1. ΠΠώώςς δδηημμιιοουυρργγοούύμμεε έένναα ππρρόόγγρρααμμμμαα γγιιαα ττοονν υυπποολλοογγιισσττήή σσττοο
ππεερριιββάάλλλλοονν GGaammee MMaakkeerr 88..00
Τι θα μάθουμε σήμερα:
Να αναγνωρίζουμε τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του Game Maker
Πώς εισάγουμε εικόνες (sprites) για τα αντικείμενα μας
Πώς εισάγουμε ήχους (sounds)
Πώς εισάγουμε φόντο (background)
Πώς δημιουργούμε αντικείμενα (objects)
Πώς δημιουργούμε ένα δωμάτιο (room)
Πώς εισάγουμε αντικείμενα σε ένα δωμάτιο
Ποια είναι τα κύρια συμβάντα (events) για τα οποία μπορούμε να γράψουμε πρόγραμμα
Ποιες είναι οι βασικές ενέργειες/εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τι κάνει η κάθε μια
Πώς αποθηκεύουμε και πώς ανακαλούμε ένα πρόγραμμα
Πώς εκτελούμε ένα πρόγραμμα
1 Εισαγωγή
Το Game Maker είναι ένα πρόγραμμα που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν εύκολα παιχνίδια
στον υπολογιστή. Το Game Maker είναι ένα δωρεάν λογισμικό και θα το βρείτε στην παρακάτω
ιστοσελίδα: http://www.yoyogames.com/gamemaker/.
Μπορείτε να δείτε το διαδραστικό μάθημα και όλο το υλικό της ενότητας Game Maker στο σύνδεσμο e-lessons που υπάρχει στην
αρχική ιστοσελίδα Γυμνασίου Αραδίππου.
2 Τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του Game Maker 8.0
2.1 Περιβάλλον GameMaker 8.0
Στη πραγματικότητα, αυτό που βλέπετε είναι όταν τρέξουμε το Game Maker στον απλό τρόπο(simple
mode). Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετα στοιχεία παρουσιάζονται.
2.2 Οι οντότητες του game maker βρίσκονται στον εξερευνητή οντοτήτων στα αριστερά και
είναι οι πιο κάτω:
2.2.1 Sprites: εικόνες που χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύσουν τα αντικείμενα
2.2.2 Sounds: ήχοι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα παιχνίδια, είτε ως μουσική background είτε ως εφέ
2.2.3 Backgrounds: οι εικόνες που χρησιμοποιούνται ως φόντο για τα δωμάτια
2.2.4 Object: Είναι το σημείο όπου καθορίζονται οι ενέργειες και τα γεγονότα που μπορούν να κάνουν τα διάφορα
Sprites
2.2.5 Rooms : Δημιουργούμε το δωμάτιο (room) για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το παιχνίδι.
3 Πώς εισάγουμε εικόνες (sprites) για τα αντικείμενα μας
Για να δημιουργήσετε εικόνες από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create
Sprite
Εξερευνητής οντοτήτων
Μπάρα Εργαλείων Toolbar
Γραμμή μενού (menu bar)
Ελένη Παπαδοπούλου 1
2. 4 Πώς εισάγουμε ήχους (sounds)
Για να δημιουργήσετε ήχο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create
Sound
5 Πώς εισάγουμε φόντο (background)
Για να δημιουργήστε φόντο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create
Background
6 Πώς δημιουργούμε ένα δωμάτιο (room)
Κάθε παιχνίδι θα χρειαστεί τουλάχιστον ένα δωμάτιο. Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετούνται οι περιπτώσεις
των αντικειμένων.
Στο πεδίο Name καθορίζεται το
όνομα του Sprite
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load
Sprite, ανοίγει ένα παράθυρο
εξερεύνησης για να φορτωθεί μια
εικόνα για το Sprite
Πατώντας στο Οk το Sprite μόλις
έχει δημιουργηθεί
Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του ήχου
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load Sprite, ανοίγει ένα
παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί ο ήχος που θα
επιλεχθεί
Πατώντας στο Οk ο ήχος έχει φορτωθεί και είναι
διαθέσιμος ούτος ώστε να καθοριστεί σε μεταγενέστερο
στάδιο η χρήση του
Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα
του Background.
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load
Background, ανοίγει ένα παράθυρο
εξερεύνησης για να φορτωθεί μια εικόνα
για το Background.
