
Dr. Busby szkolił pamięć, a dziś
podobne gry wykorzystywane są
przez nauczycieli do nauki języków
w szkołach podstawowych
26. Gra karciana z 1861 roku
Talia składała się 52 karty z portretami trzynastu
słynnych pisarzy, każdego z czterema
najsłynniejszymi dziełami
Klasyczna gry została uzupełniona o nowe edycje:
Children’s Authors, Classical & Romantic Composers,
Explorers, Inventors, Pioneers in Medicine czy
Scientists
Pojawiła się w powieści Louisy May Alcott Małe
kobietki: „Zagrajmy (…) w »Autorów«, żeby odświeżyć
sobie umysły”
27. Gra karciano-planszowa
wydana w 1876 roku z okazji
stulecia uchwalenia Deklaracji
Niepodległości, mająca za
zadanie zachęcać dzieci do
poznawania historii Stanów
Zjednoczonych Ameryki
W instrukcji opisano zasady
trzech gier, które można było
rozegrać przy użyciu zestawu
28. Gra planszowa pierwotnie wydana
pod tytułem Hodowla zwierzątek,
dzieło wielkiego polskiego
matematyka – profesora Karola Borsuka
Wydana własnym sumptem w trakcie wojny dla zarobku
W trakcie II wojny światowej gra zyskała na popularności,
ale nie była nigdy produkowana masowo
Superfarmer uczy podstaw rozwijania przedsiębiorstwa,
liczenia, zasad wymiany dóbr, ograniczeń związanych z
rozbudową firmy/stada oraz dążenia do celu pomimo
przeciwności losowo spadających na gracza
29. XIX wiek: The Game of Great Events czy
Grandmama’s Game of Useful Knowledge
1982 Trivial Pursuit
30. 1932 rok, Maria Birszstein,
Leningradzki Instytut Inżynierii
Ekonomicznej
Problem: szkolenie managerów w
radzeniu sobie z problemami
produkcji i dystrybucji maszyn do
pisania
Pomysł: zastosowanie symulacji
wojennych w biznesie
Zespół Birszstein opracował do
wybuchu II wojny światowej około 40
podobnych warsztatów dotyczących
różnych przedsiębiorstw
31. 1971: The Oregon Trail (Gracz wcielał się w przewodnika
osadników wędrujących tytułowym szlakiem na zachód i przy
okazji poznawał XIX-wieczną historię Ameryki)
1973: Lemonade Stand (Gracz prowadził sklepik z lemoniadą,
wybierając kupowane składniki, decydując o reklamach i cenie
sprzedawanego napoju; gra jako jednak z pierwszych
przekazywała podstawowe informacje ekonomiczne oraz uczyła
mechanizmów biznesowych)
1982: Rocky's Boots (walorem edukacyjnym było pokazanie
podstaw algebry Boole’a)
1983: pierwszy Math Blaster (łączy rozwiązywanie
matematycznych problemów ze zręcznościową rozgrywką i
opowieścią o walce dobra ze złem); gra rozwinęła się w serię
istniejącą do dziś: Blaster Learning System
2005: Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!