SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 8
ΠΠώώςς δδηημμιιοουυρργγοούύμμεε έένναα ππρρόόγγρρααμμμμαα γγιιαα ττοονν υυπποολλοογγιισσττήή σσττοο
ππεερριιββάάλλλλοονν GGaammee MMaakkeerr 88..00
Τι θα μάθουμε σήμερα:
Να αναγνωρίζουμε τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του Game Maker
Πώς εισάγουμε εικόνες (sprites) για τα αντικείμενα μας
Πώς εισάγουμε ήχους (sounds)
Πώς εισάγουμε φόντο (background)
Πώς δημιουργούμε αντικείμενα (objects)
Πώς δημιουργούμε ένα δωμάτιο (room)
Πώς εισάγουμε αντικείμενα σε ένα δωμάτιο
Ποια είναι τα κύρια συμβάντα (events) για τα οποία μπορούμε να γράψουμε πρόγραμμα
Ποιες είναι οι βασικές ενέργειες/εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τι κάνει η κάθε μια
Πώς αποθηκεύουμε και πώς ανακαλούμε ένα πρόγραμμα
Πώς εκτελούμε ένα πρόγραμμα
1 Εισαγωγή
Το Game Maker είναι ένα πρόγραμμα που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν εύκολα παιχνίδια
στον υπολογιστή. Το Game Maker είναι ένα δωρεάν λογισμικό και θα το βρείτε στην παρακάτω
ιστοσελίδα: http://www.yoyogames.com/gamemaker/.
Μπορείτε να δείτε το διαδραστικό μάθημα και όλο το υλικό της ενότητας Game Maker στο σύνδεσμο e-lessons που υπάρχει στην
αρχική ιστοσελίδα Γυμνασίου Αραδίππου.
2 Τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του Game Maker 8.0
2.1 Περιβάλλον GameMaker 8.0
Στη πραγματικότητα, αυτό που βλέπετε είναι όταν τρέξουμε το Game Maker στον απλό τρόπο(simple
mode). Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετα στοιχεία παρουσιάζονται.
2.2 Οι οντότητες του game maker βρίσκονται στον εξερευνητή οντοτήτων στα αριστερά και
είναι οι πιο κάτω:
2.2.1 Sprites: εικόνες που χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύσουν τα αντικείμενα
2.2.2 Sounds: ήχοι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα παιχνίδια, είτε ως μουσική background είτε ως εφέ
2.2.3 Backgrounds: οι εικόνες που χρησιμοποιούνται ως φόντο για τα δωμάτια
2.2.4 Object: Είναι το σημείο όπου καθορίζονται οι ενέργειες και τα γεγονότα που μπορούν να κάνουν τα διάφορα
Sprites
2.2.5 Rooms : Δημιουργούμε το δωμάτιο (room) για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το παιχνίδι.
3 Πώς εισάγουμε εικόνες (sprites) για τα αντικείμενα μας
Για να δημιουργήσετε εικόνες από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create
Sprite
Εξερευνητής οντοτήτων
Μπάρα Εργαλείων Toolbar
Γραμμή μενού (menu bar)
Ελένη Παπαδοπούλου 1
4 Πώς εισάγουμε ήχους (sounds)
Για να δημιουργήσετε ήχο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create
Sound
5 Πώς εισάγουμε φόντο (background)
Για να δημιουργήστε φόντο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create
Background
6 Πώς δημιουργούμε ένα δωμάτιο (room)
Κάθε παιχνίδι θα χρειαστεί τουλάχιστον ένα δωμάτιο. Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετούνται οι περιπτώσεις
των αντικειμένων.
Στο πεδίο Name καθορίζεται το
όνομα του Sprite
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load
Sprite, ανοίγει ένα παράθυρο
εξερεύνησης για να φορτωθεί μια
εικόνα για το Sprite
Πατώντας στο Οk το Sprite μόλις
έχει δημιουργηθεί
Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του ήχου
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load Sprite, ανοίγει ένα
παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί ο ήχος που θα
επιλεχθεί
Πατώντας στο Οk ο ήχος έχει φορτωθεί και είναι
διαθέσιμος ούτος ώστε να καθοριστεί σε μεταγενέστερο
στάδιο η χρήση του
Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα
του Background.
Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load
Background, ανοίγει ένα παράθυρο
εξερεύνησης για να φορτωθεί μια εικόνα
για το Background.
Ελένη Παπαδοπούλου 2
Για να δημιουργήστε ένα δωμάτιο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε
Create Room
Στα αριστερά υπάρχουν τρεις καρτέλες: Objects, Settings, backgrounds. Στην καρτέλα Background
εισάγετε την εικόνα φόντο για το δωμάτιο. Στην καρτέλα settings μπορείτε να καθορίσετε το όνομα του
δωματίου καθώς και τον τίτλο του παραθύρου αλλά και τις διαστάσεις του. Ο τίτλος του παραθύρου θα
φαίνεται στο παράθυρο όταν τρέχει το παιχνίδι.
Στο πεδίο Color καθορίζεται το χρώμα του
Background.
Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο που βρίσκεται στο
τέλος του πεδίου Background, ανοίγει ένα
παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί μια
εικόνα για Background.
Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του
δωματίου
Στο πεδίο Caption for the room καθορίζεται τον
τίτλο του παραθύρου
Στο πεδίο Width καθορίζετε το πλάτος και στο
πεδίο Height καθορίζετε το ύψος του δωματίου
Ελένη Παπαδοπούλου 3
7 Πώς εισάγουμε αντικείμενα σε ένα δωμάτιο
Στην καρτέλα objects μπορείτε να εισάγετε και να διαγράφετε τα αντικείμενα στο δωμάτιο.
7.1.1 Εισαγωγή Αντικειμένων: Επιλέξτε το αντικείμενο που θέλετε να προσθέσετε με αριστερό κλικ στο
πλαίσιο Objects. Η εικόνα του αντικειμένου εμφανίζεται στα αριστερά. Ακολούθως κάντε κλικ με το
αριστερό κουμπί του ποντικιού σας στην περιοχή του δωματίου στα δεξιά. Μια περίπτωση του
αντικειμένου εμφανίζεται.
Εάν επιθυμείτε να τοποθετήσετε πολλές φορές ένα αντικείμενο τότε έχετε πατημένο το
πλήκτρο shift καθώς εισάγετε το αντικείμενο στα σημεία που θέλετε.
7.1.2 Διαγραφή Αντικειμένων: Για να αφαιρέσετε το αντικείμενο από το δωμάτιο κάντε δεξί κλικ
πάνω του.
8 Πώς δημιουργούμε αντικείμενα (objects)
Η δημιουργία των αντικειμένων είναι το σημαντικότερο μέρος της δημιουργίας του παιχνιδιού. Τόσο τα
Sprites όσο και οι ήχοι που έχουν εισαχθεί δεν κάνουν τίποτα, δεν έχουν καμία συμπεριφορά. Τα
αντικείμενα έχουν την συμπεριφορά και τις ενέργειες μέσα στο παιχνίδι. Με άλλα λόγια χωρίς αντικείμενα
δεν υπάρχει παιχνίδι. Για κάθε Sprite δημιουργείται ένα αντικείμενο (Object) στο οποίο περιγράφονται όλες
οι εντολές και οι ενέργειες που το κάθε αντικείμενο θα κάνει.
Στο πεδίο Name
καθορίζετε το όνομα
του αντικειμένου
Κάνοντας κλικ στο
εικονίδιο που βρίσκεται
στο τέλος του πεδίου
Sprite επιλέγετε το Sprite
για το οποίο θα
καθορίσετε γεγονότα και
ενέργειες.
Στο πλαίσιο Objects επιλέγετε το αντικείμενο
που θα προσθέσετε
Στην περιοχή δωματίου με αριστερό κλικ
εισάγετε τα αντικείμενα και με δεξί κλικ
πάνω τους τα διαγράφετε
To αντικειμένο είναι
ορατό κατά την
εκτέλεση του
παιχνιδιού
To αντικειμένο είναι
είναι σταθερό (δεν
μετακινείται) κατά την
εκτέλεση του
παιχνιδού
Ελένη Παπαδοπούλου 4
9 Ποια είναι τα κύρια συμβάντα (events) για τα οποία μπορούμε να γράψουμε πρόγραμμα
Στο πιο πάνω παράθυρο υπάρχουν 2 πεδία το ένα είναι το Events και το άλλο το Actions.
Κυρίως σκοπός του Events είναι να ανιχνεύει ένα συμβάν και όταν αυτό πραγματοποιηθεί τότε στο πεδίο
Actions καταγράφονται οι ενέργειες που πρέπει να γίνουν.
10 Ποιες είναι οι βασικές ενέργειες/εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τι κάνει η
κάθε μια
Σε κάθε μια από αυτά τα Events αντιστοιχούν κάποιες ενέργειες (Actions). Για να εισάγετε Action επιλέγετε
την κατηγορία στην οποία βρίσκεται και εφόσον το επιλέξετε κάνετε drag and drop στην περιοχή του Action
