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                  CH   3
            行動開發準則指引
            設計規劃工具
MOBILE DEV GUIDE

• Mobile 開發差異
 • OS
   • 除非是開發驅動程式,否則影響不大。
 • Browser
   • 並非完整支援PC上的HTML規格,開發受限。
   • 瀏覽行為模式也不相同
 • Screen size
   • 如何在有限的空間展現最大的資訊
 • Operation
   • Keyboard/touch




                                2
MOBILE DEV GUIDE

• Bandwidth
  • 有限頻寬網路下,如何有效操作資料與時間延遲之間取得平衡。
• User Interface
  • 有限空間
  • 操作方式受限
• Software tools
  • Framework
     • 須採用MOBILE專屬框架
     • 原有PC上的框架無法照單全收
  • Tools
     • 開發工具因OS不同而有所不同
     • 更受限製造商的硬體規格
• Release version
  • 釋出版本的方式不同
  • 經營模式不同

                                   3
MOBILE DEV GUIDE
              UI 神話
•   32條UI設計的準則
•   http://uxmyths.com/
•   準則是用來參考與建議,不是鐵律。
•   使用者不需要知道一切,請給他需要的。




       重要的是: 不要讓使用者想


                            4
MOBILE DEV GUIDE
       UI THREE-CLICK RULE
• 所有的網頁動作都必須在三個滑鼠點擊步驟內完成
 • 瀏覽的容易度
 • 實務性的建議是,每次按下滑鼠,要讓使用者更靠近他的目標,同
   時盡量不要放上會讓使用者分心的東西。
 • 設計產品服務時,不要focus在3這個數字,請focus在 “瀏覽”這個
   經驗上。




                                      5
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                  UI
• 採用圖像可讓頁面上的元素更容易被看到
 • 一圖抵千文
 • 常常適得其反,反而讓想凸顯的東西被忽略了。
 • 人們在網站上找資料的時候,基本上是以文字或連結為主。圖片或
   flash等色彩鮮艷的區塊常會被誤認為是廣告而直接被跳過。




Jakob Nielsen做過眼球追蹤實驗,發現人們幾乎不會去看任何看起來像
是廣告的東西。
http://www.useit.com/alertbox/banner-blindness.html


                                                      6
MOBILE DEV GUIDE
       UI




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MOBILE DEV GUIDE
       UI




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MOBILE DEV GUIDE
                 UI
• 資訊的呈現
 • 在第一個畫面時,如何在有限的空間顯示重要的內容。
• 導覽設計
 •   將資訊切割於不同畫面中
 •   善用導覽機制
 •   避免將一體性資訊切割在不同畫面,因為人們的短期記憶有限的。
 •   有效利用導覽方式將資訊內容引導給使用者




                                 9
MOBILE DEV GUIDE
                  UI
• Layout的設計
 •   利用Layout分割畫面,將重要的操作顯示給使用者。
 •   避免過多顯示造成使用者負擔
 •   提供使用者所需的項目
 •   利用Layout呈現資訊內容




                                  10
MOBILE DEV GUIDE
                 UI
• Layout的設計是用來給使用者掃描,不是閱讀。
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MOBILE DEV GUIDE
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                            12
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                           15
MOBILE DEV GUIDE

• 圖形
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• 善用轉場效果
 • 動畫很美、很吸引人
 • 但是對於傳達資訊內容是否是正向效果


• Mobile Site vs Mobile App
 • 考慮網路頻寬的延遲效果
 • 注意JavaScript 與 Flash – 不是任何MOBILE都支援。
 • 是否需要Off-line

                                           16
人機介面

• Chris Harrison
• 在進入博士班的第一年, Chris 就用了一篇名為
  “Rethinking the Progress Bar” 的論文順利地進入了 HCI
  領域的最高殿堂。
• 在這篇研究中,他們發現不同的進度表現方式,使用者感
  受的確會有所不同。他們一共研究了九種不同的進度表現
  方式,最後得出了一個結論: 測試顯示的結果告訴我們,
  凡是曲線中有明顯停頓的,使用者所感知的進度都比較慢,
  而進度中一直在加速的,使用者都會覺得進度走得很快。



                                          17
人機介面

• Chris 發現筆電現在都有一個 webcam,應該可以做些
  甚麼來改善甚麼現狀。他的直覺思考,馬上就讓他想到了
  Webcam 可以來解決自動 zoom-in 跟 zoom-out 的問
  題,只要使用者比較接近就自動放大;相反地就縮小。

