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U X fo r B e g in n e r

012. 07. 11
X1 조성봉 ( s b c ho @ux1ko re a . c o m)
UX1 조성봉




                                      리서치 기반의 사용자경험 컨설팅 회사
                                      • O ur C lie nt : S am s u n g , Wo o n g j , KB, S K...
                                                                                 in
                                      • O ur S pe c ia lity : Mo b ile , S N S , S m art O ffic e , E n te rp ris e
                                        Po rtal
                                                              e - C o m m e rc e , e - Ban kin g , C lo u d
                                        c o m p u tin g
                                      • 위치 : 서초구 방배동
Mo s t d is tinc tive & C re a tive   조성봉                    UX1 대표
U X C o mp a ny ( 2015, NYT)
                                      • S W+ 인문학 포럼 자문위원
                                      • 한국인터넷전문가협회 이사
                                      • 웹월드 컨퍼런스 , 한국인터넷전문가협회 , 디지털인사이트코리
                                        아 , 비즈델리 , 각종 기업체 / 연구기관 등에서 U X 관련 세미나
                                        및 강의 진행
                                      • s b c ho @ux1ko re a . c o m, ya n117@nave r. c o m
UX1 조성봉




오늘 여러분들과 같이 보고자 하는 것


  1. U X D e s ig n 이란 무엇인가 ?

  2. U X D e s ig n 이 추구하는 목표는 ?

  3.U X D e s ig n 은 어떻게 하는가 ?

  4.U X D e s ig n 의 구체적인 방법들

  5. U X D e s ig n 의 구체적인 사례들
UX1 조성봉




건물의 형태를 결정짓는 것은 기술 / 기능 / 디자인을 자랑하려는
목적이 아니라 그 건물을 통해 무엇을 얻고 싶은가 하는 사람들의
마음이다
- 루이스 칸
                 http: //www. flic kr. c om/photo s /viaje s de arq uite c tura /3911344676/s iz e s /l/
UX1 조성봉




쥐를 잡고 싶어하는 고양이가 있다 . 이 고양이 의뢰인이 우리에게 효과적으로 쥐를 잡을 수
있는 방법을 문의해 왔다 . 과연 우리는 어떤 방법을 선택할 것인가 ?


                          1. 쥐덫에 주목하는 경우




                          2. 쥐와 쥐가 좋아하는 것에 주목하는 경우



     I wan t to b u ild
        a b e tte r
       m o u s e trap
UX1 조성봉

U X 에 대한 이해
 쥐덫에 주목하는 경우에도 타겟 사용자 (?) 인 쥐를 고려한다 . 그러나 관점 자체가 쥐덫에 맞춰
 져 있기 때문에 쥐에 대한 고려는 부차적일 수 밖에 없다 . 반면에 쥐에 주목하는 경우는 잡으려
 는 쥐에 대한 연구를 먼저 실행한 다음에 쥐덫에 대한 설계방법이 등장한다 .


  1. 쥐덫에 주목하는 경우        2. 쥐와 쥐가 좋아하는 것에 주목하는 경우




     1 . 쥐덫의 목적은 ?                    1 . 잡으려는 쥐의 종류는 ?
     2. 쥐덫의 주요 특징 ?                   2. 쥐의 크기와 신체적인 특징 ?
     3. 쥐덫의 크기와 형태 ?                  3. 쥐가 자주 다니는 경로 ?
     4. 쥐덫의 디자인 ?                     4. 쥐의 생활패턴 ?
     5. ...                           5. 쥐가 좋아하는 치즈는 ?
                                      6. 치즈를 봤을 때 쥐의 움직임은 ?
                                      7. 쥐를 잡기 위해 필요한 쥐덫의 형태는 ?
UX1 조성봉


UX 는 ‘사용자 경험 위주의 사고’


                          컨텍스트 조사



                              리서치




                                분석




                       프로토타이핑 / 테스트
UX1 조성봉




          사용자경험 위주의 사고

   U n d e rs tan d         D e s ig n




                      알게 된 ' 사용자 니즈 ' 를
 어떤 특정한 상황에서
                        서비스에 어떻게
사용자들이 뭘 원하는가 ?
                         반영할 것인가 ?
UX1 조성봉




 사용자경험 위주의 사고 = H o lys tic Th in kin g
   UX 를 총체적인 측면에서 접근하지 않고 피상적인 부분 ( Vis ua l D e s ig n, Us e r Inte rfa c e ,
   Inte ra c tio n) 만 초점을 맞출 경우 , 앞에서 봤던 Ka ya k 과 hip munk 와 같은 경험의 품질
   차이가 발생한다

   Vis ua l D e s ig n                                                 U X ic e b e rg
   - 감성적인 만족감과 더불어 컨텐츠를 효과적으로 전
     달                                                 S u rfac e
   U s e r Inte rfa c e
   - 사용자의 이용행태 , 니즈 , 수행역량을 고려한 이
     용환경

   Inte ra c tio n D e s ig n
   - 최적화된 사용자 - 서비스 간 상호작용을 고려 , U I                   S ke le to n
     에 반영

P ro c e s s /Info rma tio n A rc hite c ture
- 서비스나 컨텐츠의 구조적 형태와 흐름 , F in d ab ility 의 설계          S tru c tu re

   F e a ture d S e rvic e /C o nte ntx
   - 사용자에게 제공할 서비스와 컨텐츠의 특징을 설계
                                                        S e rvic e
  S tra te g y, C o nc e p t
  - 특정한 사용자 경험 시스템의 근거가 되는 근원적 모태
                                                       S trate g y
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = 구체적인 현실에서 출발
총체적인 측면에서 서비스를 고려한다고 해도 사용자의 구체적인 현실 ( 컨텍스트 / 니즈 /
동기 / 이용행태 ) 을 모르고서는 좋은 UX 가 나올 수 없다 . 때문에 UX 는 출발부터가 사용
자로부터 시작된다




                                    이용
컨텍스트            니즈         동기 행태                                                디자인 U I/    S e rvic e / S trate g y
                                                                                       인터렉션 C o n te n ts /C o n c e p t




Wh o are m y U s e rs ?                                       Am I p ro vid in g re al Valu e ?
Wh e n & Wh e re will th e y u s e m y ap p ?                 C an th e u s e r ac h ie ve h is g o al in le s s th an 3m in ?
Wh ic h C o n te xt m ig h t th e y b e in u s e m y ap p ?   Is th e ap p c le ar e n o u g h to u n d e rs tan d
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = 사용자 니즈에 주목하여 혁신을 만들어내는 것
 U X 의 목표 = 탁월한 서비스 , 열광적인 즐겨찾기
 사용자의 니즈 (U n m e t N e e d s ) 를 찾아서 그것을 만족시키는 서비스를 만들어 내는 것
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = 사용성 , 창의성 , 기술
 사용자 중심으로 설계하겠다는 마음가짐이나 , 사용자를 위해서 창의성을 발휘하겠다 , 새로운 기
 술을 적용하여 사용자에게 편리한 서비스를 만들겠다는 얘기들은 다 좋은 얘기이긴 하나…

 " 진짜 사용자경험이 뭐냐는 것에 대해서는 " 구체적인 Ho w- to 가 없는 공허한 다짐일
 뿐…
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = 사용자 니즈에 기반


                     사용자는 누구인가 ?




                    그들은 무엇을 원하며 ,
                     어떻게 행동하는가 ?




                    사용자의 멘탈모델과
                    이용패턴에 대한 분석




                    프로토타이핑 / 테스트
UX1 조성봉




단지 쉬운 사용성만이 중요하다면 우리는 모두 세발자전거를 타고 있었을 것이다
“If e as e o f u s e we re th e o n ly re q u ire m e n t, we wo u ld all b e rid in g tric yc le s ”
   D o u g las E n g e lb art, in ve n to r o f th e m o u s e
UX1 조성봉   15



사용성도 사용자경험을 고려한다고 할 수 있으나 , 그 폭이나 깊이가 얕음

         기능이 중요하던 시대         ‘ 쉽고 편리함’ 이 중요하던 시대    작은거 하나라도 내 삶에 의미있는 무언가를 찾는 시대




         Ye s o r No             Us a b ility             Us e r E xp e rie nc e

               S ys te m                UI                         S e rvic e
              Fu n c tio n        In te rac tio n             H o lys tic D e s ig n
사용자 니즈




         시간
UX1 조성봉

U X 의 문제해결 개념
 U X 가 추구하는 탁월한 서비스란 이전에 없던 사용자의 U nme t Ne e d s
 를 찾아서 그것을 제품 / 서비스로 디자인하는 것




                                                            Ad ap tive S e rvic e
                E xc e lle nt                   사용자의 구체적인 경험에 기반하면서
                             경험 중심           비즈니스 목표에 따라서 사용자를 리딩하는 서비스



                                                                     Ad ap tin g S e rvic e
           G ood
                           사용성 중심                     사용자에 맞춤화된 서비스 , 구체적인 경험보다는
                                                        보편적인 원칙에 근거하여 서비스를 설계




Ye s o r No
                                기능 중심
                                                                            In p u t/O u tp u t
                                                                    기능의 구현 여부가 주관심사




D e s ig n is no t jus t wha t it lo o ks like a nd fe e ls like . D e s ig n is ho w it wo rks . - s te ve jo b

                                                   - 16 -
UX1 조성봉   17

UX 의 목표 = 탁월한 서비스 , 열광적인 즐겨찾기




     ' 탁월한 ' 의 반대말 = 좋네요 . 나쁘지 않군요
UX1 조성봉   18


늦은 출근길은 따분하기 짝이 없군 . 혹시 흥미있는 소
식이라도 없나 ? 내게 상쾌한 공기를 불어넣어줘




            이 나른한 정신에는 생각하기도 싫다구 .
            정신이 번쩍 들 소식을 바로 던져줘 봐 .



나머지 손은 들기도 싫어 . 한 손으로도 가능하지 ?


                                      다른 사람들은 이런 소식을 좋아하는구나 .
      이런 진지한 내용은 다음에 읽을래 .. 근데 다      어디 나도 한번 관심을 가져볼까 ?
      음에 잃어버리지 않고 읽을 수 있나 ?


                                           친구야 . 이거는 혼자 보기 아깝다

                          A- h a!
UX1 조성봉   19


                                            ( 우리 앱에 대한 )
                                            U se r Ne e d s
                                                                      경
                                            내 관심분야 소식을 한번에 접근          험
                              xt
                    C o n te 지하철
                                                                           모
                                                                            델
                            :                                                링
                                 시          Mo tive
                    장소 오전 1 0               출근시간의 따분함을 잠시 탈피
                            :    길
                   시간 늦은 출근
                          :
                   상황
                                            Attitu d e
                                            극도의 단순함 선호 , 흥미 위주 ,
                                      직장인




                                                                               획
                                            복잡한 얘기는 다음에 다시
                     se r          초반
                            : 20 대




                                                                              기
                   U
                     용자 에 익숙




                                                                           스
                   사
                                    따분함
                                            B e h avio r
                           폰




                                                                          비
                   스마트 무료하고                 한 손으로 조작 , Tab 보다 F lip




                                                                         서
                         :                  선호
                                                                     계
                   상태
                                                                  제품설




  U X 는 멋지고 F an c y 한 디자인을 만드는 것이 목표가 아니라 ,
         탁월한 사용자 경험을 제공하는 게 목표이다

탁월한 사용자 경험을 제공하기 위해서는 사용자를 깊이있게 이해하는
것이 필요하다 . 비즈니스 목표와 도전과제가 정해졌다면 사용자에서
                 출발한다
사용자를 깊이있게 이해하는 것은 특정한 컨텍스트에서 사용자들이 보
    이는 인지적 / 감성적 / 행위적 특성을 발견하는 일이다

인지적 / 감성적 / 행위적 특성은 니즈 , 동기 , 태도 , 이용행태로 나누
어서 분석될 수 있는데 , 여기에서 가장 중요한 것이 사용자의 니즈이다
UX1 조성봉   20




사용자는 누구인가 ? 동일한 서비스라더라도              사용자는 지금 어떤 태도를 보이고 있는가 ?
사용자에 따라서 니즈가 다르다                     동기에 따라서 태도는 달라질 수 있으며 ,
                                     태도는 이용행태에 영향을 미친다




U X 에서는 누가 사용하느냐 못지 않게               니즈 , 동기 , 태도 , 이용행태는 가장 대표적인
어떤 정황 (C o n te xt) 에서 사용하느냐도 중요하다   사용자 경험요소이며 ,

같은 서비스를 이용하는 동일한 사용자라도               이 중 니즈가 가장 중요하다
정황 (C o n te xt) 에 따라서 니즈가 달라진다
UX1 조성봉




사용자와 그들의 경험을 이해한다는 것은 복잡하고도 어려운 일
UX1 조성봉




하지만 그만큼 가치있고 보람된 일이기도 합니다
UX1 조성봉   23




                                                                    10 Mo s t C o mmo n
                                                                    Mis c o nc e p tio ns
                                                                    A b o ut U s e r E xp e rie nc e
                                                                    D e s ig n
                                                                       1 . u s e r in te rfac e d e s ig n
                                                                       2. a s te p in th e p ro c e s s
                                                                       3. ab o u t te c h n o lo g y
                                                                       4. j s t ab o u t u s ab ility
                                                                           u
                                                                       5. j s t ab o u t th e u s e r
                                                                           u
                                                                       6. e xp e n s ive
                                                                       7. e as y
                                                                       8. th e ro le o f o n e p e rs o n
                                                                       9. a s in g le d is c ip lin e
                                                                       1 0. a c h o ic e


h ttp ://www.flic kr.c o m /p h o to s /p e te - karl/3654700882/
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U X 수행 프로세스

             U n d e rs tan d                                        D e s ig n

       “ 사실 위주 , 방법론에 기초”                            “ 비즈니스 가치 / 기술이 개입 , 창의성에 의존”



컨텍스트         사용자                 사용자경험           사용자경험            서비스             프로토타이핑
 이해          리서치                   분석            가치 / 전략           기획




                                                 U X 전략
                                    U X Va lue            서비스기획
                       모델링                                        검증

                                                                         프로토타이핑
        리서치결과정리
                                          up                To
                                                                 p d
                                      m                                           사용자 테스트
                                  tto
       리서치
                                o                                    ow
  컨텍스트이해                   B                                            n
                                                                                    구현
목표
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U X 수행 프로세스 - U n d e rs tan d




                                                               분석                      rS   to ry
       이해         분석            수립       획       행
    니스         스트            목표        치계      치수           결과                a,   Use
  비즈         컨텍           UX         리서      리서         리서
                                                          치            so n
                                                                    Per


                     계                    확신        치                                 링
      이해           해관          통해       가
                                       리 것,       리서         턴
                                                                                    모델
                 이          X를      “우 는        적         X 패
 배경         제반           “ U 것을      수
                                       없     정량 /       U
                                                                    가상
                                                                      의
                                         서          치
                            이
                              것 임” 할 그래 것”       리서
                            할            할     적
                         달성           해야     정성
                                   확인
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U X 수행 프로세스 - D e s ig n




              e                  자인       자인        이핑            스트
     V a lu            전략      스디       스디        토타            자테           구현
  UX                UX       서비                 프로            사용
                                      서비


                                                         의        이                의
              정리        계        어        자        UX           당신 이          능정 o rk
     심               X 설 향    이디        사용       한            "   것        기 ew
  X 핵              U    방    아                 설계 상화             던 ?"          m
U                   칙/        도출       나리
                                          오      형           원하 나요      U I fra ig n
                   원                  시                         맞          D es
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인지



               대상
          지각

     감성




     행동
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firstimpression-marketing-brand-and-participants by Helge T
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사용자를 보다 잘 이해하기 위해서 U X 에서는 인지심리학이나 인지과학
( C o g nitive s c ie nc e ) 을 연구합니다
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사람이 생각하는 과정 ( 인지 ) 은 무의식 영역 ( Vis c e ra l) , 행위 영역 ( B e ha vio ra l) ,
반응 영역 ( Re fle c tive ) 으로 나눠진다


                                       Vis c e ra l   B e ha vio ra l   Re fle c tive




        B e ha vio ra l

     Vis c e ra
     l
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Vis c e ra l
우리는 본능적으로 쥐나 뱀 , 거미를 싫어한다 . 반대로 아기의 웃는 얼굴이나 미인 ( 미남 ) 의 모습에 매력을 느낀
다 . 이처럼 대상에 대해서 무의식적인 반응이 가장 먼저 선행되는 데 이것을 'Vis c e ral( 본능 영역 )' 이라고 한다 .
과거의 강렬했던 기억 / 인상이 무의식적으로 작용하기도 한다 .

B e ha vio ra l
'B e h avio ral( 행위 영역 )' 은 우리의 반응이 실제 대상에 미치는 영역이다 . 때문에 대상이 갖는 기능이나 Lo o k &
Fe e l, 사용성 등이 중요한 요소를 차지한다 .

Re fle c tive
실제 경험해보았거나 유사한 경험 , 선입견 등에 의해서 대상을 판단하고 의사결정하는 영역이다 . 'Re fle c tive ( 반
응 영역 )' 은 과거의 기억이나 믿음 등과 대조하여 ' 행위 영역 ' 에 영향을 미친다
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                                                            사용자들이 서비스에
                                                          대해서 갖는 태도는 무엇인가 ?
                                 사용자들이 서비스를               사용자 특성 , 태도는 어떻게
                                                           프로파일링될 수 있는가 ?
                               이용하는 동기는 어떤 것들이
       C O G NITIVE            있으며 , 또한 있을 수 있는가 ?

