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User Researcher
Usability Engineer
Usability Specialist
脇阪 善則
Yoshinori Wakizaka
Project Manager
twitter @wackiesrock
facebook Yoshinori Wakizaka
5. ザンビアの物語
ここで我々が最も注目すべきは、世界銀行がこの件
にまったく関与していないということです。貧困対
策に関するさまざまなノウハウを持っているはずの
我々が、何百万人に及ぶ人々にその知識を提供する
機会すらないのです。もし我々がそのような機会を
持っていて、そんな方法で知識を共有できる仕組み
を持っていることを考えてみてください。今後我々
は、どのような組織になるべきなのでしょうか。
Stephen Deninng (Ex. World Bank Program Director)
(c)2004 Harvard Business School Publishing Corporation
11. ユーザーエクスペリエンスのためのストーリー
状況理解&記述 デザイン&評価
• Context of use • Brainstorming & Discussion
• Use case • New concept & design
• Pain& Issue • Test scenario
コンテクスト + 出来事 + アイディア
ストーリー
ストーリーテラー オーディエンス
12. UCDプロセスとストーリーテリング
ストーリーを集める
人間中心設計の 利用の状況の
必要性の特定 把握と明示
ストーリーを選ぶ
テストシナリオ
としてのストーリー そして私は…
ストーリー ストーリー
システムが特定の
要求事項に対する ユーザと組織の
ユーザ及び組織の 分類してまとめたストーリー
設計の評価 要求事項の明示
要求事項を満たす ストーリー ストーリー
UXの担当者 ユーザビリティ調査の参加者
UXチーム
ストーリーを使う ストーリーを作る
ストーリー
設計による
デザイン
アイデア 解決策の作成
UXチーム
14. ペルソナとストーリー
Context Event Emotion
Context Event
Context Event
キャラクター ペルソナ+内面的な心の動き&行動
ペルソナ エモーショナルなゴール+UXの全体像
プロファイル デモグラフィックデータ+コンテクスト
15. ペルソナとオーディエンス
ペルソナ
P5 - ジミー
デモグラフィックス 安心してオンラインバンキングを利用
・20代中盤 することはできないが、オンラインショ
・どこかの大学生 ップで買い物をするだろう。
・自宅でウェブを利用している スポーツの試合結果をみるためにウェ
・造園家として働いている ブを利用する。
ホテルをオンラインで予約したことが
ある。
新しいことはウェブで検索して調べる。
コメント、引用、ストーリー
・私はただ、これを自分のホームページとして使います。何故ならウェブでサイン お気に入りのページ:
アップした時に、 そのページが表示されるからです。 ISP(ホームページ)
・ストーリー:彼の妹は、インターネットで誤って自分が欲しいものとは別のものを ヤフー
買ってしまった。 この注文をキャンセルしようとしたが、 それはできなかった。 彼 ESPN
らは彼女の返品を受け付けようとはしなかった。 そこで彼女は、 最終的にその商 Travelocity and Expedia
品の代金をクレジットカードで支払った。 それは、 さほど高い買い物ではなかっ YouTube
たが、家族は皆、 この悲惨な物語を彼女から聞かされている。 そして長い間、彼 WebMD
をオンラインから遠ざけている。 SportsAuthority
・試合結果を控えておくのに、 ESPNを使っている。友達は、 携帯電話にスコアを
送るのに 何か を使っていて、ジミーもそれを使いたいと思っている。 ニーズ:慣れ親しんだサイトでする様に
・Youtubeが大好きで、友達と おばかな ビデオをたくさん見ている。 失敗すること を恐れないようにしたい
Context Event Emotion
Context Event
Context Event
ストーリー
ストーリーテラー
オーディエンス
オーディエンス
18. ストーリーをクラフトする
ストーリーパタン:英雄構造
日常の世界
-英雄的構造は以下の4つのステップから成り立っています
•冒険へのきっかけ:日常世界からはじまり、冒険へと誘われます 日常世界への帰還 冒険へのきっかけ
•儀式や試練:儀式や試練に突き当たり、それを仲間と共に克服します
•目的を達成する:冒険の目的を果たすことにおより目的を達成します
世界の境界線
•帰還する:冒険により成長した主人公は、日常世界に帰っていきます
目的の達成 はじまりと試練
冒険の世界
例:バスを待つ
[アクションへの呼びかけ]氷雪の中で作業させられることほど気の滅入るものはありません。公共の交通機関を使うときは特にそうで
す。[拒絶]サンドラは毛布を頭までかぶって、病欠の電話をしようかどうかを考えていました。自分がどれだけ雪を好きじゃないかを考え
ながら、ラジオの広告を聞いていたのです。何十回も聞いたことがある広告でしたが、ちゃんと聞いたのはこれが初めてでした。 [超自然的
な]「RideFindがあれば」、「バスが今どこにいるのか、二度と考える必要はないでしょう。」と、広告は説明していました。[冒険を受け
入れる]「そうよ」、彼女は思った。「これを試す時がきたんだわ。」 [儀式と試練]一時間後、彼女は起き上がり、着替えて出発の準備を
しました。[試練]外に出ると、彼女の家の玄関の両側に雪がかき分けられ、山のように積上っていました。[試練]歩道を歩いていると、
地面が凍っているせいで滑って転んでしまいました。彼女は地面に尻餅をつきながら、玄関を物欲しそうに眺めて思いました。今なら無事に
家に帰って、病欠の電話ができるのです。[試練]彼女は立ち直りながら、1台のバスがゆっくりと通り過ぎて行くのを見ました。彼女が乗
る路線のバスでしょうか?それとも違うバスでしょうか?これは、RideFindの番号を試すのにちょうどよいタイミングに思えました。[試
練]彼女はバス停の標識があるポールの前に滑り込み、標識から雪を払って、ラジオ広告が言う通りに停留所の番号を見つけました。 [目標
の達成]そこで彼女は携帯を取り出しました。そして、手袋を外しました。番号を打って…返事が来るのを待ちます。この時もしバスが15分
以上来なかったら、引き返して家に帰っていたでしょう。数秒後、さっそく返信が来ました。[帰還(暗黙的)]バスはあと10分で到着する
そうです。 [知識を利用する]彼女が待っている間に他にも人が来たので、サンドラはよい知らせを教えてあげました。[解決]その朝、二
人とも無事仕事に間に合いました。
23. 揃える
集める ・ストーリーとは? 1章
ストーリーの ・ストーリーの効果 2章
・ストーリーを聞く 3章 ・ストーリーの倫理 4章
・ストーリーを集める 6章 ・UXプロセス
(UCD) 5章
作り方と伝え方 ・ストーリーを選択する 7章
作る ・オーディエンスへの配慮 12章
ストーリーテリングでの ・ストーリーをクラフトする 11章
4つのステップ ・ストーリーの構成を組み立てる 13章 改善する
・構成とプロットを作る 14章
• 集める
• 作る
繰り返しのループ
使う
• 使う ・デザインアイデアを生み出す 8章
• 共有する ・ストーリーで評価する 9章
共有する
再評価する
・ストーリーを共有する 10章
・ストーリーの伝え方 15章
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