και αυτόματα ανοίγει ένα παράθυρο για τον καθορισμό των ιδιοτήτων αυτής της ενέργειας.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MOVE
Speed Horizontal Μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να
ορίσετε την οριζόντια ταχύτητα π.χ.
1 σημαίνει μια κίνηση στα δεξιά.
-1 σημαίνει μια κίνηση στα αριστερά.
0 σημαίνει σταματά η οριζόντια κίνηση.
Αν ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative τότε αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται.
Speed Vertical Μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να
ορίσετε την κάθετη ταχύτητα π.χ.
1 σημαίνει μια κίνηση προς τα κάτω.
-1 σημαίνει μια κίνηση προς τα πάνω.
0 σημαίνει σταματά η κάθετη κίνηση.
Αν ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative τότε αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται.
Καθορίζεται η κίνηση προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε:
Η Δημιουργία του αντικειμένου (Create). Το Event αυτό
τοποθετείται για την δημιουργία του αντικειμένου και τι θα
κάνει όταν το αντικείμενο εμφανιστεί για πρώτη φορά στην
εφαρμογή.
Σύγκρουση (Collision). Τι θα γίνει όταν το αντικείμενο
συγκρουστεί ένα άλλο αντικείμενο
To πάτημα κάποιου πλήκτρου στο πληκτρολόγιο (Keyboard).
Όταν πατηθεί συγκεκριμένο κάποιο πλήκτρο από το
πληκτρολόγιο τότε το αντικείμενο θα πρέπει να κάνει κάτι.
Game Start Τι θα γίνει όταν το παιχνίδι ξεκινήσει. Καθορίζετε σε ένα μόνο αντικείμενο.
No more lives Τι θα γίνει αν ο αριθμός των ζωών(lives) είναι μηδέν.
Ελένη Παπαδοπούλου 5
(α) να δείξετε την κατεύθυνση χρησιμοποιώντας τα κουμπιά με τα βέλη. Χρησιμοποιήστε το μεσαίο κουμπί
για να σταματήσετε την κίνηση.
(β) να διευκρινίσετε την ταχύτητα speed της κίνησης.
(γ) να ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative για να αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται.
Jump to start Tοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MENU1
Play sound Αναπαραγωγή κάποιου ήχου.
Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να ορίσετε τον ήχο που θα αναπαραχθεί από τους ήχους που
καθορίσατε σε προηγούμενο σημείο. Αν θέλετε να επαναλαμβάνετε ο ήχος συνεχώς τότε από το πλαίσιο
loop επιλέξτε true αλλιώς επιλέξτε false.
Destroy instance Καταστρέφετε η τρέχουσα περίπτωση.
Για παράδειγμα μετά από την σύγκρουση 2 αντικειμένων να καταστρέφετε η περίπτωση. Στο παράθυρο
ιδιοτήτων επιλέξτε self αν θέλετε να καταστραφεί η τρέχουσα περίπτωση του ίδιου αντικειμένου ή other αν
θέλετε να καταστραφεί η τρέχουσα περίπτωση του αντικειμένου με το οποίο θα συγκρουστεί.
Next room Προχωρά στο επόμενο δωμάτιο
Change instance Αλλάζετε ένα αντικείμενο σε ένα άλλο. Σε αυτό το σημείο ανοίγει ένα παράθυρο για
να ορίσουμε με ποιο αντικείμενο θέλουμε να αλλάξει.
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MENU2
Restart Game Το παιχνίδι ξενικά από την αρχή
End the game Το παιχνίδι τελειώνει
Display message Εμφανίζετε ένα μήνυμα μέσα σε πλαίσιο διαλόγου Καθορίζουμε το μήνυμα που
θέλουμε
ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ SCORE
Set score Χρησιμοποιείτε για να ορίσετε αρχικό σκορ αλλά και για να αυξάνετε ή να μειώνετε το σκορ
μετά από ένα συγκεκριμένο γεγονός. Για να το πετύχετε ενεργοποιήσετε την επιλογή Relative
Score caption Μπορείτε να παρουσιάσετε στο παράθυρο του παιχνιδιού το score
Show high score table Παρουσιάζει μια λίστα όπου ταξινομούνται τα αποτελέσματα των καλύτερων
παικτών. Ο χρήστης μπορεί να εισάγει το δικό του όνομα στη λίστα.
Set Lives Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό ζωών που απομένουν.
Ορίζετε κάποια τιμή π.χ. 3 στην αρχή του παιχνιδιού και μειώνετε έπειτα ή αυξάνετε τον αριθμό ανάλογα
με αυτά που συμβαίνουν. Μην ξεχάστε να επιλέξετε το relative εάν θέλετε να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε
τον αριθμό ζωών. Όταν ο αριθμός ζωών γίνεται 0 (ή μικρότερος από 0) τότε το "no more lives" γεγονός
ενεργοποιείται.
Ελένη Παπαδοπούλου 6
11 Πώς αποθηκεύουμε και πώς ανακαλούμε ένα πρόγραμμα
Δημιουργήστε ένα φάκελο με το όνομα του παιχνιδιού. Μέσα στο φάκελο δημιουργήστε υποφακέλους
11.1 images όπου θα αποθηκεύετε τις εικόνες που θα χρησιμοποιήσετε για background φόντο και τις
εικόνες sprites
11.2 sounds όπου θα αποθηκεύετε τους ήχους που θα χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι
Για να αποθηκεύσετε το παιχνίδι από την επιλογή File επιλέγετε το Save As, ακολούθως επιλέγετε τον
φάκελο που θα κάνετε την αποθήκευση.
12 Πώς εκτελούμε ένα πρόγραμμα
Το πρόγραμμα εκτελείται όταν επιλεγεί από την γραμμή μενού το Run και ακολούθως Run Normally ή
από την μπάρα εργαλείων το κουμπί ή το πλήκτρο F5
Για να να δημιουργήσετε εκτελέσιμο αρχείο επιλέγετε File και ακολούθως Create Executable.
Χρησιμοποιώντας αυτήν την εντολή μπορείτε να δημιουργήσετε μια έκδοση του παιχνιδιού σας που
μπορείτε να το δώσετε σε άλλους να το τρέξουν.
Άδεια Χρήσης
Το έργο αυτό διατίθεται με την άδεια χρήσης του Creative Commons Αναφορά προέλευσης - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια
Διανομή 3.0 (CC BY-NC-SA 3.0). Πληροφορίες για την άδεια χρήσης περιλαμβάνονται στο αρχείο LICENCE.doc που είναι μέρος του
έργου.
Ελένη Παπαδοπούλου 7
ΥΥππόόμμννηημμαα
Προσθήκη Οντοτήτων Από Γραμμή
Εργαλείων
Από Μενού Από
Πληκτρολόγιο
Sprite Resources->Create Sprite Shift+Ctrl+S
Sounds Resources->Create Sounds Shift+Ctrl+U
Backgrounds Resources->Create Backgrounds Shift+Ctrl+B
Object Resources->Create Object Shift+Ctrl+O
Rooms Resources->Create Rooms Shift+Ctrl+R
Κατάλογος συμβάντων
Create τι θα κάνει όταν το αντικείμενο εμφανιστεί για πρώτη φορά στην εφαρμογή.
Collision Τι θα γίνει όταν το αντικείμενο συγκρουστεί ένα άλλο αντικείμενο
Keyboard Όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο τότε το αντικείμενο θα πρέπει να κάνει κάτι.
Other
Game Start Τι θα γίνει όταν το παιχνίδι ξεκινήσει. Καθορίζετε σε ένα μόνο
αντικείμενο.
No more lives Τι θα γίνει αν ο αριθμός των ζωών(lives) είναι μηδέν.
Κατάλογος ενεργειών ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ
Speed Horizontal Μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα MOVE
Speed Vertical Μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα MOVE
Move Fixed Καθορίζεται η κίνηση προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις MOVE
Jump to start
Τοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε
MOVE
Play sound Αναπαραγωγή κάποιου ήχου MENU1
Destroy instance Καταστρέφετε η τρέχουσα περίπτωση MENU1
Next room Προχωρά στο επόμενο δωμάτιο MENU1
Change instance Αλλάζετε ένα αντικείμενο σε ένα άλλο MENU1
Set the score caption info Παρουσίαση στην κεφαλίδα του παραθύρου του παιχνιδιού score, το
όνομα δωματίου
SCORE
Show high score table Λίστα όπου ταξινομούνται τα αποτελέσματα των καλύτερων
παικτών
SCORE
Set the score Χρησιμοποιείτε για να αλλάξετε το score SCORE
Set Lives Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό ζωών που απομένουν. SCORE
Display message Εμφανίζετε ένα μήνυμα μέσα σε πλαίσιο διαλόγου MENU2
Restart game Το παιχνίδι ξενικά από την αρχή MENU2
End the game Τέλος Παιχνιδιού MENU2
Ελένη Παπαδοπούλου 8

