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移动开发者俱乐部




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           1    联众创始人简晶:
                移动基础应用的机会在哪里

           3 热门资讯

           6 顽石互动创始人吴刚:
             走高品质的发展道路

           9
            《植物大战僵尸》
             的12个成功秘诀
           13   为什么现阶段应用开发者
                很难从移动广告上盈利
           17
                从数据看iOS
                移动应用开发
           20 手机游戏:
                崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值


           23   香港房贷iPhone App荣登
                世界最贵app排名榜

主办:
精彩活动




联众创始人简晶:移动基础应用的机会在哪里
作者 / 杨东杰

要创作出一款成功应用,选择一个正确的产品方向将使开发者事半功倍。这一步也是开发者普遍感到迷茫的问题之一。联
众创始人、拨号精灵作者简晶在CSDN移动开发者创意工坊上,面对现场100多名应用开发者,分享了拨号精灵背后严谨的
产品创意思路。CSDN记者根据简晶演讲的PPT和速记整理成文:



  非常高兴能有机会跟大家进行一些交流,我关注的是未来我们可能会到哪里去做
什么样的事情。
  我个人接触iOS应用是从2010年底开始的,在相当长一段时间里,我对中国的互
联网市场感到非常失望,直到苹果新的崛起和iOS这样的新平台出现,再次唤起了我
创业和编程的激情。我非常愿意跟大家分享我对iOS平台以及未来市场的理解,也非
常希望能从分享中看到一些新点子和对未来的思路。这里我主要针对iPhone讨论问
题,iPhone是世界性产品,那么它在中国发布之后,能给我们中国的开发者带来一些
什么样的机会?


iOS应用分类分析

  我简单先介绍我理解上iOS应用分为五大类:第一类是系统级基础应用,指作为电
话本身必须具备的应用,如打电话、信息、联系人、日程、提醒、通知等;第二类是
生活助手类应用,包括天气预报、健康关注,一些计算及购物,或者搜索和资料查询
等;第三类是学习助手类应用,比如说语言、科学知识等学习辅助类应用,覆盖从幼
                                                       简晶已有25年的软件经验,曾是联众联合创始人,开创明天创始人,现致力IOS开发研究。他是中国
儿到成人各个年龄的人群;第四类是娱乐类应用,主要是游戏和多媒体应用;但最令                    最早成名的一批程序员之一,1992年在云南昆明明星公司推出“中国龙”1.0版时,年仅23岁。

我感觉兴奋的是第五类——扩展类应用。这个方向在以前的智能手机平台上是很难去
想象和实现的。因为这类应用实现的前提就是智能手机展现出开放性平台的开放性,
                                               如何切入基础应用?
这是应用自由化最根本的土壤。什么叫应用自由化?iPhone这样优秀的手机平台大量
涌现,促使应用日益向以人为本无处不在的方向发展,正因为有了这样重要的前提,            刚才说到的机会在哪里?首先看图1,这是我7月1日和7月7日在苹果应用商店截取
扩展类才能进一步深化到生活的各个领域,并且还会扩展到商业管理、销售等传统领          的排名。最左边的是7月7号收费应用排名,中间是7月7日免费应用排名,右边是7月1
域的各个环节。                                        日的免费排行榜。由榜单可以看出游戏占的百分比非常大。




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精彩活动




                                                                     的事情,只要能把某一
                                                                     点上的问题解决,这件
                                                                     事就是值得去做的。补
                                                                     丁型应用不是补丁,是
                                                                     独立的应用,它用来解
                                                                     决一些标准化应用没有
                                                                     解决的问题,例如刚才
                                                                     所说的苹果在中国市场
                                                                     上的断层,我们应该去
                                                                     弥补这个断层。我认为
                                                                     这不仅是移动平台的黄
                                                                     金时代,也是补丁型应
                                                                     用的黄金时代。正是移      图2 拨号精灵针对中国人操作手机特征进行了多项优化,如拼音首字母迅速定位
                                                                                                    联系人、支持重力加速、手势识别进行拨号等。
                                                                     动黄金时代带来了补丁
        图1 App Store的Top10下载排行中,娱乐类和基础类应用的上榜比例基本六四开(来自简晶演讲PPT)       型应用的黄金时代,应用自由化,多元性的需求,让我感觉到没有任何一个产品可以
                                                                     垄断满足这些需求。没有最好,甚至是没有更好,而只有合适与否。
     但是对开发者来说,我们不能把它当做游戏机。让我们看看四款不是游戏的付                                   从iPhone这个精品化的产品上可以看出,虽然在软件、硬件、整体各个层面它已
费应用,第一款是电池医生,说明大家都会非常关注自己iPhone的电量;第二款是凯                             经很优秀了,但用户还会存在诸多的不满足。相对于其他的产品,iPhone可能有很多
立德移动导航,属于重量级的实际应用;第三款是手机号码追踪,上榜原因可能是因                                的特点会让用户选择它,然后利用App,找到适合的应用解决他们不满意的问题。
为它的功能比较有趣;第四款是网络短信社区交流工具。在免费应用里有腾讯的两款
产品,这是它巨大的集成市场形成的惯性。还有一款麦当劳的应用,可能是由于它比
                                                                     对开发者的建议
较贴近大众生活;另一款是图书应用,这在市场当中也是一个方面的需求。所以说,
开发者做应用必须要贴近用户的需求。于是就诞生了就是我们的目标之一:基础类应                                     只要我们找到了这样的补丁,就找到了机会,就能做一些自己能做的事情,移动
用。                                                                   时代是快速发展的时代,特别是现在的信息量太大了,存在很多稍纵即逝的情况。那
     刚才已经介绍了系统基础类应用,包括电话本身必备的几个方面:电话、信息、                             么开发者的机会在哪?怎样让自己跑在其他开发者的前面?我的建议是:第一. 小规模
联系人、日程、提醒、通知等。为什么基础类应用是我们的机会?因为智能手机终究                                作战,速战速决;第二. 以解决问题为目标,如果你想跑到别人前面的话,一定要从自
是手机,本身性质不会产生变化。我认为苹果公司的产品是国际性的,不会根据具体                                己的身边去发现哪些事情是值得去做的;第三.这样一种应用是肯定不能一劳永逸,你

地区做深度定制生产,由此为开发者提供了贴切的开发机会。严格来讲,基础类应用                                没有成长、没有过渡的话,就会被淘汰,没有竞争,就没有发展,你要不断深化,突
                                                                     出它的特质;4. 要配合iOS系统的基础应用,不能用以前在PC和互联网那种相对完整
应该是一种本地化应用,甚至是一种针对性的应用,需要和各地的语言、习俗、生活
                                                                     独立场景中的思路来做今天的移动互联网的产品开发。
习惯、文化背景等相结合。对中国的开发者而言,苹果公司忽视了这些东西,却让我
                                                                          真的非常高兴有这样的机会,把我个人的感受跟大家分享。同时我也非常需要结
们在这个领域找到了生存的理由,找到了我们做事情的方向。
                                                                     识更多的从事移动平台应用开发的朋友,希望大家能够有更多机会交流探讨,谢谢大
     我将针对这类缺口需求的应用称之为补丁型应用。我们不一定非要做一件很伟大
                                                                     家。




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      Allied Star Police游戏画面(图片来自苹果网站)   Owain在和小伙伴们玩自己设计的游戏,他因为长期治疗变得比较胖                           Owain的游戏设计方案(图片来自PopCap)   游戏开发团队与Owain的家人朋友合影(图片来自PopCap)
                                                                (图片来自PopCap)




PopCap最新上榜游戏由10岁白血病患儿设计
作者 / 刘江           链接:http://mobile.csdn.net/a/20110725/302136.html