           인지                                        Attitu d e s
                                                                      사용자들은 어떤
                                                                    이용행태를 보이는가 ?
                                                                    태도와 사용자 이용행태
          Ne e d s               Mo tive s                          간의 관계는 어떠한가 ?

P HYS IC A L   E MO TIO NA L
행동 / 감각            감성                                B e h avio r
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" 사용자의 니즈를 찾아서 그것을 충족시키는 것 " 이 마케팅의 목적이
                     다
                U X 에서 " 사용자의 니즈를 찾아서 그것을 충족시키는 것 " 은 마케팅보다 더 복잡하고 정
                                        교합니다



                                                                                           C O G NITIVE
                                                                                               인지



                                                                                                     Ne e d s


                                                                      P HYS IC A L                               E MO TIO NA L
                                                                      행동 / 감각                                       감성




                                   S U RF C H AIR ® : Win n e r o f "B e s t Pro d u c t" - In te rn e t C o lle c tio n . S c an d in avian F u rn itu re Fair 2000, C
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  서비스에 대해서 인식하고 의미를 찾
   거나 , 추측을 하는 등의 이성적인
                                               경험
     kn o wle d g e , m e an in g , as s u m p tio n ,
       re as o n in g , e d u c atio n , le arn in g ab ility
                                                                C O G NITIVE
                                                                    인지

                                                                                  선호도 , 즐거움 , 스트레스 등
                                                                                  과 같은 서비스에 대한 감성적
마우스나 키보드 조작 , 인식 ,                                                                인 경험
습관적인 반응 등의 육체적인
                                                     P HYS IC A L E MO TIO NA L   Ps yc o lo g ic al s tate , c o n fid e n c e , s tre s s ,
               경험                                    행동 / 감각          감성
                                                                                  d e s ire , an xie ty, fu n , p le as u re ,
         p h ys ic al ac tivity, ab ility,                                        p re fe n e c e
  ac c e s s ib ility, h ab its , s e n s o ry
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인지 / 감성 / 신체적으로 모두 탁월한 비데 인터페이스
Ø   컨텍스트 : 가정집 화장실 , 사용자 : 도시 거주 성인 남여
Ø   주목할 U X : 인터페이스의 편의성 , 인지적인 예측과 실제 물리적 움직임간의 통일성 , 감성적인 만족도
Ø   단 , 동일한 공정을 거쳐서 전세계에 판매를 해야 하기 때문에 특정 국가의 언어가 들어가서는 않됨
Ø   히팅 , 강도 조절 , 비데 분사기 노즐의 움직임 등 물리적인 인터렉션을 특히 유의하면서 U I 디자인을 해올 것
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http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 54826491




                                               http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 54826740
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사용자들의 니즈를 제대로 파악하기 위해서는 그들의 전반적인 경험도 같이 파악
해야 함 “ 알고 있으나 말하지 않는 니즈” 나 “ 숨겨진 니즈” 까지 명확하게 규명하기 위해서는 니즈 이외
사용자들의
에 이용동기 (Mo tive s ) 나 태도 (Attitu d e s ), 이용행태 (B e h avio r) 에 대한 구체적인 분석이 필요합니다 .




                                                                     사용자들이 서비스에
                                                                   대해서 갖는 태도는 무엇인가 ?
                                       사용자들이 서비스를                  사용자 특성 , 태도는 어떻게
                                                                    프로파일링될 수 있는가 ?
                                     이용하는 동기는 어떤 것들이
         C O G NITIVE                있으며 , 또한 있을 수 있는가 ?

             인지                                               Attitu d e s
                                                                               사용자들은 어떤
                                                                             이용행태를 보이는가 ?
                                                                             태도와 사용자 이용행태
             Ne e d s                  Mo tive s                             간의 관계는 어떠한가 ?

 P HYS IC A L     E MO TIO NA L
 행동 / 감각              감성                                      B e h avio r
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좋은 서비스가 탄생하려면 사용자 경험의 4 가지 요소를 꿰뚫어야 합니다



                                  • 니즈는 시스템으로부터 특정한 만족감을 얻으
                                    려는 사용자들의 기대를 말한다 .
                                  • 표면적인 사용자 니즈의 이면에는 사용자경험
                    Ne e d s        을 좌우하는 일정한 범주들이 자리잡고 있다 .
                                  • 사용자 니즈는 직접적으로 드러난 것도 있지만
                                    말하지 못하는 것과 숨겨진 것도 있다 .
                                  • 동기는 사용자들의 행동을 불러일으키는 직접
                                    적인 발화제이다 .
                   Mo tive s      • 동기는 업무에 직접적으로 기반하고 있다 .
                                  • 사용자들은 자신의 동기를 잘 알면서도 진짜 동
                                    기를 말하지 않으려는 경향이 있다 .
                                  • 사용자들이 시스템에 대해서 갖는 선험적인 믿
                                    음과 정보를 말하며 , 개인의 취향과 선호를 보
                                    관한다
                   A ttitud e s   • 그 당시까지 형성된 경험의 가치를 대변한다 .
                                  • 비즈니스 또는 업무에 대한 태도가 시스템으로
                                    반영되기도 한다 .
                                  • 사용자들이 시스템을 이용하는 과정에서 보이
                                    는 습관화된 행동패턴들을 말한다 .
                   B e ha vio r   • 초기 사용자들과 숙련된 사용자들은 서로 다른
                                    이용행태를 보이며 , 이용환경에 따라서도 차
                                    이를 보일 수 있다 .
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각 사용자 경험 요소들간의 상관관계




             문제점         이용환경




             선호도    동기   이용행태




             니즈




                         제한조건
             태도




             수행역량
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변비에 자주 걸리는 도시인들을 위해 기능적이면서도 청량감있는
비데를 만들어야겠다
                       컨텍스트 : 집에 있는 화장실 , 기상후 1 0~ 30 분 이내

                                      • 건강한 배변 생활
                          Ne e d s
                                      • 화장실이 좀 더 즐거워졌으면 함
                                      • 아침에 신호가 왔을 때
                         Mo tive s    • 신호는 없지만 , 볼일 볼때가 되어
                                        서
                                      • 화장실에 가고 싶지 않지만 가야
                         A ttitud e     함
                              s       • 화장실은 불편한 장소이다
                                      •   여러가지 기능에 관심이 많음
                         B e ha vio
                                      •   오래 앉아 있음
                              r
                                      •   세밀한 강도 조절 , 시간 체크
                                      •   화장실은 주기적으로 가야 할 곳
                           인지
                                      •   복잡한 기능들에도 너그러움

                           감성         • 따뜻하고 위안을 주는 것을 원함
                                      • 조작부 (In te rfac e ) 에 손이 많이
                         행동 / 감         감
                          각           • 청각과 후각적 즐거움
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사용자 라이프스타일별로 가장 H o t Is s u e 만 집중적으로 제공하
는 소셜 뉴스 피드앱을 만들겠다
                              컨텍스트 : 주로 대중교통 , 출퇴근 무렵

                                             • 나와 비슷한 사람들이 열광할만한
                                 Ne e d s      뭔가 새로운 소식 , 흥미거리를 원
                                               함
                                             • 그래서 .. 이 뉴스에 대해서 나와
                                Mo tive s      비슷한 다른 사람들은 어떻게 생각
                                               하지 ?

                                A ttitud e   • 이슈를 알고 전파하는 데 적극적
                                     s       • 성급함 , 소통 지향적
                                             • 동일 이슈에 대해서 여러 신문사들
                                B e ha vio     의 기사를 번갈아가며 읽음
                                     r       • 소셜네트워크를 통한 전파
                                             • 중요한 부분 이외에는 훑어봄
                                             • 지금 현재는 이 소식이 가장 중요
                                               해
                                  인지
                                             • 신문사마다 뭐라 말했는지 들어볼
                                               까
                                             • 지금 이걸 모르면 않된다구 , 친구
                                  감성           들 만나 바보소리 들을래 ?

                                행동 / 감       • 빠른 조작
                                 각           • 시간이 오래 걸리는 작업은 못참음
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극단적인 편리함을 추구하는 아이 엄마들을 위한
유모차를 만들겠다
                        컨텍스트 : 혼자 젖먹이를 데리고 외출해야 하는 엄마

                                         • 가볍고 편안하며 접기가 쉬우면서
                                           아이와 교감할 수 있는 유모차
                             Ne e d s
                                         • 버튼만 누르면 알아서 접고 펼쳐지
                                           는
                                         • 대중교통을 이용해서 외출
                            Mo tive s
                                         • 사람이 많이 다니는 식당
                            A ttitud e   • 좀 비싸도 디자인이 좋고 남들이 알
                                 s         아볼만큼 기능도 탁월하다면야
                            B e ha vio   • 유모차 접고 펼치는 것에 익숙해지
                                 r         지 못함

                                         • 접고 펼치기가 어려운 유모차는 차
                              인지           라리 없느니만 못할 때가 많다구
                                         • 보기에는 복잡하지 않은데 , 기능
                              감성           은 더 없이 탁월한
                                         • 아이와 항상 교감할 수 있는
                                         • 왠만한 턱 , 돌부리에는 끄덕없이
                            행동 / 감
                                           지나갈 수 있고 , 밀때 힘이 덜 들
                             각             었으면
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R- Mart 의 U X 목표 수립
 R- Ma rt 의 비즈니스 목표
 - 고객 관점에서 우리 마트의 개선점을 찾아내고 , 기존과 다른 시각에서 비즈니스를 확대한다 .

 R- Ma rt 의 U X C ha lle ng e
 - R- Mart 는 쇼핑 공간에서 고객의 생활 놀이 공간으로 발전해야 한다
 - R- Mart 에서의 쇼핑 경험은 경쟁사의 메리트 (O - Mart 의 가격 , Y- Mart 의 신선한 농축산물 ) 을
  충분히 보완하고도 남아야 한다
 - 고객은 단지 R- Mart 가 주는 분위기와 편의시설이 좋아서 R- Mart 에 가고 싶어야 한다




              R
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리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 )
Unfo c us g ro up
  마케팅에서는 F o c u s G ro u p In te rvie w 를 시행하여 특정 고객군 (S e g m e n t) 이 갖는 니즈를 읽는 데 비해 , 대상 고객이 불명확하
  고 고객군 (S e g m e n t) 보다는 전체 사용자를 대상으로 제품의 불만족 사항과 니즈를 파악하고자 할 때에 이 방법을 시행한다 . 연
  령이나 성별 , 직업 , 제품 이용경험 유 / 무 등에서 되도록 다양한 사용자들을 모이게 하여 마음껏 제품에 대해서 토론하게 한다




U n fo c u s g ro u p 인터뷰는 자칫 잘못하면 주제를 벗어나거나 모두가 방관자가 되어 버리는 상황에 이를 수 있기 때문에 사회를 맡은 인터뷰어의 역량
             이 매우 중요하다 . 고객과 함께하는 브레인스토밍이라고 생각하고 자유롭고 창의적인 새로운 생각을 수집하는 데 노력해야 한다 .
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리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 )
E xtre me us e r inte rvie w
 제품을 전혀 사용하지 않은 초보자나 하루종일 제품을 사용하는 파워 유저 등 극단적인 사용자들을 대상으로 인터뷰를 수행한다 .
 이 방법을 통해서 일반 사용자들에게는 들을 수 없었던 전혀 예상하지 못했던 뜻밖의 문제점을 발견할 수 있다




                            ← ID EO Me th o d C ard 중 Extre m e U s e r In te rvie w




전혀 뜻밖의 사용자들을 인터뷰함으로써 생각지도 못했던 아이디어나 설계시 주의해야 할 점 , 제품의 또다른 기능을 생각할 수 있다 .
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리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 )
P ho to D ia ry
 타겟 사용자에게 자신이나 자신과 유사한 친구의 일상이나 서비스 이용환경 , 이용시 자주 보이는 행동 , 특징 등을 카메라로 기
 록하여 일기 (d iary) 처럼 기록하게 한다 . 이 방법은 사용자로부터 직접 서비스를 둘러 싼 컨텍스트와 이용행태들을 파악할 수 있
 도록 해준다




                                      ↑ ID E O 의 H C D 에서 소개하고 있는 S e lf D o c u m e n tatio n




사용자에 대한 포괄적인 이해와 관찰자가 배제된 상태에서 사용자들이 스스로 자신의 생각 / 가치 / 행동 / 이동경로를 기록하게 함으로써
                    사용자 컨텍스트를 이해하는 데 큰 도움을 주는 방법이다 .
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리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 )
S ha d o w Tra c king
' 그림자처럼 따라다닌다 ' 고 해서 명칭이 붙은 's h ad o w trac kin g ' 은 관찰자가 타겟 사용자의 일상을 쫓아다니면서 이용행태를
기록하는 방법이다 . 일반 사용자들보다는 영업사원이나 택배원 , 버스운전기사처럼 주로 이동하면서 근무하는 사용자의 행태를
분석할 때 쓰인다 .




        S h ad o w Trac kin g 은 사용자의 업무와 이동 중에 겪는 문제점들을 심층적으로 이해하기 위해서 실행한다 .
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 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 )
 A c tivity A na lys is
  프로세스 중심의 리서치 기법으로 제품을 둘러 싼 모든 행동들을 인터렉션 방법 , 인터페이스 , 행동 , 습관 등으로 나누어 꼼꼼
  하게 기록한다 . 이 방법은 제품에 대한 신체적 / 정서적 니즈를 좀 더 깊이 알 수 있게 해 준다 .




인체공학적인 관점에서 제품의 개선점을 찾는다거나 , 온라인 쇼핑몰의 전체 프로세스를 새롭게 바꾸려고 하는 등 Ac tivity An alys is 는 다
                            양한 조건에서 활용될 수 있다 .
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리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 )
To wn Wa tc hing
특정 장소에서 사용자를 계속해서 관찰하는 방법인데 , 장소를 지나가는 행인들의 모바일 이용행태를 기록하여 장소가 갖는 특성
과 특정 이용환경에서 보이는 이용행태간의 관계를 파악하는 방법이다




  이 방법은 지속적인 관찰이 필요하므로 기간이나 노력이 많이 소모되지만 , 사용자에 대한 심층적인 이해를 얻을 수 있다 .
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http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 61 823248
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R- Ma rt 의 리서치 결과



      평일에는 주로 주부들      가족단위 손님은 주말                       할인 행사 제품은 나이
                                         과자나 커피류는 큰 고                     계산대에 들어서면 항
      이 식재료를 사러 혼자     에 할 일 없으면 마트에                     많은 연령층들이 더 관
                                          민없이 선택된다                          상 줄이 길다
          서 찾는다              온다                             심을 보인다



      처음 온 사람들은 물건     가족 단위 손님은 평균      유제품이나 주류는 구     잡화코너에도 잠깐 앉      주말에는 가족 단위 손
      이 어디 있는지 쉽게 알    30 분 이상 더 머문다 .   매에 상당한 시간이 소    아 쉴 수 있는 벤치가     님이 식료품 외에 다양
           수 없다        구매금액도 3 배 높다          요된다           있었으면 한다         한 물건을 구매한다


                                         성인 남성들은 시식 코    ( 솔로로 보이는 ) 손님
      물어볼 수 있는 점원을     솔로로 보이는 손님들
                                         너가 카트를 움직이는     들은 평일 저녁에 인스     물어볼 수 있는 점원을
      찾기 쉽게 코너마다 벨     은 전자 제품이나 문구
                                         데 방해가 된다고 불편    턴트 식품을 주로 구매       찾기 어렵다
       이 있었으면 좋겠다       류도 자주 구매한다
                                             해 한다              한다


      주말 오후에는 아이들                        일단 시식을 한 성인 남                    전자제품 코너에는 키
                       주부들은 매시간 정시                       대부분 계산하면서 기
      이 완구류에서 사달라                        성들은 다른 사용자들                      오스크를 둬서 상품평
                       에 열리는 신선코너 할                      다리는 시간을 싫어한
      고 조르는 모습을 자주                       보다 제품 구매율이 높                     을 조회할 수 있었으면
                        인을 매우 좋아한다                            다
          목격한다                                다                               좋겠다


                       솔로들은 유효기간이                                         성인 여성들은 구매 물
      3,40 대 남성들은 자동                     성인 남성들은 카트 바    마트는 계산대 근처가
                       얼마 남지 않은 인스턴                                       품에 비해 카트가 너무
      차 용품 코너에 꼭 들르                      퀴가 뻑뻑하다는 것을     너무 번잡거려서 오기
                       트 식품 할인을 선호한                                       크고 끌기 힘들다고 한
         는 경향이 있다                            싫어한다            싫어진다
                             다                                                 다


      유아코너는 할인정보를                         삼겹살들은 가격대가
                       공산품들은 가격보다는                       마트 중앙의 식당은 위
      나중에 알게 되서 구매                       천차만별이지만 왜 가                      키즈카페나 놀이터가
                       품질이나 다른 사람의                       생을 믿기 어렵고 번잡
      를 미루는 주부들이 많                       격 차이가 있는지 알 기                     있다면 더 좋겠다
                        상품평을 더 따진다                          거려서 싫다
           다                                 어렵다
UX1 조성봉



어피니티 다이어그램이란 ?
 Affinity Diagram 은 일본의 인류학자인 Kawakita Jiro 가 개발한 사회과학 방법론으로 방대한 데이터에서
 의미있는 결론을 이끌어 내는데 효과적이다 . 다양한 소쓰로부터 방대한 데이터를 얻게 되었을때 , 개별 데
 이터의 ‘ 의미론적 연관성 / 상호 의존성 / 종속성’ 등에 따라서 데이터들을 밑에서부터 점진적으로 그룹핑하
 여 구조화해 가는 방법이다 . Affinity Diagram 이 완성되면 문제를 전체적으로 조망할 수 있고 , 본격적인
 분석에 들어가거나 의사결정을 도출할 수 있다 .