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για ΑρχάριουςSCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
Vasilis Drimtzias
 
ναρκωτικα και κινδυνοι
ναρκωτικα και  κινδυνοιναρκωτικα και  κινδυνοι
ναρκωτικα και κινδυνοι
4gymsch
 
εκπαιδευτικο σενάριο
εκπαιδευτικο σενάριοεκπαιδευτικο σενάριο
εκπαιδευτικο σενάριο
dimitra eleftheriadou
 
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Fotini Pog
 
Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)
Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)
Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)
Kats961
 

La actualidad más candente (20)

Δημιουργία βίντεο με το Animoto
Δημιουργία βίντεο με το AnimotoΔημιουργία βίντεο με το Animoto
Δημιουργία βίντεο με το Animoto
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
 
Pad
PadPad
Pad
 
SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για ΑρχάριουςSCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
SCRATCH : Οδηγός για Αρχάριους
 
Λεξιλογικές ασκήσεις
Λεξιλογικές ασκήσειςΛεξιλογικές ασκήσεις
Λεξιλογικές ασκήσεις
 
01 - Εισαγωγή σε Βάσεις Δεδομένων
01 - Εισαγωγή σε Βάσεις Δεδομένων01 - Εισαγωγή σε Βάσεις Δεδομένων
01 - Εισαγωγή σε Βάσεις Δεδομένων
 
Αρχεία Φάκελοι
Αρχεία ΦάκελοιΑρχεία Φάκελοι
Αρχεία Φάκελοι
 
ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ - ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕ GIMP - 6ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙ...
ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ - ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕ GIMP - 6ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙ...ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ - ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕ GIMP - 6ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙ...
ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ - ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕ GIMP - 6ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙ...
 