     PopCap的最新免费游戏Allied Star Police于7月21日上线并很快打入苹果App Store排行榜。但更             & Battery工作室的职业游戏开发者们当时就震惊了。这可不是一位普通的四年级学生,开发团队基本上
令人惊奇的是,游戏的设计师并非专业人士,而是家住西雅图的一位身患白血病的孩子,他的名字叫                                   只要把他的想法实现即可。Owain成为了游戏的主设计师和团队的指导。
Owain Weinert,今年10岁。这是怎么回事呢?                                                       经过一个星期的奋战,团队做出了一款效果很不错的原型,得到公司继续开发的批准。Owain来做
     2010年3月24日,只有9岁的Owain(威尔士语的意思是小武士)被诊断患有急性淋巴细胞白血                           设计评审的时候,给了团队大量反馈:这里应该是空的,这些家伙应该戴上头盔……还提供了完整的背
病,也就是我们常说的血癌,不得不开始接受长期而痛苦的治疗。“每一朵云都有银边。癌症虽然是一                                  景故事。
朵大乌云,但是还有其他很多云呢,还有很多光明。”Owain有一个不同凡响的梦想,就是自己能制作                                    再过了几周,Owain的游戏羽翼丰满,这款全新的银河系横向卷轴射击游戏向世界推出了!短短几
一款视频游戏。Make-A-Wish基金会得知后,联系了PopCap公司。后者决定帮助小Owain实现这个梦                         天时间,已经获得600多个评价,平均达到5星。
想,邀请他来参加公司的内部开发活动,看看情况。                                                            还等什么呢?到App Store下载吧。
     根据PopCap网站的说法,出乎大家的意料,小Owain Weinert带来的PPT实际上已经是一套非常完                         Owain自己对媒体表示,他的弟弟、父亲都玩得不亦乐乎,自己也是一样。这款人类与异形之间的
整的游戏设计方案,包含各种细节。他的PPT是这样开始的:“你是一个军事天才,刚刚从低温睡眠监                                 战争游戏可能是自己与病魔做斗争的潜意识表现。在接受治疗时有时候会很艰难,但是必须集中注意力
禁中释放。因为你在月球战争中的出色表现,星际联盟警察不得不监禁你,以防第三次世界大战爆发。                                  坚持下去。
他们没有想到的是,即将到来的并不是第三次世界大战,而是银河大战……”                                                 如果你喜欢这款游戏,欢迎为Make A Wish基金会捐款,让更多孩子梦想成真。也欢迎访问Owain
     Owain已经设计好了一切:故事情节,各种作战单位,火力,盾牌,重生的次数。PopCap旗下4th                         的网站:http://crushkidscancer.org/。




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Heyzap发布Android个性化移动游戏推荐平台
作者 / 杨东杰        链接:http://mobile.csdn.net/a/20110721/302003.html
                原文链接:http://venturebeat.com/2011/07/20/heyzap-launches-free-personalized-game-recommendations-on-android/




     Heyzap最早的业务是在Web游戏领域提供Flash游戏币服务,今年3月份他们推出面向移动游戏的                          得越多,推荐就越准确;而且,Heyzap的签到还具有地理属性,你不
“签到”服务,让游戏用户可以在自己正在玩的游戏中“签到”并分享给好友。                                             仅可以关注好友在玩什么游戏,也能了解到附近的Heyzap用户的游戏
     目前Heyzap的开发包已被310个游戏采用,造就了上百万次的游戏下载量。Heyzap的联合创始人                          状况。在即将发布的iPhone版本上,Heyzap所推出的新特性是预测你
Akhund表示,Heyzap的每用户下载游戏数是业界平均值的两倍。                                              想要玩的下一个游戏。
     最近,Heyzap宣布推出Android个性化移动游戏推荐平台。Akhund表示,与其他游戏社区如Flurry                      每个游戏开发商都很关注如何吸引并留下用户,同样用户也为找到
基于下载等活动的数据推荐不同,Heyzap推荐平台能提供更加精确的推荐效果,因为它基于所收集的                                 合胃口的游戏发愁,Heyzap选择了一个很好的切入点——基于签到数
“签到”数据,特别是你最近是否经常在“签到”某一特定游戏。                                                   据的个性化推荐平台,可以较为有效的解决这个问题。
     Heyzap所提供的是Netflix式(美国知名在线影片租赁服务提供商 )的应用推荐,你在平台上签到




Windows Phone Mango八月开始接受应用提交
作者 / 杨东杰        链接:http://mobile.csdn.net/a/20110722/302073.html




     据国外技术媒体ReadWrite消息,微软宣布,Windows Phone新一代操作系统Mango将于8月(准                    而将原来的Marketplace开发者站点和XNA的开发者站点合成的新网站。
确的日期是8月22日)接受第三方应用提交到应用商店。新版“App Hub”已经推出。                                        1. 根据微软最新的官方博文,在原先支持的16个国家之外,Windows Phone消费者应用商店又扩
     “App Hub”是微软为了更好地帮助开发人员提交软件/游戏到Windows Phone 7的Marketplace,                展到了19个新国家和地区,名单如下:
                                                                                  巴西、智利、哥伦比亚、捷克、丹麦、芬兰、希腊、匈牙利、印度、日本、荷兰、挪威、波兰、葡
                                                                                萄牙、俄罗斯、南非、韩国、瑞典和中国台湾。
                                                                                  2. 新支持的开发者中心名单如下(来自这些国家的开发者现在可以注册和提交应用到微软应用商
                                                                                店了):
                                                                                  智利、哥伦比亚、捷克、匈牙利、以色列、南非和韩国。几个月后(2011年秋季),将支持中国
                                                                                开发者提交应用。
                                                                                  3. App Hub 本地化:在英语和日语之外,App Hub现已支持中文简体和韩语选项。
                                                                                  4. 更新版的App Hub将支持两个有趣的新特性:beta模式和私人模式。beta模式允许开发者在正式
                                                                                发布应用的前90天内将应用发布给100人以下的用户试用。而私人模式将为开发者提供更多的灵活性,
                                                                                例如选择隐藏应用或使应用仅限于直接访问等。
                                                                                  5. 在应用管理、开发者面板、细节报告、账户崩溃报告、应用提交流程、应用分类等多个细节上
                                                                                都有许多更新。
                                                                                  6. 由于汇率影响,微软修改了定价条款,开发者的应用如果在5美元以下将有更高灵活性选项。此
                                                                                外应用内广告支持扩展到更多国家。



                                                                            4
资讯




HTC公开Android手机源代码 开发者可自定义内核
作者 / 赛迪网        链接:http://mobile.csdn.net/a/20110720/301965.html




     7月20日消息,据国外媒体报道,HTC近日发布了部分最受欢迎的Android智能手机和新发布的Flyer                该协议要求任何修改代码的一方都需要将其公开。HTC在用户发帖之初并未作出回应,而对应产品
平板电脑。公司在自己的开发者页面上贴出了HTC Desire Z、Incredible S和Flyer平板电脑的2.6.35内核       Desire Z于11月在英国发布,Flyer则在5月发布。
源代码,开发者们可以籍此将Android操作系统输出到其他HTC设备上,或者创建自定义内核。                           Google支持的Android项目已经遵循GNU的公开协议GPL公布了手机OS的代码。
     此举主要是应消费者要求,之前有消费者在HTC的Facebook页面上抱怨没有提供相关设备,如Evo                   同时在5月,HTC还许诺对启动加载程序进行解锁,以便开发者在自己的手机上安装非官方的软
4G的源代码共享。用户Gregory Marton写道:“我很失望HTC违背了GNU公共许可,没有公布Evo 4G              件等。然而,截止到7月11日“要安装新的软件仍然需要进行大量测试,面临很多挑战。”据悉,HTC
操作系统源代码的更改部分。作为一家公司,不能说等它完备了再发布出来,这就违背了你们签订的协                          Sensation 4G和EVO 3D上使用的启动加载程序,将于8月在美国成为首款获解锁的程序。
议。既然在我的手机上发布了二进制代码,就需要公开其所有源代码,我们希望能看到改动的部分。”




Google正式推出Android 3.2开发
工具
作者 / cnBeta
链接:http://mobile.csdn.net/a/20110718/301787.html



     根据Android开发者网站消息称,近日Google正式对其开发者工具版本进行
更新,新版开发者工具将主要针对Android 3.2版本的开发应用。这是Google继
优先为Motorola Xoom提供Android 3.2更新之后,首次对旧版本开发者工具全面
更新。Google表示,新版开发者工具对比此前版本,有以下几个亮点:
     1. 对宽屏平板电脑硬件环境做了优化,使用者能够更好的操作界面系统;
     2. 针对此前并不适用于大尺寸屏幕的App作了放大调整,使其可以完整对应
大尺寸平板环境;
     3. 新增加了外接SD卡功能,使用者通过系统界面,可直接读取存储卡内的
资料;
     4. 增加了对更多屏幕分辨率的API,制造商可自定对应1024x600或800x480
等规格。




