Il 6 maggio ho partecipato a Bene Vagienna a una Tavola Rotonda con un intervento su “Il ruolo delle emozioni” nei musei interattivi.
Perché Bene Vagienna? Perché dal 2000 è un laboratorio di applicazione diretta delle discipline del Virtual Heritage applicato all’archeologia ed in particolare al sito di Augusta Bagiennorum ed al MAB -Museo Archeologico di Bene Vagienna.
Droni, ricostruzioni 3D, virtual reality sono già state oggeto di test e valutazione sulle “buone usabilità” e la riproduzione in VR dell’antica città è già stata esposta in giro per il mondo. Questa Spring School, difatti, si configura come estensione dell’Autumn School di fine 2015, utilizzando i modelli 3D dei reperti allora riprodotti tramite laser scanner e fotogramemtria per proporre oggi esempi di musealizzazione virtuale navigabili dal web alla realtà virtuale immersiva. Virtual, Augmented, Mixed reality, Web 3D, PDF 3D, Oculus Rif, Kinect, Leap Motion sono le tecnologie affrontate nei giorni successivi durante i 4 workshop “verticali” della Spring School in cui docenti e professionisti condurranno gli allievi provenienti da tutto lo stivale verso una comprensione dei modi corretti (e scorretti) d’utilizzo.
Tutte le info sulla Spring School qui: http://www.mimos.it/SpringSchool2019
1. Giuliana Guazzaroni
UNIVPM
Il ruolo delle emozioni
www.giulianaguazzaroni.net
juli.guazzaroni@gmail.com
MIMOS - Spring School 2019 “3D Interactive Museum” - Bene Vagienna (CN) – 6 maggio 2019
2. Comprendere le emozioni
Damasio (2010) usa il termine emozione per riferirsi a
cambiamenti interni nello stato del corpo (es. chimico,
viscerale, muscolare) e cambiamenti risultanti nel sistema
nervoso
Le emozioni non sono consapevoli
Le emozioni possono essere indotte, ad esempio dalla
vista di un oggetto in un museo
Possono creare sentimenti, che forniscono lo stimolo
all'azione
3. Il ruolo delle emozioni
nell'esperienza estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 3
4. L'emozione estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Quando viviamo un'emozione
estetica la tendenza all'azione
consiste nell'interesse suscitato
dall'opera
L'interesse produce una
mobilizzazione di tutto l'organismo in
funzione esclusiva dell'oggetto
percepito
Viene contemplato l'oggetto, se ciò
avviene in modo intenso la
commozione può indurre le lacrime
L'emozione estetica può generare
entusiasmo e portare alla
condivisione sociale del contenuto
emozionale (Frijda, 2007)
4
5. Gli oggetti d'arte producono
emozioni
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 5
Le emozioni che possiamo provare di
fronte a un'opera d'arte sono molteplici e
simili a quelle sperimentate nel quotidiano
Possiamo avere una risposta LUDICA (es.
di fronte a un'opera d'arte contemporanea),
possiamo provare ALLEGRIA (es. alla vista
dei colori), DISGUSTO (es. di fronte a
immagini crudeli) ...
Diferiscono dalle emozioni 'utilitarie' perché
sono generate dall'arte (una risposta umana
a una classe di oggetti...) (Mastandrea, 2011)
6. L'emozione estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 6
Le emozioni simili a quelle 'utilitarie' non
sono la vera emozione estetica, ma
concorrono a realizzarla
L'oggetto d'arte va prima percepito e
riconosciuto nelle sue caratteristiche
strutturali (linee, forme, colori...)
