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Medien- und plattformübergreifendes
Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft

Master-Thesis
Endpräsentation 13.07.2011

Sommersemester 2011
MA Communication Planning and Design
HfG Schwäbisch Gmünd
Studenten: Valentin Fischer | Wolfram Nagel
Betreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
» Multiscreen is about developing a
  single application for multiple interfaces
  – one for each screen type: smartphone,
  tablet, desktop, and television. «
					 													 Radley Marx
Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät   4/47
Motivation

>	   Alltag wird digital
>	   Medienkonvergenz und Multiscreen
>	   Fragmentierung der Gerätelandschaft
>	   Plattformübergreifende Anwendungskonzepte
>	   Zukünftiges Arbeitsumfeld
>	   Thema untersuchen und Know-how aufbauen
>	   Erkenntnisse und Empfehlungen ableiten



                                                 5/47
Master-Thesis

>	 Drei Themenfelder
>	 Multiscreen Experience Toolkit
>	Ausblick




                                    6/47
Drei Themenfelder

>	 Die Digitale Gesellschaft
>	Multiscreen
>	 Information Experience




                               7/47
Die digitale Gesellschaft




Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21«   8/47
Multiscreen

>	 Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren
   Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.


>	 In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
   Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
   Informationsangebote) gleichzeitig (parallel)
   genutzt.



                                                   9/47
(Information) Experience

>	 Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis
   für den Anwender generieren


>	 Nutzungserlebnis (User Experience) von
   Informationen und Daten.




                                                     10/47
Prinzipien und Muster für das
Informationsmanagement
in der Digitalen Gesellschaft




                                11/47
Multiscreen experience
toolKit Übersicht




MULTISCREEN   KONZEPT MUSTER   PERSONAS        NUTZUNGSKONTEXT
MUSTER                         DER DIGITALEN
                               GESELLSCHAFT




                                                         12/47
Anwendungsfelder

>	 Nachrichten und Informationen
>	Medienkonsum
>	Didaktik
>	 Kriminalistik / Forensik
>	 Teammanagement und Coaching
>	Telemedizin
>	 Computerspiele / Gaming
>	 Home Entertainment
>	...
Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen.   13/47
Anwendungsfall »Music Mag«

>	 Printmagazin erfolgreich
>	 Aber sinkende Leserzahlen
> 	 Digitale Gesellschaft und
	 digitaler Alltag
>	 Angebot verbessern und auf
	 digitale Medien ausweiten
	(z.B. iPad Magazin)
>	 Analyse, Beratung und Konzept


                                   14/47
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und           15/47
Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Anzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen.   16/47
Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
Device shifting




Device Shifting: Beispiel »Instapaper«   17/47
>	   Anwender kann beliebige Geräte nutzen
>	   Informationen auf bevorzugtem Device darstellen
>	   Informationen passend zu Gerät und Kontext
>	   Flexible Informationsaufnahme (Musikvideo für
     »Watch Later« am großen Screen bookmarken)




Device Shifting


                                                  18/47
Multiscreen Muster

>	Coherence
>	Synchronisation
>	 Screen Sharing
>	 Device Shifting
>	Complementarity
>	Simultaneity




Unterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen.   19/47
Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
Simultaneity: Beispiel »MetaMirror«   20/47
>	 Mehrere Geräte parallel nutzen
>	 Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder
   Musikstück live zum Konzert)
>	 App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild
>	 Microblogging, Chat oder Ticker als
	Parallel-Stream



Simultaneity


                                                  21/47
Konzept Muster

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	 Communification
Es handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten   22/47
Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
Konzept Muster

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	 Communification
Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste   23/47
Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
Mobile first




Mobile First: Beispiel »Southwest Airlines«   24/47
>	   Wichtigstes Gerät zuerst
>	   Bessere Strukturierung der Informationen
>	   Möglichkeiten mobiler Geräte für
	    Innovation nutzen




