3. Ausgangssituation
Anfrage eines Kunden aus der Industrie zur Umsetzung
eines neuen Bedienkonzepts für Maschinen.
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:El-Exis_SP_300.jpg
4. Was der Kunde will
…Touchbedienung,
wie am neuen
iPhone
… wie das iDrive
im Auto
… nur Modernisierung
der GUI
… von der
Konkurrenz abheben
… neue innovative
Technologien
einbeziehen
… einfach zu
bedienen
5. Was war für uns die Aufgabenstellung
systematisch
Designalternativen
vergleichen und
einschränken
1.)http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Kinect#mediaviewer/File:
Xbox-One-Kinect.jpg
2.) http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Iphone5.png
3.)http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move#mediaviewer/File:PlayS
tation-Move-Controller.png
4.)http://de.wikipedia.org/wiki/IDrive#mediaviewer/Datei:IDrive_controlle
r_X5_2.JPG
5.)http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Google_Glass_d
etail.jpg?uselang=de
6.)http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Filter.svg
7.)http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f6/EasyGestures_Pi
eMenu.png
1.)
3.) 2.)
4.)
5.)
6.)
7.)
3.) 2.)
6. Zusätzliche Rahmenbedingungen
… Einbeziehung aller
Stakeholder in die
Entscheidungsfindung
… keine Zeit,
Benutzer
einzubeziehen
… Vorstand muss
Entscheidungsfindungs-
Prozess verstehen
… wenig Zeit und sehr wenig
Budget für die Projekt-
Durchführung
7. Wonach haben wir gesucht?
1. Methode für den systematischen Vergleich von Designalternativen
2. Methode für die Einschränkung von Designalternativen
3. Nachvollziehbares Verfahren für eine dokumentierte Entscheidungsfindung
4. Expertenbasierte Methode, die gemeinsam mit dem Projekt-Team
durchgeführt werden kann
5. Benutzeranforderungen, ohne echte Benutzer in den Entscheidungsprozess
aufnehmen
6. Die Möglichkeit, sprunghafte Innovation anzustoßen
7. Identifizieren von State of the Art-Technologien für das Bedienkonzept
8. Was haben wir gefunden?
• Die Nutzwertanalyse (NWA)
• Stammt aus der Konstruktionslehre
• Wurde 1971 von Christof Zangmeister erstmals vorgestellt
• Diese besagt:
• „Analyse einer Menge komplexer Handlungsalternativen mit dem
Zweck, die Elemente dieser Menge entsprechend den Präferenzen
des Entscheidungsträgers bezüglich eines multidimensionalen
Zielsystems zu ordnen.
• Die Abbildung der Ordnung erfolgt durch die Angabe der Nutzwerte
(Gesamtwerte) der Alternativen.“
9. Einfaches Beispiel für die Nutzwertanalyse:
Ziele Gewichtung
Alternative 1:
Beschaffung eines neuen Tors
Alternative 2:
Reparatur des alten Tors
Punkte Bewertung Punkte Bewertung
hohe
Ausfallsicherheit
5 9 45 2 10
moderne Technik
4 9 36 3 12
Bedienung per Funk
4 10 40 0 0
gute Abschreibungs-möglichkeit
2 8 16 4 8
geringe
Investitionskosten
5 1 5 10 50
Nutzwert 142 80
10. Die sechs Schritte zum maßgeschneiderten IxD Baukasten
Interaktionsformen auswählen
Ergebnisse interpretieren
Kriterien bewerten
Interaktionsformen festlegen
Bewertungskriterien gewichten
Bewertungskriterien festlegen
11. 1. Bewertungskriterien festlegen 1/6
• Die Bewertungskriterien leiten sich aus den Anforderungen (Zielen) ab, die
durch das System erfüllt werden sollen.
• Drei Typen von Kriterien
• Ausschlusskriterien (z.B. Verfügbarkeit der Technologie, etc.)
