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設計
方法 王思如
2021.06.11
2
課程規劃
設計
思維
問題
探索
洞察
命題
創意
發展
提案
呈現
課程
統整
設計的
本質
研究方法 分析方法 創意方法 概念原型
創新概念
提案
設計方法
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街頭短訪 洞察命題 互動原型
原型測試
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心得發表
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課堂
筆記與心得 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
- Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
- Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
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Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
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Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第16週 第17週 - - -
Team 5 everyone - - -
Team 10 - - -
每堂課分配二組
輪流製作心得筆記
A4 word至少一頁
隔天17:00前放上
Trello/課堂筆記與心得/該週列表
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組
員的成績
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
4
分組
Team 1 Team 2 Team 3 Team 4 Team 5
導演 朱品瑄 翁悠閑 施彥丞 劉宇婕 林容陞
副導演 游晴 潘思瑜 謝翊婕 楊乃懿 王毅丞
研究員 時語辰 林冠伶 張詠涵 鍾毓翎 朱善群
(副研究員) 黃家羚 王若庭 王品媛 張慧臻 劉晏妘
設計師 林昕慈 趙千儀 鄭吉恩 黃昱勳 林芷筠
看護人 張彥齊 王庭薇 李之郡
每週的小組角色,都可以調整
Team 6 Team 7 Team 8 Team 9 Team 10
導演 郭嘉容 陳致鈞 林霓 劉美娟 曾偉倫
副導演 王藝樺 周瑜慧 蘇鑰沖 楊冠明
研究員 蔡依芯 楊雅媛 黃湘芸 羅雅瑄 謝承義
(副研究員) 劉唯一 趙健亨 李佳芸 李佳慧 胡馨予
設計師 周天亮 廖珈儀 陳姿伃 郭姿吟 劉仲軒
看護人 周昀 黃少輔 張心睿 劉心平
- 使用者故事對照
- 功能地圖
- 互動原型
互動
原型
6
互動原型設計
各種幫助設計討論的方法工具
顧客歷程
元素地圖
初步描繪產品服務被體
驗的歷程感受
使用者
故事對照
對應顧客歷程活動,進
行更細節的步驟與使用
故事描繪
功能地圖
從使用故事描繪中,提
煉出功能項目,分類展
開後以心智圖呈現
線框稿
將功能配置在使用者的
互動介面上
UI flow /
Wireflow
規劃各畫面間的流程關
係
Flow
Chart
將主軸的功能操作,以
特定符號標示其步驟、
程序和狀態
互動原型
依據設計規劃,將原型
透過原型模擬的方式,
呈現其互動狀態
設計規劃
原型測試
開發初期,透過原型測試能獲得
功能需求性的確認、介面互動的優化
7
Wireflow
有頁面的線框稿呈現、也有頁面間的動線,
適合擅長視覺思考的設計師使用
今日目標:
完成3~5個關鍵線框稿
並進行互動設定
https://www.figma.com/
8
互動
原型
1. 你的主題(HMW)
2. 概念名稱
3. 有特色的三大服務
4. 互動原型(Figma)
透過原型讓用戶建立對未來概念的想像
利用測試讓用戶為你的概念給予實務面的回饋
原型
測試
10
為什麼要
測試?