                                                                   5
开发者说




顽石互动创始人吴刚:走高品质的发展道路
作者 / 杨东杰   链接:http://mobile.csdn.net/a/20110703/300980.html


从1997年开始,吴刚已在游戏领域从业了十余年,出品了数十款游戏产品,两次成功的创业经历更是积累了从游戏制作、运营到团
队建设的丰富经验。近日,记者专访吴刚,并将其心得整理如下。




                                                                  我在15岁的时候就疯狂地痴迷上了计算机编程,现在还记得当时的投入劲头,经
                                                              常通宵达旦地坐在电脑面前,以至于骑车回家的路上困得睁不开眼。通过一段时间的学
                                                              习,我还创作了一个图形化编程工具,叫做BoyWindows,这款软件为我带来数十万元的
                                                              收入。
                                                                  当时的我就已经触摸到自己的理想——能够做自己喜欢的计算机工作,通过它解决
                                                              别人的问题,让自己赚到钱。所以高中毕业后我没有上大学,直接进入IT行业。


                                                              第一款游戏的血泪教训:发誓再不做烂游戏

                                                                  由于第一款软件的成功,1996年,年轻气盛的我在一个老板的资助下,开始了我的
                                                              第一款游戏项目,这是一款叫做《血狮》的单机游戏,投入几个月的开发,出来的产品
                                                              却非常糟糕,上市后,接到来自全国各地大量用户的退货。我由此深刻地感受到产品品
                                                              质对用户的重要性,发誓再不做烂产品,即使在疯狂的SP时代,身边的很多人做垃圾游
                                                              戏赚了很多钱,我都能坚持住——我做一款烂游戏就够了。
                                                                  《血狮》带给我的不仅是血泪教训,也让我感受到游戏的魅力。于是在2000年,
                                                              我启动了第一家自己的公司——数位红。公司接到的首个项目来自诺基亚,当时诺基亚
                                                              9210采用了首个开放性操作系统EPOC(Symbian的前身),希望我们做一些运行于诺基
                                                              亚9210上的游戏。
                                                                  数位红刚刚起步,资金和人手都非常短缺,但钱少有钱少的做法,我先花了几千元
                                                              让一个朋友帮忙开发出游戏引擎,然后基于这个引擎,找到几个兼职开发者按照我的策
                                                              划开发游戏。由于是分阶段付款,所以几万元就可以实现几个项目一起启动。
                                       吴刚认为,只有热爱生活,才能做出好游戏        把游戏提交给诺基亚后还遇到一个波折,诺基亚方面不能按照合同收购我的游戏,




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开发者说




             后来经过谈判,答应将游戏推荐到海外的渠道销售。由          样,上市也不在公司发展计划内,我只想管好我的一百多号人,并不想为成千上万的股
             于当时诺基亚在海外的游戏供应商非常少,我就因祸           民和一堆董事负责。当你把盈利、长期持续增长作为公司目标时,给员工的回报会非常
             得福成为诺基亚Symbian平台上最主要的手机游戏提供       可观,而我们正在迈进这一阶段。
             商,从那时起开始主要做海外市场。                    而这一切无不以推出优秀并受到市场欢迎的产品为基础。顽石互动现在每年平均
               数位红后来发展得越来越好,摩托罗拉、索爱、           推出一两款产品,每款都精心打造并获得可观的盈利,团队也保持了很好的稳定性。
             NEC等主流厂商都成为我们的合作伙伴,游戏被大量预         今年我们主打的《二战风云》近日还登上中国iPad游戏收入总榜的第一名。这个产品
             装到手机上,到2004年9月被盛大收购时,已经是国内最       在全球四五十个国家策略游戏类别中也都进入了TOP10。
好的手机游戏厂商了。
                                               游戏成功第一关:选对题材和类型
再次创业:走出一条高品质的发展之路
                                                 在游戏行业摸爬滚打十几年,基于对游戏下载、安装、注册和过关等用户数据
  数位红被收购后,我赚到的钱已可保证有体面的生活,但我还是非常喜欢做产           的积累,我总结出一个判断游戏市场的“三三”理论:游戏前三秒主要表现在题材和
品,喜欢和一群小伙子们一起打造出一款款优秀游戏的感觉,另外,我希望通过成立          视觉体验。首先用户会在自己喜欢的题材分类下寻找好的游戏,比如武侠类还是战争
公司使我的团队成员也同样过上衣食无忧的生活。                         类。用户下载安装后,从启动画面、菜单分布到游戏主界面是否能给用户强烈的吸引
  所以在2006年末我二次创业成立顽石互动,虽然对游戏产品的整套制作理念在数        力,是否感受到游戏制作精良——70%的用户在游戏的前三秒钟内决定是否玩下去。
位红时期已经基本成型了,比如主打海外市场,偏向手机平台,踏踏实实做精品游戏            上手三分种内,用户会判断游戏类型(如即时战略、对战类)是否投自己的胃
等,但新公司的发展理念同第一次创业相比更加清晰,我希望顽石走出一条以高品质          口,操作环境和菜单是否符合用户习惯、交互是否简洁流畅。而前三小时则考验用户对
而不是以规模为优势的创业道路。高品质的要求不仅在于产品和服务,也包括公司的          游戏的世界观、核心玩法和任务设计等是否认同。能继续玩下去的玩家里,90%是该游
运营情况和员工待遇。                                     戏的真正用户群。
  顽石互动发展到现在,包含客服人员仅有一百多人,但是,我们的利润率远远超过           所以打造一款受欢迎的游戏最重要的一步是选择游戏题材和类型。我平常会花很
同行,去年我们的收入是四千多万元,今年的目标约两个亿人民币。尽管发展很快,但         长时间来分析热点和趋势,寻找空白市场。比如大家都认为在Symbian上做网游没有市
我们的人员速度扩张却不快,因为我并不认为员工规模和公司发展呈正比关系,相反,         场,很长时间里没有一款针对Symbian平台设计的优秀网游产品,都是一些J2ME版本
很可能是员工越多,公司对员工待遇的提升越缓慢,员工对公司的满意度会越差。同          的移植游戏。我们就在一年半前推出了《契约OL》,并取得了很好的成绩。而《二战
                                               风云》针对的空白点是现代战争题材。在PC游戏市场里,每年的热门游戏名单中都有
                                               现代战争题材类游戏的位置,更是涌现出不少像《荣誉勋章》、《使命召唤》这样的
                                               经典游戏,但在手机网游这个领域中,却没有几款同类题材的游戏。


                                               主要面向利润丰厚、成熟良性的海外市场

                                                 由于我们面对的是全球用户,必须选择大多数国家都有参与的战争事件,排除掉
                                               十字军东征、拿破仑等偏欧洲主题,只有二战最为合适。《二战风云》目前的成绩也
                                               证明了我们决策的正确。




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开发者说




                                              和该平台市场规模及竞争对手情况而灵活制定,比如《二战风云》最先发布的是Web
                                              版本,然后是Java版、WAP版、MTK版,最近才扩展到iOS和Android平台。而《契约
                                              OL》,我们是先选择Symbian平台切入,然后再扩展到iOS平台,再到Web。基本上顺
                                              序和同行们的习惯相反,这也有团队在不同方向快速扩展的考虑。
                                                而且,不同于很多公司以平台划分团队,比如Android团队负责公司的所有产品在
                                              Android上的开发,在我们顽石内部,是以产品划分团队的,《二战风云》的所有版本
                                              都由这一个团队来做,这样做尽管牺牲了扩展速度,却可以保持产品品质的稳定性,
                                              而且对团队深入了解各平台的特性帮助也很大。


                                              我的角色是产品制作人和创新推动者

                                                在公司,尽管我的头衔是CEO,但公司事务性工作管得很少,更多的时间是和研
                                              发团队在一起。我的角色主要是两个,第一个是产品制作人,分析市场趋势、主导产