• Mensch-Maschine Kriterien (Usability- / UX-Kriterien)
• Nicht Mensch-Maschine Kriterien (z.B. Entwicklungskosten, etc.)
• Die Qualität der Kriterien ist wichtig für ein valides Ergebnis, daher:
• müssen Kriterien voneinander möglichst unabhängig sein
• müssen Kriterien möglichst quantifizierbar sein
• müssen durch Kriterien die Designalternativen aussagekräftig
miteinander verglichen werden können
12. 1. Bewertungskriterien festlegen 2/6
• Mensch-Maschine – Usability Kriterien
• Einsatz von Heuristiken („Daumenregeln“) als Bewertungskriterien
• Die Einhaltung von Heuristiken gewährleistet, dass eine System benutzbar
umgesetzt wird (Expertenbasierte Maßnahme)
• Sehr gut bewährt haben sich die 10 Usability Heuristiken von Jakob Nielsen
1. Sichtbarkeit des Systemzustandes
2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt
3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade
4. Konsistenz und Standards
5. Fehlerprävention
6. Erkennen ist besser als Erinnern
7. Flexibilität und Effizienz
8. Ästhetik und minimales Design
9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen,
Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern
10. Hilfe und Dokumentation
Quelle: http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
13. 1. Bewertungskriterien festlegen 3/6
vorher nachher
1. Sichtbarkeit des Systemzustandes
2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt
3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade
4. Konsistenz und Standards
5. Fehlerprävention
6. Erkennen ist besser als Erinnern
7. Flexibilität und Effizienz
8. Ästhetik und minimales Design
9. Hilfe für den Anwender beim Erkennen,
Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern
• Qualität von Kriterien:
• Unabhängigkeit
• Quantifizierbarkeit
• Aussagekräftige Vergleichsmöglichkeit
10. Hilfe und Dokumentation
1. Sichtbarkeit des Systemzustandes
2. Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt
3. Benutzerkontrolle und Freiheitsgrade
4. Konsistenz und Standards
5. Fehlerprävention
6. Erkennen ist besser als Erinnern
7. Flexibilität
8. Effizienz
9. Minimales Design
10. Hilfe für den Anwender beim Erkennen,
Diagnostizieren und Rückgängig machen von Fehlern
• Mensch-Maschine – Usability Kriterien
14. 1. Bewertungskriterien festlegen 4/6
• Mensch-Maschine – UX Kriterien
• User Experience = wie soll ein System von einem Benutzer wahrgenommen
werden bzw. wie soll Benutzer auf ein System reagieren
• UX-Kriterien sind sehr stark domänenspezifisch
• Können durch Adjektive repräsentiert werden
• Zum Beispiel:
15. 1. Bewertungskriterien festlegen 5/6
• Priorisierung der Mensch-Maschine Kriterien
• Nicht alle Kriterien können bei der Produktentwicklung in gleichem Maß
berücksichtigt werden
• Die Top 3 Kriterien aus Usability und UX aussuchen, die die Anforderungen
der Benutzer am besten unterstützen
• Eine priorisierte Liste an Kriterien kann zu einem späteren Zeitpunkt
herangezogen werden, um Designentscheidungen zu treffen
19. 3. Interaktionsformen festlegen 1/4
• Durchführung einer State of the Art-Recherche
• Definition von Suchfeldern aus Hard- und Software-Interaktionsformen
• Unterschiedliche Kategorien an Interaktionsformen
• Eingabegeräte: Leap Motion, Multi-Touch-Gesten, Spracheingabe, …
• Hardware Erweiterungen: Second Screen, Google Glasses, …
• Grafische UI Elemente: responsives Design, Flat-Design, …
• Navigationsformen: Radiale Menüs, Kontextmenü, …
• Services: App-Store, Automatische Produkt-Updates, …
• Produkt-Features: Intelligente Hilfe, Split-Screen Darstellung, …
• Aufnahme von aktuellen Interaktionsformen (Ix-Formen) in die
Entscheidungsfindung
20. 3. Interaktionsformen festlegen 2/4