3.2 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΚΑΙ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥΣ
3.2 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΚΑΙ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥΣ3.2 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΚΑΙ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥΣ
3.2 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΚΑΙ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥΣ
 
ναρκωτικα και κινδυνοι
ναρκωτικα και  κινδυνοιναρκωτικα και  κινδυνοι
ναρκωτικα και κινδυνοι
 
εκπαιδευτικο σενάριο
εκπαιδευτικο σενάριοεκπαιδευτικο σενάριο
εκπαιδευτικο σενάριο
 
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Εργαστήριο 2016
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Εργαστήριο 2016Βασικά Θέματα Πληροφορικής Εργαστήριο 2016
Βασικά Θέματα Πληροφορικής Εργαστήριο 2016
 
Προστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – ΙοίΠροστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – Ιοί
 
Πληροφορική A Γυμνασίου Διαγώνισμα 1
Πληροφορική A Γυμνασίου Διαγώνισμα 1Πληροφορική A Γυμνασίου Διαγώνισμα 1
Πληροφορική A Γυμνασίου Διαγώνισμα 1
 
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
Διαγώνισμα Πληροφορικής Α Γυμνασίου
 
Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)
Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)
Χημεία Β' Γυμνασίου (15 διαγωνίσματα)
 
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον ΕπικοινωνίαςΚεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
 
Δομή και υπηρεσίες Διαδικτύου
Δομή και υπηρεσίες ΔιαδικτύουΔομή και υπηρεσίες Διαδικτύου
Δομή και υπηρεσίες Διαδικτύου
 
Hot potatoes- Ένα κλασσικό λογισμικό δημιουργίας δικτυακών ασκήσεων
Hot potatoes- Ένα κλασσικό λογισμικό δημιουργίας δικτυακών ασκήσεωνHot potatoes- Ένα κλασσικό λογισμικό δημιουργίας δικτυακών ασκήσεων
Hot potatoes- Ένα κλασσικό λογισμικό δημιουργίας δικτυακών ασκήσεων
 
ΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
ΑΕΠΠ - Δομή ΑκολουθίαςΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
ΑΕΠΠ - Δομή Ακολουθίας
 

Destacado

Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKoduΔημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
George Palaigeorgiou
 
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα ΒοσνιάδουΠως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Vasilis Drimtzias
 
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Dr. Spyros Papadakis, Hellenic Open University
 
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Vasilis Drimtzias
 
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο ΔιαδίκτυοΑσφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Vasilis Drimtzias
 
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης ΜάθησηςΣυστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Nikos Papastamatiou
 

Destacado (20)

Εισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜakerΕισαγωγή στο GameΜaker
Εισαγωγή στο GameΜaker
 
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMakerΔημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
 
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMakerDDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
DDSLib : Ένα παιχνίδι στο GameMaker
 
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKoduΔημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
Δημιουργώ παιχνίδια στο Microsoft Kodu - Προγραμματισμός στο MSKodu
 
Προγραμματισμός με το GameMaker
Προγραμματισμός με το GameMakerΠρογραμματισμός με το GameMaker
Προγραμματισμός με το GameMaker
 
Reserach on porgrammign 8 bit
Reserach on porgrammign 8 bitReserach on porgrammign 8 bit
Reserach on porgrammign 8 bit
 
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα ΒοσνιάδουΠως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
Πως μαθαίνουν οι μαθητές ; Στέλλα Βοσνιάδου
 
PEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMakerPEKAP_2013_GameMaker
PEKAP_2013_GameMaker
 
Κατασκευή Δούρειου Ίππου
Κατασκευή Δούρειου ΊππουΚατασκευή Δούρειου Ίππου
Κατασκευή Δούρειου Ίππου
 
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
Aξιοποίηση προηγμένων ΤΠΕ στο σχολείο του 21ου αιώνα: Από το Διδακτικό στο Μα...
 
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- ΣυμπεριφορισμόςΘεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
Θεωρίες Μάθησης και ΤΠΕ- Συμπεριφορισμός
 
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
Σύντομος Οδηγός χρήσης του kidspiration 3.0
 
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με  δραστηριότητες στη...Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με  δραστηριότητες στη...
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...
 
παρουσιαση του Centennia
παρουσιαση του Centenniaπαρουσιαση του Centennia
παρουσιαση του Centennia
 
Flipping the classroom
Flipping the classroomFlipping the classroom
Flipping the classroom
 
Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό ΛογισμικόΕκπαιδευτικό Λογισμικό
Εκπαιδευτικό Λογισμικό
 
Αυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
Αυτορρυθμιζόμενη ΜάθησηΑυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
Αυτορρυθμιζόμενη Μάθηση
 
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο ΔιαδίκτυοΑσφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
Ασφαλής πλοήγηση στο Διαδίκτυο
 
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης ΜάθησηςΣυστήματα Διαχείρησης Μάθησης
Συστήματα Διαχείρησης Μάθησης
 
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξηΟι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
Οι περιπέτειες του Οδυσσέα-Ιστορία-Γ τάξη
 

Similar a Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker

Εργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceΕργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling Alice
Jonny Arvanitakis
 

Similar a Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker (20)

Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
 
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτω...
 
Ghostbusters Game with Scratch
Ghostbusters Game with ScratchGhostbusters Game with Scratch
Ghostbusters Game with Scratch
 
Ecolog adoption handbook v2.4 GR
Ecolog adoption handbook   v2.4  GREcolog adoption handbook   v2.4  GR
Ecolog adoption handbook v2.4 GR
 
Εισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο ScratchΕισαγωγή στο Scratch
Εισαγωγή στο Scratch
 
Toondoo odigos
Toondoo odigosToondoo odigos
Toondoo odigos
 
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
Φύλλο Εργασίας: Scratch Αστεία Φρούτα!
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
Scratch: Φύλλο Εργασίας 2
 
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο ScratchΦύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
 
Εργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling AliceΕργαστήριο StoryTelling Alice
Εργαστήριο StoryTelling Alice
 
1
11
1
 
Scratch.pdf
Scratch.pdfScratch.pdf
Scratch.pdf
 
φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2φυλλο εργασιασ2
φυλλο εργασιασ2
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
Scratch: Φύλλο Εργασίας 1
 
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning appsΓνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
 
