3. SOCIAL
› 커뮤니티가 없는 소셜
› 포상을 목적으로 한 소셜
› 게임플레이는 개인적
› 10% 미만의 실제 친구
실질적 소셜이 아니다.
소셜(커뮤니티)의 강화가 필요
4. 게임
› 대부분 ‘농장육성’게임
› 지루한 게임내용
› 지속성이 떨어진다
› 긴 로딩시간
› 게임시 소셜의 용도
Level up을위한 맹목적 소셜
돈,경험치, 특별아이템을 위한 소셜
5. 장기적 소셜게임을 위한 방안 모색
› 마이크래프트의 ‘Map’과 같은 공동 영역을이용
해 게임 플레이
› 소셜의 변화
게임의 필수 요소에 네트워크도입
Ex) 야구게임의 카드거래시
› 게임 장르의 변화
지속성 및 경쟁심리를 자극하는 액션, 퍼즐게임
‘필드’를 기반한 게임
6. 이벤트
› 기한별 이벤트로 흥미와 지속적 게임을 유도
› 오프라인 마케팅
Ex) 야구게임 – 야구장 게릴라 마케팅
고정적 고객층의 확보와 흥미유지를 위함
체험 마케팅
직간접적 경험을통한 공감형성
7.
8. 후르츠팡팡
› 제한시간 동안 같은모양의 과일을
터뜨리는 퍼즐게임
› 다양한 아이템을 통해 쉽게 진행
› 제한된 시간과 공간으로
빠른 플레이 속도를 요함
› 아이템은 주어진 코인을 통해
구입할수도 있고
코인을 직접 구매할 수도있다
9. 2012 프로야구
› 실제 프로야구단 Publishing을 따지 못했지만 최
대한 선수에 가깝게 구성
› 애니메이션 적 요소를 도입한 재미
› 육성모드를 통한
야구 이외의 재미를 준다
10. 스머프 빌리지
› 파파스머프의 퀘스트를 통해 게임진행
› 실제 시간에 비례한 작물농작
› 경험치와 돈을 통해 레벨업
› 레벨에따라 구매할수 있는
아이템이 다르다
› 게임 내 미니게임으로
골드와 경험치를 쌓음
11. 블럭퍼즐
› 직사각형의 공간에
주어진 모양의 퍼즐을 놓아
칸을 채우늘 게임
› 레벨에 따라 블록을 놓을 수 있는
공간이 넓어진다
› 두뇌 게임