2. Introduction
• Il est difficile de capturer le besoin présent
• Il est impossible de capturer le besoin futur
• Le logiciel est par définition modifiable
Les méthodes agiles exploitent le changement
comme avantage compétitif
en livrant fréquemment des logiciels qui fonctionnent
6. Valeurs Agile
• L’interaction avec les personnes plutôt que les processus et les outils
• Un logiciel qui fonctionne plutôt qu’une documentation détaillée
• La collaboration avec le client plutôt que le respect d’un contrat
• L' adaptabilité plutôt que le suivi du plan
8. Principes Agiles
• Notre première priorité est de satisfaire le client en livrant
tôt et régulièrement des logiciels à forte valeur ajouté
9. Principes Agiles
• Livrer fréquemment un logiciel qui fonctionne, toutes les
deux semaines à deux mois, avec une préférence pour la
période la plus courte
10. Principes Agiles
• Un logiciel qui fonctionne est la meilleure unité de
mesure de la progression du projet
11. Principes Agiles
• Le changement est accepté, même tardivement dans le
développement. Les processus agiles exploitent le
changement comme avantage compétitif pour le client
12. Principes Agiles
• Les experts métier et les développeurs doivent collaborer
quotidiennement au projet
13. Principes Agiles
• Bâtissez le projet autour de personnes motivées. Donnez
leur l'environnement et le soutien dont elles ont besoin, et
croyez en leur capacité à faire le travail
14. Principes Agile
• La méthode la plus efficace de transmettre l'information est
une conversation en face à face
15. Principes Agiles
• Les meilleures architectures, spécifications et conceptions
sont issues d' équipes auto-organisées
16. Principes Agiles
• Une attention constante à l'excellence technique et à la
conception améliore l'agilité
17. Principes Agiles
• Les processus agiles promeuvent un rythme soutenable.
Chacun devrait pouvoir maintenir ce rythme indéfiniment
18. Principes Agiles
• La simplicité - l'art de maximiser la quantité de travail à ne
pas faire - est essentielle
19. Principes Agiles
• À intervalle régulier, l'équipe fait une rétrospective, en
réfléchissant aux moyens de devenir plus efficace, puis
accorde et ajuste son comportement en conséquence
21. Pratiques - Scrum
• Rôles
o 'Product Owner'
o 'Scrum Master'
o 'Team'
• 'Product Backlog' de 'User Stories'
• 'Product BurnDown Chart'
• 'Daily (StandUp) Scrum Meeting'
• 'Sprint Planning Meeting'
• 'Sprint Retrospective Meeting'
• Certifications
22. Pratiques - XP
Développement Gestion de projet
• Client sur site • 'User Stories'
• 'Test Driven Development' • Iteration
• 'Pair programming' • 'Stand-Up Meeting'
• Intégration continue • Rythme Soutenable
• Propriété collective du code • 'Planning Game'
Qualités
• Courage
• Communication
• 'Feedback'
• Simplicité
• Respect
23. Pratiques - Lean
• Principes
o Juste à Temps
o L'homme avant la machine
• Chasse aux gaspillages
• Amélioration continue
• Considérer le système dans son ensemble
• Retarder l'engagement
24. Pratiques - Crystal
• Equipe réduite
• Collocation
• Livraison fréquente
• Amélioration continue
• Accès aux experts métier
• Stratégie adaptée au projet
o Taille du projet
o Risque (monétaire, vie humaine)
26. Rôles - Client
Client, Product-Owner, Chef de projet, Représentant des
utilisateurs, Expert Metier ...
• Possède et partage la vision du logiciel
• Écrit les 'stories'
• Valorise les 'stories' en valeur métier
• Priorise en maximisant la valeur
• Est présent sur le site
• Valide les 'stories' réalisées
27. Rôles - Utilisateur
Utilisateur, Expert Métier, Fonctionnel ...
• Exprime son besoin
• Participe à la démo
• Demande des corrections
• Demande des évolutions
28. Rôles - Sponsor
Direction de projet, DSI, Direction générale, Utilisateur...
• Choisit les projets à démarrer
• Priorise les projets entre eux
• Suit l'avancement des 'backlogs'
• Est responsable du budget global
• Peut arrêter un projet
29. Rôles - Dévelopeur
Développeur, Graphiste, DBA, Ergonome ...
• Chiffre la complexité des 'stories' en points
• Demande les informations nécessaires à la réalisation
• Propose des solutions techniques, ergonomiques
• Fait un 'stand-up' chaque matin
o Explique ce qu'il a fait la veille
o Partage ses problèmes
o Choisit ce qu'il réalise ce jour
30. Rôles - Leader
Scrum Master, 'Tech Lead' , Chef de projet, Facilitateur...
• Est responsable de la méthode de travail
• Filtre les perturbations
• Fais en sorte que l'équipe se sente bien
• Est idéalement un développeur confirmé
• Est un meneur d'homme
31. Rôles - Coach
Facilitateur, Scrum Coach, Meta Coach ...
• Offre un regard extérieur sur la dynamique de projet
• Anime la rétrospective
• Propose des solutions méthodologiques
32. Rôles - Production
Intégration, Prod' ...
• Déploie les livraisons
• Vérifie la (Haute) Disponibilité des applications
• Fournit des rapports d'anomalie
33. Ce qui change...
• Une application n'a jamais un périmètre fixe
• L'équipe n'est pas composée que des développeurs
• Les utilisateurs ont le pouvoir de changer l'application
• Les développeurs prennent chaque jour des décisions
minimes (design, ergonomie)
• La limite entre le développement et la maintenance est
moins marquée
• La documentation n'a plus la même fonction
34. Conclusion
"There's Only Us"
Tout le monde rame dans le même sens...