Teliko magoulioti
Teliko magouliotiTeliko magoulioti
Teliko magoulioti
 
Ναρκοπέδιο_Εκπαιδευτικό Σενάριο στον Χελωνόκοσμο
Ναρκοπέδιο_Εκπαιδευτικό Σενάριο στον ΧελωνόκοσμοΝαρκοπέδιο_Εκπαιδευτικό Σενάριο στον Χελωνόκοσμο
Ναρκοπέδιο_Εκπαιδευτικό Σενάριο στον Χελωνόκοσμο
 
λαβύρινθος
λαβύρινθοςλαβύρινθος
λαβύρινθος
 
Embedded Systems Report
Embedded Systems ReportEmbedded Systems Report
Embedded Systems Report
 

Más de Vasilis Drimtzias

Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Vasilis Drimtzias
 
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Vasilis Drimtzias
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικώνΟδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Vasilis Drimtzias
 
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Vasilis Drimtzias
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Vasilis Drimtzias
 
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Vasilis Drimtzias
 
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσηςKidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Vasilis Drimtzias
 
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Vasilis Drimtzias
 
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
Vasilis Drimtzias
 
Εισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKA
Εισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKAΕισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKA
Εισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKA
Vasilis Drimtzias
 

Más de Vasilis Drimtzias (20)

Ασφαλής χρήση Διαδικτύου & e-πολιτειότητα
Ασφαλής χρήση Διαδικτύου &  e-πολιτειότηταΑσφαλής χρήση Διαδικτύου &  e-πολιτειότητα
Ασφαλής χρήση Διαδικτύου & e-πολιτειότητα
 
wikis
wikiswikis
wikis
 
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)Διδακτικά σενάρια  (συνοπτικά)
Διδακτικά σενάρια (συνοπτικά)
 
ΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
ΔΟΜΗ μ-ΣεναρίουΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
ΔΟΜΗ μ-Σεναρίου
 
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΠΙΤΗΡΗΤΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ 2017
 
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
1η Θέση για το web site του σχολείου μου(1ο ΓΕ.Λ. Ηγουμενίτσας) στον 7ο Πανελ...
 
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
Δραστηριότητες βιωματικής μάθησης στα ανθρώπινα δικαιώματα και τα δικαιώματα ...
 
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
Πρόγραμμα Σπουδών του μαθήματος «Πληροφορική» της Γ΄ τάξης Ομάδας Προσανατολι...
 
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄ επιπέδου των εκπαιδευτικών
 
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014 ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
ΘΕΜΑΤΑ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ Β' ΕΠΙΠΕΔΟΥ 2014
 
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
Εξετάσεις Πιστοποίησης Β΄επιπέδου κλάδου ΠΕ19/30 : Δείγματα ερωτήσεων Αυτοματ...
 
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικώνΟδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
Οδηγίες για την πιστοποίηση β΄επιπέδου των εκπαιδευτικών
 
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
Πιστοποίηση εκπαιδευτικών που παρακολούθησαν επιτυχώς προγράμματα επιμόρφωσης...
 
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds ProΠαιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική αξιοποίηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος MicroWorlds Pro
 
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
Άξονες περιγραφής σεναρίου για το ανοικτό θέμα εξετάσεων Πιστοποίησης β΄επιπέ...
 
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσηςKidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
Kidspiration 3.0 : Οδηγός χρήσης
 
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
Εννοιολογική Χαρτογράφηση (Α. Τζιμογιάννης)
 
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
7ο Διδακτικό Σενάριο: Εννοιολογική Χαρτογράφηση
 
Εισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKA
Εισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKAΕισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKA
Εισαγωγικό Σενάριο για το περιβάλλον YENKA
 

Último

εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptxεργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
Effie Lampropoulou
 

Último (20)

Σχέσεις στην εφηβεία_έρωτας
Σχέσεις                     στην εφηβεία_έρωταςΣχέσεις                     στην εφηβεία_έρωτας
Σχέσεις στην εφηβεία_έρωτας
 
Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024
Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024
Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024
 
Φλωρεντία, ΔΑΝΑΗ ΠΥΡΠΥΡΗ- ΜΑΡΙΑΝΕΛΑ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΥ
Φλωρεντία, ΔΑΝΑΗ ΠΥΡΠΥΡΗ- ΜΑΡΙΑΝΕΛΑ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΥΦλωρεντία, ΔΑΝΑΗ ΠΥΡΠΥΡΗ- ΜΑΡΙΑΝΕΛΑ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΥ
Φλωρεντία, ΔΑΝΑΗ ΠΥΡΠΥΡΗ- ΜΑΡΙΑΝΕΛΑ ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΥ
 
ΑΝΑΓΕΝΝΗΣΗ, ΕΙΡΗΝΗ ΓΚΑΒΛΟΥ- ΜΑΙΡΗ ΔΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΥ
ΑΝΑΓΕΝΝΗΣΗ, ΕΙΡΗΝΗ ΓΚΑΒΛΟΥ- ΜΑΙΡΗ ΔΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΓΕΝΝΗΣΗ, ΕΙΡΗΝΗ ΓΚΑΒΛΟΥ- ΜΑΙΡΗ ΔΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΥ
ΑΝΑΓΕΝΝΗΣΗ, ΕΙΡΗΝΗ ΓΚΑΒΛΟΥ- ΜΑΙΡΗ ΔΗΜΑΚΟΠΟΥΛΟΥ
 
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
 
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptxεργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
 
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειεςΡατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
 
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
 
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΜΠΕΚΙΑΡΗ
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ,  ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ  ΜΠΕΚΙΑΡΗΗ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ,  ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ  ΜΠΕΚΙΑΡΗ
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΜΠΕΚΙΑΡΗ
 
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣΗ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
 
ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptx
ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptxΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptx
ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptx
 
ΠΟΤΕ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ Η ΑΜΕΡΙΚΗ,ΦΙΛΩΝ-ΦΡΑΓΚΟΥ
ΠΟΤΕ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ Η ΑΜΕΡΙΚΗ,ΦΙΛΩΝ-ΦΡΑΓΚΟΥΠΟΤΕ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ Η ΑΜΕΡΙΚΗ,ΦΙΛΩΝ-ΦΡΑΓΚΟΥ
ΠΟΤΕ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ Η ΑΜΕΡΙΚΗ,ΦΙΛΩΝ-ΦΡΑΓΚΟΥ
 
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική ΑυτοκρατορίαΗ απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣΗ ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
 
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςInclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
 