Mobile First


                                                25/47
Konzept Muster

>	 Mobile First
>	Adaptability
>	Fluidity
>	 Seamless Interaction
>	 Context Relevance
>	Extensibility
>	Storyfication
>	Gamification
>	Communification
Soziale Vernetzung oder ein Community können ein Informationsangebot attraktiver machen.   26/47
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
coMMunification




Communification: Beispiel »Nike+«   27/47
>	 Digitale Community für Leserschaft
>	 Feedback- und Kommunikationskanal
>	 Social Involvement und User Generated Content
>	Musik »liken«, empfehlen, verkaufen
>	 Geo-Checkin bei Konzerten und Musikläden, etc.
>	 Gamification



Communification


                                                28/47
personas Der
Digitalen gesellschaft
>    Digitale Außenseiter
>    Gelegenheitsnutzer
>    Berufsnutzer
>    Trendnutzer
>    Digitaler Profi
>    Digitale Avantgarde




Acht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21«   29/47
Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
trenDnutzer

                                           »Neue Geräte besitze ich meistens
                                           als Erster. Ich weiß auch schon
                                           was mein nächstes Smartphone
                                           wird. Ein Leben ohne Facebook ist
                                           unvorstellbar – alle meine Freunde
                                           sind dort.«




Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung   30/47
Chris Kulig | Tagesablauf   31/47
Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung   32/47
>	 Tagesabläufe (Insights)
>	 Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse
>	Für »Music Mag« sind drei Personas relevant
>	 Fokus auf Chris Kulig (größte Überschneidung)
>	 Für alle Geräte gestalten
>	 Smartphone noch wichtiger als iPad (Magazin)



PersonaS


                                                   33/47
NutzungsKontext

>	Nutzungsmodus
    Lean Back
	   Lean Forward


>	Situation
    Mobil
	   Stationär


>	 Umfeld
    Privat
	   Arbeitsplatz
	   Öffentlicher Raum
	   Unterwegs




Der Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät   34/47
durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
Nutzungsmodus: Lean Back




Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln).       35/47
Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
Umfeld: Öffentlicher Raum




Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich.      36/47
Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
>	   Nutzer besitzen unterschiedliche Geräte
>	   Gerätespezifische Features nutzen
>	   Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Information
>	   Informationsangebot kann aufgewertet werden
>	   Leserschaft stärker involvieren (Partizipation)
>	   Kohärenter Service und »fluid Experience«



»Music Mag« Ergebnis


                                                   37/47
Ausblick

>	Feedback
>	Fazit




             38/47
Precious Feedback

  »Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl
  bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen
  zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.«




  »Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus
  eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies
  bedeutet.«




  »Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top.
  Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion
  nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.«




Precious Design Studio »www.precious-forever.com«                                                     39/47
Fazit

>	 Relativ neues Themenfeld bearbeitet
>	 Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens
>	 Unser Arbeitsumfeld
>	 Thesis als Grundlage für weiterführende
	Diskussionen




                                                      40/47
41/47
42/47
Medienlandschaft




Thesis						   Plakat   Digitaler Zugang




                                           43/47
Medienlandschaft




Thesis						   Plakat   www.multiscreen-experience.com




                                               44/47
www.multiscreen-experience.com




                                 45/47
» Der deutsche Markt ist reif für konvergente
  Multiscreen-Angebote. «
					 PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«
Vielen Dank!

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Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft (Master-Thesis Endpräsentation)

