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ストーリーテリングとUX
Yoshinori Wakizaka @UX TOKYO
UI Designer
                              User Researcher
                              Usability Engineer
                              Usability Specialist
  脇阪 善則
Yoshinori Wakizaka
                              Project Manager
   twitter @wackiesrock
facebook Yoshinori Wakizaka
ストーリーテリングについて
ザンビアの物語



 95年6月、ザンビアの小さな町で活動する医療関係
 者が、アメリカ国立疾病予防センター(CDC)のホー
 ムページにアクセスし、マラリアの治療に必要な情
 報を入手しました。これは世界最貧国の一つである
 ザンビアの、首都から600キロメートルも離れた小
 さな町で起こった出来事です。その点について思い
 を巡らせてみてください。



              (c)2004 Harvard Business School Publishing Corporation
ザンビアの物語



 ここで我々が最も注目すべきは、世界銀行がこの件
 にまったく関与していないということです。貧困対
 策に関するさまざまなノウハウを持っているはずの
 我々が、何百万人に及ぶ人々にその知識を提供する
 機会すらないのです。もし我々がそのような機会を
 持っていて、そんな方法で知識を共有できる仕組み
 を持っていることを考えてみてください。今後我々
 は、どのような組織になるべきなのでしょうか。
          Stephen Deninng (Ex. World Bank Program Director)


                          (c)2004 Harvard Business School Publishing Corporation
ストーリーの持つ力
ストーリーの持つ力



行動を引き出す

自らの人となりを伝える
価値観を伝達する
コラボレーションを育む

 を管理する
知識を共有する
人々を未来に導く
ストーリーテリングとは


ストーリーの形式を使って情報を共有すること
• 出来事やアイディアを伝えるための方法のひとつ
• 背後にある理由や動機を含めて伝えることができる
• 言葉やイメージ、サウンドなどいろんな手段を使って伝える



               ストーリー




    ストーリーテラー           オーディエンス
ストーリーとは?




ある筋立てに沿った出来事の流れ、キャラクターの心の変化

     Context   Event   Emotion

                                         Context   Event
                       Context   Event
UX × ストーリー
ユーザーエクスペリエンスのためのストーリー


状況理解&記述                  デザイン&評価
• Context of use         • Brainstorming & Discussion
• Use case               • New concept & design
• Pain& Issue            • Test scenario


  コンテクスト       +              出来事       +       アイディア


                              ストーリー




                   ストーリーテラー           オーディエンス
UCDプロセスとストーリーテリング

                                                       ストーリーを集める


                               人間中心設計の           利用の状況の
                                必要性の特定            把握と明示


                                                              ストーリーを選ぶ
           テストシナリオ
          としてのストーリー   そして私は…
                                                                              ストーリー    ストーリー

                                                 システムが特定の
                               要求事項に対する                     ユーザと組織の
                                                 ユーザ及び組織の                     分類してまとめたストーリー

                                設計の評価                       要求事項の明示
                                                 要求事項を満たす                     ストーリー    ストーリー


UXの担当者     ユーザビリティ調査の参加者
                                                                      UXチーム




ストーリーを使う                                                      ストーリーを作る
                                ストーリー
                                                  設計による
                                          デザイン
                                          アイデア   解決策の作成




                                UXチーム
ストーリーの元になるもの

アネクドート(逸話): 個人的な体験を表す出来事


           Event     Event    Event




シナリオ:連続した出来事を説明するもの

        Event      Event     Event    Event




プロット: キャラクターに起こった出来事の筋立て
        Event      Event     Event    Event
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ペルソナとストーリー