Βενετία, μια πόλη πάνω στο νερό, Βασιλική Μπράβου - Αποστολία Μπάρδα
Βενετία, μια πόλη πάνω στο νερό, Βασιλική Μπράβου - Αποστολία ΜπάρδαΒενετία, μια πόλη πάνω στο νερό, Βασιλική Μπράβου - Αποστολία Μπάρδα
Βενετία, μια πόλη πάνω στο νερό, Βασιλική Μπράβου - Αποστολία Μπάρδα
 
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςSafe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
ΔΙΑΣΗΜΕΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΕΣ ΠΡΙΓΚΙΠΙΣΣΕΣ,ΕΦΗ ΨΑΛΛΙΔΑ
ΔΙΑΣΗΜΕΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΕΣ ΠΡΙΓΚΙΠΙΣΣΕΣ,ΕΦΗ ΨΑΛΛΙΔΑΔΙΑΣΗΜΕΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΕΣ ΠΡΙΓΚΙΠΙΣΣΕΣ,ΕΦΗ ΨΑΛΛΙΔΑ
ΔΙΑΣΗΜΕΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΕΣ ΠΡΙΓΚΙΠΙΣΣΕΣ,ΕΦΗ ΨΑΛΛΙΔΑ
 

Εισαγωγή στο περιβάλλον του GameMaker

  • 1. ΠΠώώςς δδηημμιιοουυρργγοούύμμεε έένναα ππρρόόγγρρααμμμμαα γγιιαα ττοονν υυπποολλοογγιισσττήή σσττοο ππεερριιββάάλλλλοονν GGaammee MMaakkeerr 88..00 Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του Game Maker Πώς εισάγουμε εικόνες (sprites) για τα αντικείμενα μας Πώς εισάγουμε ήχους (sounds) Πώς εισάγουμε φόντο (background) Πώς δημιουργούμε αντικείμενα (objects) Πώς δημιουργούμε ένα δωμάτιο (room) Πώς εισάγουμε αντικείμενα σε ένα δωμάτιο Ποια είναι τα κύρια συμβάντα (events) για τα οποία μπορούμε να γράψουμε πρόγραμμα Ποιες είναι οι βασικές ενέργειες/εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τι κάνει η κάθε μια Πώς αποθηκεύουμε και πώς ανακαλούμε ένα πρόγραμμα Πώς εκτελούμε ένα πρόγραμμα 1 Εισαγωγή Το Game Maker είναι ένα πρόγραμμα που επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργούν εύκολα παιχνίδια στον υπολογιστή. Το Game Maker είναι ένα δωρεάν λογισμικό και θα το βρείτε στην παρακάτω ιστοσελίδα: http://www.yoyogames.com/gamemaker/. Μπορείτε να δείτε το διαδραστικό μάθημα και όλο το υλικό της ενότητας Game Maker στο σύνδεσμο e-lessons που υπάρχει στην αρχική ιστοσελίδα Γυμνασίου Αραδίππου. 2 Τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του Game Maker 8.0 2.1 Περιβάλλον GameMaker 8.0 Στη πραγματικότητα, αυτό που βλέπετε είναι όταν τρέξουμε το Game Maker στον απλό τρόπο(simple mode). Στον προχωρημένο τρόπο πρόσθετα στοιχεία παρουσιάζονται. 2.2 Οι οντότητες του game maker βρίσκονται στον εξερευνητή οντοτήτων στα αριστερά και είναι οι πιο κάτω: 2.2.1 Sprites: εικόνες που χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύσουν τα αντικείμενα 2.2.2 Sounds: ήχοι που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στα παιχνίδια, είτε ως μουσική background είτε ως εφέ 2.2.3 Backgrounds: οι εικόνες που χρησιμοποιούνται ως φόντο για τα δωμάτια 2.2.4 Object: Είναι το σημείο όπου καθορίζονται οι ενέργειες και τα γεγονότα που μπορούν να κάνουν τα διάφορα Sprites 2.2.5 Rooms : Δημιουργούμε το δωμάτιο (room) για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε το παιχνίδι. 3 Πώς εισάγουμε εικόνες (sprites) για τα αντικείμενα μας Για να δημιουργήσετε εικόνες από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create Sprite Εξερευνητής οντοτήτων Μπάρα Εργαλείων Toolbar Γραμμή μενού (menu bar) Ελένη Παπαδοπούλου 1
  • 2. 4 Πώς εισάγουμε ήχους (sounds) Για να δημιουργήσετε ήχο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create Sound 5 Πώς εισάγουμε φόντο (background) Για να δημιουργήστε φόντο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create Background 6 Πώς δημιουργούμε ένα δωμάτιο (room) Κάθε παιχνίδι θα χρειαστεί τουλάχιστον ένα δωμάτιο. Σε αυτά τα δωμάτια τοποθετούνται οι περιπτώσεις των αντικειμένων. Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του Sprite Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load Sprite, ανοίγει ένα παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί μια εικόνα για το Sprite Πατώντας στο Οk το Sprite μόλις έχει δημιουργηθεί Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του ήχου Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load Sprite, ανοίγει ένα παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί ο ήχος που θα επιλεχθεί Πατώντας στο Οk ο ήχος έχει φορτωθεί και είναι διαθέσιμος ούτος ώστε να καθοριστεί σε μεταγενέστερο στάδιο η χρήση του Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του Background. Κάνοντας κλικ στο κουμπί Load Background, ανοίγει ένα παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί μια εικόνα για το Background. Ελένη Παπαδοπούλου 2
  • 3. Για να δημιουργήστε ένα δωμάτιο από τη γραμμή μενού επιλέξτε Resources και ακολούθως επιλέξτε Create Room Στα αριστερά υπάρχουν τρεις καρτέλες: Objects, Settings, backgrounds. Στην καρτέλα Background εισάγετε την εικόνα φόντο για το δωμάτιο. Στην καρτέλα settings μπορείτε να καθορίσετε το όνομα του δωματίου καθώς και τον τίτλο του παραθύρου αλλά και τις διαστάσεις του. Ο τίτλος του παραθύρου θα φαίνεται στο παράθυρο όταν τρέχει το παιχνίδι. Στο πεδίο Color καθορίζεται το χρώμα του Background. Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο που βρίσκεται στο τέλος του πεδίου Background, ανοίγει ένα παράθυρο εξερεύνησης για να φορτωθεί μια εικόνα για Background. Στο πεδίο Name καθορίζεται το όνομα του δωματίου Στο πεδίο Caption for the room καθορίζεται τον τίτλο του παραθύρου Στο πεδίο Width καθορίζετε το πλάτος και στο πεδίο Height καθορίζετε το ύψος του δωματίου Ελένη Παπαδοπούλου 3