Successivamente si attiverà una risposta
fisiologica a cui seguirà una reazione
espressiva, empaticamente emozionale
Una reazione contemplativa, più o meno
intensa (ammirazione, stupore, fascino...)
che sfocerà in un beneficio generale
(Mastandrea, 2011)
7. Museoterapia
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 7
A Montreal, in Canada un medico può
prescrivere, invece di un farmaco, una visita
gratuita al Museo delle Belle Arti
Vedere cose belle fa bene
Il motivo è che le immagini hanno un ruolo
importante, che ha a che fare con il nostro
benessere
Dal 1 novembre 2018, in Canada la
museoterapia è riconosciuta ufficialmente
È la prima volta nella storia che visitare
musei è un'attività che viene trattata come
un medicinale
8. Il rapporto tra cervello, arte e comportamenti
positivi: i neuroni specchio
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 8
Come siamo in grado di decidere se un’opera d’arte è
bella o brutta?
Perché davanti a un’opera d’arte proviamo una
sensazione di trasporto, un’emozione profonda?
A queste domande stanno dando le prime risposte
scientifiche un gruppo di ricercatori del dipartimento di
Neuroscienze dell’Università di Parma, guidati dal
professor Giacomo Rizzolatti, neurofisiologo
9. Comprendere le emozioni: i
neuroni specchio e l'empatia
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 9
“Queste cellule nervose si attivano per
imitazione, quando vedono qualcun altro
compiere un gesto. Per esempio, se
guardiamo qualcuno che beve una birra
fresca, nel nostro cervello si attivano le
aree necessarie a compiere esattamente
quel gesto, anche se noi, nella realtà, poi
non lo facciamo. E c’è chi avverte persino
la sensazione di fresco della birra nella sua
bocca. Questi neuroni, quindi,
riflettono, come uno specchio quello
che vedono nel cervello altrui”
(Giacomo Rizzolatti, intervistato da Salvatore
Giannella e Manuela Cuoghi
10. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 10
“Per illuminare il rapporto tra neuroni specchio e arte [...] noi abbiamo fatto degli esperimenti sulle sculture.
Abbiamo preso delle opere d’arte classiche greche e con un algoritmo […] le abbiamo lievemente
modificate allungando o accorciando le loro equilibrate misure. Le abbiamo poi fatte vedere ai soggetti presi
in esame e abbiamo guardato che cosa succedeva nel loro cervello utilizzando la risonanza magnetica
funzionale. Abbiamo dimostrato così che nel cervello umano esiste una sincronia fra azione e osservazione.
Innanzitutto le opere greche originarie attivano il cervello molto più di quelle modificate, ma la cosa più
interessante è che attivano quelle aree emozionali dove ci sono i neuroni specchio dell’empatia (dal
greco: sentire dentro). Quindi il meccanismo che hanno inventato questi scultori greci non è solo di attivare
la corteccia cerebrale e di ‘incendiare’ i circuiti nervosi mettendo in moto migliaia di funzioni, ma anche di
colpire i centri emozionali: cioè l’artista bravo riesce in qualche modo, con la sua opera d’arte, a muovere
i centri emozionali. In definitiva l’arte rende più forte l’empatia di chi la guarda, può mettere in moto processi
imitativi e quindi la bellezza genera altra bellezza”
(Giacomo Rizzolatti, intervistato da Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi
11. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 11
Come spiegare l’esperienza estetica da un punto di vista scientifico?
