1) O documento discute métodos de intervenção formativa para pesquisa participativa, incluindo experimentos de dupla estimulação e o uso de jogos expansivos.
2) É proposto o modelo do Laboratório de Mudanças para aplicar intervenções formativas por meio de estímulos que provoquem a criação de novos conceitos.
3) Como exemplo, é descrito um experimento no Hospital de Oulu que usou vídeos e diagramas como estímulos para compartilhar responsabilidades entre equipes.
2. Método experimental clássico
• Redução do fenômeno a variáveis que podem ser
mensuradas e isoladas
• Variável independente (estímulos controlados) e
variável dependente (respostas mensuráveis)
• Grupo experimental (variável independente) e
grupo de controle (estímulo placebo ou nenhum
estímulo)
(derivado da Medicina)
3. Efeito Hawthorne: a produtividade dos trabalhadores aumentou em
grupos mais iluminados e em menos iluminados (1955).
4. Experimentos de Design trocaram os grupos de controle pela
experimentação iterativa (Brown, 1992; Collins, 1992).
5. Ao colocar na mão do
pesquisador o controle do
ambiente de aprendizagem,
experimentos reduziram a
agência dos participantes.
7. Experimentos de Dupla
Estimulação
•Fornecer um estímulo
extra que serviria para
lidar com o primeiro
estímulo (ex: uma
ferramenta)
•O reflexo não seria
condicionado pelo
pesquisador, mas sim
criado pelo participante à
partir do processo de
significação dos estímulos
Lev Vygotsky (1930)
8. Pesquisa Ação
•Aplicar o conhecimento
científico em problemas
sociais relevantes
•Planejar mudanças em um
grupo social, executar e
avaliar os resultados
•Produzir conhecimento
sobre a prática de lidar
com problemas sociais (ex:
participação de minorias
no governo)
Kurt Lewin (1946)
9. Pesquisa Participante
•O conhecimento científico
não substitui o
conhecimento popular
•O participante define os
rumos da pesquisa
•A pesquisa é uma
oportunidade de
aprendizagem para todos
(ex: alfabetização de
camponeses)
Paulo Freire (1967)
10. Intervenção Sociológica
•O pesquisador deve elevar
a consciência dos
participantes sobre a
origem de sua condição
social e sobre as
possibilidades de
transformação (ex: greve
estudantil)
Alain Touraine (1973)
11. Intervenção Formativa
•Retoma o princípio da
dupla estimulação de
Vygotsky
•Estende a Intervenção
Sociológica aos Estudos
Organizacionais
•Cria uma toolkit chamada
Laboratório de Mudança
para aplicar em diversas
empresas e instituições
Yrjö Engeström (1987)
12. Modelo de Negócios (simplificado) do Center for Research on
Activity, Development and Learning (CRADLE)
Organizações em
crise
Fomento à
pesquisa sobre
crises
CRADLE
Teoria da
Atividade
Estudos de
caso de
intervenções
formativas
Generalização
Propostas de
pesquisa
Pesquisadores
engajados
14. Princípios metodológicos
•Ponto de início: uma problemática complicada
que não se conhece de ante-mão
•Processo: a agência sobre a problemática é
transferida gradualmente do pesquisador para os
participantes
•Resultado: criação de novos conceitos para lidar
com a problemática
•Papel do pesquisador: provocar participantes e
sustentar sua participação no processo
(Engeström, 2011)
16. Modelo prototípico de um Laboratório de Mudança
(Engeström et al, 1996)
segundo
estímulo
primeiro
estímulo
17. Primeiro estímulo
• Um problema além das capacidades do
participante, que exige o desenvolvimento de um
novo conceito
• A solução do problema modifica o problema, por
isso, é melhor descrita como uma contradição
• Ao invés de uma solução final, a contradição leva
à formação de um conceito que se atualiza
18. Segundo estímulo
• Também chamado de estímulo auxiliar
• Pode ser fornecido ou pode se esperar que o
participante crie o segundo estímulo
• Deve ser ambíguo para exigir a formação de um
conceito
• Estrutura temporária e flexível tal como um
andaime
20. Análise do experimento
• Primeiro estímulo: vídeo de profissionais falando
sobre a falta de recursos humanos, lista de
espera longa e outros problemas
• Segundo estímulo: organograma
• Mediação: dividir a unidade cirúrgica em
subunidades com a participação de todos
• Reação: responsabilidade compartilhada apesar
da divisão de tarefas
21. Análise da oficina do Laboratório de Mudanças como um
Experimento de Dupla Estimulação (Engeström, 2011).
