SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
Targi Kariera Programisty
18 maja 2013
Główne projekty:
 2012: Neuroshima Apocalypse
 2007:Wiedźmin
 2004: Sentinel: Descendants inTime
 2003: Mysterious Journey II:
Chameleon
 2003: Codename: Nina
 2001: Schizm: Mysterious Journey
 1998: Reah: Face the Unknown
 1996: Fire Fight
 1994: Heartlight PC
 1994: Robbo
 1992: Electro Body (aka Electro
Man)
Poboczne projekty:
 2013: Big 2 Bonanza
 2011: Call of Juarez:The Cartel
 2010: Jodie Drake and theWorld in
Peril
 2011:Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
 2008:Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona)
 2007: Overclocked:A History of
Violence
 1997:Wyspa 7 Skarbów
 1997: Katharsis
 1996: A.D. 2044
Zacznijmy czymś pozytywnym
 There's No Business Like Show Business!
 Sława.
 Pieniądze.
 Uznanie na dzielni.
 Rozpoznawalność wśród mas.
 Rozmarzone spojrzenia dziewcząt.
 Zazdrosne spojrzenia kolegów.
 Granie w pracy!
 We własne gry
 W cudze gry – tzw. research
 State of the art technologies:
 Zaawansowane algorytmy
 Ciekawe narzędzia
 Multidyscyplinarność
 Praca z ludźmi z różnych dziedzin
sztuki, technologii, mediów
 Branża oferuje olbrzymie pole popisu dla
osób kreatywnych i można realizować się
kreatywnie na wiele sposobów
 Niewielka część projektów to
„produkcyjniaki”, które powielają schematy i
koncentrują się na efekciarstwie
 Brak poczucia bezpieczeństwa i stabilizacji
 Dynamiczna i szybko zmieniająca się branża
 Duże zmiany modeli biznesowych
 Olbrzymia konkurencja
 Duże ryzyko przy długich i dużych projektach
 „Sezonowość” zatrudnienia, rotacja
 Każda gra może być tą ostatnią
 To ty piszesz gry?
 Aha, jesteś programistą?
 A to da się z tego w ogóle wyżyć?
 Nie było jakiejś poważnej pracy?
 Jak dzieci, jak dzieci, tylko głupoty wam w
głowie.
 Twoje dzieło będzie bezlitośnie krytykowane
 Będzie celem trolli i hejterów
 Będą twoją pracę deprecjonować
 Będą twoją grę oceniać negatywnie bez
powodu
 Każdy będzie uważał, że wie lepiej jak zrobić
lepszą grę.
 Brak odporności na to będzie skutkował
frustracją i depresją
 Raczej mniej niż w pokrewnych branżach
 Będą za to więcej wymagać
 Dodatkowo wszystko źle zaplanują
 Więc jeszcze w nagrodę zafundują ci crunch
 A na koniec cię „zoptymalizują”
 Na pociechę zapominając o umieszczeniu cię
w credits
 I znów ominie cię mityczny bonus
 To bardzo pozytywna cecha to jednocześnie
olbrzymia słabość
 Zostanie ona bezlitośnie wykorzystana
przeciwko tobie:
 Dostaniesz gorsze warunki finansowe
 Dostaniesz gorsze warunki pracy
 Będzie się wymagać więcej
 Będziesz musiał się więc poświęcić dla
projektu
 No co? My nie damy rady?
 Szef marzyciel – zawsze chciał zrobić grę
 Szef „kreatywny” – chętnie zaakceptuje twoje
pomysły
 Szef naśladowca – zróbmy tak, jak oni
 Szef handlowiec – musicie pracować na 120%
 Szef amator – nie ma pojęcia o gamedevie
 Szef „mów to, co chcę usłyszeć”
 Eksperymenty, prowizorka i choroby wieku
dziecięcego
 Brak dobrych procesów i metodologii
 Terminy wyssane z palca
 Sukcesy nie zachęcają do usprawnień
 Niechęć do nauki na własnych błędach, a więc
ciągle powtarzanie ich
 Importowanie błędnych rozwiązań
 Powtarzanie cudzych błędów
 Konieczność ciągłych poświęceń
 Niedostateczne rekompensaty
 Gamedevowy lajfstal – praca ponad rodzinę i
zainteresowania
 Choroby zawodowe:
oczy, nadgarstki, kręgosłup i nerwy
 Wypalenie
 Mieszanie życia zawodowego i prywatnego
 Prawny knebel nakładany na ciekawe historie
 Nie możesz mówić, co robisz
 Nie możesz mówić, co i jak robiłeś
 Przez lata nie możesz pokazać części swego
dorobku
 Nie możesz podzielić się swoimi złymi
doświadczeniami i ostrzec innych
 Branża dojrzewa – wypracowuje sobie lepsze
standardy
 Ludzie się starzeją i wymuszają zmiany
 Coraz częściej mówi się o tych ciemnych
stronach
 Wciąż jest sporo miejsca dla
małych, ciekawiej zorganizowanych
zespołów
 Tworzenie gier jednak jest ekscytującą
przygodą
www.miasik.net
@tosiabunio

