Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Similar a Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft (Master-Thesis Endpräsentation) (20)
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft (Master-Thesis Endpräsentation)
1.
2. Medien- und plattformübergreifendes
Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft
Master-Thesis
Endpräsentation 13.07.2011
Sommersemester 2011
MA Communication Planning and Design
HfG Schwäbisch Gmünd
Studenten: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
Betreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
3. » Multiscreen is about developing a
single application for multiple interfaces
– one for each screen type: smartphone,
tablet, desktop, and television. «
Radley Marx
9. Multiscreen
> Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren
Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.
> In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
Informationsangebote) gleichzeitig (parallel)
genutzt.
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10. (Information) Experience
> Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis
für den Anwender generieren
> Nutzungserlebnis (User Experience) von
Informationen und Daten.
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11. Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft
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13. Anwendungsfelder
> Nachrichten und Informationen
> Medienkonsum
> Didaktik
> Kriminalistik / Forensik
> Teammanagement und Coaching
> Telemedizin
> Computerspiele / Gaming
> Home Entertainment
> ...
Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen. 13/47
14. Anwendungsfall »Music Mag«
> Printmagazin erfolgreich
> Aber sinkende Leserzahlen
> Digitale Gesellschaft und
digitaler Alltag
> Angebot verbessern und auf
digitale Medien ausweiten
(z.B. iPad Magazin)
> Analyse, Beratung und Konzept
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15. Multiscreen Muster
> Coherence
> Synchronisation
> Screen Sharing
> Device Shifting
> Complementarity
> Simultaneity
Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und 15/47
Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
16. Multiscreen Muster
> Coherence
> Synchronisation
> Screen Sharing
> Device Shifting
> Complementarity
> Simultaneity
Anzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen. 16/47
Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
18. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen
> Informationen auf bevorzugtem Device darstellen
> Informationen passend zu Gerät und Kontext
> Flexible Informationsaufnahme (Musikvideo für
»Watch Later« am großen Screen bookmarken)
Device Shifting
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19. Multiscreen Muster
> Coherence
> Synchronisation
> Screen Sharing
> Device Shifting
> Complementarity
> Simultaneity
Unterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen. 19/47
Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
21. > Mehrere Geräte parallel nutzen
> Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder
Musikstück live zum Konzert)
> App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild
> Microblogging, Chat oder Ticker als
Parallel-Stream
Simultaneity
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22. Konzept Muster
> Mobile First
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> Communification
Es handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten 22/47
Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
23. Konzept Muster
> Mobile First
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> Communification
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste 23/47
Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
25. > Wichtigstes Gerät zuerst
> Bessere Strukturierung der Informationen
> Möglichkeiten mobiler Geräte für
Innovation nutzen
Mobile First
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26. Konzept Muster
> Mobile First
> Adaptability
> Fluidity
> Seamless Interaction
> Context Relevance
> Extensibility
> Storyfication
> Gamification
> Communification
Soziale Vernetzung oder ein Community können ein Informationsangebot attraktiver machen. 26/47
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
28. > Digitale Community für Leserschaft
> Feedback- und Kommunikationskanal
> Social Involvement und User Generated Content
> Musik »liken«, empfehlen, verkaufen
> Geo-Checkin bei Konzerten und Musikläden, etc.
> Gamification
Communification
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29. personas Der
Digitalen gesellschaft
> Digitale Außenseiter
> Gelegenheitsnutzer
> Berufsnutzer
> Trendnutzer
> Digitaler Profi
> Digitale Avantgarde
Acht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 29/47
Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
30. trenDnutzer
»Neue Geräte besitze ich meistens
als Erster. Ich weiß auch schon
was mein nächstes Smartphone
wird. Ein Leben ohne Facebook ist
unvorstellbar – alle meine Freunde
sind dort.«
Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 30/47
32. Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 32/47
33. > Tagesabläufe (Insights)
> Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse
> Für »Music Mag« sind drei Personas relevant
> Fokus auf Chris Kulig (größte Überschneidung)
> Für alle Geräte gestalten
> Smartphone noch wichtiger als iPad (Magazin)
PersonaS
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34. NutzungsKontext
> Nutzungsmodus
Lean Back
Lean Forward
> Situation
Mobil
Stationär
> Umfeld
Privat
Arbeitsplatz
Öffentlicher Raum
Unterwegs
Der Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät 34/47
durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
35. Nutzungsmodus: Lean Back
Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln). 35/47
Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
36. Umfeld: Öffentlicher Raum
Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. 36/47
Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
37. > Nutzer besitzen unterschiedliche Geräte
> Gerätespezifische Features nutzen
> Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Information
> Informationsangebot kann aufgewertet werden
> Leserschaft stärker involvieren (Partizipation)
> Kohärenter Service und »fluid Experience«
»Music Mag« Ergebnis
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39. Precious Feedback
»Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl
bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen
zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.«
»Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus
eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies
bedeutet.«
»Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top.
Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion
nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.«
Precious Design Studio »www.precious-forever.com« 39/47
40. Fazit
> Relativ neues Themenfeld bearbeitet
> Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens
> Unser Arbeitsumfeld
> Thesis als Grundlage für weiterführende
Diskussionen
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