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Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter
der Verlagsgruppe Handelsblatt.
Seit 20 Jahren selbstständig; geschäftsführender
Gesellschafter der richtwert GmbH mit den
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GmbH (Kommunikation & Agentur), theta innovation
GmbH. (Innovationsberatung,
Technologiefolgenabschätzung, Change); seit 11
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Maastricht und Aachen, seit 2011 Professor für
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Gamified Customer Experiene

  • 1. Prof. Tim Bruysten richtwert Group: theta innovation GmbH | intelligence GmbH | brand & sense GmbH GAMIFIED CUSTOMER EXPERIENCE
  • 2. Culture of Communication Culture of Digitalisation Culture of Acceleration Wir entwickeln Unternehmen. Identity Szenario Strategy Technology Innovation Gamification Themen Kunden Dienstleister Management Mitarbeiter Investoren Zielgruppen
  • 4. Wir entwickeln Unternehmen Gamification hilft uns, Menschen mitzunehmen,
 zu begeistern, zu binden, zu motivieren
  • 5. Gamification steigert Aufmerksamkeit, Loyalität, Motivation und Produktivität.
  • 14. ProgressFocus Team Rules Identification
  • 15.
  • 16. System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  • 18.
  • 19.
  • 20. Foto: US Army Africa
  • 23. TouchPoint: Online Shop Situation: Checkout / Payment Quality Description Behavior Example Online Offline Motivatio n Basics What the customer takes for granted Customers cannot / will not name these kind of requirements but will miss them badly, if not present Auto break Encryption Trust Expectation s What the customer states, when asked Customers are focussed on these requirements Horsepowe r Usability Order Enthusiasti cs What exceeds the customers expectations Customers will accept or not even recognise failures Flying car Contextual Advise Control, Collect Indifferents What the customer not cares about Customer will not recognise the existance or not existence Undersurfa ce color HTML nicely formatted – Reverses What the customer really don’t like Customer will reject the product Car stinks Some Payments with extra charge Trust
  • 24. TouchPoint: Online Shop Situation: Checkout / Payment Quality Description Behavior Example Online Offline Motivatio n Basics What the customer takes for granted Customers cannot / will not name these kind of requirements but will miss them badly, if not present Auto break Encryption Trust Expectation s What the customer states, when asked Customers are focussed on these requirements Horsepowe r Usability Order Enthusiasti cs What exceeds the customers expectations Customers will accept or not even recognise failures Flying car Contextual Advise Control, Collect Indifferents What the customer not cares about Customer will not recognise the existance or not existence Undersurfa ce color HTML nicely formatted – Reverses What the customer really don’t like Customer will reject the product Car stinks Some Payments with extra charge Trust Trust Trust Order Collecting
  • 25. TouchPoint: Online Shop Situation: Checkout / Payment Quality Description Behavior Example Online Offline Motivatio n Basics What the customer takes for granted Customers cannot / will not name these kind of requirements but will miss them badly, if not present Auto break Encryption Trust Expectation s What the customer states, when asked Customers are focussed on these requirements Horsepowe r Usability Order Enthusiasti cs What exceeds the customers expectations Customers will accept or not even recognise failures Flying car Contextual Advise Control, Collect Indifferents What the customer not cares about Customer will not recognise the existance or not existence Undersurfa ce color HTML nicely formatted – Reverses What the customer really don’t like Customer will reject the product Car stinks Some Payments with extra charge Trust Status Power Independence Curiosity
  • 26.
  • 27. Alpha Bank Beta Bank Trust Easy Status Smart Power Flexible Private Social
  • 28.
  • 32. Gamification steigert Aufmerksamkeit, Loyalität, Motivation und Produktivität.
  • 33. Wir entwickeln Unternehmen Gamification hilft uns, Menschen mitzunehmen,
 zu begeistern, zu binden, zu motivieren
  • 34. DANKE FOLLOW ME ON - Twitter: @timbruysten - LinkedIn: linkedin.com/in/bruysten - XING: xing.com/profile/Tim_Bruysten www.bruysten.com www.richtwert.eu
  • 35. Prof. Tim Bruysten bruysten@richtwert.eu richtwert GmbH thinktank for an accelerated future www.richtwert.eu Akademie der Deutschen Medien gGmbH Salvatorplatz 1 80333 München www.medien-akademie.de brand & sense GmbH communication for networked markets www.brandandsense.com Mediadesign Hochschule Prodekan Gamedesign www.mediadesign.de Kommunikationswissenschaftler, Gründer, Unternehmer, Mitautor der Bitkom BigData Studie, Zahlreiche Vorträge und Workshops in Industrie und Wirtschaft zu Gamification, Social Media, BigData, Machine-Learning; Akkreditierung als Forschungsinstitut für innovative Technologien in Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter der Verlagsgruppe Handelsblatt. Seit 20 Jahren selbstständig; geschäftsführender Gesellschafter der richtwert GmbH mit den Tochtergesellschaften intelligence GmbH (BigData, Machine-Learning, Deep-Learning), brand & sense GmbH (Kommunikation & Agentur), theta innovation GmbH. (Innovationsberatung, Technologiefolgenabschätzung, Change); seit 11 Jahren in der Hochschullehre mit Stationen in Maastricht und Aachen, seit 2011 Professor für Gamedesign an der MD.H Düsseldorf, seit 2013 Prodekan des Fachbereichs. KONTAKT