  顽石互动的用户和收入超过三分之二来自海外,国内的市场只是借势来做。主要原        品方向以及预算审批等。公司的每个产品在原型确定前都是我来主导,Demo确定后我

因是国内不成熟的市场环境更适合更新节奏快的产品,这类产品一般会频率很快地推出        就脱离了。

活动,以增大ARPU值(每用户平均收入),但也缩短了产品生命周期。相比之下,海         我非常讨厌软件工程之类的功能模块化研发组织模式,更青睐采用原型迭代的方

外市场更加成熟,节奏较慢,也更加符合游戏的本质——享受乐趣而不是急于追赶。一        法,就像画家创作一幅油画,总是从素描轮廓开始逐渐细化。在产品的最初阶段,我

旦在海外市场站稳脚跟之后,能维持相当长时间的良好发展,而不是需要像国内要做很        会特别强调做Demo,如果在最初的Demo上也能看到鲜明的游戏性,那这款游戏的成

多偏离本质的推广工作。                                   功前景就会很好。

  我们相信高品质一定伴随着专注和耐心。一般和海外联运商建立合作后,我们会持          我的第二个角色是负责公司的创新实验室。实验室拥有一支近20人的创新团队,

续稳定地投入,并不要求马上盈利,可能刚开始产品的表现并不是很好,但经过几个月        研究各种新技术和平台,尝试开创性的产品理念等。这个实验室还有培养新人的功

的调整和改进,收入都会慢慢上升。更重要的是,这款游戏的团队会因此获益良多,他        能,可以在不压抑员工创新思想的前提下,将我在游戏行业十几年的经验教给新人。

们对于产品的改进和用户需求的理解是持续积累而不是浮在表面。                 游戏作为创意行业,最不应该存在的就是权威,所以在公司内我非常鼓励员工“三拳
                                              打倒老师傅”。

坚持跨平台策略                                         创业以来,在人才培养和团队建设上,我花费了很多精力。我们公司的人才流失
                                              率非常低,而且顽石一直保持着从来不向同行挖墙角的原则,原因就在于我们更愿意
  一个平台就意味着一部分用户市场,我们对跨平台的尝试远远走在同行的前           每年花大量人力、物力来培养大批优秀的新人,从程序员到策划均是如此。
面。原先,顽石互动被认为是手机游戏提供商,但现在看来,我们已经成为跨平台            很多人认为创业是个艰苦奋斗的过程,创业者必须兢兢业业,我并不赞同。尽
的游戏提供商。你可以看到,我们公司只有两款手游产品,但在主流平台上都有相          管每天的工作时间经常超过10~12个小时,但我会每年集中休假一个月,完全与工作
应版本,而且各平台均是盈利的。                               隔离,去痛快地旅行,或者投入到喜爱的户外或赛车运动中。我认为创业是种生活态
  跨平台特性在游戏最初设计时就被引入,但我们总是以某个特定平台为切入点,         度、生活方式,游戏创作者的文化内涵、价值观、生活品质在某种程度上是游戏成功
先在第一个平台上赚到钱,才扩展到第二个平台。平台扩展顺序主要根据产品类型          的决定因素之一。只有热爱生活,才能做出好的游戏。




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开发者说




《植物大战僵尸》的12个成功秘诀
口述 / James Gwertzman 整理 / 杨东杰   链接:http://mobile.csdn.net/a/20110615/299802.html


4月28日,在由长城会和CSDN联合主办的“开发者星球—TUP大会”上,PopCap亚太区总裁James Gwertzman的“《植物大战僵尸》
的成功秘诀”是最受关注的演讲之一,本文根据演讲实录整理而成。



  我是PopCap亚太区总裁James Gwertzman,负责《植物大战僵尸》(Plants vs.              帮助。
Zombies,后文简称为PvZ)在韩国和亚洲其他国家的商务工作,大家都知道这款游戏                          对于那些没有玩过的用户,PvZ是个非常特别的游戏,你的房子被僵尸攻击,
在亚洲非常受欢迎。我很想告诉你们是我创作出《植物大战僵尸》这款出色的游戏,                             而唯一的抵抗方法是种植一些奇怪的植物帮你消灭僵尸。这款游戏如此成功的部分
但很遗憾,我甚至不是创作团队中的一员。我们正在上海工作室基于PvZ创建了一个                            原因在于一种奇特的幽默感—这是款有趣甚至有些滑稽的游戏。
新游戏,了解到很多PvZ创作成功的经验。这里我将分享一些心得,希望对大家有所                              那么,谁是PvZ背后的主要策划人?就是图1中最左边的这位—George Fan,他




                                               图1 PvZ的主要创作人员                                      图2 魔兽世界2中的塔防模式




                                                              9
开发者说




设计了这款游戏,并深入参与了游戏打造的各个方面,推动了这款游戏的成功。但大
家也注意到了,这是个非常小的四人团队——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura
负责游戏设计。
  这款游戏另外一个特殊之处在于游戏打造的时间长度,George为这款游戏共投入
了近四年的时间,而且在加入PopCap之前、还在Blizzard工作时就得到了游戏的灵感。

  秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。最好的游戏作品可作为模仿对
象,使我们先达到类似的水准,然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游
戏。让我们看看PvZ借鉴了哪些游戏吧。
  游戏最早的创意来自George当时沉迷的《魔兽世界2》中的塔防模式。他觉得里面
的“塔”外观像一棵棵大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。
  第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是一款非常简化、不需滚动屏
幕的塔防游戏。George从中学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。
  第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这
款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中
得到的灵感是用“多条活动路线”来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。
                  当你将这三个灵感串在一起时,就可以隐约看到PvZ
                 背后的灵感了,但是等等,这还没完。                                                               图3 早期PvZ原型图

                   在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司在1960年
                                                            各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。
               出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁
                                                            事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以发现两者在核心上是多么类似。
               宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家
              庭遇到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故                      秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。这也是我们从PvZ的创作过程中学到的重
             事高潮是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙                    要一课。当你知道自己想要的游戏是什么样时,建议迅速画出来,尽可能快地开始游
            的陷阱和设备反击海盗,George对其中用到的道具印象深刻。                  戏制作,并了解哪个部分感觉对。否则你会在浪费了巨大的精力之后却沮丧地发现一
             例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从                    点都不好玩。
           天降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。                          图3是外界从没看到过的一张早期PvZ原型图,它最早的名字是Weedlings,是一款
              另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium(怪怪水族         典型的塔防游戏,其游戏核心理念是种下植物种子、植物生长,然后攻击怪物。
           馆)。事实上,George创作出这个游戏时还是学生,他用这个游                    当时我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多地使用原型。
           戏参加了一个竞赛。PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个                  在游戏中,当从水族箱出来的生物要攻击你的农场的时候,你需要种植白菜炮来
            游戏后力劝George通过PopCap来发布,结果在两年后正式发布PC             防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土
           版,现在水族箱类游戏在很多社交网络上都很流行。                          地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇
          使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,它们都拥有            水,等后来植物成熟以后才可以采摘……