Ελένη Παπαδοπούλου 2
3. Για να δημιουργήστε ένα δωμάτιο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε
Create Room
Στα αριστερά υπάρχουν τρεις καρτέλες: Objects, Settings, backgrounds. Στην καρτέλα Background
εισάγετε την εικόνα φόντο για το δωμάτιο. Στην καρτέλα settings μπορείτε να καθορίσετε το όνομα του
δωματίου καθώς και τον τίτλο του παραθύρου αλλά και τις διαστάσεις του. Ο τίτλος του παραθύρου θα
φαίνεται στο παράθυρο όταν τρέχει το παιχνίδι.
Στο πεδίο Color καθορίζεται το χρώμα του
Background.
Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο που βρίσκεται στο
τέλος του πεδίου Background, ανοίγει ένα
παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί μια
εικόνα για Background.
Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του
δωματίου
Στο πεδίο Caption for the room καθορίζεται τον
τίτλο του παραθύρου
Στο πεδίο Width καθορίζετε το πλάτος και στο
πεδίο Height καθορίζετε το ύψος του δωματίου
Ελένη Παπαδοπούλου 3
4. 7 Πώς εισάγουμε αντικείμενα σε ένα δωμάτιο
Στην καρτέλα objects μπορείτε να εισάγετε και να διαγράφετε τα αντικείμενα στο δωμάτιο.
7.1.1 Εισαγωγή Αντικειμένων: Επιλέξτε το αντικείμενο που θέλετε να προσθέσετε με αριστερό κλικ στο
πλαίσιο Objects. Η εικόνα του αντικειμένου εμφανίζεται στα αριστερά. Ακολούθως κάντε κλικ με το
αριστερό κουμπί του ποντικιού σας στην περιοχή του δωματίου στα δεξιά. Μια περίπτωση του
αντικειμένου εμφανίζεται.
Εάν επιθυμείτε να τοποθετήσετε πολλές φορές ένα αντικείμενο τότε έχετε πατημένο το
πλήκτρο shift καθώς εισάγετε το αντικείμενο στα σημεία που θέλετε.
7.1.2 Διαγραφή Αντικειμένων: Για να αφαιρέσετε το αντικείμενο από το δωμάτιο κάντε δεξί κλικ
πάνω του.
8 Πώς δημιουργούμε αντικείμενα (objects)
Η δημιουργία των αντικειμένων είναι το σημαντικότερο μέρος της δημιουργίας του παιχνιδιού. Τόσο τα
Sprites όσο και οι ήχοι που έχουν εισαχθεί δεν κάνουν τίποτα, δεν έχουν καμία συμπεριφορά. Τα
αντικείμενα έχουν την συμπεριφορά και τις ενέργειες μέσα στο παιχνίδι. Με άλλα λόγια χωρίς αντικείμενα
δεν υπάρχει παιχνίδι. Για κάθε Sprite δημιουργείται ένα αντικείμενο (Object) στο οποίο περιγράφονται όλες
οι εντολές και οι ενέργειες που το κάθε αντικείμενο θα κάνει.
Στο πεδίο Name
καθορίζετε το όνομα
του αντικειμένου
Κάνοντας κλικ στο
εικονίδιο που βρίσκεται
στο τέλος του πεδίου
Sprite επιλέγετε το Sprite
για το οποίο θα
καθορίσετε γεγονότα και
ενέργειες.
Στο πλαίσιο Objects επιλέγετε το αντικείμενο
που θα προσθέσετε
Στην περιοχή δωματίου με αριστερό κλικ
εισάγετε τα αντικείμενα και με δεξί κλικ
πάνω τους τα διαγράφετε
To αντικειμένο είναι
ορατό κατά την
εκτέλεση του
παιχνιδιού
To αντικειμένο είναι
είναι σταθερό (δεν
μετακινείται) κατά την
εκτέλεση του
παιχνιδού
Ελένη Παπαδοπούλου 4
5. 9 Ποια είναι τα κύρια συμβάντα (events) για τα οποία μπορούμε να γράψουμε πρόγραμμα
Στο πιο πάνω παράθυρο υπάρχουν 2 πεδία το ένα είναι το Events και το άλλο το Actions.
Κυρίως σκοπός του Events είναι να ανιχνεύει ένα συμβάν και όταν αυτό πραγματοποιηθεί τότε στο πεδίο
Actions καταγράφονται οι ενέργειες που πρέπει να γίνουν.
10 Ποιες είναι οι βασικές ενέργειες/εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τι κάνει η
κάθε μια
Σε κάθε μια από αυτά τα Events αντιστοιχούν κάποιες ενέργειες (Actions). Για να εισάγετε Action επιλέγετε
την κατηγορία στην οποία βρίσκεται και εφόσον το επιλέξετε κάνετε drag and drop στην περιοχή του Action
και αυτόματα ανοίγει ένα παράθυρο για τον καθορισμό των ιδιοτήτων αυτής της ενέργειας.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MOVE
Speed Horizontal Μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να
ορίσετε την οριζόντια ταχύτητα π.χ.