22. Evidências importantes
•Intervenções Formativas aumentam a agência dos
participantes quando:
•Eles resistem ao pesquisador
•Eles percebem as possibilidades de ação
•Eles visualizam novos padrões de atividade
•Eles se comprometem com mudanças
•Eles tomam a atitude de mudar a atividade
23. O crescimento da agência está
vinculado a um processo de
aprendizagem expansiva.
24. Teoria da Aprendizagem Expansiva
•Na sociedade do conhecimento, é comum atividades
ficarem estagnadas por falta de conhecimento sobre
uma situação. As pessoas ficam confusas e surgem
motivos conflitantes
•O conflito atinge o auge no double bind, que é uma
tensão paralisante (“se correr o bicho pega se ficar
o bicho come”)
•Double bind estimula a criação de novos motivos e,
consequentemente, a expansão do conhecimento
(Engeström, 1987)
25. Teoria da Aprendizagem Expansiva
•A educação contemporânea está passando por um
double bind
•O motivo de formar pessoas entra em conflito com
formar profissionais
•O texto, que antes era considerado componente
fundamental da formação, hoje não é mais
valorizado pelos estudantes
•O texto precisa se tornar um dentre muitos
instrumentos para aprender
(Engeström)
26. Ciclo expansivo
Necessidade de
transformar uma
atividade
Double bind
(conflito de motivos)
Criação de um novo motivo e
modelagem de ferramentas
Aplicação das
ferramentas e
resistência
Consolidação de uma
atividade transformada
Engeström, 1987
27. Quando eu era criança brincava de que não podia pisar nos
raio lasers disparados pelos cantos das calçadas.
28. Brincadeira do raio laser
1. Necessidade de ir à
escola versus mesmice do
caminho
2. Ataques de
"preguicite
aguda"
3. Criação de uma brincadeira à partir
dos objetos do caminho
4. Convidar meus
irmãos a brincar
5. Ir pra escola significa
esquivar dos lasers
29. Os doutorandos da Universidade de Twente jogavam pebolim
no horário de trabalho.
30. Jogar pebolim
Necessidade de fazer
uma descoberta científica
versus estudar o que
gosta
Double bind
Adota-se um jogo para distrair do conflito
de motivos. Ele introduz um outro motivo:
vencer os colegas.
Não há tentativa
nem resistência para
transformar a
atividade
A atividade não se
transforma
32. A origem do double bind são
as contradições acumuladas na
história da atividade.
33. O que é uma contradição
•Uma tensão acumulada na sociedade
•Um embate entre duas forças opostas
•Nenhuma das forças pode ser eliminada
•Pode ser superada pela criação de uma terceira
força que contém as outras duas numa nova
configuração
34. O que não é uma contradição
•Problemas técnicos que podem ser resolvidos
•Paradoxos que não podem ser superados
•Dilemas para escolher opções
•Controvérsias entre opiniões
41. Discussão
•É uma contradição ou não é?
•Guarda-chuva que esgarça no vento forte
•Motoristas que desrespeitam as Leis
•Crianças que pedem dinheiro no sinaleiro
•Falta de opções no supermercado
42. A contradição é sentida na pele
•... mesmo que não seja
percebida (por isso é
concreta e não abstrata)
•É possível conceitualizar
uma contradição, porém, o
conceito é insuficiente
para compreendê-la
•É preciso experienciar a
contradição para
compreendê-la e agir para
superá-la
A Pele que Habito (2011)
43. Como superar contradições
•Quem supera a contradição é a sociedade
•A contradição carrega o princípio de mudança
•O que o designer pode fazer é torná-la visível,
juntar as pessoas e dar instrumentos para criar a
terceira força
•A terceira força não surge como uma ideia na
cabeça mas na ação do corpo sobre o mundo
44. Mudança por contradições
•Contradições não são boas ou ruins, elas são
forças de mudança
•A superação da contradição se dá pela criação da
terceira força que sintetiza os opostos
contraditórios numa nova configuração
•A terceira força logo encontra seu oposto e a
dialética recomeça em um ponto mais avançado
45. Transgênero é uma terceira força que surge na história da
identidade de gênero para superar o binarismo.