    Context   Event    Emotion

                                         Context   Event
                       Context   Event




    キャラクター            ペルソナ+内面的な心の動き&行動




         ペルソナ         エモーショナルなゴール+UXの全体像




    プロファイル            デモグラフィックデータ+コンテクスト
ペルソナとオーディエンス

      ペルソナ
P5 - ジミー

                      デモグラフィックス              安心してオンラインバンキングを利用
                      ・20代中盤                 することはできないが、オンラインショ
                      ・どこかの大学生               ップで買い物をするだろう。
                      ・自宅でウェブを利用している         スポーツの試合結果をみるためにウェ
                      ・造園家として働いている           ブを利用する。
                                             ホテルをオンラインで予約したことが
                                             ある。
                                             新しいことはウェブで検索して調べる。


コメント、引用、ストーリー
・私はただ、これを自分のホームページとして使います。何故ならウェブでサイン        お気に入りのページ:
 アップした時に、 そのページが表示されるからです。                   ISP(ホームページ)
・ストーリー:彼の妹は、インターネットで誤って自分が欲しいものとは別のものを       ヤフー
 買ってしまった。 この注文をキャンセルしようとしたが、  それはできなかった。 彼   ESPN
 らは彼女の返品を受け付けようとはしなかった。   そこで彼女は、 最終的にその商    Travelocity and Expedia
 品の代金をクレジットカードで支払った。  それは、 さほど高い買い物ではなかっ     YouTube
 たが、家族は皆、 この悲惨な物語を彼女から聞かされている。   そして長い間、彼    WebMD
 をオンラインから遠ざけている。                             SportsAuthority
・試合結果を控えておくのに、 ESPNを使っている。友達は、 携帯電話にスコアを
 送るのに 何か を使っていて、ジミーもそれを使いたいと思っている。           ニーズ:慣れ親しんだサイトでする様に
・Youtubeが大好きで、友達と おばかな ビデオをたくさん見ている。         失敗すること を恐れないようにしたい




                                         Context                       Event   Emotion

                                                                                                   Context    Event
                                                                               Context   Event




                                                                                                 ストーリー




                                                                                 ストーリーテラー
                                                                                                             オーディエンス
                                                                                                               オーディエンス
シナリオとストーリー


•タスクシナリオ:機能、出来事を可視化

         Event           Event       Event        Event




•ストーリー:リッチな要素+一連の流れ
    Context      Event     Emotion

                                             Context      Event
                           Context   Event
ストーリーに構造を与える

構造(パタン):質の担保、効率化

              日常の世界



   日常世界への帰還            冒険へのきっかけ




              世界の境界線




     目的の達成             はじまりと試練




              冒険の世界
ストーリーをクラフトする

ストーリーパタン:英雄構造
                                                     日常の世界

-英雄的構造は以下の4つのステップから成り立っています
  •冒険へのきっかけ:日常世界からはじまり、冒険へと誘われます         日常世界への帰還              冒険へのきっかけ

  •儀式や試練:儀式や試練に突き当たり、それを仲間と共に克服します
  •目的を達成する:冒険の目的を果たすことにおより目的を達成します
                                                     世界の境界線
  •帰還する:冒険により成長した主人公は、日常世界に帰っていきます

