6. 좀더 현실적인 라이팅을 위한 그래픽 알고리듬
GI : Global illumination or
Indirect illumination
반사 (Reflecion) / 굴절 (Refraction) / 음영 (Shadow)
을
시뮬레이트
7. 좀더 현실적인 라이팅을 위한 그래픽 알고리듬 .
하나 이상을 혼용하기도 함 .
정확해지지만 반대급부로 시간이 더 걸림
GI : Global illumination or
Indirect illumination
• Radiosity
• Ray Tracing
• Photon Mapping
• IBL (Image Based Lighting)…
• ETCs
8. Mental Ray 의 GI 방식
파이널게더
Final Gather
포톤 매핑
Photon
Mappinig
+
FG GI
9. Mental Ray 의 GI 방식
파이널게더
Final Gather
포톤 매핑 (GI)
Photon Mappinig
+
Image from : http://blog.digitaltutors.com/indirect-illumination-final-gather-vs-global-
illumination/
11. Mental Ray 란
• 독일 Mental Image 사가 만들어낸 프로덕션 퀄리티의 렌더러
• 3DS MAX, MAYA, SOFTIMAGE ,CATIA 등 여러 3D 제작 어플리케이
션에 탑재됨 .
• 2007 년에 NVIDIA 사가 인수 .
12. Mental Ray 란
Hulk / Tron : Legacy / Spider man 3
/ The Matrix Reloaded & Revolutions,
/ Star Wars Episode II: Attack of the Clones,
/ The Day After Tomorrow 등에 사용
13. Mental Ray 의 장점
차근히 설명해 드릴께요 ㅠㅠ
• 포톤매핑을 이용한 물리기반 글로벌 일루미네이트 시뮬레이션
• 멘탈레이 라이트를 사용하여 여러 에어리어 라이트의 옵션 변경
이 가능
14. Mental Ray 의 장점
건축 렌더링 등 잘나가던 한 때
( 물론 브라질 / 멕스웰렌더 / 렌더맨등 더 한 칼 하시던 형님들도 있었어
요 )
초기엔 맥스 스캔라인 렌더랑 멘탈레이 게시판 배틀하던 시절도…
36. Global Illumination : by
Photon mapping
Energy : 발사될 때의 에너지
Decay : 에너지 감소율
GI Photon : 광원에서 발사할 포톤의 수
37. • 실제 포톤의 이동거리에 따라 에너지가 감소함
• 광량만이 아니라 타겟과의 거리도 문제가 됨
• 이동거리는 시스템 유닛을 따라 계산합니다 .
반드시 시스템 유닛 단위를 맞춰주세요 .
시스템 유닛이 다르면
조명 결과물이 다르게 나올 수 있습니다 !
GI : Photon mapping
* 저는 멘탈레이 렌더링에서 cm 를 주로 이용합니다
51. FG 의 장점
• 빠르다 .
• 깨끗하다 . ( 노이즈 적음 )
• 시간대비 그럴싸한 결과물을 보여준다 .
심지어 대충 설치한 조명도 볼만하다 .
보이는데만 이쁘면 되는 거 아닌가요
52. FG 의 단점
• 그럴싸하지만 FAKE( 구라 ) 다 .
• 카메라에서 프로브를 날려서 하는 것이라 ( 마치 SSAO 처럼 )
보이지 않는곳에 대한 정보는 없음 . 정확하지 않음 .
• 약점 극복을 위해 Diffuse bounce 를 작동시키고 FG 포인트
수를 늘리면 속도의 장점을 잃음 .
옵션을 올렸더니 렌더링 12 시간…
53. FG+GI
이 두가지를 함께 사용하면 ?
Image from : http://blog.digitaltutors.com/indirect-illumination-final-gather-vs-global-illumination/
54. FG+GI
• 빠른 조명 계산 :
파이널게더 페이즈에서 얼룩
을 없애므로 포톤수를 적게 해
도 OK
• FG 의 약점인 카메라 사각도
포톤매핑이 되어 있으므로 정
확 . GI 가 작동하면 시간을
많이 소모하는 Diffuse
bounce 는 무효화 .