• http://www.youtube.com/watch?v=DXlCA995sjY&f
  eature=player_embedded




                                             18
人機介面

• 看到了 Kinect 之後,受到去年的 LightSpace 的啓發
  後,他覺得似乎不需要這麼麻煩地在天花板架三個
  Kinect, 應該在肩膀上面弄一個,順便搭上一個 Pico
  Projector (微型投影機),應該就可以讓任何手可觸及的
  地方都變成了 touch 介面。或許你也注意到了,他所用
  的 Kinect 跟別人不太一樣,是的,他跑到 MSR 做研究
  了,而且用的是最新型的 Kinect, 解析度高上一倍。

• http://www.youtube.com/watch?v=Pz17lbjOFn8&fe
  ature=player_embedded


                                              19
UI 設計規劃工具

• 借用建築設計與室內設計的模型概念
 •   善用原型方式,快速規劃GUI的介面與行為。
 •   不用實際開發就可以掌握UI的設計
 •   提前發現開發風險
 •   簡化實際開發的成本與時間
 •   縮短與客戶之間的需求落差
 •   確認實際UI後,較容易選擇適當技術與工具。




                             20
UI 設計規劃工具

• Prototype tools
  •   Pencil
  •   Lumzy
  •   Blueprint
  •   App Cooker
  •   iMockips




                               21
UI設計規劃工具

• Pencil
  •   OpenSource
  •   http://pencil.evolus.vn/en-US/Home.aspx
  •   提供桌機版、Firfox 外掛版本
  •   支援Linux及 Windows

• Lumzy
  •   Free to use
  •   http://lumzy.com/
  •   線上版本
  •   多人合作
  •   提供Mockup模擬


                                                22
UI設計規劃工具

• Pencil Demo
 • 個案


• Lumzy Demo




                           23
UI 設計規劃工具

• Mobile DEMO
 • Blueprint




                            24
UI 設計規劃工具

• App Cooker




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UI 設計規劃工具




            26
UI 設計規劃工具

• iMockips




                         27
參考書

• 如何設計好網站 (Don’t Make Me Think)
  • 上奇出版 2006
  • Steve Krug 著/ 胡為君 譯

• iPad Human Interfae Guidelines
  • Apple



• iOS Human Interface Guidelines
 • Apple
  • http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/usere
    xperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.ht
    ml