                                           目的の達成               はじまりと試練




                                                     冒険の世界



  例:バスを待つ
    [アクションへの呼びかけ]氷雪の中で作業させられることほど気の滅入るものはありません。公共の交通機関を使うときは特にそうで
  す。[拒絶]サンドラは毛布を頭までかぶって、病欠の電話をしようかどうかを考えていました。自分がどれだけ雪を好きじゃないかを考え
  ながら、ラジオの広告を聞いていたのです。何十回も聞いたことがある広告でしたが、ちゃんと聞いたのはこれが初めてでした。 [超自然的
  な]「RideFindがあれば」、「バスが今どこにいるのか、二度と考える必要はないでしょう。」と、広告は説明していました。[冒険を受け
  入れる]「そうよ」、彼女は思った。「これを試す時がきたんだわ。」 [儀式と試練]一時間後、彼女は起き上がり、着替えて出発の準備を
  しました。[試練]外に出ると、彼女の家の玄関の両側に雪がかき分けられ、山のように積上っていました。[試練]歩道を歩いていると、
  地面が凍っているせいで滑って転んでしまいました。彼女は地面に尻餅をつきながら、玄関を物欲しそうに眺めて思いました。今なら無事に
  家に帰って、病欠の電話ができるのです。[試練]彼女は立ち直りながら、1台のバスがゆっくりと通り過ぎて行くのを見ました。彼女が乗
  る路線のバスでしょうか?それとも違うバスでしょうか?これは、RideFindの番号を試すのにちょうどよいタイミングに思えました。[試
  練]彼女はバス停の標識があるポールの前に滑り込み、標識から雪を払って、ラジオ広告が言う通りに停留所の番号を見つけました。 [目標
  の達成]そこで彼女は携帯を取り出しました。そして、手袋を外しました。番号を打って…返事が来るのを待ちます。この時もしバスが15分
  以上来なかったら、引き返して家に帰っていたでしょう。数秒後、さっそく返信が来ました。[帰還(暗黙的)]バスはあと10分で到着する
  そうです。 [知識を利用する]彼女が待っている間に他にも人が来たので、サンドラはよい知らせを教えてあげました。[解決]その朝、二
  人とも無事仕事に間に合いました。
UXのためのストーリーテリング
UXのためのストーリーテリング



 ユーザーのインサイトを理解する
 アイディアを生み出す、デザインを評価する


                  ストーリー




       ストーリーテラー           オーディエンス




    ストーリーテリングによって
    共感を呼ぶ、価値を伝える
ストーリーの伝え方


ストーリーテリングにはいろんな方法がある

• Oral Storytelling:口頭で伝える
• Written Storytelling:文書で伝える
• Multimedia Storytelling:ビデオやアニメを交えて伝える




     Oral         Written      Multimedia
揃える
                     集める              ・ストーリーとは?     1章
  ストーリーの                              ・ストーリーの効果     2章
              ・ストーリーを聞く         3章    ・ストーリーの倫理    4章
              ・ストーリーを集める        6章    ・UXプロセス
                                            (UCD)  5章
  作り方と伝え方     ・ストーリーを選択する       7章




                      作る              ・オーディエンスへの配慮 12章

ストーリーテリングでの   ・ストーリーをクラフトする     11章
4つのステップ       ・ストーリーの構成を組み立てる   13章       改善する
              ・構成とプロットを作る       14章

• 集める
• 作る




                                                   繰り返しのループ
                      使う
• 使う          ・デザインアイデアを生み出す    8章
• 共有する        ・ストーリーで評価する       9章




                     共有する
                                          再評価する
              ・ストーリーを共有する       10章
              ・ストーリーの伝え方        15章




              オーディエンスからのフィードバック
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HCD-net ワークショップ「ユーザーエクスペリエンスデザインのためのストーリーテリング」 part1 ストーリーテリングとは