55. • 서로의 장점만을 부각 .
• 함께 사용하면 시간과 품질에서
모두 좋은 결과를 얻을 수 있음
FG+GI
Image from : http://blog.digitaltutors.com/indirect-illumination-final-gather-vs-global-illumination/
81. 비스트 확장 옵션 사용하기
비스트는 기본 라이팅 방식 외에 XML 파일을 라이트맵 폴더에 넣어 줌으로서
여러 가지 추가옵션 사용이 가능합니다 .
… 문제는 이 XML 명령이 대단히 접근하기 힘들다는것 .
82. 비스트 확장 옵션 사용하기
문제는 이 XML 명령이 대단히 접근하기 힘들다는것 .
뭐래
83. 비스트 확장 옵션 사용하기
이를 도와주기 위한 GUI 형식의 익스텐션이 유니티 에셋스토어에 등록되어 있습
니다 .
[Lightmapping Extended]
https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/6071
84. 비스트 확장 옵션 사용하기
익스텐션을 등록하면 다음과 같이 XML 을 직접 편집하지 않고도
기존 라이트맵 윈도우 인터페이스처럼 익스텐션을 사용할 수 있습니다 .
85. 비스트 확장 옵션 사용하기
큰 특징은 다음과 같습니다 .
-2 차 GI 를 설정할 수 있다 .
-GI 방식이 Final gather 뿐 아니라 / Path Tracer / Monte Carlo 등이 사용 가
능하다
-Environment 탭에서 IBL (HDRI 이미지베이스드라이팅 ) 이 사용 가능하다
89. 비스트 확장 옵션 사용하기
사용 예제 II-1
기본 FG 1st
: FG / 2nd
: Path Tracer
90. 비스트 확장 옵션 사용하기
사용 예제 II-1
1st
: FG / 2nd
: Path Tracer Mental Ray
91. 결론
- 외부 라이트 렌더링의 장점
•렌더링 퀄리티를 거의 그대로 가져올 수 있습니다 .
렌더링만 잘 세팅하면 게임 광빨이…
•조건에 맞는 다양한 라이팅 옵션을 사용할 수 있습니다
.
•멘탈레이는 따로 안 사도 됩니다 .
92. 결론
- 외부 렌더링의 단점
•멀티매터리얼 관리의 복잡함
•2nd
Custom UV 채널을 펴는 수고…
물론 여러 UV 서드파티 프로그램을 활용할 수도 있습
니다 .
(Flatiron 등 )
MAX 의 UV 기능도 상당히 편해진 편입니다 .
93. 결론
- 외부 렌더링의 단점 2
배경으로 사용할 [ 하나의 스태틱 오브젝트의 버텍스 수 ] 가
65535 이상이면 유니티에서 강제로 파트분리가 이루어집니다 .
(16 비트 바이너리 한계 )
따라서 작은 분리된 스테이지 로 구성된 경우에 유효합니다 .
오픈월드 등 큰 필드에서는 사용이 곤란합니다
94. P.S.
-GI 옵션들은 살짝 비슷해요
굳이 멘탈레이가 아니라 다른 엔진 / 렌더러에서도
작동하는 기본만 알면 유용하게 사용할 수가 있습니다
95. P.S.
-Mental Ray 의 재발견
최근에는 뷔레이덕에 많이들 사용하지 않으시지만
살펴보니 멘탈레이도 좋은 렌더러 입니다 .
매년 높아진 가격만큼 추가되어 제공되는 기능들을
적극 도입해서 사용해보는건 어떨까요
96. P.S.2
ShaderFXShaderFX
뭐가 좋을지 몰라서뭐가 좋을지 몰라서
일단 다 넣어봤어일단 다 넣어봤어
IrayIray
노드기반 매터리얼노드기반 매터리얼
고맙고 좋은 건 알겠는데…고맙고 좋은 건 알겠는데…
MAX Creation GraphMAX Creation Graph