                                                             28

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  • 3. MOBILE DEV GUIDE • Bandwidth • 有限頻寬網路下,如何有效操作資料與時間延遲之間取得平衡。 • User Interface • 有限空間 • 操作方式受限 • Software tools • Framework • 須採用MOBILE專屬框架 • 原有PC上的框架無法照單全收 • Tools • 開發工具因OS不同而有所不同 • 更受限製造商的硬體規格 • Release version • 釋出版本的方式不同 • 經營模式不同 3
  • 4. MOBILE DEV GUIDE UI 神話 • 32條UI設計的準則 • http://uxmyths.com/ • 準則是用來參考與建議,不是鐵律。 • 使用者不需要知道一切,請給他需要的。 重要的是: 不要讓使用者想 4
  • 5. MOBILE DEV GUIDE UI THREE-CLICK RULE • 所有的網頁動作都必須在三個滑鼠點擊步驟內完成 • 瀏覽的容易度 • 實務性的建議是,每次按下滑鼠,要讓使用者更靠近他的目標,同 時盡量不要放上會讓使用者分心的東西。 • 設計產品服務時,不要focus在3這個數字,請focus在 “瀏覽”這個 經驗上。 5
  • 6. MOBILE DEV GUIDE UI • 採用圖像可讓頁面上的元素更容易被看到 • 一圖抵千文 • 常常適得其反,反而讓想凸顯的東西被忽略了。 • 人們在網站上找資料的時候,基本上是以文字或連結為主。圖片或 flash等色彩鮮艷的區塊常會被誤認為是廣告而直接被跳過。 Jakob Nielsen做過眼球追蹤實驗,發現人們幾乎不會去看任何看起來像 是廣告的東西。 http://www.useit.com/alertbox/banner-blindness.html 6
  • 9. MOBILE DEV GUIDE UI • 資訊的呈現 • 在第一個畫面時,如何在有限的空間顯示重要的內容。 • 導覽設計 • 將資訊切割於不同畫面中 • 善用導覽機制 • 避免將一體性資訊切割在不同畫面,因為人們的短期記憶有限的。 • 有效利用導覽方式將資訊內容引導給使用者 9
  • 10. MOBILE DEV GUIDE UI • Layout的設計 • 利用Layout分割畫面,將重要的操作顯示給使用者。 • 避免過多顯示造成使用者負擔 • 提供使用者所需的項目 • 利用Layout呈現資訊內容 10
  • 11. MOBILE DEV GUIDE UI • Layout的設計是用來給使用者掃描,不是閱讀。 • 要讓使用者看清與理解我們要提供的資訊內容 • 在每一頁上建立清楚視覺階層 • 例如WORD的標題樣式 • 出版慣例 • 例如報紙雜誌的斗大標題,圖片下方的小字。 • 但是美工網頁設計師不喜歡,因為想要創新與眾不同的個性。 • 利用佈局將頁面區隔成定義清楚的區域 • 明確標示出可以點選的東西 • 利用色彩、文字、圖形 • 降低干擾 • 避免擁擠 • 注意背景干擾 11
  • 12. MOBILE DEV GUIDE UI • 讓使用者直觀知道你要表達的內容 • 例如: • 看見一個按鈕是可以點 • 或是這各好像是按鈕(思考先分之一秒) • 嗯…是按鈕?? 12
  • 13. MOBILE DEV GUIDE UI • Facebook 個人首頁 13
  • 14. MOBILE DEV GUIDE UI • Gmail 首頁 14
  • 15. MOBILE DEV GUIDE UI • 博客來 15
  • 16. MOBILE DEV GUIDE • 圖形 • 避免圖形大小超過畫面 • 善用轉場效果 • 動畫很美、很吸引人 • 但是對於傳達資訊內容是否是正向效果 • Mobile Site vs Mobile App • 考慮網路頻寬的延遲效果 • 注意JavaScript 與 Flash – 不是任何MOBILE都支援。 • 是否需要Off-line 16
  • 17. 人機介面 • Chris Harrison • 在進入博士班的第一年, Chris 就用了一篇名為 “Rethinking the Progress Bar” 的論文順利地進入了 HCI 領域的最高殿堂。 • 在這篇研究中,他們發現不同的進度表現方式,使用者感 受的確會有所不同。他們一共研究了九種不同的進度表現 方式,最後得出了一個結論: 測試顯示的結果告訴我們, 凡是曲線中有明顯停頓的,使用者所感知的進度都比較慢, 而進度中一直在加速的,使用者都會覺得進度走得很快。 17
  • 18. 人機介面 • Chris 發現筆電現在都有一個 webcam,應該可以做些 甚麼來改善甚麼現狀。他的直覺思考,馬上就讓他想到了 Webcam 可以來解決自動 zoom-in 跟 zoom-out 的問 題,只要使用者比較接近就自動放大;相反地就縮小。 • http://www.youtube.com/watch?v=DXlCA995sjY&f eature=player_embedded 18
  • 19. 人機介面 • 看到了 Kinect 之後,受到去年的 LightSpace 的啓發 後,他覺得似乎不需要這麼麻煩地在天花板架三個 Kinect, 應該在肩膀上面弄一個,順便搭上一個 Pico Projector (微型投影機),應該就可以讓任何手可觸及的 地方都變成了 touch 介面。或許你也注意到了,他所用 的 Kinect 跟別人不太一樣,是的,他跑到 MSR 做研究 了,而且用的是最新型的 Kinect, 解析度高上一倍。 • http://www.youtube.com/watch?v=Pz17lbjOFn8&fe ature=player_embedded 19
  • 20. UI 設計規劃工具 • 借用建築設計與室內設計的模型概念 • 善用原型方式,快速規劃GUI的介面與行為。 • 不用實際開發就可以掌握UI的設計 • 提前發現開發風險 • 簡化實際開發的成本與時間 • 縮短與客戶之間的需求落差 • 確認實際UI後,較容易選擇適當技術與工具。 20
  • 21. UI 設計規劃工具 • Prototype tools • Pencil • Lumzy • Blueprint • App Cooker • iMockips 21
  • 22. UI設計規劃工具 • Pencil • OpenSource • http://pencil.evolus.vn/en-US/Home.aspx • 提供桌機版、Firfox 外掛版本 • 支援Linux及 Windows • Lumzy • Free to use • http://lumzy.com/ • 線上版本 • 多人合作 • 提供Mockup模擬 22
  • 23. UI設計規劃工具 • Pencil Demo • 個案 • Lumzy Demo 23
  • 24. UI 設計規劃工具 • Mobile DEMO • Blueprint 24
  • 28. 參考書 • 如何設計好網站 (Don’t Make Me Think) • 上奇出版 2006 • Steve Krug 著/ 胡為君 譯 • iPad Human Interfae Guidelines • Apple • iOS Human Interface Guidelines • Apple • http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/usere xperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.ht ml 28