  • 4. 7 Πώς εισάγουμε αντικείμενα σε ένα δωμάτιο Στην καρτέλα objects μπορείτε να εισάγετε και να διαγράφετε τα αντικείμενα στο δωμάτιο. 7.1.1 Εισαγωγή Αντικειμένων: Επιλέξτε το αντικείμενο που θέλετε να προσθέσετε με αριστερό κλικ στο πλαίσιο Objects. Η εικόνα του αντικειμένου εμφανίζεται στα αριστερά. Ακολούθως κάντε κλικ με το αριστερό κουμπί του ποντικιού σας στην περιοχή του δωματίου στα δεξιά. Μια περίπτωση του αντικειμένου εμφανίζεται. Εάν επιθυμείτε να τοποθετήσετε πολλές φορές ένα αντικείμενο τότε έχετε πατημένο το πλήκτρο shift καθώς εισάγετε το αντικείμενο στα σημεία που θέλετε. 7.1.2 Διαγραφή Αντικειμένων: Για να αφαιρέσετε το αντικείμενο από το δωμάτιο κάντε δεξί κλικ πάνω του. 8 Πώς δημιουργούμε αντικείμενα (objects) Η δημιουργία των αντικειμένων είναι το σημαντικότερο μέρος της δημιουργίας του παιχνιδιού. Τόσο τα Sprites όσο και οι ήχοι που έχουν εισαχθεί δεν κάνουν τίποτα, δεν έχουν καμία συμπεριφορά. Τα αντικείμενα έχουν την συμπεριφορά και τις ενέργειες μέσα στο παιχνίδι. Με άλλα λόγια χωρίς αντικείμενα δεν υπάρχει παιχνίδι. Για κάθε Sprite δημιουργείται ένα αντικείμενο (Object) στο οποίο περιγράφονται όλες οι εντολές και οι ενέργειες που το κάθε αντικείμενο θα κάνει. Στο πεδίο Name καθορίζετε το όνομα του αντικειμένου Κάνοντας κλικ στο εικονίδιο που βρίσκεται στο τέλος του πεδίου Sprite επιλέγετε το Sprite για το οποίο θα καθορίσετε γεγονότα και ενέργειες. Στο πλαίσιο Objects επιλέγετε το αντικείμενο που θα προσθέσετε Στην περιοχή δωματίου με αριστερό κλικ εισάγετε τα αντικείμενα και με δεξί κλικ πάνω τους τα διαγράφετε To αντικειμένο είναι ορατό κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού To αντικειμένο είναι είναι σταθερό (δεν μετακινείται) κατά την εκτέλεση του παιχνιδού Ελένη Παπαδοπούλου 4
  • 5. 9 Ποια είναι τα κύρια συμβάντα (events) για τα οποία μπορούμε να γράψουμε πρόγραμμα Στο πιο πάνω παράθυρο υπάρχουν 2 πεδία το ένα είναι το Events και το άλλο το Actions. Κυρίως σκοπός του Events είναι να ανιχνεύει ένα συμβάν και όταν αυτό πραγματοποιηθεί τότε στο πεδίο Actions καταγράφονται οι ενέργειες που πρέπει να γίνουν. 10 Ποιες είναι οι βασικές ενέργειες/εντολές που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τι κάνει η κάθε μια Σε κάθε μια από αυτά τα Events αντιστοιχούν κάποιες ενέργειες (Actions). Για να εισάγετε Action επιλέγετε την κατηγορία στην οποία βρίσκεται και εφόσον το επιλέξετε κάνετε drag and drop στην περιοχή του Action και αυτόματα ανοίγει ένα παράθυρο για τον καθορισμό των ιδιοτήτων αυτής της ενέργειας. ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MOVE Speed Horizontal Μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να ορίσετε την οριζόντια ταχύτητα π.χ. 1 σημαίνει μια κίνηση στα δεξιά. -1 σημαίνει μια κίνηση στα αριστερά. 0 σημαίνει σταματά η οριζόντια κίνηση. Αν ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative τότε αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται. Speed Vertical Μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να ορίσετε την κάθετη ταχύτητα π.χ. 1 σημαίνει μια κίνηση προς τα κάτω. -1 σημαίνει μια κίνηση προς τα πάνω. 0 σημαίνει σταματά η κάθετη κίνηση. Αν ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative τότε αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται. Καθορίζεται η κίνηση προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε: Η Δημιουργία του αντικειμένου (Create). Το Event αυτό τοποθετείται για την δημιουργία του αντικειμένου και τι θα κάνει όταν το αντικείμενο εμφανιστεί για πρώτη φορά στην εφαρμογή. Σύγκρουση (Collision). Τι θα γίνει όταν το αντικείμενο συγκρουστεί ένα άλλο αντικείμενο To πάτημα κάποιου πλήκτρου στο πληκτρολόγιο (Keyboard). Όταν πατηθεί συγκεκριμένο κάποιο πλήκτρο από το πληκτρολόγιο τότε το αντικείμενο θα πρέπει να κάνει κάτι. Game Start Τι θα γίνει όταν το παιχνίδι ξεκινήσει. Καθορίζετε σε ένα μόνο αντικείμενο. No more lives Τι θα γίνει αν ο αριθμός των ζωών(lives) είναι μηδέν. Ελένη Παπαδοπούλου 5