1 σημαίνει μια κίνηση στα δεξιά.
-1 σημαίνει μια κίνηση στα αριστερά.
0 σημαίνει σταματά η οριζόντια κίνηση.
Αν ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative τότε αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται.
Speed Vertical Μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να
ορίσετε την κάθετη ταχύτητα π.χ.
1 σημαίνει μια κίνηση προς τα κάτω.
-1 σημαίνει μια κίνηση προς τα πάνω.
0 σημαίνει σταματά η κάθετη κίνηση.
Αν ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative τότε αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται.
Καθορίζεται η κίνηση προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε:
Η Δημιουργία του αντικειμένου (Create). Το Event αυτό
τοποθετείται για την δημιουργία του αντικειμένου και τι θα
κάνει όταν το αντικείμενο εμφανιστεί για πρώτη φορά στην
εφαρμογή.
Σύγκρουση (Collision). Τι θα γίνει όταν το αντικείμενο
συγκρουστεί ένα άλλο αντικείμενο
To πάτημα κάποιου πλήκτρου στο πληκτρολόγιο (Keyboard).
Όταν πατηθεί συγκεκριμένο κάποιο πλήκτρο από το
πληκτρολόγιο τότε το αντικείμενο θα πρέπει να κάνει κάτι.
Game Start Τι θα γίνει όταν το παιχνίδι ξεκινήσει. Καθορίζετε σε ένα μόνο αντικείμενο.
No more lives Τι θα γίνει αν ο αριθμός των ζωών(lives) είναι μηδέν.
Ελένη Παπαδοπούλου 5
6. (α) να δείξετε την κατεύθυνση χρησιμοποιώντας τα κουμπιά με τα βέλη. Χρησιμοποιήστε το μεσαίο κουμπί
για να σταματήσετε την κίνηση.
(β) να διευκρινίσετε την ταχύτητα speed της κίνησης.
(γ) να ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative για να αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται.
Jump to start Tοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MENU1
Play sound Αναπαραγωγή κάποιου ήχου.
Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να ορίσετε τον ήχο που θα αναπαραχθεί από τους ήχους που
καθορίσατε σε προηγούμενο σημείο. Αν θέλετε να επαναλαμβάνετε ο ήχος συνεχώς τότε από το πλαίσιο
loop επιλέξτε true αλλιώς επιλέξτε false.
Destroy instance Καταστρέφετε η τρέχουσα περίπτωση.
Για παράδειγμα μετά από την σύγκρουση 2 αντικειμένων να καταστρέφετε η περίπτωση. Στο παράθυρο
ιδιοτήτων επιλέξτε self αν θέλετε να καταστραφεί η τρέχουσα περίπτωση του ίδιου αντικειμένου ή other αν
θέλετε να καταστραφεί η τρέχουσα περίπτωση του αντικειμένου με το οποίο θα συγκρουστεί.
Next room Προχωρά στο επόμενο δωμάτιο
Change instance Αλλάζετε ένα αντικείμενο σε ένα άλλο. Σε αυτό το σημείο ανοίγει ένα παράθυρο για
να ορίσουμε με ποιο αντικείμενο θέλουμε να αλλάξει.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MENU2
Restart Game Το παιχνίδι ξενικά από την αρχή
End the game Το παιχνίδι τελειώνει
Display message Εμφανίζετε ένα μήνυμα μέσα σε πλαίσιο διαλόγου Καθορίζουμε το μήνυμα που
θέλουμε
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ SCORE
Set score Χρησιμοποιείτε για να ορίσετε αρχικό σκορ αλλά και για να αυξάνετε ή να μειώνετε το σκορ
μετά από ένα συγκεκριμένο γεγονός. Για να το πετύχετε ενεργοποιήσετε την επιλογή Relative
Score caption Μπορείτε να παρουσιάσετε στο παράθυρο του παιχνιδιού το score
Show high score table Παρουσιάζει μια λίστα όπου ταξινομούνται τα αποτελέσματα των καλύτερων
παικτών. Ο χρήστης μπορεί να εισάγει το δικό του όνομα στη λίστα.
Set Lives Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό ζωών που απομένουν.