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开发者说




  这样你会感到有趣吗?                                              先制作一个产品概念图。从图4中我们可以看到PvZ是如何演变的,在这张草图上我们
  当然不了,而且你还会很快Game Over,事实上,只有两个分离的环节你会觉得                 看到了游戏中卡片、植物、通道等概念,但当时George设计的攻击方还是普通怪物或
有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正                      外星人。后来很多其他公司都推出相应的农场或花园类游戏,都使用了植物和昆虫元
确的位置而不需要等待它成长。                                            素,于是George担心人家会认为他在抄袭这些游戏,觉得有必要使自己的游戏非常地
  设计PvZ时,George经常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戏,这款游戏的玩法是你              与众不同,最后想到了用僵尸这个点子,事实证明僵尸是我们成功的要素之一。
收集不同的卡片并摆在台前,然后从中抽出卡片对抗其他玩家。
                                                             秘诀五:不要投入太多精力在命名上。找到一个与众不同而且能精炼概括游戏特
                                                          性的名字,你需要花费非常多的时间和精力。不要让名字阻碍游戏进度,这个教训非
                                                          常重要。
                                                             非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当
                                                          做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。
                                                             事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常
                                                          巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。
                                                             不幸的是,我们不能直接使用这个名字,因为会被起诉。于是我们和这个名字的
                                                          法定拥有者也就是这部电影的制片人联系,但并没有得到授权,我们只好放弃并开始
                                                          重新寻找。
                                                             之后有段时间,游戏的名称为“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放弃。我们
                                                          还尝试过“Bloom and Doom”,同样不行。于是我们就有点
                                                          疯狂了,先后构思了100多个名称,但都因
                                                          为这样或那样的原因没法选用。
                                                             最终,我们感到精疲力竭了。于是
                                                          回到最初的名字“Plants vs. Zombies”,
                                                          后来大家都知道了,使用这个名字正式发
                                     图4 George创作草图        布后,现在几乎每个人都在谈论它。很难
                                                          想象我们一直是想用其他名字的。
  但这个点子的问题在于,有时候你同时需要照看向日葵和蔬菜射手,无法兼顾经
常令人感到沮丧,而且游戏也很快终结。所以,有时候纸上谈兵可能看似是很好的想                        秘诀六:将整个团队拉到创意小组。创意贡献一定要有第一
法,在实际中却恰恰相反。唯一的识别办法就是实际玩一下,这就是快速构建原型的                     线员工的投入,不要将你的团队视作机器人——只是告
重要性。                                                      诉他们做该做的事。要鼓励他们加入创意流程中,
                                                          因为你不知道最好的想法来自哪里。George显然是
  秘诀三:聚焦游戏趣味性。你需要完全忠诚于游戏中有趣和无趣的因素带给你的
                                                          团队的领导者,负责重大的决定。但他的团队成员
感受,然后删掉让你感到无趣的成分。
                                                          都能很好地加入到创意工作中,包括工程师。
  秘诀四:不要害怕创新冒险。要勇于尝试,并承担为创新而冒险的后果。建议你                        让我们谈谈团队。很显然,一个优秀的团队是非常




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开发者说




关键的。特别是游戏设计人员,因为需要设定整个游戏的画面风格。我知道,对于很多
设计人员来说,存在这样的观点:设计是相互转变的,设计人员应该适应任何一种风
格。但基本上,这个观念是错误的,每个美术设计人员都有自己的风格,当你选择了某
个设计师,你就选择了某类风格。PvZ最开始的概念设计来自George,但之后他连续试
用了四位设计师,才最后定下整个游戏的设计风格,包括游戏中向日葵和僵尸的形象也
变换过多次。

  秘诀七:及早测试、经常测试,并鼓励反馈。在PopCap内部,测试工作非常重要,
不仅要及早多次测试,而且要邀请真正的客户参与。
  我们有个专门的工具叫做“Burrito”,在游戏的不同阶段,我们将各个版本的产
品发布在这里,并鼓励来自全公司的人提供反馈。就在PvZ这个例子里,我们就收到
一个重要的潜在问题。有个人说他的妻子在游戏时,不知道应该首先种植大量的向日
葵,她总是只种植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮丧。我们还接到来
自更多用户的大量问题,其中“添加一个游戏指南”是最多的一条。

  秘诀八:游戏设计要防止用户做糟糕的选择。不要让用户考虑如何选择或让高级
玩家觉得太简单。
  最初游戏开始时,豌豆射手需要100个太阳,向日葵也需要100个太阳,游戏新手
就很可能错误地先选择豌豆射手,后来我们将向日葵的太阳点数降为50个太阳,而豌                                                             图5 两个版本要分别适配

豆射手保持为100。于是新手的错误选择就会变少。这样就可以通过简单的游戏设置而
不是添加提示的方法解决新手问题。                                     秘诀十一:享受乐趣。作为游戏的创作者,如果自己不懂得享受乐趣,怎么通过
  另一个例子在于卡片。游戏左上侧有很多植物卡片以供用户选择,很多时候新手             作品让用户开心呢?我们曾经设计了一个愚人节恶作剧,在游戏中添加了一个虚假的
胡乱将不需要的植物也种植下去了,导致金币消耗太快,结果造成游戏过早完结。于             冰雪关卡。用户安装后,就会发现在这一关里,僵尸被冻僵了,用户很长时间里只能
是我们改变了游戏设定,一开始植物卡是不能选择的,只有金币充足后,卡片才变亮             听北风呼啸的声音。结果没想到,很多玩家反馈说很酷,他们甚至还为游戏提供了很
可选。                                               多点子。这些点子最终促成了PvZ的新角色——野人僵尸。

  秘诀九 : 决定游戏趣味性的最重要因素 —— 平衡性 。不要自己判断。在我们的            秘诀十二:尽可能多地扩展到其他终端并精心适配。PvZ现在支持iPhone、iPad、
流程中,游戏最终发布前,会邀请数百名用户进行长达数月的内测,并收集用户数              Android (Phones & Tablets)、Windows Phone 7、bada、XBOX(XBLA)、PS3
据进行分析以了解每个关卡的难度。如果有些关卡大多数用户所用的时间都过长,              (PSN)等多个主流平台。大家从图5可以看到PC版和iPhone版的区别,我们将僵尸的
我们将会适当降低难度,保证关卡难度和用户所需时间呈对应的阶梯状。同时我们              头变大了10%。按钮也变大了,UI界面和菜单都有相应变化。
通过数据分析,还可以判断出用户最喜欢使用哪些植物。

  秘诀十:投入时间来不断打磨产品。产品需要持续运营和改进,前面谈到用户数
据分析,也是产品改进的基础。




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观点




为什么现阶段应用开发者很难从移动广告上盈利
作者 / 马秉尧     链接:http://mobile.csdn.net/a/20110523/298414.html


本文作者马秉尧是PHPRPC和Hprose开源项目发起人和主要开发者,高远速通软件有限公司创始人。对于多种开发语言和开发平台都
有所研究。同时也是业余Android应用开发者,在移动广告平台方面颇有独到见解,其博客CoolCode.Org上多篇结合实例的移动广告
平台分析文章都到业界的广泛关注。




     从进入Android应用开发领域,到现在已有大半年的时间了。在这段时间里,我尝                         者资源,各个广告平台纷纷推出了各种奖励活动,例如:有的平台上传应用就送钱,
试过许多移动广告平台,下面仅就我所接触过的移动广告平台,谈谈我的一些看法和                                有的实行加倍返利,有的实行收入保底,有的举办应用比赛,还有各种抽奖活动。总
认识。                                                                  之,奖励活动各种各样,这些活动也确实吸引了不少开发者加入广告平台。
     我所接触过的国内的移动广告平台有:微云、有米、亿动、多盟、AdTouch、哇                            但大部分平台在发起这些活动时,却忽略了一点,那就是如果忽视了让开发者
棒、架势、天幕、思奇。国外的有:Admob/Adsense、Millennial Media、mobclix。另             盈利这个根本目的,让活动奖励成为了开发者加入的唯一理由,那么等到奖励活动结
外,还有移动广告聚合平台:果合、芒果和AdView。                                           束,或者活动政策改变时,开发者便转投他处了。


当前国内移动广告平台共有的根本性问题                                                   缺乏有效广告投放
                                                                       如果开发者收入稳定,一般是不会更换广告平台的,是什么原因让开发者收入变得

     这些移动广告平台各有各的特色,也各有各的问题。但一些根本性的问题是大家                             不稳定呢?主要原因就是广告投放不足。这也是目前大多数广告平台都面临的问题。

共有的。                                                                   现在,对于广告主来说,移动广告平台还是一个新兴的广告媒介,广告主对它的
                                                                     接受度还不是很高,在移动广告领域的广告投放总额比传统的网络媒体低。

开发者不足                                                                  而又同样因为移动广告平台是一个新兴广告媒体,所以对于许多从事广告传媒和软
     在移动广告平台发展的前期,基本上所有的广告平台都面临开发者不足的问题。                             件开发的公司来说,大家都想抢先占领这个平台。因此,从2010开始,移动广告平台如
     没有足够的开发者,便无法吸引足够的广告主来投放广告,因此为了争夺开发                              雨后春笋般不断涌现,一直持续到现在,这个势头不但没有下降,反而更加猛烈了。