  • 2. UI Designer User Researcher Usability Engineer Usability Specialist 脇阪 善則 Yoshinori Wakizaka Project Manager twitter @wackiesrock facebook Yoshinori Wakizaka
  • 4. ザンビアの物語 95年6月、ザンビアの小さな町で活動する医療関係 者が、アメリカ国立疾病予防センター(CDC)のホー ムページにアクセスし、マラリアの治療に必要な情 報を入手しました。これは世界最貧国の一つである ザンビアの、首都から600キロメートルも離れた小 さな町で起こった出来事です。その点について思い を巡らせてみてください。 (c)2004 Harvard Business School Publishing Corporation
  • 5. ザンビアの物語 ここで我々が最も注目すべきは、世界銀行がこの件 にまったく関与していないということです。貧困対 策に関するさまざまなノウハウを持っているはずの 我々が、何百万人に及ぶ人々にその知識を提供する 機会すらないのです。もし我々がそのような機会を 持っていて、そんな方法で知識を共有できる仕組み を持っていることを考えてみてください。今後我々 は、どのような組織になるべきなのでしょうか。 Stephen Deninng (Ex. World Bank Program Director) (c)2004 Harvard Business School Publishing Corporation
  • 11. ユーザーエクスペリエンスのためのストーリー 状況理解&記述 デザイン&評価 • Context of use • Brainstorming & Discussion • Use case • New concept & design • Pain& Issue • Test scenario コンテクスト + 出来事 + アイディア ストーリー ストーリーテラー オーディエンス
  • 12. UCDプロセスとストーリーテリング ストーリーを集める 人間中心設計の 利用の状況の 必要性の特定 把握と明示 ストーリーを選ぶ テストシナリオ としてのストーリー そして私は… ストーリー ストーリー システムが特定の 要求事項に対する ユーザと組織の ユーザ及び組織の 分類してまとめたストーリー 設計の評価 要求事項の明示 要求事項を満たす ストーリー ストーリー UXの担当者 ユーザビリティ調査の参加者 UXチーム ストーリーを使う ストーリーを作る ストーリー 設計による デザイン アイデア 解決策の作成 UXチーム
  • 13. ストーリーの元になるもの アネクドート(逸話): 個人的な体験を表す出来事 Event Event Event シナリオ:連続した出来事を説明するもの Event Event Event Event プロット: キャラクターに起こった出来事の筋立て Event Event Event Event 4 1 3 2
  • 14. ペルソナとストーリー Context Event Emotion Context Event Context Event キャラクター ペルソナ+内面的な心の動き&行動 ペルソナ エモーショナルなゴール+UXの全体像 プロファイル デモグラフィックデータ+コンテクスト
  • 15. ペルソナとオーディエンス ペルソナ P5 - ジミー デモグラフィックス 安心してオンラインバンキングを利用 ・20代中盤 することはできないが、オンラインショ ・どこかの大学生 ップで買い物をするだろう。 ・自宅でウェブを利用している スポーツの試合結果をみるためにウェ ・造園家として働いている ブを利用する。 ホテルをオンラインで予約したことが ある。 新しいことはウェブで検索して調べる。 コメント、引用、ストーリー ・私はただ、これを自分のホームページとして使います。何故ならウェブでサイン お気に入りのページ:  アップした時に、 そのページが表示されるからです。 ISP(ホームページ) ・ストーリー:彼の妹は、インターネットで誤って自分が欲しいものとは別のものを ヤフー  買ってしまった。 この注文をキャンセルしようとしたが、 それはできなかった。 彼 ESPN  らは彼女の返品を受け付けようとはしなかった。 そこで彼女は、 最終的にその商 Travelocity and Expedia  品の代金をクレジットカードで支払った。 それは、 さほど高い買い物ではなかっ YouTube  たが、家族は皆、 この悲惨な物語を彼女から聞かされている。 そして長い間、彼 WebMD  をオンラインから遠ざけている。 SportsAuthority ・試合結果を控えておくのに、 ESPNを使っている。友達は、 携帯電話にスコアを  送るのに 何か を使っていて、ジミーもそれを使いたいと思っている。 ニーズ:慣れ親しんだサイトでする様に ・Youtubeが大好きで、友達と おばかな ビデオをたくさん見ている。 失敗すること を恐れないようにしたい Context Event Emotion Context Event Context Event ストーリー ストーリーテラー オーディエンス オーディエンス