                                                                     Theme 1 Theme 2 Theme 3
                          의미론적 연관성 : 서로 유사한 내용을 담고 있다 .

                         상호 의존성 : 연관성은 적지만 , 반드시 같이 묶여야 한다 .

                         종속성 : 어느 하나가 다른 데이터들을 포괄할 수 있다 .




                         Affinity Diagram =
                       •Structured Information group by meaning
                       •Discover connections between various data
                       •Discover root causes and problem structure
UX1 조성봉



어피니티 모델링 방법
리서치 결과로부터 정리해놓은 어피니티들을 카드 형태 (Affinity note) 로 적고 Bottom-up 방식에 의해서 하위
에서 상위 레벨로 그룹핑을 해 나간다 . 의미론적 연관성이나 상호의존성에 의해 Affinity note 들을 그룹짓고
거기에 Header 를 붙인 다음 , 이번에는 각 Header 들을 마찬가지 방식으로 그룹핑한다 . 이렇게 정의된 마지
막 결론들이 경험 pattern 이고 , 경험 Pattern 들은 사용자 스토리로 환원될 수 있다 .


1) 리서치 결과 데이터들을
   카드 형태로 기록 / 출력하
   여 Affinity note 를 생성

                                             경험 pattern #1
                                                                경험 pattern
2) 의미론적 연관성 , 상호의                           규격과 이미지가 없       유사한 Header, Affinity 들로
   존성 원칙에 의거하여 비                            는 상품정보는 가치        부터 니즈 패턴을 도출
   슷한 것끼리 분류 . 어떤                             가 떨어진다 .
   것들은 Header 가 될 수
   도 있다 .


3) Header 를 기록한다 .
   Affinity note 중 하나가 될                    상품정보에 최소화               Header
   수도 있지만 대부분 별도                            이미지 정보는 꼭
   로 만들어야 한다 .
                                              있어야 한다         복수개의 Affinity 들을 연관
                                                             성 , 의존성에 따라서 분류

4) 유사한 Header 들을 묶어
   서 경험 pattern 을 만든다
   .
                                            고객들한테 가장 중              Affinity
                                            요한 상품정보는 상
                                              품 이미지다         사용자 리서치로부터 정리된
                                                                   니즈
5) 아이디어나 참고사항들을
   중간중간에 적어서 붙인다
   .
UX1 조성봉

R- Ma rt 의 어피니티 모델링

유사성 / 연관성 / 종속성에 의거하여 분류 / 구조화




                 주부들은 매시간 정                  주말 오후에는 아이      삼겹살들은 가격대                                 가족 단위 손님은 평
 평일에는 주로 주부                    처음 온 사람들은 물                                 성인 남성들은 카트
                 시에 열리는 신선코                  들이 완구류에서 사      가 천차만별이지만                   과자나 커피류는 큰    균 30 분 이상 더 머
 들이 식재료를 사러                    건이 어디 있는지 쉽                                 바퀴가 뻑뻑하다는
                 너 할인을 매우 좋아                 달라고 조르는 모습      왜 가격 차이가 있는                 고민없이 선택된다     문다 . 구매금액도
  혼자서 찾는다                        게 알 수 없다                                   것을 싫어한다
                     한다                       을 자주 목격한다       지 알 기 어렵다                                   3 배 높다

 주말에는 가족 단위      솔로들은 유효기간     물어볼 수 있는 점원                   공산품들은 가격보     성인 남성들은 시식
                                             3,40 대 남성들은 자                               유제품이나 주류는     마트 중앙의 식당은
 손님이 식료품 외에      이 얼마 남지 않은    을 찾기 쉽게 코너마                   다는 품질이나 다른    코너가 카트를 움직
                                             동차 용품 코너에 꼭                                 구매에 상당한 시간    위생을 믿기 어렵고
 다양한 물건을 구매      인스턴트 식품 할인    다 벨이 있었으면 좋                   사람의 상품평을 더    이는 데 방해가 된다
                                             들르는 경향이 있다                                    이 소요된다       번잡거려서 싫다
     한다            을 선호한다           겠다                           따진다        고 불편해 한다

 ( 솔로로 보이는 ) 손   유아코너는 할인정                   솔로로 보이는 손님      전자제품 코너에는     성인 여성들은 구매    일단 시식을 한 성인
                                                                                                       가족단위 손님은 주
  님들은 평일 저녁에     보를 나중에 알게 되   물어볼 수 있는 점원   들은 전자 제품이나      키오스크를 둬서 상    물품에 비해 카트가    남성들은 다른 사용
                                                                                                       말에 할 일 없으면
  인스턴트 식품을 주     서 구매를 미루는 주    을 찾기 어렵다     문구류도 자주 구매      품평을 조회할 수 있   너무 크고 끌기 힘들   자들보다 제품 구매
                                                                                                         마트에 온다
    로 구매한다          부들이 많다                       한다           었으면 좋겠다         다고 한다         율이 높다


                 할인 행사 제품은 나                                                             잡화코너에도 잠깐
                                                                                                       키즈카페나 놀이터
                 이 많은 연령층들이                                                              앉아 쉴 수 있는 벤
                                                                                                       가 있다면 더 좋겠다
                  더 관심을 보인다                                                              치가 있었으면 한다



                                             계산대에 들어서면
                                              항상 줄이 길다



                                             대부분 계산하면서
                                             기다리는 시간을 싫
                                                어한다


                                             마트는 계산대 근처
                                             가 너무 번잡거려서
                                               오기 싫어진다
UX1 조성봉

R- Ma rt 의 어피니티 모델링

   He a d e r 를 기록
                                                                                                       가족단위 손님을 끌
 마트를 찾는 시간대      할인 정보를 잘 알려   혼자서 쉽게 물품을    물품 코너별로 타겟      상품정보를 명확하     카트 종류를 더 늘리   구매 특성을 고려하
                                                                                                       기 위해서는 믿을 수
 는 타겟고객에 따라      주는 것이 구매율을    찾을 수 있는 보조장   고객의 취향을 고려      게 알려주는 방법이    고 자주 정비를 해줘   여 특색있는 공간 디
                                                                                                       있는 식당과 아이들
   차이가 있다          높일 수 있다      치가 필요하다      한 구성이 필요하다       모색되어야 한다         야 한다       자인이 요구된다
                                                                                                         을 잡아야 한다

                 주부들은 매시간 정                  주말 오후에는 아이      삼겹살들은 가격대                                 가족 단위 손님은 평
 평일에는 주로 주부                    처음 온 사람들은 물                                 성인 남성들은 카트
                 시에 열리는 신선코                  들이 완구류에서 사      가 천차만별이지만                   과자나 커피류는 큰    균 30 분 이상 더 머
 들이 식재료를 사러                    건이 어디 있는지 쉽                                 바퀴가 뻑뻑하다는
                 너 할인을 매우 좋아                 달라고 조르는 모습      왜 가격 차이가 있는                 고민없이 선택된다     문다 . 구매금액도
  혼자서 찾는다                        게 알 수 없다                                   것을 싫어한다
                     한다                       을 자주 목격한다       지 알 기 어렵다                                   3 배 높다

 주말에는 가족 단위      솔로들은 유효기간     물어볼 수 있는 점원                   공산품들은 가격보     성인 남성들은 시식
                                             3,40 대 남성들은 자                               유제품이나 주류는     마트 중앙의 식당은
 손님이 식료품 외에      이 얼마 남지 않은    을 찾기 쉽게 코너마                   다는 품질이나 다른    코너가 카트를 움직
                                             동차 용품 코너에 꼭                                 구매에 상당한 시간    위생을 믿기 어렵고
 다양한 물건을 구매      인스턴트 식품 할인    다 벨이 있었으면 좋                   사람의 상품평을 더    이는 데 방해가 된다
                                             들르는 경향이 있다                                    이 소요된다       번잡거려서 싫다
     한다            을 선호한다           겠다                           따진다        고 불편해 한다

 ( 솔로로 보이는 ) 손   유아코너는 할인정                   솔로로 보이는 손님      전자제품 코너에는     성인 여성들은 구매    일단 시식을 한 성인
                                                                                                       가족단위 손님은 주
  님들은 평일 저녁에     보를 나중에 알게 되   물어볼 수 있는 점원   들은 전자 제품이나      키오스크를 둬서 상    물품에 비해 카트가    남성들은 다른 사용
                                                                                                       말에 할 일 없으면
  인스턴트 식품을 주     서 구매를 미루는 주    을 찾기 어렵다     문구류도 자주 구매      품평을 조회할 수 있   너무 크고 끌기 힘들   자들보다 제품 구매
                                                                                                         마트에 온다
    로 구매한다          부들이 많다                       한다           었으면 좋겠다         다고 한다         율이 높다


                 할인 행사 제품은 나                 계산을 지금보다 더                                  잡화코너에도 잠깐
                                                                                                       키즈카페나 놀이터
                 이 많은 연령층들이                  쉽고 빠르게 하는 방                                 앉아 쉴 수 있는 벤
                                                                                                       가 있다면 더 좋겠다
                  더 관심을 보인다                   법이 필요하다                                    치가 있었으면 한다



                                             계산대에 들어서면
                                              항상 줄이 길다



                                             대부분 계산하면서
                                             기다리는 시간을 싫
                                                어한다


                                             마트는 계산대 근처
                                             가 너무 번잡거려서
                                               오기 싫어진다
UX1 조성봉

R- Ma rt 의 어피니티 모델링

  경험 패턴을 만든다


         평일에는 다른 용도                     사용자들은 구매전                    구매코너마다 구매
         였다가 주말에만 가                     이나 구매중에 상품                   소요시간 , 타겟고객
         족을 위한 시설이 필                    정보를 상세하게 알                   을 고려한 공간디자
             요하다                          고 싶어한다                        인을 한다

                  가족단위 손님을 끌
  마트를 찾는 시간대                      할인 정보를 잘 알려   상품정보를 명확하     물품 코너별로 타겟      구매 특성을 고려하
                  기 위해서는 믿을 수
  는 타겟고객에 따라                      주는 것이 구매율을    게 알려주는 방법이    고객의 취향을 고려      여 특색있는 공간 디
                  있는 식당과 아이들
    차이가 있다                          높일 수 있다      모색되어야 한다     한 구성이 필요하다       자인이 요구된다
                    을 잡아야 한다

                  가족 단위 손님은 평     주부들은 매시간 정    삼겹살들은 가격대     주말 오후에는 아이
  평일에는 주로 주부
                  균 30 분 이상 더 머   시에 열리는 신선코    가 천차만별이지만     들이 완구류에서 사      과자나 커피류는 큰
  들이 식재료를 사러
                  문다 . 구매금액도      너 할인을 매우 좋아   왜 가격 차이가 있는   달라고 조르는 모습      고민없이 선택된다
   혼자서 찾는다
                     3 배 높다           한다         지 알 기 어렵다     을 자주 목격한다

  주말에는 가족 단위                      솔로들은 유효기간     공산품들은 가격보
                  마트 중앙의 식당은                                  3,40 대 남성들은 자   유제품이나 주류는
  손님이 식료품 외에                      이 얼마 남지 않은    다는 품질이나 다른
                  위생을 믿기 어렵고                                  동차 용품 코너에 꼭     구매에 상당한 시간
  다양한 물건을 구매                      인스턴트 식품 할인    사람의 상품평을 더
                   번잡거려서 싫다                                   들르는 경향이 있다        이 소요된다
      한다                            을 선호한다          따진다

  ( 솔로로 보이는 ) 손                   유아코너는 할인정     전자제품 코너에는     솔로로 보이는 손님      일단 시식을 한 성인
                  가족단위 손님은 주
   님들은 평일 저녁에                     보를 나중에 알게 되   키오스크를 둬서 상    들은 전자 제품이나      남성들은 다른 사용
                  말에 할 일 없으면
   인스턴트 식품을 주                     서 구매를 미루는 주   품평을 조회할 수 있   문구류도 자주 구매      자들보다 제품 구매
                    마트에 온다
     로 구매한다                          부들이 많다      었으면 좋겠다          한다             율이 높다


                                  할인 행사 제품은 나                                 잡화코너에도 잠깐
                  키즈카페나 놀이터
                                  이 많은 연령층들이                                  앉아 쉴 수 있는 벤
                  가 있다면 더 좋겠다
                                   더 관심을 보인다                                  치가 있었으면 한다
UX1 조성봉

사용자 분류 ( 예시 )

 e-Commerce 고객은 Category, 연령 , 성별 및 가격비교 사이트 경유여부에 따라 크게 13 개의 고객군으로 나뉘며
구매 Occasion 별로 상이한 구매 형태와 선호를 보임

              Digital Equipment                   Fashion                                    Living & Hobby

            가격비교
                                                                     Beauty & Healthy     가격비교
                           타 유입경로         남성                   여성                                      타 유입경로
             사이트                                                                           사이트




                           Digital Gen.                                                       Errand Runners
    13~25                  디지털세대
                                               Stylish youth
                                                                                             잠시 잠깐 심부름 꾼

             Cheap                                                    Make Me Beautiful
             Techies

              Trend,        가제트 족                         Sex and
    26~34    제품 등에                                        The city
             전문지식           전문적인
               갖춘            기술이
            기술 애호가           필요한
                             취미를
                             가진           Men’s                                            검소한          Family
    36~45                    사람들          Style                                           Providers    Providers

                                                            Classy
                                                                       Make Me Young
                                                             Lady


    46~50        Hi-Tech Seniors
                                                                                 yout
                                                                                  h
UX1 조성봉

P e rs o na                                                                           62




     -   제품 / 서비스를 이용하는 사용자들을 특정한 기준에 따라 분류한 뒤 , 이들 각각의 사용자 유형들을 가
         공의 캐릭터로 표현하는 기법
     -   Pe rs o n a 는 사용자를 보다 면밀하게 분석하기 위해 , ' 전형적인 사용자 (Pe rs o n a) 를 통해 각 사용자들
         의 이용행태와 상품에 대한 니즈에 주목하여 리를 서술적으로 정의하는 기법이다 .
     -   Pe rs o n as 는 사용자를 집중해서 분석하고 , 사용자에 대한 감성적인 이해를 도와주며 , 효과적으로 사
         용자를 알게 해준다 .
UX1 조성봉


Pe rs o n a 작성 예제
                                                                          63




                    http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 58051 261
UX1 조성봉


Pe rs o n a 작성 예제
                                        64




                    UX 컨설턴트 과정 서지윤님 作
UX1 조성봉
                                                                             65

U X Va lue 도출

-   브레인스토밍을 통하여 제품 ( 서비스 ) 이 사용자에게 제공할 효익 (B e n e fit) 들을 정리한 것
-   보통 제품을 만드는 사람들이 제품에 어떤 가치를 넣을까 ? 고민하는 데 비해 , U X 에서는 사용자에게
    어떤 가치를 제공할까 ? 를 고민하여 제품을 설계한다 .
-   사용자 경험 가치 (U X Valu e ) 는 ' 리서치 결과 ' 나 그것으로부터 나온 ' 사용자 스토리 ' 를 기반으로 도
    출한다 .

    •어떤 서비스를 만들까 ?                        •사용자가 원하는 것은 무엇일까 ?
    •서비스에 필요한 데이터를 어떻게 보여줄까 ?             •사용자에게 전달해야 할 가장 중요한 가치는 ?
    •화면을 어떻게 구성할까 ?                       •그것을 어떤 식으로 표현할 때 값어치 있을까 ?
UX1 조성봉



U X 전략 도출

 -    U X Valu e 를 도출하였다면 이미 제품에 담고자 하는 영감 (In s p iratio n ) 이 가득할 것이다
 -    그러나 우리가 만들고자 하는 제품은 사용자 경험 가치에 완전히 의존할 수 없다 . 비즈니스 요구사항
      이나 기술적 가능성도 같이 고려하여 U X Valu e 중 가장 중요한 것에 포지셔닝하는 과정 , 다시 말해
      전략이 필요하다



                                    B us ine s s
                                  Re q uire ments
                                                                                                          Te c hic a l
                                                                                                        C o ns tra ints
                                                                    UX S trategy
추상적



                                                                         UX Va lue   서비스기획 /
                                                        Us e r S to ry               P ro to typ e
                                         Mo d e ling                                                 Te st

                                                                                                               UX fra mewo rk
                        A ffinity D iag ra m

                                                             up                          To
                                                                                              p d                         D e sig n
                                                         m
                                                     tto
                  R e se arch
                                                   o                                              ow
                                               B                                                     n                            IA /UI 표준
        Is s ue

구체적


                                                                         전환점
UX1 조성봉




 R 마트의 U X Va lue 및 전략

R- Ma rt 의 비즈니스 목표
- 고객 관점에서 우리 마트의 개선점을 찾아내고 , 기존과 다른 시각에서 비즈니스를 확대한다 .