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观点




     同 时 移 动 广 告 平 台 的 发 展 , 也 刺 激 了 移 动 应用开发者的增加。对于大              的过滤。这种做法从根本上解决了大部分无效点击的产
多数个人移动开发者来说,大家都希望能够通过在自己的移动应用中                                       生,导致的结果是展示率的严重下降。
植入广告的方式来获得一定的报酬,对于一些公司开发的移                                              点击阶段的过滤则包括同一个用户在某个时
动应用,即使前期免费并且没有广告,但在后期同样是希望                                             间段内(半天或一天)对同一个广告仅记录一次
通过广告的方式来获得更多的回报。并且,现在也确实有                                              有效点击,其他的点击则算作无效点击。这种做
一些公司的移动应用已经进入到了通过广告获取回报的                                               法在广告投放量足够大时,可以起到很好的过滤
阶段。                                                                     效果,但在广告量严重不足的情况下,则会导
     在这种局面下,必然会出现“僧多粥少”的现象,其具体表                                          致点击率的严重下降。
现就是各个广告平台的广告充填率普遍出现下滑,移动应用开发者的                                              广告过滤会带来正面的影响,也会
广告收入无法得到保证。                                                                 带来部分负面的影响,这主要取决于
     面对这个问题,各个广告平台也都纷纷出招,但大多数得                                               过滤算法和广告投放量,当过滤算
到的效果是负面的。比如有的平台增加许多没有                                                         法合理,并且广告投放量足够
任何收入的广告来提高充填率;有的平台把展示                                                           的情况下,广告过滤对开发
次数分成展示总数和有效展示数来分别提高充填率和                                                         者收入的影响很小,而对广
点击率;有的平台则不显示充填率和请求次数,让你无                                                        告主来说,也会更愿意投放
法知道充填率。但是无论使用什么招数,最后开发者的                                                       广告。
收入是不会增加了,开发者看到的仍然是每天下滑                                                           但某些广告平台,对于无
的收入,所以,这些招数最后招来的都是骂声。                                                        效点击则采取一种极端不负责任的
                                                                           方法,那就是把无效点击作为封杀开
无效点击                                                                      发者帐号的一个借口,人所共知的admob/
     广告主对于移动广告平台接受度不高,其中一个
                                                                           adsense便是这样的一个典型,国内也有
主要原因来自无效点击。而对于无效点击如何处理,则关系到广告                                               极少部分广告平台如此效仿。
主、开发者和广告平台三方的利益,处理得好,则是共赢;处                                                    开发者唯一能做的就是按照广
理不好,最后的结果就是鸡飞蛋打、人去楼空。                                                        告平台的要求把广告放在应用当
     目前大多数广告平台对于无效点击采取的是过                                                    中,至于用户的行为,作为应用开
滤措施。过滤分为展示阶段的过滤和点击阶段                                                      发者来说是无法控制的。而对于广告平台
的过滤两种。                                                                 来说,如果希望不要出现太多的无效点击,则应
     展示阶段的过滤主要是地区性过滤,比如国                                            该从自身的广告平台系统入手进行控制和过滤,而不
内广告平台会过滤国外用户的广告请求,在国内地区                                           应该的把责任推卸到开发者头上。
也会针对某些广告只做局部地区性的投放策略。另外,                                         如果一个广告平台有能力检测到无效点击,但并不过滤掉它
对于拥有固定客户群体的应用和广告,还有针对时段投放                                    们,而是把它作为封杀开发者帐号的借口,并且总是在支付时才封杀帐




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号,那么这显然不是真的在维护广告主的利益。有能力过滤而不过滤,显然是不想把              式吸引的开发者,最终将会流失。
这些无效点击的钱还给广告主,而是在封杀开发者帐号之后,将这些钱据为己有。                 其次,技术支持一定要跟得上,如果一个广告平台的SDK经常出问题,出了问题
     另外,在这种广告平台上,被封杀的都是中小开发者,而对于大的签约开发者,           又不能及时解决,统计数据也不够透明,甚至连实时统计都做不到,那么一旦出现收
即使它有再多的无效点击,也不会被封杀,反而会作为一个高收入应用典型被宣传。              入上的波动,开发者一定会大批流失。
     这样的广告平台并不在乎中小开发者的利益,甚至愿意牺牲中小开发者的利益来             再次,活动可以举办,但活动奖励千万别跟收入挂钩,否则开发者一旦适应了活
满足自身以及大型签约开发者的利益。                                  动期间带来的高收入,在活动结束后,他们会因为很难适应突然的收入降低,而转投
     这样的平台之所以敢这样做,完全是因为其处于垄断地位,即使所有的中小开发           它处。
者都抛弃它,它只需依靠那些大型签约开发者,就可以活得很好了。而且大多数中小                最后,不要忽视中小开发者。要想吸引大的开发者,首先你要有足够好的口碑,
开发者喜欢随大流,因此这样的广告平台并不会缺少可以用来牺牲的中小开发者。               而在开发者这个群体中,中小开发者在数量上占了大多数,如果你忽视了他们的利
     但对于国内的这些广告平台,这种做法则非常不合时宜。毕竟国内还没有一家处           益,那么毫无疑问就等于砸了自己的牌子。
于垄断地位的广告平台。如果也采用这种做法,显然是自寻死路。
                                                   如何确保有效的广告投放
                                                     首先,不要靠牺牲开发者的利益来吸引广告主。这种做法不但不会吸引更多的广
支付问题
     对于国内开发者来说,国内的大多数移动广告平台基本上不存在支付问题,只有           告主,反而会失去开发者的支持,如果没有了开发者支持,又怎么会有广告主来投放

极少数的广告平台在支付方面存在一些扣税额度和支付流程复杂的问题。                   广告呢?

     相对于国内广告平台来说,国外广告平台的在支付方面存在的问题更多。                其次,广告定价要让广告主和开发者直接博弈,而不是广告平台和广告主之间的

     首先是支付渠道的问题。大部分国外广告平台,仅支持PayPal和邮寄支票两种支        博弈。换句话说,在广告投放选择上,不但要让广告主可以选择投放的价格、时间、

付手段,只有极个别的国外广告平台支持电汇方式。而PayPal和邮寄支票这两种支付           地点、应用,也要让开发者知道每一条广告投放的价格、时间、地点,并可以自由选

方式都存在支付时间长、提现手续费高的问题。即使最方便的电汇,也要涉及到外汇              择是否投放。只有在这种情况下,广告主和开发者之间才能达到一个利益平衡的状

收入申报和结汇的问题,比起国内的支付方式,还是要麻烦一些。                      态,而对于广告平台来说,更多的是要提供这样一个完善的供他们博弈的平台,而不

     其次是支付周期问题,国内广告平台大多数支付周期都很短,有的可以随时提            是让自己参与其中。

现,有的半个月或者一个月结算一次。而国外广告平台基本上支付周期都很长,最短                再次,确保广告形式的多样性,但应避免过多的权限要求。比如广告可以有全屏

的也要两个月,长的甚至达到半年。                                   和广告条形式,可以有CPM、CPC、CPA/CPS等形式,但对于CPA/CPS这种形式的广
                                                   告,不要做影响用户体验的事情,比如自动拨打电话,自动发送短信等,也不要有这

如何成为一个优秀的广告平台                                      方面的权限要求,甚至连获取手机信息的权限最好也不要有。只有提高了用户对你的
                                                   广告的接受度,广告主才有机会在你的广告平台上投放更多的广告。

     要成为一个优秀的广告平台,说起来也很简单,只要能够同时解决以上四个问题             最后,不要拒绝开发者通过聚合多家广告平台的广告来提高广告的充填率。在广

即可。那如何才能同时解决这些问题呢?                                 告平台发展的前期,广告平台要想做到完全的充填率是不现实的,如果这时再拒绝开
                                                   发者通过果合之类的工具聚合多家广告平台的广告来提高广告的充填率,那么无疑等
如何吸引开发者                                            于拒绝开发者来使用你的广告平台,在这种情况下,你就会丧失掉开发者,从而导致
     首先一定要保证开发者有稳定的收入,如果做不到这一点,那么通过任何其它方           广告主也跟着转移阵地。