• Genaue Einteilung einer Ix-Form in eine Kategorie oft schwierig
Tipp
• Ein großes Pool an Ix-Formen zu recherchieren ist ratsam:
nicht alle müssen letztendlich bewertet werden
dokumentieren, warum eine Ix-Form verworfen worden ist
• Durch die Nutzwertanalyse (NWA) werden scheinbar nicht vergleichbare
Ix-Formen miteinander vergleichbar gemacht
• Aufbereitung der recherchierten Ix-Formen mit
• Bilder oder Demovideo
• Kurzbeschreibung
• Vor- und Nachteile
• Bewertungskriterien, die besonders gut unterstützt werden
21. 3. Interaktionsformen festlegen 3/4
• Unterschiedliche mentale Modelle der Ix-Formen im Team
Tipp
• Ix-Formen immer gegenwärtig halten -> im Projektraum auf Flipcharts
aufhängen
23. 4. Kriterien bewerten 1/10
• Bewertung in Form einer 5-stufigen Skala
• Wie weit unterstützt eine Ix-Form ein Kriterium:
• 1… gar nicht
• 2… wenig
• 3… teilweise
• 4… gut
• 5… sehr gut
• Spezialfall: Kosten-, Zeit- oder Aufwandschätzungen mit
größerer Zahl ist gleich „besser“:
• 1… sehr hoher Aufwand
• 2… hoher Aufwand
• 3… mittlerer Aufwand
• 4… geringer Aufwand
• 5… sehr geringer Aufwand
24. 4. Kriterien bewerten 2/10
• 10-stufige Skala der klassischen NWA hat sich nicht bewährt
• zu detailliert
• eine Einigung in der Gruppe oft sehr schwer möglich
Tipp
• Dokumentation der Bewertung für eine spätere Nachvollziehbarkeit
unerlässlich -> Einsatz der Kommentarfunktion von Excel
25. 4. Kriterien bewerten 3/10
• Eine Bewertung von Ix-Formen ist ein zeitintensiver Prozess
• gute Zeiteinteilung notwendig durch Hochrechnung
• zielgerichtete Entscheidungsfindung essentiell
Tipp
• Es sollten mehrere Ix-Formen bezüglich eines Kriteriums auf einmal
bewertet werden:
validere Resultate
Die Bewertungen sind interaktionsform-übergreifender
stimmiger
Ein Kriterium muss nur einmal für alle Ix-Formen erklärt werden
29. 4. Kriterien bewerten 7/10
• Punkteschema für die Vereinfachung der Auswertung des Gesamtergebnisses
• gibt Aussage darüber, in wie weit ein Kriterium in das Gesamtergebnis
einfließt
• je Bewertungskriterium und Subkriterium
• zwischen 0 und 5 Punkten
• Erreichte Punkte = Kriterium-Gewichtung x Kriterium-Bewertung
33. 5. Ergebnisse interpretieren 1/2
• Darstellung der Ergebnisse auf zwei Arten
• Netzdiagramm:
• Darstellung der Detailergebnisse
• Je größer die aufgespannte Fläche,
desto besser hat die Ix-Form
abgeschnitten
• Balkendiagramm:
• Gesamtergebnis
• Je größer ein Balken, desto besser
hat die Ix-Form abgeschnitten
• Zeigt das absolute Ranking
• Zahl am Ende des Balkens ist der
Durchschnittswert über alle
Bewertungskriterien
34. 5. Ergebnisse interpretieren 2/2
• Feinjustierung der Gewichtung
• Beobachtung der Ix-Formen
• Kleine Änderung kann große Wirkung haben
Tipp
• Verifizierung der Ergebnisse durch stichprobenartige Kontrolle
jedenfalls die nach der NWA erstgereihten Ix-Formen und
die vorher favorisierten Ix-Formen
• Optional: Umsetzung der topgereihten Ix-Formen als Prototypen
• Einholen von frühem und zeitnahem Benutzerfeedback
• Besseres Verständnis im Projektteam über Komplexität und
Machbarkeit der Ix-Form
35. 6. Interaktionsformen auswählen
• Entscheidung über Auswahl der Ix-Form für das Zielsystem
• Nicht immer wird die top-gereihte Ix-Form umgesetzt
• Kann auch die top-gereihte einer Ix-Form Kategorie sein
• Kombinationen von unterschiedlichen Ix-Form
Tipp
• Ix-Formen, die nicht umgesetzt worden sind -> nicht komplett
verwerfen:
Umsetzung in nächster Produktversion möglich
z.B. bei Änderung der Bewertungskriterien oder günstigerer
Umsetzung bzw. besserer Machbarkeit
36. Übung
• Ausgangssituation:
• Sie planen bei einer Konferenz eine Präsentation
abzuhalten und sind sich unsicher darüber, auf welche
Art sie die Präsentation steuern sollen.