46. Dialética histórica de
identidades de gênero
Masculino Feminino
Transgênero Cisgênero
Ciborgue
Organismo Geneticamente Modificado
Natural
47. O design expansivo provoca a
emergência da terceira força
através da reprodução de
contradições no espaço.
52. Jogos expansivos
•Jogos feitos para intervenções formativas
•Jogos que atraem diversos motivos, inclusive, os
conflitantes
•Jogos para vários e diversos jogadores
•Jogos que colocam uma decisão em jogo
•Jogos que exploram o campo de ação simbólica
•Jogos com alto grau de ambiguidade
66. Teste piloto do jogo no Hospital de Clínicas do Paraná
(2015).
67. Conflitos de motivos
identificados
•O planejamento de curto prazo é independente do
planejamento de longo prazo
•A perspectiva da chefia sobre planejamento é
diferente da perspectiva dos funcionários
sobre o planejamento
•O sistema de colaboração que se deseja nutrir é
sabotado pelo sistema de pressão e
de cobrança
68. Ciclo redutivo
Necessidade de planejar
versus emergências
Brigas entre equipes
Rodas de conversas para mediar
conflitos
A gestão não
participa das rodas
de conversa então
ninguém se
compromete ao que
fica decidido
Empurrar o problema
com a barriga
69. Intervenção formativa no HC
•Objetivo apresentado aos participantes:
experimentar jogos como uma maneira de
repensar a cooperação entre equipes envolvidas
com cirurgias
•Objetivo científico: verificar se jogos podem ser
estímulos ambíguos em experimentos de dupla
estimulação de longa duração
•Objetivo pragmático: superar o double bind que
dificultava a cooperação entre as equipes
70. 1. Mapa da empatia
•Objetivo: desenvolver
empatia pelos perfis
envolvidos no conflito
•Caso a empatia não fosse
desenvolvida, a gente
repetia o mapa convidando
uma pessoa com o perfil
para participar
71. 2. A Lula
•Perguntas (amarelo) e
respostas (laranja) sobre um
assunto, no caso,
planejamento
•Possíveis ações a respeito
(rosa)
•Ação mais votada: definir
critérios para priorizar o que
atender
72. 3. Radar de prioridades
•Classificar as especialidades
cirúrgicas (fios coloridos) de
acordo com critérios (post-
its laranjas) numa escala de
1 a 10 (percevejos)
75. 5. Planejamento de cenários baseados no cruzamento de dois
indicadores: taxa de cancelamento e fila de pacientes
76.
77. Jogos vislumbraram uma nova
maneira de planejar
Necessidade de planejar
versus emergências
Brigas entre equipes
Utilização de jogos para repensar o
planejamento como algo dinâmico
Muitas pessoas
acreditam que não
adianta planejar
pois a direção fará
diferente
União das equipes para
conquista do apoio da
direção
78. Resultados alcançados
•Melhora nas relações entre equipes
•Diminuição de conflitos eventuais pela compreensão
das dificuldades alheias
•Levantamento de dados previamente indisponíveis
•Definição de indicadores de performance
•Maior motivação para aperfeiçoamento das rotinas
de trabalho
79. Intervenção Formativa é
indicada quando…
•O fenômeno principal de estudo não é
diretamente observável
•O fenômeno tem múltiplas determinações
•O fenômeno se manifesta diferentemente em
cada situação
•O fenômeno está implicado na formação da
própria situação
80. Ou quando…
•Há organizações em crise com interesse em
colaborar com pesquisadores
•Há pesquisadores incomodados com a distância
entre pesquisa e mudança social
•Há uma necessidade de desenvolver um projeto
colaborativo e/ou multidisciplinar
81. Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
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