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如何减少无效点击                                            为了能够接到更多的广告,宁愿以CPC的广告价格来接CPA/CPS的广告,最后不但广
     过滤不是减少无效点击的最有效手段,对各种形式的广告进行合理的定价,使其            告效果没有达到,最后在收入上也严重打击了开发者。
达到一个合适的比例,才能从根本上减少无效点击的产生,并能对广告主、广告平台                 最后,在保证上述比例的情况下,以前面所说的各种过滤方式作为辅助手段,就
和开发者都产生最大收益。那怎样才算一个合适的比例呢?                          可以有效的杜绝无效点击的产生了。
     首先,CPM广告需要保持一个较高的比例,通常70%~85%这个比例较为合适。我
们知道CPM广告是不计点击,只记录展示的,然后通过展示次数来支付费用,这种广
                                                    如何解决支付问题?
告完全没有无效点击的风险。因此,提高CPM广告的投放比例,是减少无效点击的根
                                                      尽管国内的广告平台没有太多支付方面的问题,我们却可以考虑如何在国内来解
本途径。那如何才能提高CPM广告的投放比例呢?最简单的做法就是,不要让CPM广
                                                    决国外的支付问题。
告定价超过eCPM的价格很多,应该定在跟eCPM相当的水平。当然,对于不同的应用
                                                      我们知道国内广告平台目前所接入的广告,都是国内广告,这些国内广告在国
eCPM价格不同,所以我们不能选择展示数量很低的应用,也不能选择展示数量较高的             外展示是无效的。而国外广告平台在国内又存在支付问题,令国内开发者处于一个
应用作为参考,而应该选择每天展示数量在10000~50000次之间并且点击率在正常水平
                                                    两难的境地。如果国内的广告平台可以考虑从国外的广告平台那里代理广告接入业务
的应用的eCPM平均值作为参考值。我们现在看到很多广告平台在CPM定价方面都非
                                                    的话,并且由国内广告平台来进行统一支付,这无疑会产生一个双赢的局面。国内广
常高,这也是为什么现在的广告平台普遍缺少CPM广告投放的原因。
                                                    告平台会因为有国外广告的接入,让开发者的应用中的广告充填率大幅提升,收入增
     其次,要降低CPC广告的比例,现在大多数广告平台都是以CPC广告为主,而
                                                    加,并且可以方便地获取到收入,吸引更多的开发者加入自己的平台,有了更多开发
CPC广告在大量投放的情况下,一是会降低CPC广告的点击率,因为同一个广告在被             者之后,国内的广告主也就更乐意在这个广告平台上投放更多的国内广告。而国外广
用户不断看到的情况下,是不会经常被点击的,点击率降低的结果是降低了广告的转
                                                    告平台,也会因为这种合作方式,拥有了大量的国内用户开发的优秀的面向国外用户
化率,开发者的收入会受到影响,广告主期望的广告效果也会受到影响。二是会提高
                                                    的应用,这种情况下,也会吸引更多的国外广告主在这些国外广告平台上投放更多的
无效点击产生的机会,虽然用户在不断看到同一个广告的情况下,不会经常点击,但
                                                    国外广告。当这种局面形成之后,广告市场就会进入到良性循环阶段了。
却会因为一些误操作点击到广告,这种情况下,进一步影响了广告顾客期望的广告效
                                                      当然,要实现这种可以统一支付的广告平台,还需要公司具有一定的实力。除了
果。因此CPC广告的比例,应该控制在15%~30%之间。在这种情况下,CPC广告出现
                                                    技术方面和合作谈判方面的问题以外,还必须要保证拥有足够的现金可以提前支付给
的情况减少了,无效点击也就减少了,有效点击反而会增加,广告转化率增加,不但
                                                    开发者,要考虑到汇率结算方面的损失问题,因为国外的付款周期通常是比国内付款
广告主期望的效果可以达到,开发者的收入也会有所提高。而要让CPC广告比例降低
                                                    周期长的多的,在国内人民币对美元不断升值的情况下,提前2~3个月的支付,在汇率
的方法就是提高CPC广告的定价,只有CPC定价在CPM之上时,广告主才会首先选择
                                                    结算方面肯定是要有所考虑的。
CPM广告。                                                当然国内并不缺少拥有这种实力的公司,其中一些公司目前也在运营传统的网站
     再次,尽量不做CPA/CPS的广告,如果做的话,一定要将它的比例控制在5%以
                                                    广告平台,甚至它们本身就有国内最方便的支付渠道。但到目前为止,这些公司还都
内。手机媒体不同于传统的网络媒体,要完成一次CPA/CPS的效果转化,对于手机用
                                                    没有进入到移动广告平台领域。
户来说通常是比较困难的,如果用户在第一次点击这个广告时,不愿意完成这个操
                                                      对于这些拥有实力的公司,不得不说现在是一个很好的机会;而对于目前的移动
作,那么你不要再指望该用户还会进行第二次同样的操作。因此这种广告,就算占的
                                                    广告平台,这也是一个巨大的挑战。谁能抢占这个先机,谁就会成为国内移动广告平
比例很大,也不会对提高转化率有任何帮助。因此,这种广告应该将价格定在超过
                                                    台最后的赢家。
CPC广告几十倍甚至上百倍才较为合理。而现在的广告平台恰恰犯了这样一个错误,




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从数据看iOS移动应用开发
口述 / 熊俊    整理 / 长生   来源:《程序员》2011年7月刊移动版块


iOS 移动应用开发和营销存在许多值得推敲的细节和成功诀窍,本文根据厦门同步网络CEO熊俊在2011年4月28日由长城会和CSDN联
合举办的“开发者星球TUP”大会上的演讲和会后采访整理而成。




                                                                iPhone设备分布          iOS设备分布         iTouch设备分布
iOS方面有哪些值得开发者们关注的内容和数据

     今年3月份时,苹果公布了iTunes Store的数据,包括音乐、游戏、软件,现在一共
有两亿多个注册账号。相对于苹果的iOS,现在全行业的人都认为Android是非常好的
系统,我也认为Android的发展速度非常快,但关于它的数据大部分来自于华为、中兴
等低端手机,大量平台割裂和分散的推广渠道给数据分析带来很大的困难。但是1.5亿
iOS设备所对应的2亿账户,数据对应清晰利于分析。


iOS以及移动设备分布概况                                                                                    图1 iPhone、iOS、iTouch 设备分布概况

     中国究竟有多少使用iOS的移动设备?这是大家都想了解的数据,根据我们现有                    到现在地铁里有很多人拿着iPhone 4,感觉它已经变成街机了。在北美,iPod Touch
的数据再综合一些设备生产厂商的数据,可推测出全球有将近1.5亿,其中中国境内                       是小孩子最想要的礼物,而在国内买得起iPod Touch的消费者稍微咬牙就可以买一个
现有1千万使用iOS的移动设备,北美大约有6千万~7千万。使用iOS的移动设备包括                    iPad。国内的1千万使用iOS的移动设备中,iPhone有大约700万用户,而这其中又有
iPhone、iPad、iPod Touch,我们发现国内使用iOS的移动设备排第一名的是iPhone,其        63%是iPhone 4的用户。可见iPhone 4是国内使用最多的iOS移动设备。
比例大约占总数的70%。国内的一些朋友刚开始都觉得iPhone很贵,但买了后,iPhone                   而iPod Touch只占13%,13万用户中又以iPod Touch 4的用户数量居多,有将近
就不是一个纯粹意义上的智能手机了,在很大程度上是一个炫耀的工具。我们可以看                        70%,iPod Touch和iPhone的版本比例很相似。




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                                                                         App Store上的应用现状