R- Ma rt 의 UX C ha lle ng e
- R- Mart 는 쇼핑 공간에서 고객의 생활 놀이 공간으로 발전해야 한다
- R- Mart 에서의 쇼핑 경험은 경쟁사의 메리트 (O - Mart 의 가격 , Y- Mart 의 신선한 농축산물 ) 을 충분히 보완하고도 남아야 한다
- 고객은 단지 R- Mart 가 주는 분위기와 편의시설이 좋아서 R- Mart 에 가고 싶어야 한다




   평일에는 다른 용도        키즈카페나 전시장 같은 시간대 / 요일별
   였다가 주말에만 가        로 타겟고객에 맞는 차별화된 서비스를                     < E xp an d 전략 >
   족을 위한 시설이 필
       요하다
                     제공
                     마트의 상품 정보는 개인이 가진 스마트
   사용자들은 구매전
   이나 구매중에 상품
                     기기와 쉽게 연동되어 제공되어진다                     쇼핑 + Yo ur D a ily
   정보를 상세하게 알
     고 싶어한다          사용자는 방문 목적에 맞는 서비스 경험
                                                                 L ife
                     을 방문 前이나 中에 제공받을 수 있다                 카멜레온처럼 변화하는 쇼
   구매코너마다 구매
                     개별 사용자들의 입맛에 맞는 정보들이
                                                                핑몰
   소요시간 , 타겟고객
   을 고려한 공간디자        제공되며 , 이는 꾸준히 업데이트되야 한
      인을 한다
                     다
                     물품 코너별로 다른 상품 디스플레이 전
                     략을 가져가고 , 휴게 / 오락시설을 배치
       …             한다

                     …
UX1 조성봉




서비스 디자인이란 ?
l   U X 전략에 입각하여 만들어 낼 제품 / 서비스의 구체적인 특징을 정의하는 것
l   서비스 기획은 지금까지 해왔던 방식이나 누군가의 천재적인 창의성에 의존할 수 있지만 , U X 에서는
    U X 전략과 U X Valu e 에 입각하여 창의성을 도출한다 . 다시 말해 , 사용자 경험에 입각했기 때문에
    성공의 확률이 훨씬 더 높다 .
UX1 조성봉




서비스 디자인의 구성
UX1 조성봉

서비스 디자인
 Id e a tio n
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서비스 디자인
 Id e a tio n
UX1 조성봉

서비스 디자인
 Id e a tio n
UX1 조성봉

서비스 디자인
 Id e a tio n
UX1 조성봉

서비스 디자인
 Id e a tio n
UX1 조성봉

서비스 디자인
 Id e a tio n
UX1 조성봉




http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 601 50030




                                                http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 601 50805
UX1 조성봉   77
서비스 디자인
  사용자 시나리오
  -   우리는 이미 시스템적인 사고에 기초하여 아이디어를 도출하였다 . 우리가 ' 훌룡한 아이디어맨 ' 이기
      때문이 아니라 , 『 U X Valu e - 사용자 니즈 - 동기』로 이어지는 시스템적인 사고에 따라서 아이디어
      를 도출했기 때문이다 .
  -   이제는 앞에서 도출한 아이디어들을 시공간적인 틀 속에서 조망함으로써 , 놓친 부분이 없는지 살펴봐
      야 한다 .
  -   앞에서 배웠던 Me n tal Mo d e lin g 도 S e q u e n c in g 기법 중 하나로 쓰일 수 있다 .
                                S e q ue nc ing




Id e a tio n
UX1 조성봉     78
서비스 디자인
    사용자 시나리오

                   Pre - S e rvic e                                   S e rvic e                                Po s t- S e rvic e

                        A c tivi      이용흐름   A c tivi      A c tivi                A c tivi     A c tivi           A c tivi
                           ty
                         Ta s                   ty
                                              Ta s            ty
                                                            Ta s                      ty
                                                                                    Ta s           ty
                                                                                                 Ta s                 ty
                                                                                                                    Ta s
                          k                    k             k                       k            k                   k
   이용흐름
                         Ta s                 Ta s          Ta s                    Ta s         Ta s                Ta s
                          k                    k             k                       k            k                   k




                                                                      카트를 끌고
Pre - S e rvic e              마트로 이동            마트에 진입                                          쇼핑           부가시설 이용                 마트에서 나감
                                                                       쇼핑 시작

  쿠폰 수령                         마트앞 도로               주차장              카트를 선택                  자동차용품 코너        푸드코트                   주차장 출구

 모바일 쿠폰 ,                     노약자를 위한           우수고객 세차할인 ,           1/2 크기 가벼운              상품 비교전시 ,      쇼핑 금액에 따라               주변 도로 상황 안내
 우수고객 기프티콘                    발레파킹              자동차보험 상담              플라스틱 카트                 계절별 차관리정보      식사비 할인

관심상품에 대한
                                지하철안             마트 입구         카트에 아이들을 태움                     잡화 코너          문화센터                    집에 도착
세일정보를 수령

 스마트폰 고객별                     R- 마트 트위터         키오스크 , 고객유형별          걸터앉을 수 있는 카트            테이크아웃 간이카페 ,   쇼핑 포인트를 이용한             모바일 쇼핑결과
 맞춤 Sale 정보 알림                싱글남을 위한 식단        오늘의 추천 상품                                     최신 패션 트랜드      문화센터 결제                 안내 , 가계부

필요한 상품의                    지하철역 마트 방향
                                                 무빙 카트             전단지를 집음                     문구 코너         옥상 주차장                  멤버쉽 전단지
가격을 검색해봄                    출구 광고 판넬
 웹 / 스마트폰                     오늘의 할인상품          스마트폰 , 세일상품           독신자용 전단지                신학기 우수상품 전시    평일에 키즈카페 운영             쇼핑 통계 정보
 가격 비교 검색서비스                  QR-tag            위치 정보
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http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 61 031 073
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S to ryb o a rd

 S to ryb o ard 란 U X D e s ig n 을 통해 새롭게 만들어 낼 제품 / 서비스가 실제로 어떻게 활용
 될 지에 대한 기대를 이야기 형태로 만드는 것
 ※ 화면 중심의 설계 사양서를 의미하는 웹프로젝트에서의 스토리보드와는 다름




                                        S O U RC E : S h an n o n Yao . www.im p rm p tu .c o m
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S to ryb o a rd

 S to ryb o ard 에는 다음의 4 가지가 반드시 담겨야 한다 .


      C o nte xt        P e o p le         A c tivity                             To o ls




                                             S O U RC E : Van e s s a We lls



이야기가 전개될 배경 , 상황 , 일반 사용자를 지칭하거나         행동 뿐만 아니라                             구체적이며 특징적인
시간 등을 미리 설명        특정 Pe rs o n a 를 지정   말이나 생각도 포함됨                           서비스가 언급되어야 함
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S to ryb o a rd

 S to ryb o ard 의 작성방식 - 기승전결의 원리를 적용한다


     기 ( 發端 )                 승 ( 展開 )             전 ( 絶頂 )         결 ( 結末 )
   컨텍스트를 미리 설명하               ( 제품 / 서비스 ) 와 관련    사용자가 ( 새로운 제품    결과적으로 사용자가
   거나 , U s e r G o al 을 정의   된                    / 서비스 ) 를 이용하여   얻게 될 기대효과를 정
   한다                         As - Is 문제점이나 니즈 ,   니즈를 충족하는 과정을     리한다
                              동기 등을 설명한다           그린다




                                                                        S O U RC E : Max Te c h
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http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 6251 9235




                                                http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 6251 9067
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프로토타이핑

 S e ll th e D re am




                       S O U RC E : 'H o w to p ro to typ e an d in flu e n c e p e o p le ' b y az aras kin
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프로토타이핑

 C o mmunic a tio n B a nd wid th
 -   우리는 지난 시간에 U X 전략에 근거하여 각각의 U X Valu e 별로 아이디어를 도출하였다 .
 -   우리가 만들어 낼 제품 ( 또는 서비스 ) 은 누군가의 주관적인 견해에 의해서가 아니라 , 순전히 사용자
     의 니즈에 기반하여 모습이 만들어지고 있다 .
 -   좋은 아이디어가 나왔더라도 이것을 시스템적으로 배치하고 점검해보지 않으면 좋은 제품을 만들기 어
     렵다 .




                          S O U RC E : 'H o w to p ro to typ e an d in flu e n c e p e o p le ' b y azaras kin
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프로토타이핑
 P a p e r P ro to typ e s

 -   페이퍼 프로토타이핑은 컨셉이나 아이디어를 즉석해서 U s e r In te rfac e 로 표현하는 방법이다
 -   종이와 연필만 있으면 언제 어디서나 쉽고 빠르게 할 수 있다는 장점이 있는 반면 , 컨텐츠나 기술적인
     개념들을 설명하기에는 부족하다는 것과 다른 사람들에게 이해시키기 어렵다는 단점이 있다
 -   그럼에도 불구하고 신속하게 아이디어를 담을 수 있다는 측면에서 페이퍼 프로토타이핑은 다른 프로토
     타이핑 작업을 위한 사전 작업으로써 큰 의미를 갖는다




                             S O U RC E : 'H o w to p ro to typ e an d in flu e n c e p e o p le ' b y az aras kin
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프로토타이핑
    P a p e r P ro to typ e s ( Mo b ile )

    -      모바일 기기를 위한 프로토타이핑은 페이퍼 프로토타입이 여러가지 면에서 유리한 면이 많다 . 모바일
           은 PC 에 비해 인터페이스나 인터렉션이 간단하고 화면마다 특징이 분명하며 이용흐름이 복잡하지 않
           기 때문이다
    -      N o te Pad 나 U I S te n c ils 은 페이퍼 프로토타이핑을 위한 작업도구이다 . ( 실제 판매함 )
                                                     N o te Pad




                                                                   U I S te nc ils

↑ Ad ap tive Path "Mo b ile Pro to typ e E s s e n tials " 에서 인용
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Inte ra c tive P ro to typ e s - A p p le Ke yno te

-   애플 맥 PC 에서 활용 가능한 Ke yn o te 는 훌룡한 프리젠테이션 툴이자 프로토타이핑 툴이기도 하다
-   Ke yn o te 는 파워풀한 드로잉 툴과 스마트 가이드 , 스타일 , 템플릿 , 인터렉티브 애니메이션 효과 등
    을 제공한다
-   ① Ke yn o te 를 통해 각 화면별로 슬라이드를 만든다 , ② 화면별로 인터렉티브 애니메이션 효과를 준다
    (tran s itio n , m o ve , lin k 등 ), ③ 작업한 파일을 PD F 로 변환한다 , ④ D ro p b o x 등을 이용하여
    iPh o n e 이나 iPad 로 보내어 실행시킨다 , ⑤ 결론 : 아래 비디오로 보듯이 실제와 같은 테스트를 해
    볼 수 있다




                                                                  S O U RC E : am irkh e lla
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Inte ra c tive P ro to typ e s - Ke yno to p ia

-   Ke yn o to p ia 는 Ap p le Ke yn o te , MS Po we rp o in t, O p e n O ffic e Im p re s s 에서 사용 가능한 웹 / 데스크탑
    / 모바일용 U I 템플릿을 제공한다
-   Ke yn o to p ia 의 템플릿은 C o p y & Pas te 만으로 쉽고 빠르게 원하는 U I 를 만들 수 있고 , 수정도 가능
    하다
-   또한 U I 에 링크나 애니메이션과 같은 인터렉티브한 효과를 줄 수도 있다
-   앞 장의 Ke yn o te 와 마찬가지로 C lic kab le PD F 로 변환한 다음 , 모바일 기기에 보내서 사용자 테스트
    를 할 수 있다
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Inte ra c tive P ro to typ e s - B a ls a miq Mo c kup s & Na p ke e

-   B als am iq Mo c ku p s 는 쉽게 U I Pro to typ e 을 만들 수 있는 데스크탑 프로그램이다 . 여러가지 템플릿
    을 제공하여 C o p y & Pas te 만으로 쉽게 U I 를 만들 수 있다 . 생각보다 매우 정교하게 U I 를 만들고
    컨텐츠를 입력할 수 있으며 , 제공되는 기능을 이용하여 링크를 만들거나 버튼 기능도 실행시킬 수 있
    다
-   N ap ke e 는 B als am iq Mo c ku p s 에서 만든 U I Pro to typ e 을 H tm l 또는 F le x 로 변환해주는 프로그램
    이다 . 두 프로그램을 사용하면 쉽고 빠르게 브라우저에서 띄울 수 있는 프로토타입을 만들 수 있다 .
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Inte ra c tive P ro to typ e s - A xure

-   Axu re 는 가장 발달된 프로토타이핑 툴이다 . Ke yn o te 나 Po we rp o in t, B als am iq 과 같이 이 툴을 이용
    하여 U I 를 직접 그리거나 템플릿을 C o p y & Pas te 할 수 있으며 , 다른 경쟁제품에 비교가 않될 정도
    로 다양한 인터렉션 기능들을 프로토타입에 넣을 수 있다 . H tm l 로도 쉽게 Pu b lis h in g 이 가능하다
-   더 놀라운 점은 프로토타입 제작 과정에서 다른 사람들과 의견을 나누거나 파일화된 형태로 협업을 할
    수 있으며 , 프로토타입에 달은 주석 (an n o tatio n ) 을 워드 문서로 출력할 수 도 있다
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  Mo b ile P ro to typ ing to o ls

  -    모바일 앱 서비스를 개발하는 데 가장 필수적으로 필요한 것은 PC 용 이뮬레이터이다 . 애플과 구글에
       서 제공하는 이뮬레이터들은 모바일 프로타이핑에서 가장 기본적으로 활용할 수 있는 무기이다 .




iO S D e v s im u lato r             An d ro id Em u lato r
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   Mo b ile P ro to typ ing to o ls

   -   기본 이뮬레이터 외에 모바일 앱 서비스를 개발할 수 있는 툴들이 존재한다 . S e n c h a to u c h 처럼 막강
       한 기능으로 무장한 것도 있는 반면 iWe b Kit 처럼 H tm l 을 모르는 사람도 쉽게 만들 수 있는 툴도 있
       으며 , N o te Pad 나 U I S te n c ils 처럼 손으로 그릴 수 있는 툴도 있다 .


 iWe b Kit 5                          S e n c h a to u c h                            N o te Pad
- iO S 를 이용하는 애플의 iPh o n e , iPad   - iPh o n e , An d ro id , an d Blac kB e rry
- 웹용 앱만 프로토타이핑 가능 . 아주 쉬움            - 웹용 앱만 프로토타이핑 및 개발 가능
- U I Fram e wo rk 을 직접 만들 수 있음      - H TML5, C S S 3 기반




                                                                                     U I S te nc ils
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P ro to typ e 예제

 D ra wing
                                                   U X C o n s u ltan t 과정 윤영선님作




                   U X C o n s u ltan t 과정 신철승님作
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P ro to typ e 예제

Ima g e + D e s c rip tio n
                              U X C o n s u ltan t 과정 서혜선님作
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P ro to typ e 예제

 P re s e nta tio n
                      U X C o n s u ltan t 과정 안길찬님作
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P ro to typ e 예제

P re s e nta tio n + s c e na rio
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P ro to typ e 예제

 Inte ra c tive mo vie c lip
                               U X C o n s u ltan t 과정 송지록님作
UX1 조성봉


왜 사용자 테스트를 하나 ?