11
我們是這樣做產品的
[一般來說] [敏捷開發]
12
原型設計的基本原則
• 用手思考
• 透過製作原型,讓點子、概念、解決方案
能夠被看得到、聽得見、摸得著。
• 保持低解析度,以快速修改與回應。
13
開發初期,透過原型測試能獲得
1. 功能需求性的確認
確認功能設計的合理性,存在的必要性
移除多餘的功能,節省開發成本
2. 介面互動的優化
用戶對開法者規劃的資訊佈局,是否有相同的理解邏輯
交互方式與操作流程,是否符合他們的期待
14
原型測試規劃基本模組
研究
內容
測試量表
與
研究紀錄表
原型設計
測試形式
規劃
原型
測試
研究執行
與紀錄
招募與篩選
受測者
設定
目標
定義問題
受測對象
測試指標
測試
分析
量化指標
分析
質化採集
摘要
回饋分析
與
原型調整
任務控制在5
個以內;
45分鐘內可
完成測試
15
推薦
搜尋
播放清單
播放
製作清單
家庭資料
設定
定義問題
從顧客的角度探討,
可能造成概念失敗的風險
顧客心中可能的疑慮
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
清單播完
就沒有了
#使用感受
設定好麻煩
我不會去設定
#使用感受
故事太少,一
下就聽膩了
#使用感受
16
任務設計:受測者的測試任務
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選故事播放給孩子聽
以情境敘事的方式敘述任務,引導受測者從生活脈絡中使用產品
用來驗證服務的體驗
多鼓勵
受測者
讓他們自己思
考與修正
避免引導干預
他們的決策
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
17
測試指標
• 任務完成度
• 任務完成時間
• 所需步驟:頁面、點擊次數
• 犯錯次數與嚴重程度
• 用戶滿意度
18
任務一: 任務標題
任務說明 以情境敘事的方式敘述任務
用戶評量
量化:服務實用性、體驗滿意度、Kano評量
質化:開放式提問,收集顧客的意見
研究規劃
驗證重點 當初假設的顧客心中可能的疑慮
研究紀錄
任務完成度
任務完成時間
所需步驟:頁面、點擊次數
犯錯次數與嚴重程度
小組討論:請研究員主持
設計原型測試的內容
19
任務一: 挑選故事播放給孩子聽
任務說明
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選「西遊記」播放給孩子聽
用戶評量
量化:你對於「挑選故事播放給孩子聽」的體驗滿意度:0-10分
質化:您對於剛剛的這段體驗,感到最滿意/困難的是哪個部分?為什麼?
研究規劃
驗證重點 顧客是否會找不到想要的故事?
研究紀錄
任務完成度:100%
任務完成時間:1’23”
所需步驟:點擊4次
犯錯次數:1次 (◼︎ ◼︎ ☐ ☐ ☐)
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
20
受測對象
以概念發起的Persona為核心
定義可能的目標對象
具體設定受測者的條件:
• 剛出社會的白領上班族
受測者的基本資料:
- 年齡與性別:26歲女性
- 薪資收入:30K-35K/月
- 消費習慣:網路購物、百貨商場
- 課堂筆記與心得
- 今日練習
作業
22
課堂
筆記與心得 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
- Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
- Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第6週 第7週 第8週 第9週 第10週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第11週 第12週 第13週 第14週 第15週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第16週 第17週 - - -
Team 5 everyone - - -
Team 10 - - -
每堂課分配二組
輪流製作心得筆記
A4 word至少一頁
隔天17:00前放上
Trello/課堂筆記與心得/該週列表
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組
員的成績
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
23
完成今日練習
今天17:00前:
- 互動原型
- 原型測試任務設計
24
方法盤點
提案呈現
收斂決策
創意發展
洞察命題
研究分析
研究假設
問題探索
田野採集
狩野分析
體驗
策略地圖
顧客歷程
元素地圖
功能地圖
商業模式
畫布
腦力激盪
635法
創新矩陣
概念表單
KJ法
議題卡
HMW
Persona
劇本法
心智圖 街頭短訪
日誌法
篩選問卷
深度訪談
事拾圖
概念表單
桌面研究 體驗分鏡
使用者
故事對照
互動原型
25
設計方法網站
各組架設一個網站
用來有系統的彙整
設計方法這堂課運用過的方法們
讓這個網站
成為你未來成為設計師
領導設計團隊的方法庫
6/24期末發表:
#網站導覽
#這堂課的關鍵收穫
#未來你一定會使用的三個方法
Reference: https://servicedesigntools.org/tools
臺灣科技大學.設計方法.2021
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