“Una possibile chiave di lettura è legata ai meccanismi dell’empatia, cioè quello stato d’animo,
quell’emozione che proviamo quando vediamo o sappiamo che qualcuno sta soffrendo e soffriamo noi
stessi, oppure quando vediamo qualcuno ridere e siamo felici anche noi. In altre parole, quando entriamo
nello stato emotivo degli altri vivendolo e facendo la stessa esperienza in prima persona. Da un punto di
vista scientifico, la comprensione dei meccanismi cerebrali che ci permettono di essere empatici è ancora
in fase embrionale. Tuttavia, un meccanismo di base che ha attratto particolare attenzione negli ultimi
vent’anni e che dà una spiegazione fisiologica alla nostra capacità di empatizzare è quello che si basa sulle
proprietà dei neuroni specchio”
(Cinzia Di Dio, intervistata da Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi)
12. I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la
mente degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso
la simulazione diretta, sentendo e non pensando. I neuroni
specchio svelano come gli studenti apprendono e perché gruppi
di persone rispondono a determinati sport, danza, musica e arte
(Rizzolatti & Fabbri-Destro, 2008)
Se uno studente osserva un reperto archeologico (ad esempio,
parastico), sperimenta, grazie ai mirror neurons, l'azione dietro
l'oggetto e, di conseguenza, comprende come l'oggetto è stato
effettivamente utilizzato. Lo studente può essere empaticamente
collegato a un reperto e può, di conseguenza, amplificare la
propria esperienza culturale del passato (Guazzaroni, 2013)
13. L'esperienza estetica
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 13
I neuroni specchio ci permettono di leggere e
vivere il comportamento dell'altro e sentire gli stati
emotivi associati
Ciò avviene grazie all'attivazione dell'insula, che
ci permette di percepire gli stati emotivi degli altri
L'insula si attiva ogni volta che osserviamo
un'opera d'arte
Grazie ai neuroni specchio possiamo esperire
uno stato particolare, che i ricercatori di Parma
hanno definito: esperienza estetica
Gallese afferma: “Il corpo è una componente
chiave nella fruizione di un'opera artistica”
(Alfastudiopsicologia, 2018)
14. Musei immersiviMusei immersivi
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 14
La possibilità di offrire ai visitatori
piani diversi di realtà, attraverso le
opere d'arte arricchite da elementi
di realtà virtuale immersiva e di
realtà aumentata accentua,
secondo le sperimentazioni, la
possibilità di vivere esperienze
emotivamente più coinvolgenti
15. La realtà manipolata
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 15
Le tecnologie digitali possono
permettere forme d’ibridazione tra la
carne e gli oggetti tecnologici all’interno
di spazi virtuali o reali, si tratta di
processi interattivi che possono
contribuire alla “ridefinizione della
relazione tra identità e tecnologia, tra
tecnologia e corpo” (Mainardi, 2013)
Parliamo di ambienti reali accresciuti,
attraverso sistemi informativi, che
permettono uno slittamento tra la
sperimentazione della realtà reale,
percepita attraverso gli organi di senso,
e la realtà manipolata elettronicamente
al fine di creare esperienze virtuali
immersive (Guazzaroni, 2015)
16. Simboli dell’infinito. Applicazioni di realtà virtuale
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 16
La realtà virtuale applicata alla didattica
e ai musei è un settore emergente
Ambienti intelligenti, nati dalla
combinazione di dispositivi di elaborazione
e applicazioni virtuali, permettono di
facilitare lo svolgimento di attività
didattiche partecipative in ambienti e
musei interattivi
Questi ambienti, inoltre, non rappresentano
più un concetto futuristico, ma possono
essere usati quotidianamente (Guazzaroni,
Aguzzi, Lautizi & Settembri, 2015)
17. Il virtuale si fonde con l’infinito
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 17
Partendo da questi presupposti e da una visita all’esposizione 'passato-presente-infinito' presso
Laboratorio 41, sono state scelte le opere di Giulio Perfetti rappresentanti l’infinito
È stata creata, intorno al simbolo dell’infinito, un’unità didattica per la Scuola dell’Infanzia dedicata alle
rappresentazioni dell’infinito e alle sue molteplicità accresciute dalle produzioni dei bambini attraverso
la tecnica della realtà virtuale
Il digitale si fonde con l’infinito e diviene simbolo stesso del concetto d’infinito
L’unità didattica si avvale di una combinazione di tecnologie quali: Lavagna interattiva multimediale,
dispositivi mobili, software specifico e librerie di realtà virtuale
Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente:
●
scuola
●
abitazione (per un bambino impossibilitato a frequentare)
●
laboratorio dell’artista
(Guazzaroni, Aguzzi, Lautizi & Settembri, 2015)
18.
