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実行端末
モバイル端末
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収益型
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収益型
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CrystalFantasiaのご紹介
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Unityを使った爽快アクションゲーム
2015/06/30 15:00
∼永眠∼
CrystalFantasiaのご紹介
よくあるHTTPベースのAPI+Unityのゲーム
開発チーム:20~30人
プランナー:4∼6人
クリエイティブ:6人∼10人
サウンドエンジニア:1人
クライアントエンジニア:8人
_人人人人人人人人人人人人人_
> サーバーエンジニア:1人 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
使っているた技術の紹介
Client情報管轄
CIツール
Webサーバー
使っているた技術の紹介
使っているた技術の紹介
PHPフレームワークは(ほぼ)自作
DietCakeをベースに構築
300行にも満たない超軽量フレームワーク
何もしてくれない。でもそれがいい
使っているた技術の紹介
バックエンドのスクリプトも基本PHPベースで実装
遅くても気にしない。
アプリの実装資産を使う方が安心・安全
python/golangの方が得意かも?って思っても気にしない
使っているた技術の紹介
効率的なキャッシュ利用
OPcache
オペレーションコードのキャッシュ
APCu
設定データの保持
memcache
リトライ制御用のレスポンスキャッシュ
redis
その他ゲーム内データキャッシュ
使っているた技術の紹介
インテグレーション(CI:チープなインテグレーション
jenkinsではビルドするだけ
リソースのパイプラインは自前実装
sed芸とかもありました
ChatWork通知もふんだんに活用
使っているた技術の紹介
サーバー
DSAS(自社運営のホスティングサービス)
KLabの誇る変態最高峰のインフラチーム
Blogもよろしくお願いします
パフォーマンス
Webサーバー6台
DB/memcached/redisサーバー(master/slave各1台)
処理能力:3500Request/Sec
平均レスポンス時間:28ms *ベンチマーク数値
と、その前に
技術っぽい出だしだけど
_人人人人人人人人人人_
> それも、ここまで <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
高度な技術話は他の人に任せて
少人数(1人)でも立派にチームとして、
開発チーム全体と渡り合い、
回していくお話をしましょう。
ゲーム開発現場について
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ゲーム開発の特徴
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クライアントアプリケーション
設定データ
一番更新頻度が高い
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の第一歩
クライアントアプリケーション
一番更新頻度は低い
その分一番神経使う
Apple様審査コワイヨー
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サービス/ツールを「使わない」最低限にする
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他のチームを正しく頼る/きちんと分業する
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クローンを量産
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れる
コンテキストスイッチの削減
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出すためにフルコミットする
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CMS(管理画面)の作り方
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イテレーションスピードアップツール
夢や理想なんて捨てちまえ
CMSの作り方
CMSはエンジニアも全員使うようにつくる
オペレーションが複雑/煩雑にならないように
フロントアプリと同じプロジェクトとして扱う
オペレーションが複雑/煩雑にならないように
やりたいこと1つに付き
1画面
1インプット
1クリック
オペレーション数が増えれば増えるほど操作ミスなどの問題発生す
る原因になる
利用者の自由をなくす
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フロントアプリと同じプロジェクトとして扱う
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フロントで利用するモデルをCMS用に拡張して実装する
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よくある
UPDATE player SET level = level + 10
WHERE player_id = 123;
Playerのレベル上げて
よくある
UPDATE player SET level = level + 10
WHERE player_id = 123;
Playerのレベル上げて
よくある
Playerのレベル上げて
$player = Player::getById(123);
$nowLevel = $player->getLevel();
$newLevel = $nowLevel + 10;
$addExp = Exp::getNeedExp($newLevel) - $player->exp;
$player->addExp($addExp);
イテレーションスピードアップツール
完全社内制作のクリエイティブ素材なので最適なツールなど
ない
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い
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PCとスマホ実機では全く同じようにはいかない
夢や理想なんて捨てちまえ
必要最低限でいい。必要になったら追加しよう。
運用ツールはサービスとともに成長するもの
いきなり大掛かりなものを作り始めると後戻りできない
理想を語っていても使ってもらえない仕組みは無価値
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責任が持てる環境をつくる
責任が持てる環境をつくる
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メンバーが全員安心してユーザーに正しいデータを提供でき
る環境を整備するのもエンジニアの責任
あたりまえのことをあたりまえに
情報は必ず集約する
サービスの通知などは必ず一つに集約
サービスの性質で深夜の通知も気にしなければならない
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らない
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分散すればするほど、誰も見なくなる
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気をつけたいこと
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運用フェーズ
プロトフェーズ
捨てる前提でつくる
バッドノウハウを蓄積する期間
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各チームがどんな作業発生するかを見ておく
収益コンテンツの特性と、コスト感を把握しておく
本実装/制作フェーズ
初期でイテレーションスピードアップツールをつくる
仕様と収益コンテンツを見て再度整理する
大きな仕様変更がプロト最後であった時は要注意
運用フェーズを意識した開発運用をするようにする
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運用フェーズ
開発環境のミスやエラーには気を使う
開発環境で起きた問題はいつか本番でも必ず起こる
誰が何に困ってるかを調べる
属人化してる作業がないか?
障害が起こってしまったら
しゃーない
次を防ぐ
障害はチャンス
しゃーない
いくらデバッグしても出るものは出る
しゃーない。しゃーない。
責めない
きちんと包み隠さず報告できる空気をつくる
次を防ぐ
きっちりヒアリングして原因を探る
ダブルチェックします!は対策じゃない
なにかしらのツールや、通知系のチェッカーをつくる
障害はチャンス
月に3回起こる障害の一つを潰せたら…?
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月に1杯ビール飲む時間ができる
年で12杯もお得!!!!
やっぱり障害はないほうがいいに決まってる
最後に
最後に
サービス提供するなら、きちんと収益を見据えましょう
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所属するチームのプランナーが考えた最高のゲームをそのま
まの温度感でユーザーに届けられるエンジニアになる
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ありがとうございました。

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