-   U X 에서는 실제 구현 (D e ve lo p m e n t) 작업에 들어가기 전에 프로토타이핑을 사용자들로부터 검증받는
    과정을 거친다 .
-   사용자 테스트는 U X 프로젝트 초기에 수행하는 필드 리서치와 다르다는 점을 명심해야 한다 . 필드 리
    서치는 사용자들과 그들이 뭘 원하는 지를 알기 위한 과정이다 . 그리고 많은 과정을 거치면서 그 결과
    는 프로토타입에 녹게 된다 . 사용자 테스트는 프로토타입에 대한 사용자들의 반응과 선택을 조사하기
    위한 과정이다
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사용자 테스트 P ro c e s s
 1. 사용자 테스트 계
       획




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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사용자 테스트 P ro c e s s
   2. Re c ruiting




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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  사용자 테스트 P ro c e s s
     3. 테스트 준비


1. 테스터                     2. 장비                                                                             3. 질문지




                         S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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사용자 테스트 P ro c e s s




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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사용자 테스트 P ro c e s s




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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사용자 테스트 P ro c e s s




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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사용자 테스트 P ro c e s s




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
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사용자 테스트 P ro c e s s




                       S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
UX1 조성봉


U s a b ility Te s t

-   사용자에게 실제와 유사한 상황의 시나리오를 제시하여 사용행태를 분석하는 방법론
-   테스트 과정에서 실시간으로 사용자의 반응을 측정 가능
-   실제 사용상의 문제에 대한 객관적인 데이터 추출 가능
-   사이트 완성도 평가 , 사용자 만족도 평가 , 사용자 수용성 및 반응 측정에 적합
-   정보설계 오류 검증 , 사용자 멘탈 모델 파악
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U s a b ility Te s t

-   U s ab ility Te s t 는 전문적인 시설이 갖춰진 테스트룸에서 참가자를 초대하여 진행된다
-   보통 참가자 옆에 진행자가 있어서 가이드를 하거나 , 진행 중에 필요한 조언을 해준다 . 테스트룸 옆
    에는 테스트를 모니터링하는 관찰자들이 있다 .
-   테스트는 보통 7 ~ 8 명 정도의 참가자들에 대해서 한명당 30~ 45 분 가량 진행된다
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E ye Tra c king

-   의사결정에서 무의식이 차지하는 비중은 매우 크다 . 우리의 감각기관은 무의식적으로 주변에 반응하
    며 , 그 중에서도 시각은 청각과 더불어 가장 민감하게 반응한다
-   Eye Trac kin g 은 제품이나 웹사이트를 사용자에게 보여주면서 사용자의 눈동자의 움직임을 고도의 전
    문장비로 관찰하는 방법이다 . 시선이 많이 머문 부분은 다른 공간에 비해서 빨강색 ( 초록색 - > 노란색
    > 주황색 > 빨강색 순 ) 이 더 짙어진다 . 시선이 많이 머문 공간 뿐만 아니라 시선의 흐름 순서도 알 수
    있다
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패널 진행형 테스트 - U s e rte s ting . c o m

-   사용자 테스트에 있어서 가장 힘든 부분이 참가자를 선정하는 일이다 . 이를 리쿠르팅이라고 하는데 ,
    적합한 참가자를 리쿠르팅하는 것은 전문업체가 아닌 이상 애를 먹을 수 밖에 없다
-   U s e rte s tin g .c o m 은 이를 원격으로 진행할 수 있는 웹서비스이다 . 참가자 대상을 정하고 테스트할 웹
    사이트 또는 프로토타입을 지정하면 U s e rte s tin g .c o m 에서 참가자들을 리쿠르팅하여 테스트를 한 후
    그 결과를 보내온다 . 참가자들이 테스트를 한 영상 (S c re e n c as t) 까지 받아 볼 수 있다
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Ux for beginners