  • 6. (α) να δείξετε την κατεύθυνση χρησιμοποιώντας τα κουμπιά με τα βέλη. Χρησιμοποιήστε το μεσαίο κουμπί για να σταματήσετε την κίνηση. (β) να διευκρινίσετε την ταχύτητα speed της κίνησης. (γ) να ενεργοποιήσετε την ιδιότητα Relative για να αυξάνεται η ταχύτητα καθώς κινείται. Jump to start Tοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε. ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MENU1 Play sound Αναπαραγωγή κάποιου ήχου. Στο παράθυρο ιδιοτήτων μπορείτε να ορίσετε τον ήχο που θα αναπαραχθεί από τους ήχους που καθορίσατε σε προηγούμενο σημείο. Αν θέλετε να επαναλαμβάνετε ο ήχος συνεχώς τότε από το πλαίσιο loop επιλέξτε true αλλιώς επιλέξτε false. Destroy instance Καταστρέφετε η τρέχουσα περίπτωση. Για παράδειγμα μετά από την σύγκρουση 2 αντικειμένων να καταστρέφετε η περίπτωση. Στο παράθυρο ιδιοτήτων επιλέξτε self αν θέλετε να καταστραφεί η τρέχουσα περίπτωση του ίδιου αντικειμένου ή other αν θέλετε να καταστραφεί η τρέχουσα περίπτωση του αντικειμένου με το οποίο θα συγκρουστεί. Next room Προχωρά στο επόμενο δωμάτιο Change instance Αλλάζετε ένα αντικείμενο σε ένα άλλο. Σε αυτό το σημείο ανοίγει ένα παράθυρο για να ορίσουμε με ποιο αντικείμενο θέλουμε να αλλάξει. ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ MENU2 Restart Game Το παιχνίδι ξενικά από την αρχή End the game Το παιχνίδι τελειώνει Display message Εμφανίζετε ένα μήνυμα μέσα σε πλαίσιο διαλόγου Καθορίζουμε το μήνυμα που θέλουμε ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ SCORE Set score Χρησιμοποιείτε για να ορίσετε αρχικό σκορ αλλά και για να αυξάνετε ή να μειώνετε το σκορ μετά από ένα συγκεκριμένο γεγονός. Για να το πετύχετε ενεργοποιήσετε την επιλογή Relative Score caption Μπορείτε να παρουσιάσετε στο παράθυρο του παιχνιδιού το score Show high score table Παρουσιάζει μια λίστα όπου ταξινομούνται τα αποτελέσματα των καλύτερων παικτών. Ο χρήστης μπορεί να εισάγει το δικό του όνομα στη λίστα. Set Lives Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό ζωών που απομένουν. Ορίζετε κάποια τιμή π.χ. 3 στην αρχή του παιχνιδιού και μειώνετε έπειτα ή αυξάνετε τον αριθμό ανάλογα με αυτά που συμβαίνουν. Μην ξεχάστε να επιλέξετε το relative εάν θέλετε να προσθέσετε ή να αφαιρέσετε τον αριθμό ζωών. Όταν ο αριθμός ζωών γίνεται 0 (ή μικρότερος από 0) τότε το "no more lives" γεγονός ενεργοποιείται. Ελένη Παπαδοπούλου 6
  • 7. 11 Πώς αποθηκεύουμε και πώς ανακαλούμε ένα πρόγραμμα Δημιουργήστε ένα φάκελο με το όνομα του παιχνιδιού. Μέσα στο φάκελο δημιουργήστε υποφακέλους 11.1 images όπου θα αποθηκεύετε τις εικόνες που θα χρησιμοποιήσετε για background φόντο και τις εικόνες sprites 11.2 sounds όπου θα αποθηκεύετε τους ήχους που θα χρησιμοποιήσετε στο παιχνίδι Για να αποθηκεύσετε το παιχνίδι από την επιλογή File επιλέγετε το Save As, ακολούθως επιλέγετε τον φάκελο που θα κάνετε την αποθήκευση. 12 Πώς εκτελούμε ένα πρόγραμμα Το πρόγραμμα εκτελείται όταν επιλεγεί από την γραμμή μενού το Run και ακολούθως Run Normally ή από την μπάρα εργαλείων το κουμπί ή το πλήκτρο F5 Για να να δημιουργήσετε εκτελέσιμο αρχείο επιλέγετε File και ακολούθως Create Executable. Χρησιμοποιώντας αυτήν την εντολή μπορείτε να δημιουργήσετε μια έκδοση του παιχνιδιού σας που μπορείτε να το δώσετε σε άλλους να το τρέξουν. Άδεια Χρήσης Το έργο αυτό διατίθεται με την άδεια χρήσης του Creative Commons Αναφορά προέλευσης - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 3.0 (CC BY-NC-SA 3.0). Πληροφορίες για την άδεια χρήσης περιλαμβάνονται στο αρχείο LICENCE.doc που είναι μέρος του έργου. Ελένη Παπαδοπούλου 7
  • 8. ΥΥππόόμμννηημμαα Προσθήκη Οντοτήτων Από Γραμμή Εργαλείων Από Μενού Από Πληκτρολόγιο Sprite Resources->Create Sprite Shift+Ctrl+S Sounds Resources->Create Sounds Shift+Ctrl+U Backgrounds Resources->Create Backgrounds Shift+Ctrl+B Object Resources->Create Object Shift+Ctrl+O Rooms Resources->Create Rooms Shift+Ctrl+R Κατάλογος συμβάντων Create τι θα κάνει όταν το αντικείμενο εμφανιστεί για πρώτη φορά στην εφαρμογή. Collision Τι θα γίνει όταν το αντικείμενο συγκρουστεί ένα άλλο αντικείμενο Keyboard Όταν πατηθεί κάποιο πλήκτρο τότε το αντικείμενο θα πρέπει να κάνει κάτι. Other Game Start Τι θα γίνει όταν το παιχνίδι ξεκινήσει. Καθορίζετε σε ένα μόνο αντικείμενο. No more lives Τι θα γίνει αν ο αριθμός των ζωών(lives) είναι μηδέν. Κατάλογος ενεργειών ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ Speed Horizontal Μπορείτε να αλλάξετε την οριζόντια ταχύτητα MOVE Speed Vertical Μπορείτε να αλλάξετε την κάθετη ταχύτητα MOVE Move Fixed Καθορίζεται η κίνηση προς μία ή περισσότερες κατευθύνσεις MOVE Jump to start Τοποθετεί την περίπτωση πίσω στη θέση όπου δημιουργήθηκε MOVE Play sound Αναπαραγωγή κάποιου ήχου MENU1 Destroy instance Καταστρέφετε η τρέχουσα περίπτωση MENU1 Next room Προχωρά στο επόμενο δωμάτιο MENU1 Change instance Αλλάζετε ένα αντικείμενο σε ένα άλλο MENU1 Set the score caption info Παρουσίαση στην κεφαλίδα του παραθύρου του παιχνιδιού score, το όνομα δωματίου SCORE Show high score table Λίστα όπου ταξινομούνται τα αποτελέσματα των καλύτερων παικτών SCORE Set the score Χρησιμοποιείτε για να αλλάξετε το score SCORE Set Lives Μπορείτε να αλλάξετε τον αριθμό ζωών που απομένουν. SCORE Display message Εμφανίζετε ένα μήνυμα μέσα σε πλαίσιο διαλόγου MENU2 Restart game Το παιχνίδι ξενικά από την αρχή MENU2 End the game Τέλος Παιχνιδιού MENU2 Ελένη Παπαδοπούλου 8