• Ihnen stehen drei Eingabegeräte zur Auswahl:
• Bedienung durch Keyboards
• Bedienung durch Wireless Pointer
• Bedienung durch Gestensteuerung mit einer MS Kinect
• Aufgabe:
• Finden sie mit Hilfe des IxD-Baukastens eine Eingabemethode, die
am besten für Ihre Präsentation geeignet ist.
• Entscheiden Sie selbstständig, nach welchen Kriterien und
Gewichtungen Sie die Eingabegeräte bewerten wollen.
• Download eines Excel-Templates unter: http://goo.gl/dMyMkW
• Präsentation der Ergebnisse in 6er-Gruppen
37. Ausblicke
• Weiterentwicklung des IxD-Baukastens geplant
• Austestung von weiteren Usability-Heuristiken für die Mensch-Machine
Kriterien
• Definition von Standard UX-Kriterien
• Entwicklung von Ix-Form Score Cards
• Bewertung einer Ix-Form nach Mensch-Maschine Kriterien
• Die Bewertung einer Ix-Form muss nicht für jedes Projekt neu durchgeführt
werden
• Aktuelle Version des IxD Baukasten Excel-Templates:
www.usecon.com/ixd-baukasten/downloads/
38. 6 Takeaways
6
1. Der IxD Baukasten ist eine expertenbasierte Methode,
die gemeinsam mit dem Projekt-Team durchgeführt werden kann
2. Methode für den systematischen Vergleich von Designalternativen
3. Methode für die Einschränkung von Designalternativen
4. Nachvollziehbares Verfahren für eine dokumentierte
Entscheidungsfindung
5. Einführung von Usability- und UX-Kriterien zur Ergänzung der
Nutzwertanalyse um Benutzerbedürfnisse
6. Identifizieren von State of the Art-Technologien für die Interaktions-
Formen
39. Mag. Michael Bechinie
39
Mag. Markus Murtinger
Director
Consulting, Sales
& Marketing
+43 1 7435451 400
+43 664 822 02 65
murtinger@usecon.com
Peter Strassl BSc.
Senior
Interaction Designer
+43 1 7435451 409
+43 664 822 02 60
strassl@usecon.com
Head of
Experience
Design
+43 1 7435451 402
+43 664 822 02 64
bechinie@usecon.com
40. Bleiben Sie mit uns in Kontakt
Büro Wien:
Businesspark MARXIMUM
Modecenterstraße 17/Objekt 2,
1110 Wien, Österreich
Tel: +43 (0)1/743 54 51
Fax: +43 (0)1/743 54 51 30
E-Mail: office@usecon.com
Büro Köln:
c/o QuestBack GmbH
Gustav-Heinemann-Ufer 72a
50968 Köln, Deutschland
Tel: +43 (0)1/743 54 51
E-Mail: office@usecon.com
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