  • 1. U X fo r B e g in n e r 012. 07. 11 X1 조성봉 ( s b c ho @ux1ko re a . c o m)
  • 2. UX1 조성봉 리서치 기반의 사용자경험 컨설팅 회사 • O ur C lie nt : S am s u n g , Wo o n g j , KB, S K... in • O ur S pe c ia lity : Mo b ile , S N S , S m art O ffic e , E n te rp ris e Po rtal e - C o m m e rc e , e - Ban kin g , C lo u d c o m p u tin g • 위치 : 서초구 방배동 Mo s t d is tinc tive & C re a tive 조성봉 UX1 대표 U X C o mp a ny ( 2015, NYT) • S W+ 인문학 포럼 자문위원 • 한국인터넷전문가협회 이사 • 웹월드 컨퍼런스 , 한국인터넷전문가협회 , 디지털인사이트코리 아 , 비즈델리 , 각종 기업체 / 연구기관 등에서 U X 관련 세미나 및 강의 진행 • s b c ho @ux1ko re a . c o m, ya n117@nave r. c o m
  • 3. UX1 조성봉 오늘 여러분들과 같이 보고자 하는 것 1. U X D e s ig n 이란 무엇인가 ? 2. U X D e s ig n 이 추구하는 목표는 ? 3.U X D e s ig n 은 어떻게 하는가 ? 4.U X D e s ig n 의 구체적인 방법들 5. U X D e s ig n 의 구체적인 사례들
  • 4. UX1 조성봉 건물의 형태를 결정짓는 것은 기술 / 기능 / 디자인을 자랑하려는 목적이 아니라 그 건물을 통해 무엇을 얻고 싶은가 하는 사람들의 마음이다 - 루이스 칸 http: //www. flic kr. c om/photo s /viaje s de arq uite c tura /3911344676/s iz e s /l/
  • 5. UX1 조성봉 쥐를 잡고 싶어하는 고양이가 있다 . 이 고양이 의뢰인이 우리에게 효과적으로 쥐를 잡을 수 있는 방법을 문의해 왔다 . 과연 우리는 어떤 방법을 선택할 것인가 ? 1. 쥐덫에 주목하는 경우 2. 쥐와 쥐가 좋아하는 것에 주목하는 경우 I wan t to b u ild a b e tte r m o u s e trap
  • 6. UX1 조성봉 U X 에 대한 이해 쥐덫에 주목하는 경우에도 타겟 사용자 (?) 인 쥐를 고려한다 . 그러나 관점 자체가 쥐덫에 맞춰 져 있기 때문에 쥐에 대한 고려는 부차적일 수 밖에 없다 . 반면에 쥐에 주목하는 경우는 잡으려 는 쥐에 대한 연구를 먼저 실행한 다음에 쥐덫에 대한 설계방법이 등장한다 . 1. 쥐덫에 주목하는 경우 2. 쥐와 쥐가 좋아하는 것에 주목하는 경우 1 . 쥐덫의 목적은 ? 1 . 잡으려는 쥐의 종류는 ? 2. 쥐덫의 주요 특징 ? 2. 쥐의 크기와 신체적인 특징 ? 3. 쥐덫의 크기와 형태 ? 3. 쥐가 자주 다니는 경로 ? 4. 쥐덫의 디자인 ? 4. 쥐의 생활패턴 ? 5. ... 5. 쥐가 좋아하는 치즈는 ? 6. 치즈를 봤을 때 쥐의 움직임은 ? 7. 쥐를 잡기 위해 필요한 쥐덫의 형태는 ?
  • 7. UX1 조성봉 UX 는 ‘사용자 경험 위주의 사고’ 컨텍스트 조사 리서치 분석 프로토타이핑 / 테스트
  • 8. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 U n d e rs tan d D e s ig n 알게 된 ' 사용자 니즈 ' 를 어떤 특정한 상황에서 서비스에 어떻게 사용자들이 뭘 원하는가 ? 반영할 것인가 ?
  • 9. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = H o lys tic Th in kin g UX 를 총체적인 측면에서 접근하지 않고 피상적인 부분 ( Vis ua l D e s ig n, Us e r Inte rfa c e , Inte ra c tio n) 만 초점을 맞출 경우 , 앞에서 봤던 Ka ya k 과 hip munk 와 같은 경험의 품질 차이가 발생한다 Vis ua l D e s ig n U X ic e b e rg - 감성적인 만족감과 더불어 컨텐츠를 효과적으로 전 달 S u rfac e U s e r Inte rfa c e - 사용자의 이용행태 , 니즈 , 수행역량을 고려한 이 용환경 Inte ra c tio n D e s ig n - 최적화된 사용자 - 서비스 간 상호작용을 고려 , U I S ke le to n 에 반영 P ro c e s s /Info rma tio n A rc hite c ture - 서비스나 컨텐츠의 구조적 형태와 흐름 , F in d ab ility 의 설계 S tru c tu re F e a ture d S e rvic e /C o nte ntx - 사용자에게 제공할 서비스와 컨텐츠의 특징을 설계 S e rvic e S tra te g y, C o nc e p t - 특정한 사용자 경험 시스템의 근거가 되는 근원적 모태 S trate g y
  • 10. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = 구체적인 현실에서 출발 총체적인 측면에서 서비스를 고려한다고 해도 사용자의 구체적인 현실 ( 컨텍스트 / 니즈 / 동기 / 이용행태 ) 을 모르고서는 좋은 UX 가 나올 수 없다 . 때문에 UX 는 출발부터가 사용 자로부터 시작된다 이용 컨텍스트 니즈 동기 행태 디자인 U I/ S e rvic e / S trate g y 인터렉션 C o n te n ts /C o n c e p t Wh o are m y U s e rs ? Am I p ro vid in g re al Valu e ? Wh e n & Wh e re will th e y u s e m y ap p ? C an th e u s e r ac h ie ve h is g o al in le s s th an 3m in ? Wh ic h C o n te xt m ig h t th e y b e in u s e m y ap p ? Is th e ap p c le ar e n o u g h to u n d e rs tan d
  • 11. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = 사용자 니즈에 주목하여 혁신을 만들어내는 것 U X 의 목표 = 탁월한 서비스 , 열광적인 즐겨찾기 사용자의 니즈 (U n m e t N e e d s ) 를 찾아서 그것을 만족시키는 서비스를 만들어 내는 것
  • 12. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = 사용성 , 창의성 , 기술 사용자 중심으로 설계하겠다는 마음가짐이나 , 사용자를 위해서 창의성을 발휘하겠다 , 새로운 기 술을 적용하여 사용자에게 편리한 서비스를 만들겠다는 얘기들은 다 좋은 얘기이긴 하나… " 진짜 사용자경험이 뭐냐는 것에 대해서는 " 구체적인 Ho w- to 가 없는 공허한 다짐일 뿐…
  • 13. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = 사용자 니즈에 기반 사용자는 누구인가 ? 그들은 무엇을 원하며 , 어떻게 행동하는가 ? 사용자의 멘탈모델과 이용패턴에 대한 분석 프로토타이핑 / 테스트
  • 14. UX1 조성봉 단지 쉬운 사용성만이 중요하다면 우리는 모두 세발자전거를 타고 있었을 것이다 “If e as e o f u s e we re th e o n ly re q u ire m e n t, we wo u ld all b e rid in g tric yc le s ” D o u g las E n g e lb art, in ve n to r o f th e m o u s e
  • 15. UX1 조성봉 15 사용성도 사용자경험을 고려한다고 할 수 있으나 , 그 폭이나 깊이가 얕음 기능이 중요하던 시대 ‘ 쉽고 편리함’ 이 중요하던 시대 작은거 하나라도 내 삶에 의미있는 무언가를 찾는 시대 Ye s o r No Us a b ility Us e r E xp e rie nc e S ys te m UI S e rvic e Fu n c tio n In te rac tio n H o lys tic D e s ig n 사용자 니즈 시간
  • 16. UX1 조성봉 U X 의 문제해결 개념 U X 가 추구하는 탁월한 서비스란 이전에 없던 사용자의 U nme t Ne e d s 를 찾아서 그것을 제품 / 서비스로 디자인하는 것 Ad ap tive S e rvic e E xc e lle nt 사용자의 구체적인 경험에 기반하면서 경험 중심 비즈니스 목표에 따라서 사용자를 리딩하는 서비스 Ad ap tin g S e rvic e G ood 사용성 중심 사용자에 맞춤화된 서비스 , 구체적인 경험보다는 보편적인 원칙에 근거하여 서비스를 설계 Ye s o r No 기능 중심 In p u t/O u tp u t 기능의 구현 여부가 주관심사 D e s ig n is no t jus t wha t it lo o ks like a nd fe e ls like . D e s ig n is ho w it wo rks . - s te ve jo b - 16 -
  • 17. UX1 조성봉 17 UX 의 목표 = 탁월한 서비스 , 열광적인 즐겨찾기 ' 탁월한 ' 의 반대말 = 좋네요 . 나쁘지 않군요
  • 18. UX1 조성봉 18 늦은 출근길은 따분하기 짝이 없군 . 혹시 흥미있는 소 식이라도 없나 ? 내게 상쾌한 공기를 불어넣어줘 이 나른한 정신에는 생각하기도 싫다구 . 정신이 번쩍 들 소식을 바로 던져줘 봐 . 나머지 손은 들기도 싫어 . 한 손으로도 가능하지 ? 다른 사람들은 이런 소식을 좋아하는구나 . 이런 진지한 내용은 다음에 읽을래 .. 근데 다 어디 나도 한번 관심을 가져볼까 ? 음에 잃어버리지 않고 읽을 수 있나 ? 친구야 . 이거는 혼자 보기 아깝다 A- h a!
  • 19. UX1 조성봉 19 ( 우리 앱에 대한 ) U se r Ne e d s 경 내 관심분야 소식을 한번에 접근 험 xt C o n te 지하철 모 델 : 링 시 Mo tive 장소 오전 1 0 출근시간의 따분함을 잠시 탈피 : 길 시간 늦은 출근 : 상황 Attitu d e 극도의 단순함 선호 , 흥미 위주 , 직장인 획 복잡한 얘기는 다음에 다시 se r 초반 : 20 대 기 U 용자 에 익숙 스 사 따분함 B e h avio r 폰 비 스마트 무료하고 한 손으로 조작 , Tab 보다 F lip 서 : 선호 계 상태 제품설 U X 는 멋지고 F an c y 한 디자인을 만드는 것이 목표가 아니라 , 탁월한 사용자 경험을 제공하는 게 목표이다 탁월한 사용자 경험을 제공하기 위해서는 사용자를 깊이있게 이해하는 것이 필요하다 . 비즈니스 목표와 도전과제가 정해졌다면 사용자에서 출발한다 사용자를 깊이있게 이해하는 것은 특정한 컨텍스트에서 사용자들이 보 이는 인지적 / 감성적 / 행위적 특성을 발견하는 일이다 인지적 / 감성적 / 행위적 특성은 니즈 , 동기 , 태도 , 이용행태로 나누 어서 분석될 수 있는데 , 여기에서 가장 중요한 것이 사용자의 니즈이다
  • 20. UX1 조성봉 20 사용자는 누구인가 ? 동일한 서비스라더라도 사용자는 지금 어떤 태도를 보이고 있는가 ? 사용자에 따라서 니즈가 다르다 동기에 따라서 태도는 달라질 수 있으며 , 태도는 이용행태에 영향을 미친다 U X 에서는 누가 사용하느냐 못지 않게 니즈 , 동기 , 태도 , 이용행태는 가장 대표적인 어떤 정황 (C o n te xt) 에서 사용하느냐도 중요하다 사용자 경험요소이며 , 같은 서비스를 이용하는 동일한 사용자라도 이 중 니즈가 가장 중요하다 정황 (C o n te xt) 에 따라서 니즈가 달라진다
  • 21. UX1 조성봉 사용자와 그들의 경험을 이해한다는 것은 복잡하고도 어려운 일
  • 22. UX1 조성봉 하지만 그만큼 가치있고 보람된 일이기도 합니다
  • 23. UX1 조성봉 23 10 Mo s t C o mmo n Mis c o nc e p tio ns A b o ut U s e r E xp e rie nc e D e s ig n 1 . u s e r in te rfac e d e s ig n 2. a s te p in th e p ro c e s s 3. ab o u t te c h n o lo g y 4. j s t ab o u t u s ab ility u 5. j s t ab o u t th e u s e r u 6. e xp e n s ive 7. e as y 8. th e ro le o f o n e p e rs o n 9. a s in g le d is c ip lin e 1 0. a c h o ic e h ttp ://www.flic kr.c o m /p h o to s /p e te - karl/3654700882/
  • 24. UX1 조성봉 U X 수행 프로세스 U n d e rs tan d D e s ig n “ 사실 위주 , 방법론에 기초” “ 비즈니스 가치 / 기술이 개입 , 창의성에 의존” 컨텍스트 사용자 사용자경험 사용자경험 서비스 프로토타이핑 이해 리서치 분석 가치 / 전략 기획 U X 전략 U X Va lue 서비스기획 모델링 검증 프로토타이핑 리서치결과정리 up To p d m 사용자 테스트 tto 리서치 o ow 컨텍스트이해 B n 구현 목표
  • 25. UX1 조성봉 U X 수행 프로세스 - U n d e rs tan d 분석 rS to ry 이해 분석 수립 획 행 니스 스트 목표 치계 치수 결과 a, Use 비즈 컨텍 UX 리서 리서 리서 치 so n Per 계 확신 치 링 이해 해관 통해 가 리 것, 리서 턴 모델 이 X를 “우 는 적 X 패 배경 제반 “ U 것을 수 없 정량 / U 가상 의 서 치 이 것 임” 할 그래 것” 리서 할 할 적 달성 해야 정성 확인
  • 26. UX1 조성봉 U X 수행 프로세스 - D e s ig n e 자인 자인 이핑 스트 V a lu 전략 스디 스디 토타 자테 구현 UX UX 서비 프로 사용 서비 의 이 의 정리 계 어 자 UX 당신 이 능정 o rk 심 X 설 향 이디 사용 한 " 것 기 ew X 핵 U 방 아 설계 상화 던 ?" m U 칙/ 도출 나리 오 형 원하 나요 U I fra ig n 원 시 맞 D es
  • 27. UX1 조성봉 인지 대상 지각 감성 행동
  • 33. UX1 조성봉 사용자를 보다 잘 이해하기 위해서 U X 에서는 인지심리학이나 인지과학 ( C o g nitive s c ie nc e ) 을 연구합니다
  • 34. UX1 조성봉 사람이 생각하는 과정 ( 인지 ) 은 무의식 영역 ( Vis c e ra l) , 행위 영역 ( B e ha vio ra l) , 반응 영역 ( Re fle c tive ) 으로 나눠진다 Vis c e ra l B e ha vio ra l Re fle c tive B e ha vio ra l Vis c e ra l
  • 35. UX1 조성봉 Vis c e ra l 우리는 본능적으로 쥐나 뱀 , 거미를 싫어한다 . 반대로 아기의 웃는 얼굴이나 미인 ( 미남 ) 의 모습에 매력을 느낀 다 . 이처럼 대상에 대해서 무의식적인 반응이 가장 먼저 선행되는 데 이것을 'Vis c e ral( 본능 영역 )' 이라고 한다 . 과거의 강렬했던 기억 / 인상이 무의식적으로 작용하기도 한다 . B e ha vio ra l 'B e h avio ral( 행위 영역 )' 은 우리의 반응이 실제 대상에 미치는 영역이다 . 때문에 대상이 갖는 기능이나 Lo o k & Fe e l, 사용성 등이 중요한 요소를 차지한다 . Re fle c tive 실제 경험해보았거나 유사한 경험 , 선입견 등에 의해서 대상을 판단하고 의사결정하는 영역이다 . 'Re fle c tive ( 반 응 영역 )' 은 과거의 기억이나 믿음 등과 대조하여 ' 행위 영역 ' 에 영향을 미친다
  • 36. UX1 조성봉 사용자들이 서비스에 대해서 갖는 태도는 무엇인가 ? 사용자들이 서비스를 사용자 특성 , 태도는 어떻게 프로파일링될 수 있는가 ? 이용하는 동기는 어떤 것들이 C O G NITIVE 있으며 , 또한 있을 수 있는가 ? 인지 Attitu d e s 사용자들은 어떤 이용행태를 보이는가 ? 태도와 사용자 이용행태 Ne e d s Mo tive s 간의 관계는 어떠한가 ? P HYS IC A L E MO TIO NA L 행동 / 감각 감성 B e h avio r
  • 37. UX1 조성봉 " 사용자의 니즈를 찾아서 그것을 충족시키는 것 " 이 마케팅의 목적이 다 U X 에서 " 사용자의 니즈를 찾아서 그것을 충족시키는 것 " 은 마케팅보다 더 복잡하고 정 교합니다 C O G NITIVE 인지 Ne e d s P HYS IC A L E MO TIO NA L 행동 / 감각 감성 S U RF C H AIR ® : Win n e r o f "B e s t Pro d u c t" - In te rn e t C o lle c tio n . S c an d in avian F u rn itu re Fair 2000, C
  • 38. UX1 조성봉 서비스에 대해서 인식하고 의미를 찾 거나 , 추측을 하는 등의 이성적인 경험 kn o wle d g e , m e an in g , as s u m p tio n , re as o n in g , e d u c atio n , le arn in g ab ility C O G NITIVE 인지 선호도 , 즐거움 , 스트레스 등 과 같은 서비스에 대한 감성적 마우스나 키보드 조작 , 인식 , 인 경험 습관적인 반응 등의 육체적인 P HYS IC A L E MO TIO NA L Ps yc o lo g ic al s tate , c o n fid e n c e , s tre s s , 경험 행동 / 감각 감성 d e s ire , an xie ty, fu n , p le as u re , p h ys ic al ac tivity, ab ility, p re fe n e c e ac c e s s ib ility, h ab its , s e n s o ry
  • 39. UX1 조성봉 인지 / 감성 / 신체적으로 모두 탁월한 비데 인터페이스 Ø 컨텍스트 : 가정집 화장실 , 사용자 : 도시 거주 성인 남여 Ø 주목할 U X : 인터페이스의 편의성 , 인지적인 예측과 실제 물리적 움직임간의 통일성 , 감성적인 만족도 Ø 단 , 동일한 공정을 거쳐서 전세계에 판매를 해야 하기 때문에 특정 국가의 언어가 들어가서는 않됨 Ø 히팅 , 강도 조절 , 비데 분사기 노즐의 움직임 등 물리적인 인터렉션을 특히 유의하면서 U I 디자인을 해올 것
  • 40. UX1 조성봉 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 54826491 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 54826740
  • 41. UX1 조성봉 사용자들의 니즈를 제대로 파악하기 위해서는 그들의 전반적인 경험도 같이 파악 해야 함 “ 알고 있으나 말하지 않는 니즈” 나 “ 숨겨진 니즈” 까지 명확하게 규명하기 위해서는 니즈 이외 사용자들의 에 이용동기 (Mo tive s ) 나 태도 (Attitu d e s ), 이용행태 (B e h avio r) 에 대한 구체적인 분석이 필요합니다 . 사용자들이 서비스에 대해서 갖는 태도는 무엇인가 ? 사용자들이 서비스를 사용자 특성 , 태도는 어떻게 프로파일링될 수 있는가 ? 이용하는 동기는 어떤 것들이 C O G NITIVE 있으며 , 또한 있을 수 있는가 ? 인지 Attitu d e s 사용자들은 어떤 이용행태를 보이는가 ? 태도와 사용자 이용행태 Ne e d s Mo tive s 간의 관계는 어떠한가 ? P HYS IC A L E MO TIO NA L 행동 / 감각 감성 B e h avio r
  • 42. UX1 조성봉 좋은 서비스가 탄생하려면 사용자 경험의 4 가지 요소를 꿰뚫어야 합니다 • 니즈는 시스템으로부터 특정한 만족감을 얻으 려는 사용자들의 기대를 말한다 . • 표면적인 사용자 니즈의 이면에는 사용자경험 Ne e d s 을 좌우하는 일정한 범주들이 자리잡고 있다 . • 사용자 니즈는 직접적으로 드러난 것도 있지만 말하지 못하는 것과 숨겨진 것도 있다 . • 동기는 사용자들의 행동을 불러일으키는 직접 적인 발화제이다 . Mo tive s • 동기는 업무에 직접적으로 기반하고 있다 . • 사용자들은 자신의 동기를 잘 알면서도 진짜 동 기를 말하지 않으려는 경향이 있다 . • 사용자들이 시스템에 대해서 갖는 선험적인 믿 음과 정보를 말하며 , 개인의 취향과 선호를 보 관한다 A ttitud e s • 그 당시까지 형성된 경험의 가치를 대변한다 . • 비즈니스 또는 업무에 대한 태도가 시스템으로 반영되기도 한다 . • 사용자들이 시스템을 이용하는 과정에서 보이 는 습관화된 행동패턴들을 말한다 . B e ha vio r • 초기 사용자들과 숙련된 사용자들은 서로 다른 이용행태를 보이며 , 이용환경에 따라서도 차 이를 보일 수 있다 .
  • 43. UX1 조성봉 각 사용자 경험 요소들간의 상관관계 문제점 이용환경 선호도 동기 이용행태 니즈 제한조건 태도 수행역량
