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変化の時代で勝つための
アジャイルゲーム開発
株式会社 Aiming

ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター

2012年3月24日 於 Agile Samurai Dojo Gathering

小林 俊仁 ( @toshi_k )
About: Aiming




今年の5月にできて、今 200人 くらい。

オンラインゲームに必要な、企画・プロデュース・開発・運営アライアンス・海
外展開等の機能が丸っと   った組織。

拠点: 東京、大坂、台北、ソウル、マニラ
About: Aiming のプロダクト
開発中/サービス中のもの

 スマフォ: 10

 Web (HTML5+JS): 1, Web (Flash): 4

 PC: 2

ジャンル(全てオンライン)

 MMOG, MOG, クエストクリア型, ストラテジー, 街ゲー, アク
 ション, etc...
Lord of Knights

                  スマートフォン向けストラ
                  テジーゲーム

                  C# / Unity + PHP で開発

                  2012-02-07 サービス開始

                  lordofknights.jp
剣と魔法のログレス


       PC ブラウザ向け MMORPG

       AS3 / Flash + C++
       2011年10月5日サービス開始

       mmo-logres.com
Aiming の技術ポートフォリオ

言語など

 C#, C++, Objective-C, Java, etc..

 Ruby, PHP, JavaScript, ActionScript, HTML5 etc..

 リアルタイム通信技術, 3DCG

開発環境・ツールなど:

 git, gerrit, Jenkins CI, etc..

 Unity, DirectX, etc..
今日のお話
How-To や事例紹介ではなく、Why の話(を15分で)

 1. ゲーム業界を取り巻く激変の市況
 - 過去に滅亡していった会社の話

 2. ゲームを作ることの難しさ
 - クソゲーを作ってしまう理由の話

 3. 自然な帰結 → アジャイル開発
1. 変化の時代で勝つ
非連続な市況変化
非連続な変化は常に外からやってくる(ゲーム業界)

 3D屋 → 2Dゲーム市場の破壊

 家電屋(CD-ROM) → マスクROMゲームの流通の破壊

 Web屋(ソシャゲ) → 3D据え置きゲーム市場の破壊

 電話(スマフォ) → ポータブルゲーム機市場の破壊

多くの会社が変化に対応できずに滅亡していった
今起ころうとしている変化
スマフォの隆盛 → みんなが携帯用ゲーム機持って歩いてるようなもの

投資額の変化 → 携帯ソーシャルよりは多額、コンソールよりは少額

グローバル化

カジュアルなユーザの増加

全てがオンラインに

 ソーシャル (バイラル、バトル・協力)

 KPI 分析
未来予測ではなく変化の利用

「破壊的イノベーションに直面したときに打ち出す戦略と計画は、実行するため
の計画というより、学習し、発見するための計画であるべきだ」
by Clayton M. Christensen, イノベーションのジレンマ

「Acquisition cost. NOT revenue predictions.」
by Dave McClure, 500 Startups

「未来を予測するだけでは混乱を招くだけである。なすべきことは、すでに起
こった未来に取り組み、あるいは来るべき未来を発生させるべく働くことであ
る。」
by P. F. Drucker, 創造する経営者
2. ゲームを作る
我々の開発の根底にある考え


ゲームのおもしろさを、はじめに仕様書として 100%
記述し切ることは不可能

仲の悪いチームでゲームを作るとクソゲーができる
面白さを記述し切ることは不可能


マリオのジャンプの気持よさ、レイドボスバトルの興奮
を、文字や図で記述できるのか?

 → 無理

早い段階でリリースし、試遊し、クソ部分を合意する
クソ部分の合意を阻むもの

自己否定の回避 / もったいない

 リリースしても遊ばれないクソ部分は既にサンクコスト。

他のゲームを知らない

ディレクター/企画チーム/開発チームとケンカするのが嫌

nヶ月後のマイルストーンで初めて遊べる

硬直化・大規模化組織で把握が困難に
クソ部分の合意に必要なこと

常に最新版を遊べる環境

 短いイテレーションでのリリース

プロジェクトの透明性

言い難いことも全て言い合っているチーム

 楽しんで作る

 ツッコミビリティ : 問題の findability をチームで担保する
3. アジャイル
素晴らしい未来予測の実態

予算、契約、企画書、計画書等に幻想を盛り込んでしまう

 それは「誰かにとって」起こって欲しい未来なのでは?

 それはプロジェクトを通すため、株主や社員を納得させ
 るための幻想では?
アジャイルの価値
素晴らしい未来予測を捨て、素直に現実を見て自ら
を変化させるためのエッセンスが詰まっていること

→ 「変化する時代」における「ゲーム開発」には、
アジャイル開発が本質的に良くマッチする

アジャイルサムライと、アジャイルな見積もりと計画
づくりは教科書がわり
Aiming
おわりに
勇気を持って現実を見てください。チームに貢献し、皆で
変化することを恐れないでください。

「激動の時代にあって、未来を受け継ぐのは、学び続けて
いる人々である。すでに学ぶことをやめた人々は、自分が
身につけたことが通用する世界自体がもう存在しないこと
を発見するだろう 」
エリック・ホファー
ありがとうございました
             エンジニア・プロジェクトマネージャ
                     ディレクター・プランナー
                            積極採用中!
                     http://aiming-inc.com/ja/jobs/

株式会社 Aiming

ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター

2012年3月24日 於 Agile Samurai Dojo Gathering

小林 俊仁 ( @toshi_k )

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変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24

Notas del editor

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