19. Concetto di infinito
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 19
L’infinito, nato dalla mano
dell’artista, accompagnagli allievi
ad appropriarsi del concetto di
infinito matematico
La ricchezza degli elaborati
prodotti traccia un nuovo oggetto
comunicativo che finisce per
accrescere l’opera stessa di
Giulio Perfetti
20. La realtà modellata
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 20
Le produzioni dei bambini
diventano l’esperienza virtuale da
applicare
L’opera d’arte di Perfetti a questo
punto non è più statica ma è
modellata attraverso le
produzioni generate dagli allievi
L’opera d’arte diventa interattiva
originando a sua volta un ciclo
infinito di variazioni
21. Nuovi oggetti
comunicativi
Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni 21
Ne consegue che gli allievi
hanno, come elencato sopra:
sperimentato un concetto
matematico, costruito un
significato lavorando insieme,
sviluppato l’attitudine alla
creatività e prodotto infiniti
nuovi oggetti comunicativi
22. Mappatura emozionale di
luoghi e oggetti
Quando gli studenti sono immersi in un ambiente reale, una mappa emozionale può
offrire la possibilità di comprendere meglio come diverse persone hanno interpretato
l'esperienza attraverso le loro creazioni (es. 3D, podcast ...)
Nell'esperienza dell'Infinito, la mappa emozionale sono gli oggetti prodotti dagli allievi
Nella sperimentazione al Museo Archeologico di San Severino Marche, la mappa
emozionale è creata dagli oggetti, lasciati nella posizione dai visitatori, ad esempio,
narrazioni, disegni, interviste o altre memorie al fine di reinventare la mappa della
posizione reale (Guazzaroni, 2013)
23. 07/05/19 Titolo della presentazione
23
Interazioni con tecnologie intelligenti
• L’interazione con gli oggetti e i
luoghi reali non è mai a senso unico,
ovvero limitata a fornire
informazioni e dati anonimi, ma
permette un dialogo attivo basato
sullo scambio reciproco di
informazioni, racconti, impressioni...
emozioni che un utilizzatore ha
vissuto durante la visita (Guazzaroni,
2013)
• In contesti specifici per
l’apprendimento, attraverso i
dispositivi mobili, la tecnologia deve
essere accuratamente predisposta in
maniera che sia di supporto a una
pedagogia che renda significativa e
piacevole la fruizione dei contenuti
messi in gioco
Il ruolo delle emozioni
24. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Immagini da:
●
Walking 8, Toc Festival - Tolentino (2016)
●
Lorenzo Lotto, Palazzo Buonaccorsi - Macerata (2019)
●
Tomas, Mon Appetit (2013)
●
Tomas, Infiniti Limiti, Macerata Racconta (2017)
●
Set Up, Bologna (2019)
●
D. Biganzoli, Mirror Neurons (2013)
●
Tomas, Energy Drink (2014)
●
Muri e divisioni, Galleria Galeotti – Macerata (2013)
●
Passato-presente-infinito, Giulio Perfetti (2015)
24
25. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Bibliografia:
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías
(Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E.
Guazzaroni, G. (2013, September). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the
Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34).
Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione
dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola
dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G. (2018, February). Walking Eight. Archaeology of the Next Future. In Martin Gómez Ullate (Ed.) Proceedings of Cultural Management
and Governance for European Pilgrimage Routes and Religious Tourism and Thermal Tourism – Cultour plus – Cori. IT.
Guazzaroni, G. & Pillai, A. (draft). Virtual and Augmented Reality in Education, Art, and Museums. Hershey, PA: IGI Global
Mastandrea, S. (2011). Il ruolo delle emozioni nell'esperienza estetica. In Arte, psicologia e realismo 48.
Rizzolatti, G. & Fabbri-Destro, M. (2008). The Mirror System and its Role in Social Cognition.Current Opionion in Neurobiology:
http://cogsci.bme.hu/~gkovacs/letoltes/mirror.pdf
Rizzolatti, G. & Craighero, L. (2005). Mirror Neuron: A Neurological Approach to Empathy. In J. P. Changeux, A.R. Damasio, WJ. Singer, Y.
Christen (Eds.) Neurobiology of Human Values. Springer Berlin Heidelberg: http://robotcub.org/misc/papers/06_Rizzolatti_Craighero.pdf
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