  • 44. UX1 조성봉 변비에 자주 걸리는 도시인들을 위해 기능적이면서도 청량감있는 비데를 만들어야겠다 컨텍스트 : 집에 있는 화장실 , 기상후 1 0~ 30 분 이내 • 건강한 배변 생활 Ne e d s • 화장실이 좀 더 즐거워졌으면 함 • 아침에 신호가 왔을 때 Mo tive s • 신호는 없지만 , 볼일 볼때가 되어 서 • 화장실에 가고 싶지 않지만 가야 A ttitud e 함 s • 화장실은 불편한 장소이다 • 여러가지 기능에 관심이 많음 B e ha vio • 오래 앉아 있음 r • 세밀한 강도 조절 , 시간 체크 • 화장실은 주기적으로 가야 할 곳 인지 • 복잡한 기능들에도 너그러움 감성 • 따뜻하고 위안을 주는 것을 원함 • 조작부 (In te rfac e ) 에 손이 많이 행동 / 감 감 각 • 청각과 후각적 즐거움
  • 45. UX1 조성봉 사용자 라이프스타일별로 가장 H o t Is s u e 만 집중적으로 제공하 는 소셜 뉴스 피드앱을 만들겠다 컨텍스트 : 주로 대중교통 , 출퇴근 무렵 • 나와 비슷한 사람들이 열광할만한 Ne e d s 뭔가 새로운 소식 , 흥미거리를 원 함 • 그래서 .. 이 뉴스에 대해서 나와 Mo tive s 비슷한 다른 사람들은 어떻게 생각 하지 ? A ttitud e • 이슈를 알고 전파하는 데 적극적 s • 성급함 , 소통 지향적 • 동일 이슈에 대해서 여러 신문사들 B e ha vio 의 기사를 번갈아가며 읽음 r • 소셜네트워크를 통한 전파 • 중요한 부분 이외에는 훑어봄 • 지금 현재는 이 소식이 가장 중요 해 인지 • 신문사마다 뭐라 말했는지 들어볼 까 • 지금 이걸 모르면 않된다구 , 친구 감성 들 만나 바보소리 들을래 ? 행동 / 감 • 빠른 조작 각 • 시간이 오래 걸리는 작업은 못참음
  • 46. UX1 조성봉 극단적인 편리함을 추구하는 아이 엄마들을 위한 유모차를 만들겠다 컨텍스트 : 혼자 젖먹이를 데리고 외출해야 하는 엄마 • 가볍고 편안하며 접기가 쉬우면서 아이와 교감할 수 있는 유모차 Ne e d s • 버튼만 누르면 알아서 접고 펼쳐지 는 • 대중교통을 이용해서 외출 Mo tive s • 사람이 많이 다니는 식당 A ttitud e • 좀 비싸도 디자인이 좋고 남들이 알 s 아볼만큼 기능도 탁월하다면야 B e ha vio • 유모차 접고 펼치는 것에 익숙해지 r 지 못함 • 접고 펼치기가 어려운 유모차는 차 인지 라리 없느니만 못할 때가 많다구 • 보기에는 복잡하지 않은데 , 기능 감성 은 더 없이 탁월한 • 아이와 항상 교감할 수 있는 • 왠만한 턱 , 돌부리에는 끄덕없이 행동 / 감 지나갈 수 있고 , 밀때 힘이 덜 들 각 었으면
  • 47. UX1 조성봉 R- Mart 의 U X 목표 수립 R- Ma rt 의 비즈니스 목표 - 고객 관점에서 우리 마트의 개선점을 찾아내고 , 기존과 다른 시각에서 비즈니스를 확대한다 . R- Ma rt 의 U X C ha lle ng e - R- Mart 는 쇼핑 공간에서 고객의 생활 놀이 공간으로 발전해야 한다 - R- Mart 에서의 쇼핑 경험은 경쟁사의 메리트 (O - Mart 의 가격 , Y- Mart 의 신선한 농축산물 ) 을 충분히 보완하고도 남아야 한다 - 고객은 단지 R- Mart 가 주는 분위기와 편의시설이 좋아서 R- Mart 에 가고 싶어야 한다 R
  • 48. UX1 조성봉 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 ) Unfo c us g ro up 마케팅에서는 F o c u s G ro u p In te rvie w 를 시행하여 특정 고객군 (S e g m e n t) 이 갖는 니즈를 읽는 데 비해 , 대상 고객이 불명확하 고 고객군 (S e g m e n t) 보다는 전체 사용자를 대상으로 제품의 불만족 사항과 니즈를 파악하고자 할 때에 이 방법을 시행한다 . 연 령이나 성별 , 직업 , 제품 이용경험 유 / 무 등에서 되도록 다양한 사용자들을 모이게 하여 마음껏 제품에 대해서 토론하게 한다 U n fo c u s g ro u p 인터뷰는 자칫 잘못하면 주제를 벗어나거나 모두가 방관자가 되어 버리는 상황에 이를 수 있기 때문에 사회를 맡은 인터뷰어의 역량 이 매우 중요하다 . 고객과 함께하는 브레인스토밍이라고 생각하고 자유롭고 창의적인 새로운 생각을 수집하는 데 노력해야 한다 .
  • 49. UX1 조성봉 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 ) E xtre me us e r inte rvie w 제품을 전혀 사용하지 않은 초보자나 하루종일 제품을 사용하는 파워 유저 등 극단적인 사용자들을 대상으로 인터뷰를 수행한다 . 이 방법을 통해서 일반 사용자들에게는 들을 수 없었던 전혀 예상하지 못했던 뜻밖의 문제점을 발견할 수 있다 ← ID EO Me th o d C ard 중 Extre m e U s e r In te rvie w 전혀 뜻밖의 사용자들을 인터뷰함으로써 생각지도 못했던 아이디어나 설계시 주의해야 할 점 , 제품의 또다른 기능을 생각할 수 있다 .
  • 50. UX1 조성봉 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 ) P ho to D ia ry 타겟 사용자에게 자신이나 자신과 유사한 친구의 일상이나 서비스 이용환경 , 이용시 자주 보이는 행동 , 특징 등을 카메라로 기 록하여 일기 (d iary) 처럼 기록하게 한다 . 이 방법은 사용자로부터 직접 서비스를 둘러 싼 컨텍스트와 이용행태들을 파악할 수 있 도록 해준다 ↑ ID E O 의 H C D 에서 소개하고 있는 S e lf D o c u m e n tatio n 사용자에 대한 포괄적인 이해와 관찰자가 배제된 상태에서 사용자들이 스스로 자신의 생각 / 가치 / 행동 / 이동경로를 기록하게 함으로써 사용자 컨텍스트를 이해하는 데 큰 도움을 주는 방법이다 .
  • 51. UX1 조성봉 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 ) S ha d o w Tra c king ' 그림자처럼 따라다닌다 ' 고 해서 명칭이 붙은 's h ad o w trac kin g ' 은 관찰자가 타겟 사용자의 일상을 쫓아다니면서 이용행태를 기록하는 방법이다 . 일반 사용자들보다는 영업사원이나 택배원 , 버스운전기사처럼 주로 이동하면서 근무하는 사용자의 행태를 분석할 때 쓰인다 . S h ad o w Trac kin g 은 사용자의 업무와 이동 중에 겪는 문제점들을 심층적으로 이해하기 위해서 실행한다 .
  • 52. UX1 조성봉 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 ) A c tivity A na lys is 프로세스 중심의 리서치 기법으로 제품을 둘러 싼 모든 행동들을 인터렉션 방법 , 인터페이스 , 행동 , 습관 등으로 나누어 꼼꼼 하게 기록한다 . 이 방법은 제품에 대한 신체적 / 정서적 니즈를 좀 더 깊이 알 수 있게 해 준다 . 인체공학적인 관점에서 제품의 개선점을 찾는다거나 , 온라인 쇼핑몰의 전체 프로세스를 새롭게 바꾸려고 하는 등 Ac tivity An alys is 는 다 양한 조건에서 활용될 수 있다 .
  • 53. UX1 조성봉 리서치 예시 (24 가지 기법중 하나 ) To wn Wa tc hing 특정 장소에서 사용자를 계속해서 관찰하는 방법인데 , 장소를 지나가는 행인들의 모바일 이용행태를 기록하여 장소가 갖는 특성 과 특정 이용환경에서 보이는 이용행태간의 관계를 파악하는 방법이다 이 방법은 지속적인 관찰이 필요하므로 기간이나 노력이 많이 소모되지만 , 사용자에 대한 심층적인 이해를 얻을 수 있다 .
  • 54. UX1 조성봉 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 61 823248
  • 55. UX1 조성봉 R- Ma rt 의 리서치 결과 평일에는 주로 주부들 가족단위 손님은 주말 할인 행사 제품은 나이 과자나 커피류는 큰 고 계산대에 들어서면 항 이 식재료를 사러 혼자 에 할 일 없으면 마트에 많은 연령층들이 더 관 민없이 선택된다 상 줄이 길다 서 찾는다 온다 심을 보인다 처음 온 사람들은 물건 가족 단위 손님은 평균 유제품이나 주류는 구 잡화코너에도 잠깐 앉 주말에는 가족 단위 손 이 어디 있는지 쉽게 알 30 분 이상 더 머문다 . 매에 상당한 시간이 소 아 쉴 수 있는 벤치가 님이 식료품 외에 다양 수 없다 구매금액도 3 배 높다 요된다 있었으면 한다 한 물건을 구매한다 성인 남성들은 시식 코 ( 솔로로 보이는 ) 손님 물어볼 수 있는 점원을 솔로로 보이는 손님들 너가 카트를 움직이는 들은 평일 저녁에 인스 물어볼 수 있는 점원을 찾기 쉽게 코너마다 벨 은 전자 제품이나 문구 데 방해가 된다고 불편 턴트 식품을 주로 구매 찾기 어렵다 이 있었으면 좋겠다 류도 자주 구매한다 해 한다 한다 주말 오후에는 아이들 일단 시식을 한 성인 남 전자제품 코너에는 키 주부들은 매시간 정시 대부분 계산하면서 기 이 완구류에서 사달라 성들은 다른 사용자들 오스크를 둬서 상품평 에 열리는 신선코너 할 다리는 시간을 싫어한 고 조르는 모습을 자주 보다 제품 구매율이 높 을 조회할 수 있었으면 인을 매우 좋아한다 다 목격한다 다 좋겠다 솔로들은 유효기간이 성인 여성들은 구매 물 3,40 대 남성들은 자동 성인 남성들은 카트 바 마트는 계산대 근처가 얼마 남지 않은 인스턴 품에 비해 카트가 너무 차 용품 코너에 꼭 들르 퀴가 뻑뻑하다는 것을 너무 번잡거려서 오기 트 식품 할인을 선호한 크고 끌기 힘들다고 한 는 경향이 있다 싫어한다 싫어진다 다 다 유아코너는 할인정보를 삼겹살들은 가격대가 공산품들은 가격보다는 마트 중앙의 식당은 위 나중에 알게 되서 구매 천차만별이지만 왜 가 키즈카페나 놀이터가 품질이나 다른 사람의 생을 믿기 어렵고 번잡 를 미루는 주부들이 많 격 차이가 있는지 알 기 있다면 더 좋겠다 상품평을 더 따진다 거려서 싫다 다 어렵다
  • 56. UX1 조성봉 어피니티 다이어그램이란 ? Affinity Diagram 은 일본의 인류학자인 Kawakita Jiro 가 개발한 사회과학 방법론으로 방대한 데이터에서 의미있는 결론을 이끌어 내는데 효과적이다 . 다양한 소쓰로부터 방대한 데이터를 얻게 되었을때 , 개별 데 이터의 ‘ 의미론적 연관성 / 상호 의존성 / 종속성’ 등에 따라서 데이터들을 밑에서부터 점진적으로 그룹핑하 여 구조화해 가는 방법이다 . Affinity Diagram 이 완성되면 문제를 전체적으로 조망할 수 있고 , 본격적인 분석에 들어가거나 의사결정을 도출할 수 있다 . Theme 1 Theme 2 Theme 3 의미론적 연관성 : 서로 유사한 내용을 담고 있다 . 상호 의존성 : 연관성은 적지만 , 반드시 같이 묶여야 한다 . 종속성 : 어느 하나가 다른 데이터들을 포괄할 수 있다 . Affinity Diagram = •Structured Information group by meaning •Discover connections between various data •Discover root causes and problem structure
  • 57. UX1 조성봉 어피니티 모델링 방법 리서치 결과로부터 정리해놓은 어피니티들을 카드 형태 (Affinity note) 로 적고 Bottom-up 방식에 의해서 하위 에서 상위 레벨로 그룹핑을 해 나간다 . 의미론적 연관성이나 상호의존성에 의해 Affinity note 들을 그룹짓고 거기에 Header 를 붙인 다음 , 이번에는 각 Header 들을 마찬가지 방식으로 그룹핑한다 . 이렇게 정의된 마지 막 결론들이 경험 pattern 이고 , 경험 Pattern 들은 사용자 스토리로 환원될 수 있다 . 1) 리서치 결과 데이터들을 카드 형태로 기록 / 출력하 여 Affinity note 를 생성 경험 pattern #1 경험 pattern 2) 의미론적 연관성 , 상호의 규격과 이미지가 없 유사한 Header, Affinity 들로 존성 원칙에 의거하여 비 는 상품정보는 가치 부터 니즈 패턴을 도출 슷한 것끼리 분류 . 어떤 가 떨어진다 . 것들은 Header 가 될 수 도 있다 . 3) Header 를 기록한다 . Affinity note 중 하나가 될 상품정보에 최소화 Header 수도 있지만 대부분 별도 이미지 정보는 꼭 로 만들어야 한다 . 있어야 한다 복수개의 Affinity 들을 연관 성 , 의존성에 따라서 분류 4) 유사한 Header 들을 묶어 서 경험 pattern 을 만든다 . 고객들한테 가장 중 Affinity 요한 상품정보는 상 품 이미지다 사용자 리서치로부터 정리된 니즈 5) 아이디어나 참고사항들을 중간중간에 적어서 붙인다 .
  • 58. UX1 조성봉 R- Ma rt 의 어피니티 모델링 유사성 / 연관성 / 종속성에 의거하여 분류 / 구조화 주부들은 매시간 정 주말 오후에는 아이 삼겹살들은 가격대 가족 단위 손님은 평 평일에는 주로 주부 처음 온 사람들은 물 성인 남성들은 카트 시에 열리는 신선코 들이 완구류에서 사 가 천차만별이지만 과자나 커피류는 큰 균 30 분 이상 더 머 들이 식재료를 사러 건이 어디 있는지 쉽 바퀴가 뻑뻑하다는 너 할인을 매우 좋아 달라고 조르는 모습 왜 가격 차이가 있는 고민없이 선택된다 문다 . 구매금액도 혼자서 찾는다 게 알 수 없다 것을 싫어한다 한다 을 자주 목격한다 지 알 기 어렵다 3 배 높다 주말에는 가족 단위 솔로들은 유효기간 물어볼 수 있는 점원 공산품들은 가격보 성인 남성들은 시식 3,40 대 남성들은 자 유제품이나 주류는 마트 중앙의 식당은 손님이 식료품 외에 이 얼마 남지 않은 을 찾기 쉽게 코너마 다는 품질이나 다른 코너가 카트를 움직 동차 용품 코너에 꼭 구매에 상당한 시간 위생을 믿기 어렵고 다양한 물건을 구매 인스턴트 식품 할인 다 벨이 있었으면 좋 사람의 상품평을 더 이는 데 방해가 된다 들르는 경향이 있다 이 소요된다 번잡거려서 싫다 한다 을 선호한다 겠다 따진다 고 불편해 한다 ( 솔로로 보이는 ) 손 유아코너는 할인정 솔로로 보이는 손님 전자제품 코너에는 성인 여성들은 구매 일단 시식을 한 성인 가족단위 손님은 주 님들은 평일 저녁에 보를 나중에 알게 되 물어볼 수 있는 점원 들은 전자 제품이나 키오스크를 둬서 상 물품에 비해 카트가 남성들은 다른 사용 말에 할 일 없으면 인스턴트 식품을 주 서 구매를 미루는 주 을 찾기 어렵다 문구류도 자주 구매 품평을 조회할 수 있 너무 크고 끌기 힘들 자들보다 제품 구매 마트에 온다 로 구매한다 부들이 많다 한다 었으면 좋겠다 다고 한다 율이 높다 할인 행사 제품은 나 잡화코너에도 잠깐 키즈카페나 놀이터 이 많은 연령층들이 앉아 쉴 수 있는 벤 가 있다면 더 좋겠다 더 관심을 보인다 치가 있었으면 한다 계산대에 들어서면 항상 줄이 길다 대부분 계산하면서 기다리는 시간을 싫 어한다 마트는 계산대 근처 가 너무 번잡거려서 오기 싫어진다
  • 59. UX1 조성봉 R- Ma rt 의 어피니티 모델링 He a d e r 를 기록 가족단위 손님을 끌 마트를 찾는 시간대 할인 정보를 잘 알려 혼자서 쉽게 물품을 물품 코너별로 타겟 상품정보를 명확하 카트 종류를 더 늘리 구매 특성을 고려하 기 위해서는 믿을 수 는 타겟고객에 따라 주는 것이 구매율을 찾을 수 있는 보조장 고객의 취향을 고려 게 알려주는 방법이 고 자주 정비를 해줘 여 특색있는 공간 디 있는 식당과 아이들 차이가 있다 높일 수 있다 치가 필요하다 한 구성이 필요하다 모색되어야 한다 야 한다 자인이 요구된다 을 잡아야 한다 주부들은 매시간 정 주말 오후에는 아이 삼겹살들은 가격대 가족 단위 손님은 평 평일에는 주로 주부 처음 온 사람들은 물 성인 남성들은 카트 시에 열리는 신선코 들이 완구류에서 사 가 천차만별이지만 과자나 커피류는 큰 균 30 분 이상 더 머 들이 식재료를 사러 건이 어디 있는지 쉽 바퀴가 뻑뻑하다는 너 할인을 매우 좋아 달라고 조르는 모습 왜 가격 차이가 있는 고민없이 선택된다 문다 . 구매금액도 혼자서 찾는다 게 알 수 없다 것을 싫어한다 한다 을 자주 목격한다 지 알 기 어렵다 3 배 높다 주말에는 가족 단위 솔로들은 유효기간 물어볼 수 있는 점원 공산품들은 가격보 성인 남성들은 시식 3,40 대 남성들은 자 유제품이나 주류는 마트 중앙의 식당은 손님이 식료품 외에 이 얼마 남지 않은 을 찾기 쉽게 코너마 다는 품질이나 다른 코너가 카트를 움직 동차 용품 코너에 꼭 구매에 상당한 시간 위생을 믿기 어렵고 다양한 물건을 구매 인스턴트 식품 할인 다 벨이 있었으면 좋 사람의 상품평을 더 이는 데 방해가 된다 들르는 경향이 있다 이 소요된다 번잡거려서 싫다 한다 을 선호한다 겠다 따진다 고 불편해 한다 ( 솔로로 보이는 ) 손 유아코너는 할인정 솔로로 보이는 손님 전자제품 코너에는 성인 여성들은 구매 일단 시식을 한 성인 가족단위 손님은 주 님들은 평일 저녁에 보를 나중에 알게 되 물어볼 수 있는 점원 들은 전자 제품이나 키오스크를 둬서 상 물품에 비해 카트가 남성들은 다른 사용 말에 할 일 없으면 인스턴트 식품을 주 서 구매를 미루는 주 을 찾기 어렵다 문구류도 자주 구매 품평을 조회할 수 있 너무 크고 끌기 힘들 자들보다 제품 구매 마트에 온다 로 구매한다 부들이 많다 한다 었으면 좋겠다 다고 한다 율이 높다 할인 행사 제품은 나 계산을 지금보다 더 잡화코너에도 잠깐 키즈카페나 놀이터 이 많은 연령층들이 쉽고 빠르게 하는 방 앉아 쉴 수 있는 벤 가 있다면 더 좋겠다 더 관심을 보인다 법이 필요하다 치가 있었으면 한다 계산대에 들어서면 항상 줄이 길다 대부분 계산하면서 기다리는 시간을 싫 어한다 마트는 계산대 근처 가 너무 번잡거려서 오기 싫어진다
  • 60. UX1 조성봉 R- Ma rt 의 어피니티 모델링 경험 패턴을 만든다 평일에는 다른 용도 사용자들은 구매전 구매코너마다 구매 였다가 주말에만 가 이나 구매중에 상품 소요시간 , 타겟고객 족을 위한 시설이 필 정보를 상세하게 알 을 고려한 공간디자 요하다 고 싶어한다 인을 한다 가족단위 손님을 끌 마트를 찾는 시간대 할인 정보를 잘 알려 상품정보를 명확하 물품 코너별로 타겟 구매 특성을 고려하 기 위해서는 믿을 수 는 타겟고객에 따라 주는 것이 구매율을 게 알려주는 방법이 고객의 취향을 고려 여 특색있는 공간 디 있는 식당과 아이들 차이가 있다 높일 수 있다 모색되어야 한다 한 구성이 필요하다 자인이 요구된다 을 잡아야 한다 가족 단위 손님은 평 주부들은 매시간 정 삼겹살들은 가격대 주말 오후에는 아이 평일에는 주로 주부 균 30 분 이상 더 머 시에 열리는 신선코 가 천차만별이지만 들이 완구류에서 사 과자나 커피류는 큰 들이 식재료를 사러 문다 . 구매금액도 너 할인을 매우 좋아 왜 가격 차이가 있는 달라고 조르는 모습 고민없이 선택된다 혼자서 찾는다 3 배 높다 한다 지 알 기 어렵다 을 자주 목격한다 주말에는 가족 단위 솔로들은 유효기간 공산품들은 가격보 마트 중앙의 식당은 3,40 대 남성들은 자 유제품이나 주류는 손님이 식료품 외에 이 얼마 남지 않은 다는 품질이나 다른 위생을 믿기 어렵고 동차 용품 코너에 꼭 구매에 상당한 시간 다양한 물건을 구매 인스턴트 식품 할인 사람의 상품평을 더 번잡거려서 싫다 들르는 경향이 있다 이 소요된다 한다 을 선호한다 따진다 ( 솔로로 보이는 ) 손 유아코너는 할인정 전자제품 코너에는 솔로로 보이는 손님 일단 시식을 한 성인 가족단위 손님은 주 님들은 평일 저녁에 보를 나중에 알게 되 키오스크를 둬서 상 들은 전자 제품이나 남성들은 다른 사용 말에 할 일 없으면 인스턴트 식품을 주 서 구매를 미루는 주 품평을 조회할 수 있 문구류도 자주 구매 자들보다 제품 구매 마트에 온다 로 구매한다 부들이 많다 었으면 좋겠다 한다 율이 높다 할인 행사 제품은 나 잡화코너에도 잠깐 키즈카페나 놀이터 이 많은 연령층들이 앉아 쉴 수 있는 벤 가 있다면 더 좋겠다 더 관심을 보인다 치가 있었으면 한다
  • 61. UX1 조성봉 사용자 분류 ( 예시 ) e-Commerce 고객은 Category, 연령 , 성별 및 가격비교 사이트 경유여부에 따라 크게 13 개의 고객군으로 나뉘며 구매 Occasion 별로 상이한 구매 형태와 선호를 보임 Digital Equipment Fashion Living & Hobby 가격비교 Beauty & Healthy 가격비교 타 유입경로 남성 여성 타 유입경로 사이트 사이트 Digital Gen. Errand Runners 13~25 디지털세대 Stylish youth 잠시 잠깐 심부름 꾼 Cheap Make Me Beautiful Techies Trend, 가제트 족 Sex and 26~34 제품 등에 The city 전문지식 전문적인 갖춘 기술이 기술 애호가 필요한 취미를 가진 Men’s 검소한 Family 36~45 사람들 Style Providers Providers Classy Make Me Young Lady 46~50 Hi-Tech Seniors yout h
  • 62. UX1 조성봉 P e rs o na 62 - 제품 / 서비스를 이용하는 사용자들을 특정한 기준에 따라 분류한 뒤 , 이들 각각의 사용자 유형들을 가 공의 캐릭터로 표현하는 기법 - Pe rs o n a 는 사용자를 보다 면밀하게 분석하기 위해 , ' 전형적인 사용자 (Pe rs o n a) 를 통해 각 사용자들 의 이용행태와 상품에 대한 니즈에 주목하여 리를 서술적으로 정의하는 기법이다 . - Pe rs o n as 는 사용자를 집중해서 분석하고 , 사용자에 대한 감성적인 이해를 도와주며 , 효과적으로 사 용자를 알게 해준다 .