  • 1.
  • 2. Medien- und plattformübergreifendes Informationsmanagement für die Digitale Gesellschaft Master-Thesis Endpräsentation 13.07.2011 Sommersemester 2011 MA Communication Planning and Design HfG Schwäbisch Gmünd Studenten: Valentin Fischer | Wolfram Nagel Betreuung: Prof. Ulrich Schendzielorz | Prof. Steffen Süpple
  • 3. » Multiscreen is about developing a single application for multiple interfaces – one for each screen type: smartphone, tablet, desktop, and television. « Radley Marx
  • 4. Vier Geräteklassen: Smartphone, Tablet-PC, Laptop und (internetfähiges) TV-Gerät 4/47
  • 5. Motivation > Alltag wird digital > Medienkonvergenz und Multiscreen > Fragmentierung der Gerätelandschaft > Plattformübergreifende Anwendungskonzepte > Zukünftiges Arbeitsumfeld > Thema untersuchen und Know-how aufbauen > Erkenntnisse und Empfehlungen ableiten 5/47
  • 6. Master-Thesis > Drei Themenfelder > Multiscreen Experience Toolkit > Ausblick 6/47
  • 7. Drei Themenfelder > Die Digitale Gesellschaft > Multiscreen > Information Experience 7/47
  • 8. Die digitale Gesellschaft Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 8/47
  • 9. Multiscreen > Eine Multiscreen Anwendung ist mit mehreren Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig. > In einem Multiscreen Szenario werden mehrere Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch Informationsangebote) gleichzeitig (parallel) genutzt. 9/47
  • 10. (Information) Experience > Mit Hilfe eines Gerätes ein sinnvolles Erlebnis für den Anwender generieren > Nutzungserlebnis (User Experience) von Informationen und Daten. 10/47
  • 11. Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft 11/47
  • 12. Multiscreen experience toolKit Übersicht MULTISCREEN KONZEPT MUSTER PERSONAS NUTZUNGSKONTEXT MUSTER DER DIGITALEN GESELLSCHAFT 12/47
  • 13. Anwendungsfelder > Nachrichten und Informationen > Medienkonsum > Didaktik > Kriminalistik / Forensik > Teammanagement und Coaching > Telemedizin > Computerspiele / Gaming > Home Entertainment > ... Relevante Multiscreen Szenarien findet man zukünftig in vielen Bereichen. 13/47
  • 14. Anwendungsfall »Music Mag« > Printmagazin erfolgreich > Aber sinkende Leserzahlen > Digitale Gesellschaft und digitaler Alltag > Angebot verbessern und auf digitale Medien ausweiten (z.B. iPad Magazin) > Analyse, Beratung und Konzept 14/47
  • 15. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Screens oder Devices, Informationsangebote und 15/47 Interfaces miteinander zu kombinieren. Muster basieren auf der Einteilung von Precious Design Studio.
  • 16. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Anzeige von Inhalten oder Informationen von einem auf ein anderes Gerät übetragen. 16/47 Darstellung wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
  • 17. Device shifting Device Shifting: Beispiel »Instapaper« 17/47
  • 18. > Anwender kann beliebige Geräte nutzen > Informationen auf bevorzugtem Device darstellen > Informationen passend zu Gerät und Kontext > Flexible Informationsaufnahme (Musikvideo für »Watch Later« am großen Screen bookmarken) Device Shifting 18/47
  • 19. Multiscreen Muster > Coherence > Synchronisation > Screen Sharing > Device Shifting > Complementarity > Simultaneity Unterschiedliche Endgeräte oder Informationsangebote parallel nutzen. 19/47 Die Informationen können sich gegenseitig ergänzen.
  • 21. > Mehrere Geräte parallel nutzen > Zusatzinformationen (z.B. über Künstler oder Musikstück live zum Konzert) > App mit Zusatzfunktion simultan zum TV-Bild > Microblogging, Chat oder Ticker als Parallel-Stream Simultaneity 21/47
  • 22. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Es handelt sich um Empfehlungen (und nicht um Patentrezepte!) – basierend auf etablierten 22/47 Designlösungen, UID Patterns oder allgemeinen konzeptionellen Ansätzen und Essays.
  • 23. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte macht es Sinn zuerst für das wichtigste 23/47 Gerät zu entwickeln. Der kleinste Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