Más contenido relacionado

Más de Maciej Miąsik (10)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gier
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 

Ciemne strony gamedevu

  • 2.
  • 3. Główne projekty:  2012: Neuroshima Apocalypse  2007:Wiedźmin  2004: Sentinel: Descendants inTime  2003: Mysterious Journey II: Chameleon  2003: Codename: Nina  2001: Schizm: Mysterious Journey  1998: Reah: Face the Unknown  1996: Fire Fight  1994: Heartlight PC  1994: Robbo  1992: Electro Body (aka Electro Man) Poboczne projekty:  2013: Big 2 Bonanza  2011: Call of Juarez:The Cartel  2010: Jodie Drake and theWorld in Peril  2011:Wiedźmin 2: Zabójcy Królów  2008:Wiedźmin (Edycja Rozszerzona)  2007: Overclocked:A History of Violence  1997:Wyspa 7 Skarbów  1997: Katharsis  1996: A.D. 2044
  • 5.  There's No Business Like Show Business!  Sława.  Pieniądze.  Uznanie na dzielni.  Rozpoznawalność wśród mas.  Rozmarzone spojrzenia dziewcząt.  Zazdrosne spojrzenia kolegów.
  • 6.  Granie w pracy!  We własne gry  W cudze gry – tzw. research  State of the art technologies:  Zaawansowane algorytmy  Ciekawe narzędzia  Multidyscyplinarność  Praca z ludźmi z różnych dziedzin sztuki, technologii, mediów
  • 7.  Branża oferuje olbrzymie pole popisu dla osób kreatywnych i można realizować się kreatywnie na wiele sposobów  Niewielka część projektów to „produkcyjniaki”, które powielają schematy i koncentrują się na efekciarstwie
  • 8.
  • 9.  Brak poczucia bezpieczeństwa i stabilizacji  Dynamiczna i szybko zmieniająca się branża  Duże zmiany modeli biznesowych  Olbrzymia konkurencja  Duże ryzyko przy długich i dużych projektach  „Sezonowość” zatrudnienia, rotacja  Każda gra może być tą ostatnią
  • 10.  To ty piszesz gry?  Aha, jesteś programistą?  A to da się z tego w ogóle wyżyć?  Nie było jakiejś poważnej pracy?  Jak dzieci, jak dzieci, tylko głupoty wam w głowie.
  • 11.  Twoje dzieło będzie bezlitośnie krytykowane  Będzie celem trolli i hejterów  Będą twoją pracę deprecjonować  Będą twoją grę oceniać negatywnie bez powodu  Każdy będzie uważał, że wie lepiej jak zrobić lepszą grę.  Brak odporności na to będzie skutkował frustracją i depresją
  • 12.  Raczej mniej niż w pokrewnych branżach  Będą za to więcej wymagać  Dodatkowo wszystko źle zaplanują  Więc jeszcze w nagrodę zafundują ci crunch  A na koniec cię „zoptymalizują”  Na pociechę zapominając o umieszczeniu cię w credits  I znów ominie cię mityczny bonus
  • 13.  To bardzo pozytywna cecha to jednocześnie olbrzymia słabość  Zostanie ona bezlitośnie wykorzystana przeciwko tobie:  Dostaniesz gorsze warunki finansowe  Dostaniesz gorsze warunki pracy  Będzie się wymagać więcej  Będziesz musiał się więc poświęcić dla projektu  No co? My nie damy rady?
  • 14.  Szef marzyciel – zawsze chciał zrobić grę  Szef „kreatywny” – chętnie zaakceptuje twoje pomysły  Szef naśladowca – zróbmy tak, jak oni  Szef handlowiec – musicie pracować na 120%  Szef amator – nie ma pojęcia o gamedevie  Szef „mów to, co chcę usłyszeć”
  • 15.  Eksperymenty, prowizorka i choroby wieku dziecięcego  Brak dobrych procesów i metodologii  Terminy wyssane z palca  Sukcesy nie zachęcają do usprawnień  Niechęć do nauki na własnych błędach, a więc ciągle powtarzanie ich  Importowanie błędnych rozwiązań  Powtarzanie cudzych błędów
  • 16.  Konieczność ciągłych poświęceń  Niedostateczne rekompensaty  Gamedevowy lajfstal – praca ponad rodzinę i zainteresowania  Choroby zawodowe: oczy, nadgarstki, kręgosłup i nerwy  Wypalenie  Mieszanie życia zawodowego i prywatnego
  • 17.  Prawny knebel nakładany na ciekawe historie  Nie możesz mówić, co robisz  Nie możesz mówić, co i jak robiłeś  Przez lata nie możesz pokazać części swego dorobku  Nie możesz podzielić się swoimi złymi doświadczeniami i ostrzec innych
  • 18.
  • 19.  Branża dojrzewa – wypracowuje sobie lepsze standardy  Ludzie się starzeją i wymuszają zmiany  Coraz częściej mówi się o tych ciemnych stronach  Wciąż jest sporo miejsca dla małych, ciekawiej zorganizowanych zespołów  Tworzenie gier jednak jest ekscytującą przygodą