  • 63. UX1 조성봉 Pe rs o n a 작성 예제 63 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 58051 261
  • 64. UX1 조성봉 Pe rs o n a 작성 예제 64 UX 컨설턴트 과정 서지윤님 作
  • 65. UX1 조성봉 65 U X Va lue 도출 - 브레인스토밍을 통하여 제품 ( 서비스 ) 이 사용자에게 제공할 효익 (B e n e fit) 들을 정리한 것 - 보통 제품을 만드는 사람들이 제품에 어떤 가치를 넣을까 ? 고민하는 데 비해 , U X 에서는 사용자에게 어떤 가치를 제공할까 ? 를 고민하여 제품을 설계한다 . - 사용자 경험 가치 (U X Valu e ) 는 ' 리서치 결과 ' 나 그것으로부터 나온 ' 사용자 스토리 ' 를 기반으로 도 출한다 . •어떤 서비스를 만들까 ? •사용자가 원하는 것은 무엇일까 ? •서비스에 필요한 데이터를 어떻게 보여줄까 ? •사용자에게 전달해야 할 가장 중요한 가치는 ? •화면을 어떻게 구성할까 ? •그것을 어떤 식으로 표현할 때 값어치 있을까 ?
  • 66. UX1 조성봉 U X 전략 도출 - U X Valu e 를 도출하였다면 이미 제품에 담고자 하는 영감 (In s p iratio n ) 이 가득할 것이다 - 그러나 우리가 만들고자 하는 제품은 사용자 경험 가치에 완전히 의존할 수 없다 . 비즈니스 요구사항 이나 기술적 가능성도 같이 고려하여 U X Valu e 중 가장 중요한 것에 포지셔닝하는 과정 , 다시 말해 전략이 필요하다 B us ine s s Re q uire ments Te c hic a l C o ns tra ints UX S trategy 추상적 UX Va lue 서비스기획 / Us e r S to ry P ro to typ e Mo d e ling Te st UX fra mewo rk A ffinity D iag ra m up To p d D e sig n m tto R e se arch o ow B n IA /UI 표준 Is s ue 구체적 전환점
  • 67. UX1 조성봉 R 마트의 U X Va lue 및 전략 R- Ma rt 의 비즈니스 목표 - 고객 관점에서 우리 마트의 개선점을 찾아내고 , 기존과 다른 시각에서 비즈니스를 확대한다 . R- Ma rt 의 UX C ha lle ng e - R- Mart 는 쇼핑 공간에서 고객의 생활 놀이 공간으로 발전해야 한다 - R- Mart 에서의 쇼핑 경험은 경쟁사의 메리트 (O - Mart 의 가격 , Y- Mart 의 신선한 농축산물 ) 을 충분히 보완하고도 남아야 한다 - 고객은 단지 R- Mart 가 주는 분위기와 편의시설이 좋아서 R- Mart 에 가고 싶어야 한다 평일에는 다른 용도 키즈카페나 전시장 같은 시간대 / 요일별 였다가 주말에만 가 로 타겟고객에 맞는 차별화된 서비스를 < E xp an d 전략 > 족을 위한 시설이 필 요하다 제공 마트의 상품 정보는 개인이 가진 스마트 사용자들은 구매전 이나 구매중에 상품 기기와 쉽게 연동되어 제공되어진다 쇼핑 + Yo ur D a ily 정보를 상세하게 알 고 싶어한다 사용자는 방문 목적에 맞는 서비스 경험 L ife 을 방문 前이나 中에 제공받을 수 있다 카멜레온처럼 변화하는 쇼 구매코너마다 구매 개별 사용자들의 입맛에 맞는 정보들이 핑몰 소요시간 , 타겟고객 을 고려한 공간디자 제공되며 , 이는 꾸준히 업데이트되야 한 인을 한다 다 물품 코너별로 다른 상품 디스플레이 전 략을 가져가고 , 휴게 / 오락시설을 배치 … 한다 …
  • 68. UX1 조성봉 서비스 디자인이란 ? l U X 전략에 입각하여 만들어 낼 제품 / 서비스의 구체적인 특징을 정의하는 것 l 서비스 기획은 지금까지 해왔던 방식이나 누군가의 천재적인 창의성에 의존할 수 있지만 , U X 에서는 U X 전략과 U X Valu e 에 입각하여 창의성을 도출한다 . 다시 말해 , 사용자 경험에 입각했기 때문에 성공의 확률이 훨씬 더 높다 .
  • 76. UX1 조성봉 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 601 50030 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 601 50805
  • 77. UX1 조성봉 77 서비스 디자인 사용자 시나리오 - 우리는 이미 시스템적인 사고에 기초하여 아이디어를 도출하였다 . 우리가 ' 훌룡한 아이디어맨 ' 이기 때문이 아니라 , 『 U X Valu e - 사용자 니즈 - 동기』로 이어지는 시스템적인 사고에 따라서 아이디어 를 도출했기 때문이다 . - 이제는 앞에서 도출한 아이디어들을 시공간적인 틀 속에서 조망함으로써 , 놓친 부분이 없는지 살펴봐 야 한다 . - 앞에서 배웠던 Me n tal Mo d e lin g 도 S e q u e n c in g 기법 중 하나로 쓰일 수 있다 . S e q ue nc ing Id e a tio n
  • 78. UX1 조성봉 78 서비스 디자인 사용자 시나리오 Pre - S e rvic e S e rvic e Po s t- S e rvic e A c tivi 이용흐름 A c tivi A c tivi A c tivi A c tivi A c tivi ty Ta s ty Ta s ty Ta s ty Ta s ty Ta s ty Ta s k k k k k k 이용흐름 Ta s Ta s Ta s Ta s Ta s Ta s k k k k k k 카트를 끌고 Pre - S e rvic e 마트로 이동 마트에 진입 쇼핑 부가시설 이용 마트에서 나감 쇼핑 시작 쿠폰 수령 마트앞 도로 주차장 카트를 선택 자동차용품 코너 푸드코트 주차장 출구 모바일 쿠폰 , 노약자를 위한 우수고객 세차할인 , 1/2 크기 가벼운 상품 비교전시 , 쇼핑 금액에 따라 주변 도로 상황 안내 우수고객 기프티콘 발레파킹 자동차보험 상담 플라스틱 카트 계절별 차관리정보 식사비 할인 관심상품에 대한 지하철안 마트 입구 카트에 아이들을 태움 잡화 코너 문화센터 집에 도착 세일정보를 수령 스마트폰 고객별 R- 마트 트위터 키오스크 , 고객유형별 걸터앉을 수 있는 카트 테이크아웃 간이카페 , 쇼핑 포인트를 이용한 모바일 쇼핑결과 맞춤 Sale 정보 알림 싱글남을 위한 식단 오늘의 추천 상품 최신 패션 트랜드 문화센터 결제 안내 , 가계부 필요한 상품의 지하철역 마트 방향 무빙 카트 전단지를 집음 문구 코너 옥상 주차장 멤버쉽 전단지 가격을 검색해봄 출구 광고 판넬 웹 / 스마트폰 오늘의 할인상품 스마트폰 , 세일상품 독신자용 전단지 신학기 우수상품 전시 평일에 키즈카페 운영 쇼핑 통계 정보 가격 비교 검색서비스 QR-tag 위치 정보
  • 79. UX1 조성봉 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 61 031 073
  • 80. UX1 조성봉 S to ryb o a rd S to ryb o ard 란 U X D e s ig n 을 통해 새롭게 만들어 낼 제품 / 서비스가 실제로 어떻게 활용 될 지에 대한 기대를 이야기 형태로 만드는 것 ※ 화면 중심의 설계 사양서를 의미하는 웹프로젝트에서의 스토리보드와는 다름 S O U RC E : S h an n o n Yao . www.im p rm p tu .c o m
  • 81. UX1 조성봉 S to ryb o a rd S to ryb o ard 에는 다음의 4 가지가 반드시 담겨야 한다 . C o nte xt P e o p le A c tivity To o ls S O U RC E : Van e s s a We lls 이야기가 전개될 배경 , 상황 , 일반 사용자를 지칭하거나 행동 뿐만 아니라 구체적이며 특징적인 시간 등을 미리 설명 특정 Pe rs o n a 를 지정 말이나 생각도 포함됨 서비스가 언급되어야 함
  • 82. UX1 조성봉 S to ryb o a rd S to ryb o ard 의 작성방식 - 기승전결의 원리를 적용한다 기 ( 發端 ) 승 ( 展開 ) 전 ( 絶頂 ) 결 ( 結末 ) 컨텍스트를 미리 설명하 ( 제품 / 서비스 ) 와 관련 사용자가 ( 새로운 제품 결과적으로 사용자가 거나 , U s e r G o al 을 정의 된 / 서비스 ) 를 이용하여 얻게 될 기대효과를 정 한다 As - Is 문제점이나 니즈 , 니즈를 충족하는 과정을 리한다 동기 등을 설명한다 그린다 S O U RC E : Max Te c h
  • 83. UX1 조성봉 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 6251 9235 http : //ux1 ko re a. co . kr/1 201 6251 9067
  • 84. UX1 조성봉 프로토타이핑 S e ll th e D re am S O U RC E : 'H o w to p ro to typ e an d in flu e n c e p e o p le ' b y az aras kin
  • 85. UX1 조성봉 프로토타이핑 C o mmunic a tio n B a nd wid th - 우리는 지난 시간에 U X 전략에 근거하여 각각의 U X Valu e 별로 아이디어를 도출하였다 . - 우리가 만들어 낼 제품 ( 또는 서비스 ) 은 누군가의 주관적인 견해에 의해서가 아니라 , 순전히 사용자 의 니즈에 기반하여 모습이 만들어지고 있다 . - 좋은 아이디어가 나왔더라도 이것을 시스템적으로 배치하고 점검해보지 않으면 좋은 제품을 만들기 어 렵다 . S O U RC E : 'H o w to p ro to typ e an d in flu e n c e p e o p le ' b y azaras kin
  • 86. UX1 조성봉 프로토타이핑 P a p e r P ro to typ e s - 페이퍼 프로토타이핑은 컨셉이나 아이디어를 즉석해서 U s e r In te rfac e 로 표현하는 방법이다 - 종이와 연필만 있으면 언제 어디서나 쉽고 빠르게 할 수 있다는 장점이 있는 반면 , 컨텐츠나 기술적인 개념들을 설명하기에는 부족하다는 것과 다른 사람들에게 이해시키기 어렵다는 단점이 있다 - 그럼에도 불구하고 신속하게 아이디어를 담을 수 있다는 측면에서 페이퍼 프로토타이핑은 다른 프로토 타이핑 작업을 위한 사전 작업으로써 큰 의미를 갖는다 S O U RC E : 'H o w to p ro to typ e an d in flu e n c e p e o p le ' b y az aras kin
  • 87. UX1 조성봉 프로토타이핑 P a p e r P ro to typ e s ( Mo b ile ) - 모바일 기기를 위한 프로토타이핑은 페이퍼 프로토타입이 여러가지 면에서 유리한 면이 많다 . 모바일 은 PC 에 비해 인터페이스나 인터렉션이 간단하고 화면마다 특징이 분명하며 이용흐름이 복잡하지 않 기 때문이다 - N o te Pad 나 U I S te n c ils 은 페이퍼 프로토타이핑을 위한 작업도구이다 . ( 실제 판매함 ) N o te Pad U I S te nc ils ↑ Ad ap tive Path "Mo b ile Pro to typ e E s s e n tials " 에서 인용
  • 88. UX1 조성봉 Inte ra c tive P ro to typ e s - A p p le Ke yno te - 애플 맥 PC 에서 활용 가능한 Ke yn o te 는 훌룡한 프리젠테이션 툴이자 프로토타이핑 툴이기도 하다 - Ke yn o te 는 파워풀한 드로잉 툴과 스마트 가이드 , 스타일 , 템플릿 , 인터렉티브 애니메이션 효과 등 을 제공한다 - ① Ke yn o te 를 통해 각 화면별로 슬라이드를 만든다 , ② 화면별로 인터렉티브 애니메이션 효과를 준다 (tran s itio n , m o ve , lin k 등 ), ③ 작업한 파일을 PD F 로 변환한다 , ④ D ro p b o x 등을 이용하여 iPh o n e 이나 iPad 로 보내어 실행시킨다 , ⑤ 결론 : 아래 비디오로 보듯이 실제와 같은 테스트를 해 볼 수 있다 S O U RC E : am irkh e lla
  • 89. UX1 조성봉 Inte ra c tive P ro to typ e s - Ke yno to p ia - Ke yn o to p ia 는 Ap p le Ke yn o te , MS Po we rp o in t, O p e n O ffic e Im p re s s 에서 사용 가능한 웹 / 데스크탑 / 모바일용 U I 템플릿을 제공한다 - Ke yn o to p ia 의 템플릿은 C o p y & Pas te 만으로 쉽고 빠르게 원하는 U I 를 만들 수 있고 , 수정도 가능 하다 - 또한 U I 에 링크나 애니메이션과 같은 인터렉티브한 효과를 줄 수도 있다 - 앞 장의 Ke yn o te 와 마찬가지로 C lic kab le PD F 로 변환한 다음 , 모바일 기기에 보내서 사용자 테스트 를 할 수 있다
  • 90. UX1 조성봉 Inte ra c tive P ro to typ e s - B a ls a miq Mo c kup s & Na p ke e - B als am iq Mo c ku p s 는 쉽게 U I Pro to typ e 을 만들 수 있는 데스크탑 프로그램이다 . 여러가지 템플릿 을 제공하여 C o p y & Pas te 만으로 쉽게 U I 를 만들 수 있다 . 생각보다 매우 정교하게 U I 를 만들고 컨텐츠를 입력할 수 있으며 , 제공되는 기능을 이용하여 링크를 만들거나 버튼 기능도 실행시킬 수 있 다 - N ap ke e 는 B als am iq Mo c ku p s 에서 만든 U I Pro to typ e 을 H tm l 또는 F le x 로 변환해주는 프로그램 이다 . 두 프로그램을 사용하면 쉽고 빠르게 브라우저에서 띄울 수 있는 프로토타입을 만들 수 있다 .
  • 91. UX1 조성봉 Inte ra c tive P ro to typ e s - A xure - Axu re 는 가장 발달된 프로토타이핑 툴이다 . Ke yn o te 나 Po we rp o in t, B als am iq 과 같이 이 툴을 이용 하여 U I 를 직접 그리거나 템플릿을 C o p y & Pas te 할 수 있으며 , 다른 경쟁제품에 비교가 않될 정도 로 다양한 인터렉션 기능들을 프로토타입에 넣을 수 있다 . H tm l 로도 쉽게 Pu b lis h in g 이 가능하다 - 더 놀라운 점은 프로토타입 제작 과정에서 다른 사람들과 의견을 나누거나 파일화된 형태로 협업을 할 수 있으며 , 프로토타입에 달은 주석 (an n o tatio n ) 을 워드 문서로 출력할 수 도 있다
  • 92. UX1 조성봉 Mo b ile P ro to typ ing to o ls - 모바일 앱 서비스를 개발하는 데 가장 필수적으로 필요한 것은 PC 용 이뮬레이터이다 . 애플과 구글에 서 제공하는 이뮬레이터들은 모바일 프로타이핑에서 가장 기본적으로 활용할 수 있는 무기이다 . iO S D e v s im u lato r An d ro id Em u lato r
  • 93. UX1 조성봉 Mo b ile P ro to typ ing to o ls - 기본 이뮬레이터 외에 모바일 앱 서비스를 개발할 수 있는 툴들이 존재한다 . S e n c h a to u c h 처럼 막강 한 기능으로 무장한 것도 있는 반면 iWe b Kit 처럼 H tm l 을 모르는 사람도 쉽게 만들 수 있는 툴도 있 으며 , N o te Pad 나 U I S te n c ils 처럼 손으로 그릴 수 있는 툴도 있다 . iWe b Kit 5 S e n c h a to u c h N o te Pad - iO S 를 이용하는 애플의 iPh o n e , iPad - iPh o n e , An d ro id , an d Blac kB e rry - 웹용 앱만 프로토타이핑 가능 . 아주 쉬움 - 웹용 앱만 프로토타이핑 및 개발 가능 - U I Fram e wo rk 을 직접 만들 수 있음 - H TML5, C S S 3 기반 U I S te nc ils
  • 94. UX1 조성봉 P ro to typ e 예제 D ra wing U X C o n s u ltan t 과정 윤영선님作 U X C o n s u ltan t 과정 신철승님作
  • 95. UX1 조성봉 P ro to typ e 예제 Ima g e + D e s c rip tio n U X C o n s u ltan t 과정 서혜선님作
  • 96. UX1 조성봉 P ro to typ e 예제 P re s e nta tio n U X C o n s u ltan t 과정 안길찬님作
  • 97. UX1 조성봉 P ro to typ e 예제 P re s e nta tio n + s c e na rio
  • 98. UX1 조성봉 P ro to typ e 예제 Inte ra c tive mo vie c lip U X C o n s u ltan t 과정 송지록님作
  • 99. UX1 조성봉 왜 사용자 테스트를 하나 ? - U X 에서는 실제 구현 (D e ve lo p m e n t) 작업에 들어가기 전에 프로토타이핑을 사용자들로부터 검증받는 과정을 거친다 . - 사용자 테스트는 U X 프로젝트 초기에 수행하는 필드 리서치와 다르다는 점을 명심해야 한다 . 필드 리 서치는 사용자들과 그들이 뭘 원하는 지를 알기 위한 과정이다 . 그리고 많은 과정을 거치면서 그 결과 는 프로토타입에 녹게 된다 . 사용자 테스트는 프로토타입에 대한 사용자들의 반응과 선택을 조사하기 위한 과정이다
  • 100. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s 1. 사용자 테스트 계 획 S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 101. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s 2. Re c ruiting S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 102. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s 3. 테스트 준비 1. 테스터 2. 장비 3. 질문지 S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 103. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 104. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 105. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 106. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 107. UX1 조성봉 사용자 테스트 P ro c e s s S O U RC E : u s ab ility as a c o n ve rs atio n . An alytic D e s ig n G ro u p
  • 108. UX1 조성봉 U s a b ility Te s t - 사용자에게 실제와 유사한 상황의 시나리오를 제시하여 사용행태를 분석하는 방법론 - 테스트 과정에서 실시간으로 사용자의 반응을 측정 가능 - 실제 사용상의 문제에 대한 객관적인 데이터 추출 가능 - 사이트 완성도 평가 , 사용자 만족도 평가 , 사용자 수용성 및 반응 측정에 적합 - 정보설계 오류 검증 , 사용자 멘탈 모델 파악
  • 109. UX1 조성봉 U s a b ility Te s t - U s ab ility Te s t 는 전문적인 시설이 갖춰진 테스트룸에서 참가자를 초대하여 진행된다 - 보통 참가자 옆에 진행자가 있어서 가이드를 하거나 , 진행 중에 필요한 조언을 해준다 . 테스트룸 옆 에는 테스트를 모니터링하는 관찰자들이 있다 . - 테스트는 보통 7 ~ 8 명 정도의 참가자들에 대해서 한명당 30~ 45 분 가량 진행된다
  • 110. UX1 조성봉 E ye Tra c king - 의사결정에서 무의식이 차지하는 비중은 매우 크다 . 우리의 감각기관은 무의식적으로 주변에 반응하 며 , 그 중에서도 시각은 청각과 더불어 가장 민감하게 반응한다 - Eye Trac kin g 은 제품이나 웹사이트를 사용자에게 보여주면서 사용자의 눈동자의 움직임을 고도의 전 문장비로 관찰하는 방법이다 . 시선이 많이 머문 부분은 다른 공간에 비해서 빨강색 ( 초록색 - > 노란색 > 주황색 > 빨강색 순 ) 이 더 짙어진다 . 시선이 많이 머문 공간 뿐만 아니라 시선의 흐름 순서도 알 수 있다
  • 111. UX1 조성봉 패널 진행형 테스트 - U s e rte s ting . c o m - 사용자 테스트에 있어서 가장 힘든 부분이 참가자를 선정하는 일이다 . 이를 리쿠르팅이라고 하는데 , 적합한 참가자를 리쿠르팅하는 것은 전문업체가 아닌 이상 애를 먹을 수 밖에 없다 - U s e rte s tin g .c o m 은 이를 원격으로 진행할 수 있는 웹서비스이다 . 참가자 대상을 정하고 테스트할 웹 사이트 또는 프로토타입을 지정하면 U s e rte s tin g .c o m 에서 참가자들을 리쿠르팅하여 테스트를 한 후 그 결과를 보내온다 . 참가자들이 테스트를 한 영상 (S c re e n c as t) 까지 받아 볼 수 있다