  • 24. Mobile first Mobile First: Beispiel »Southwest Airlines« 24/47
  • 25. > Wichtigstes Gerät zuerst > Bessere Strukturierung der Informationen > Möglichkeiten mobiler Geräte für Innovation nutzen Mobile First 25/47
  • 26. Konzept Muster > Mobile First > Adaptability > Fluidity > Seamless Interaction > Context Relevance > Extensibility > Storyfication > Gamification > Communification Soziale Vernetzung oder ein Community können ein Informationsangebot attraktiver machen. 26/47 Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
  • 28. > Digitale Community für Leserschaft > Feedback- und Kommunikationskanal > Social Involvement und User Generated Content > Musik »liken«, empfehlen, verkaufen > Geo-Checkin bei Konzerten und Musikläden, etc. > Gamification Communification 28/47
  • 29. personas Der Digitalen gesellschaft > Digitale Außenseiter > Gelegenheitsnutzer > Berufsnutzer > Trendnutzer > Digitaler Profi > Digitale Avantgarde Acht Nutzertypen auf Basis der Studie: »Die Digitale Gesellschaft – Initiative D21« 29/47 Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen.
  • 30. trenDnutzer »Neue Geräte besitze ich meistens als Erster. Ich weiß auch schon was mein nächstes Smartphone wird. Ein Leben ohne Facebook ist unvorstellbar – alle meine Freunde sind dort.« Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 30/47
  • 31. Chris Kulig | Tagesablauf 31/47
  • 32. Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung 32/47
  • 33. > Tagesabläufe (Insights) > Umfelder, Device Touchpoints, Bedürfnisse > Für »Music Mag« sind drei Personas relevant > Fokus auf Chris Kulig (größte Überschneidung) > Für alle Geräte gestalten > Smartphone noch wichtiger als iPad (Magazin) PersonaS 33/47
  • 34. NutzungsKontext > Nutzungsmodus Lean Back Lean Forward > Situation Mobil Stationär > Umfeld Privat Arbeitsplatz Öffentlicher Raum Unterwegs Der Anwendungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät 34/47 durch die Paramter Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
  • 35. Nutzungsmodus: Lean Back Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (lässt sich berieseln). 35/47 Die Interaktion mit dem Device ist sporadisch, temporär und nicht dauerhaft.
  • 36. Umfeld: Öffentlicher Raum Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich. 36/47 Jeder kann an der Situation partizipieren. Sie ist nicht privat.
  • 37. > Nutzer besitzen unterschiedliche Geräte > Gerätespezifische Features nutzen > Anpassungsfähigkeit von Inhalt und Information > Informationsangebot kann aufgewertet werden > Leserschaft stärker involvieren (Partizipation) > Kohärenter Service und »fluid Experience« »Music Mag« Ergebnis 37/47
  • 39. Precious Feedback »Wir stellen zur Zeit fest, dass das Thema sehr relevant ist und die Nachfrage rasant ansteigt – sowohl bei Marken und Unternehmen, als auch bei Designstudios und Agenturen. Wir würden euch nahelegen zumindest den Kern der Masterarbeit ins Englische zu übersetzen.« »Die ›Blah-ification‹-Begriffe sind problematisch. Auch wenn es speziell bei ›Gamification‹ durchaus eine Berechtigung gibt. Man sollte sich jedoch genau überlegen (und auch darauf eingehen), was dies bedeutet.« »Die Multiscreen Muster sind gut überführt und beschrieben. Personas und Nutzunsgkontext sind top. Die Illustrationen sehen super aus. Sehr schön dass ihr auch die neue Welle in der Kontext-Diskussion nicht an euch vorbei lasst. Es muss ja schließlich weitergehen.« Precious Design Studio »www.precious-forever.com« 39/47
  • 40. Fazit > Relativ neues Themenfeld bearbeitet > Potentiell ist jedes Projekt für mehrere Screens > Unser Arbeitsumfeld > Thesis als Grundlage für weiterführende Diskussionen 40/47
  • 41. 41/47
  • 42. 42/47
  • 43. Medienlandschaft Thesis Plakat Digitaler Zugang 43/47
  • 44. Medienlandschaft Thesis Plakat www.multiscreen-experience.com 44/47
  • 46. » Der deutsche Markt ist reif für konvergente Multiscreen-Angebote. « PresseEcho.de am 29.04.2011 zu einer Studie von »Mücke, Sturm & Company«