  • 16. シナリオとストーリー •タスクシナリオ:機能、出来事を可視化 Event Event Event Event •ストーリー:リッチな要素+一連の流れ Context Event Emotion Context Event Context Event
  • 17. ストーリーに構造を与える 構造(パタン):質の担保、効率化 日常の世界 日常世界への帰還 冒険へのきっかけ 世界の境界線 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界
  • 18. ストーリーをクラフトする ストーリーパタン:英雄構造 日常の世界 -英雄的構造は以下の4つのステップから成り立っています •冒険へのきっかけ:日常世界からはじまり、冒険へと誘われます 日常世界への帰還 冒険へのきっかけ •儀式や試練:儀式や試練に突き当たり、それを仲間と共に克服します •目的を達成する:冒険の目的を果たすことにおより目的を達成します 世界の境界線 •帰還する:冒険により成長した主人公は、日常世界に帰っていきます 目的の達成 はじまりと試練 冒険の世界 例:バスを待つ   [アクションへの呼びかけ]氷雪の中で作業させられることほど気の滅入るものはありません。公共の交通機関を使うときは特にそうで す。[拒絶]サンドラは毛布を頭までかぶって、病欠の電話をしようかどうかを考えていました。自分がどれだけ雪を好きじゃないかを考え ながら、ラジオの広告を聞いていたのです。何十回も聞いたことがある広告でしたが、ちゃんと聞いたのはこれが初めてでした。 [超自然的 な]「RideFindがあれば」、「バスが今どこにいるのか、二度と考える必要はないでしょう。」と、広告は説明していました。[冒険を受け 入れる]「そうよ」、彼女は思った。「これを試す時がきたんだわ。」 [儀式と試練]一時間後、彼女は起き上がり、着替えて出発の準備を しました。[試練]外に出ると、彼女の家の玄関の両側に雪がかき分けられ、山のように積上っていました。[試練]歩道を歩いていると、 地面が凍っているせいで滑って転んでしまいました。彼女は地面に尻餅をつきながら、玄関を物欲しそうに眺めて思いました。今なら無事に 家に帰って、病欠の電話ができるのです。[試練]彼女は立ち直りながら、1台のバスがゆっくりと通り過ぎて行くのを見ました。彼女が乗 る路線のバスでしょうか?それとも違うバスでしょうか?これは、RideFindの番号を試すのにちょうどよいタイミングに思えました。[試 練]彼女はバス停の標識があるポールの前に滑り込み、標識から雪を払って、ラジオ広告が言う通りに停留所の番号を見つけました。 [目標 の達成]そこで彼女は携帯を取り出しました。そして、手袋を外しました。番号を打って…返事が来るのを待ちます。この時もしバスが15分 以上来なかったら、引き返して家に帰っていたでしょう。数秒後、さっそく返信が来ました。[帰還(暗黙的)]バスはあと10分で到着する そうです。 [知識を利用する]彼女が待っている間に他にも人が来たので、サンドラはよい知らせを教えてあげました。[解決]その朝、二 人とも無事仕事に間に合いました。
  • 20. UXのためのストーリーテリング ユーザーのインサイトを理解する アイディアを生み出す、デザインを評価する ストーリー ストーリーテラー オーディエンス ストーリーテリングによって 共感を呼ぶ、価値を伝える
  • 21. ストーリーの伝え方 ストーリーテリングにはいろんな方法がある • Oral Storytelling:口頭で伝える • Written Storytelling:文書で伝える • Multimedia Storytelling:ビデオやアニメを交えて伝える Oral Written Multimedia
  • 22.
  • 23. 揃える 集める ・ストーリーとは?     1章 ストーリーの ・ストーリーの効果     2章 ・ストーリーを聞く 3章 ・ストーリーの倫理    4章 ・ストーリーを集める 6章 ・UXプロセス (UCD)  5章 作り方と伝え方 ・ストーリーを選択する 7章 作る ・オーディエンスへの配慮 12章 ストーリーテリングでの ・ストーリーをクラフトする 11章 4つのステップ ・ストーリーの構成を組み立てる 13章 改善する ・構成とプロットを作る 14章 • 集める • 作る 繰り返しのループ 使う • 使う ・デザインアイデアを生み出す 8章 • 共有する ・ストーリーで評価する 9章 共有する 再評価する ・ストーリーを共有する 10章 ・ストーリーの伝え方 15章 オーディエンスからのフィードバック