Ορίζετε κάποια τιμή π.χ. 3 στην αρχή του παιχνιδιού και μειώνετε έπειτα ή αυξάνετε τον αριθμό ανάλογα
με αυτά που συμβαίνουν. Μην ξεχάστε να επιλέξετε το relative εάν θέλετε να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε
τον αριθμό ζωών. Όταν ο αριθμός ζωών γίνεται 0 (ή μικρότερος από 0) τότε το "no more lives" γεγονός
ενεργοποιείται.
Ελένη Παπαδοπούλου 6
7. 11 Πώς αποθηκεύουμε και πώς ανακαλούμε ένα πρόγραμμα
Δημιουργήστε ένα φάκελο με το όνομα του παιχνιδιού. Μέσα στο φάκελο δημιουργήστε υποφακέλους
11.1 images όπου θα αποθηκεύετε τις εικόνες που θα χρησιμοποιήσετε για background φόντο και τις
εικόνες sprites
11.2 sounds όπου θα αποθηκεύετε τους ήχους που θα χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι
Για να αποθηκεύσετε το παιχνίδι από την επιλογή File επιλέγετε το Save As, ακολούθως επιλέγετε τον
φάκελο που θα κάνετε την αποθήκευση.
12 Πώς εκτελούμε ένα πρόγραμμα
Το πρόγραμμα εκτελείται όταν επιλεγεί από την γραμμή μενού το Run και ακολούθως Run Normally ή
από την μπάρα εργαλείων το κουμπί ή το πλήκτρο F5
Για να να δημιουργήσετε εκτελέσιμο αρχείο επιλέγετε File και ακολούθως Create Executable.
Χρησιμοποιώντας αυτήν την εντολή μπορείτε να δημιουργήσετε μια έκδοση του παιχνιδιού σας που
μπορείτε να το δώσετε σε άλλους να το τρέξουν.
Άδεια Χρήσης
Το έργο αυτό διατίθεται με την άδεια χρήσης του Creative Commons Αναφορά προέλευσης - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια
Διανομή 3.0 (CC BY-NC-SA 3.0). Πληροφορίες για την άδεια χρήσης περιλαμβάνονται στο αρχείο LICENCE.doc που είναι μέρος του
έργου.
Ελένη Παπαδοπούλου 7
8. ΥΥππόόμμννηημμαα
Προσθήκη Οντοτήτων Από Γραμμή
Εργαλείων
Από Μενού Από
Πληκτρολόγιο
Sprite Resources->Create Sprite Shift+Ctrl+S
Sounds Resources->Create Sounds Shift+Ctrl+U
Backgrounds Resources->Create Backgrounds Shift+Ctrl+B
Object Resources->Create Object Shift+Ctrl+O
Rooms Resources->Create Rooms Shift+Ctrl+R
Κατάλογος συμβάντων
Create τι θα κάνει όταν το αντικείμενο εμφανιστεί για πρώτη φορά στην εφαρμογή.
Collision Τι θα γίνει όταν το αντικείμενο συγκρουστεί ένα άλλο αντικείμενο
Keyboard Όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο τότε το αντικείμενο θα πρέπει να κάνει κάτι.
Other
Game Start Τι θα γίνει όταν το παιχνίδι ξεκινήσει. Καθορίζετε σε ένα μόνο
αντικείμενο.
No more lives Τι θα γίνει αν ο αριθμός των ζωών(lives) είναι μηδέν.
Κατάλογος ενεργειών ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ
Speed Horizontal Μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα MOVE
Speed Vertical Μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα MOVE
Move Fixed Καθορίζεται η κίνηση προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις MOVE
Jump to start
Τοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε
MOVE
Play sound Αναπαραγωγή κάποιου ήχου MENU1
Destroy instance Καταστρέφετε η τρέχουσα περίπτωση MENU1
Next room Προχωρά στο επόμενο δωμάτιο MENU1
Change instance Αλλάζετε ένα αντικείμενο σε ένα άλλο MENU1
Set the score caption info Παρουσίαση στην κεφαλίδα του παραθύρου του παιχνιδιού score, το
όνομα δωματίου
SCORE
Show high score table Λίστα όπου ταξινομούνται τα αποτελέσματα των καλύτερων
παικτών
SCORE
Set the score Χρησιμοποιείτε για να αλλάξετε το score SCORE
Set Lives Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό ζωών που απομένουν. SCORE
Display message Εμφανίζετε ένα μήνυμα μέσα σε πλαίσιο διαλόγου MENU2
Restart game Το παιχνίδι ξενικά από την αρχή MENU2
End the game Τέλος Παιχνιδιού MENU2
Ελένη Παπαδοπούλου 8