                                                                           在App Store上的应用包括书籍、健康、商业、教育、娱乐、游戏等20类,在分类
     App Store上各分类应用占比               App Store应用收费情况分布
                                                                         应用所占比例中游戏的份额最高占总体的16%,其次是书籍占15%。书籍应用的比例
                                                                         很高,是因为每本书都可以做成一个应用。制作过程非常容易,做一个阅读器,然后
                                                                         找一些有版权或没版权的书籍往上一放,就成为了一个书籍应用。苹果应用商店里有
                                                                         大量的书籍应用,这牵扯到版权问题,我们看到中国的很多作家协会开始将维权的目
                                                                         标指向苹果应用商店。从分类应用所占比例中可以看出,开发者都认为游戏是很容易
                                                                         赚钱的应用。所占比例较大的还有娱乐、教育、生活和工具,一些专业类的应用相对
                                                                         较少。
                                                                           App Store上的应用收费情况如何?从已知的数据中我们可以看出在应用商店里有
                                                                         63%的应用都是要收费的,免费应用只有不到37%。在收费应用中有4%的应用收费金
                                                                         额在0.99美元以下,也就是6元~7元就能买到这个应用。随着价格的增加,应用的销
                                                                         量逐渐减少。有些应用的价格高于9.99美元,估计开发者的潜台词是既然应用总是卖
              图2 App Store 各分类应用占比            图3 App Store 应用收费情况        不出去那就卖贵一点。苹果应用商店的软件排行榜分为收费、免费和销量排行。销量



                       App Store应用价格分布                                                 iPhone & iTouch 应用装机量排行




                                              图4 App Store 应用价格分布                                                图5 iPhone&iTouch 应用装机量排行




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观点




排行榜中的名次排位不光和下载量有关,还同销售额有关。根据苹果应用排行榜之前                                          搜索热词
的规则,收费应用的销售额达到3万美元就基本上可以排到第一名。因此我们可以在
销量排行榜中发现经常会有价格为999美元的应用排在前列,而这些应用的销售量其
实并不高。
     截止2011年4月20日左右,在App Store里共有384491个应用,从新品上架、员工最
爱、收费、免费和销售等排行上能被展示的应用不会超过5千个。另外,有38万款应用
是用户很难通过浏览的方式发现的。在中国区如果你的应用能在免费排行榜上待一天,
会得到十万甚至十几万的下载量,而如果你的应用没有上榜,下载量就只有区区几十。
这可以类比到Android应用上面,让用户看到应用,可提升应用下载率,所以在未来,
开发者面临的一个大问题是如何增加应用被展示的机会。


如何提高自己的应用销量

     这里,我介绍一下开发者们为提高应用的曝光率和销量,需要重视的几个方面。
     第一,命名。软件应用的命名其实和网站的SEO是一样的,要选择容易被用户搜
                                                                                               图6 同步助手搜索热词
到的名字,例如热门应用。如图6所示,这是在同步助手里的搜索热词排行,统计了
前20为搜索量的百分比。可以看出QQ这个词的的搜索率非常高。单纯看前20名热门
词汇的搜索量比例,QQ与HD之间相差将近三倍,所以中国用户对QQ的依赖还是非                      间是从北京时间8点~9点开始,这时来自中国的下载量会支撑起第一个小高潮,真正的
常高的。360软件虽然没有上苹果应用商店,但是我们知道现在搜索360会出现一堆和                    高峰是在10点~11点,这时大家往往有时间在手机上下载应用。所以应用上线的时间就
360有关系的软件,如果开发者做一个应用,名称里有360这个词,被搜索出来的几率                    一定要在高峰期之前。
就增大了。如果你把搜索热词中的多个关键词组合起来请名字,应用被搜出的概率就                         第四,用户网络。使用iPhone的用户中多数还在用移动网络有57.9%,用中国联通
更高了。                                                        网络的有39.4%,这说明使用移动网络的人还是非常多的,其他占2.7%,这些都是用国
     第二,应用大小。如果是工具类,一定要清楚它对用户来讲要有功能上的期望,                    外运营商电信卡的人,包括一些美版手机用户使用的卡贴。所以我们要思考到如果做一
既不能太大,也不能太小,一般在1M~3M之内。在Symbian时代,大家都用WAP,                  个面向国内用户的应用,就要考虑到国内用户中还有很大比例在使用中国移动的网络,
搜索慢、流量有限,应用太大会对用户的下载有心里障碍,但是现在都是iPhone了,                    也就是2G网络,速度很慢,网络体验也不好。再加上2.7%的其他运营商用户,一共有六
3G、WiFi已经没有流量上的限制,所以大小正成为用户考量应用价值的标准。大家都                    成用户的网络状况不佳,而联通3G用户存在信号问题,所以在做应用时要充分考虑用户
有一个直观的感受,软件越大里面放的东西越多,如果软件小,大家会觉得,软件为                       网络的相关影响因素。
什么这么小?是不是很差?如果软件名字很好、图标精美,软件容量还比较小,用户                         第五,多途径营销。对开发者来讲,在苹果软件应用商店曝光应用的机会是非常
可能觉得还不错,但图标做得差、很山寨,又很小的话,用户会直观感觉是一个很差                       稀缺的,所以一定要充分利用一些其它合法的渠道,比如说一些免费的应用,可以找
的开发者做的,品质也不会好。如果是游戏类,适合集中在几十MB到100MB之间。如                    威锋或iApps、同步助手、91来做推广。对于收费的应用可以灵活一些,除了增加曝光
果大于500MB~600MB对于用户来讲也有下载的压力。                                几率,还可以充分利用苹果应用商店的兑换码、推广码,比如多给一些媒体做评测,
     第三,应用下载时间。应用上线后在什么时间推广比较好?iPhone用户的活跃时                 以争取最大的宣传效益。




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手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值
作者 / 郑金条         来源:《程序员》2011年7月刊移动版块




相信用户的选择                                                                    国移动应用商城在2010年底也仅实现了1亿次的下载。


     对于手机游戏,在创造用户需求这个诉求太缥缈的时候,也许相信用户的选择是                                   面对似是而非的质疑
更好的研发趋势。
     Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得到的                      尽管类似Rovio依托Angry Birds这样简单的游戏迅速崛起甚至成为市场和资本角逐的
结果并不让人诧异,该调研称玩家会分享的选项包括可玩性强、容易上手、多重关卡                                      对象,但是相对于掌机游戏和视频游戏而言,它们在画面(相对粗糙)、操作方式(简
等,有持续游戏性、有挑战性、有动人心扉的声效、能够消遣解闷的同时,具有一些                                      单)和音效(边缘)各个层面仍然是各方质疑的对象。
不同以往的独特玩法和特征。                                                                华尔街日报曾经有刊文详细解析了这个问题:那些看似聪明的人究竟为什么能够
     大量的开发者深谙其道,Rovio(代表作Angry Birds)公司 Ville Heijari认为简单娱                 沉迷于这些简单的小游戏?该篇文章对这个问题的终极解答是这类闲趣游戏是人类日
乐是游戏的首要诉求(Simplicity was always the top priority),而PopCap(代表作Plants        常生活中可以随处存在的“娱乐小点心”,以可爱温馨的画面、逗趣的声效以及取悦
vs. Zombies)公司Andrew Stein认为让玩家易于上手至关重要(Be quick to play)。                 玩家的奖励系统来娱乐玩家的零碎时间和释放他们的生活压力。
                                                                             事实上,这些简单的游戏有些甚至充满了艺术造诣。比如Angry Birds曾获得
一些被实践的美好                                                                   GSMA的最佳游戏大奖;Cut The Rope获得过BAFTA和GDC的最佳掌上游戏大奖以及
                                                                           WWDC的最佳iPhone应用设计大奖;Infinity Blade获得过IMGA和WWDC的最佳游戏设
     尽管现在手机游戏领域已经进入了以活跃用户为评估指标的时代,但通过下载量,                                  计大奖。这些奖项并非可有可无的边缘奖项,而是当前最受行业肯定的专业评审,所
我们依然可以赞叹这些顺势而为的公司们的超级成功。                                                   以崇尚简单也同样能够拥有娱乐的无限价值。
     Rovio(代表游戏Angry Birds)实现了超过2亿次的下载;Backflip Studios(代表
游戏 Paper Toss)实现了超过1亿次下载;Outfit7(代表游戏 Talking Tom Cat)实现了                   简单游戏的体面成就
超过1亿次的下载;Chillingo(代表游戏Cut The Rope)在苹果App Store实现了1.4亿次
下载。                                                                          前文提到的Infinity Blade按照Epic Games的对外说法,该游戏在苹果App Store发行
     如果从部分手机应用商城的下载比较就可以更鲜明地看到这些崇尚简单至上的公                                   半年的时间内就获得了超过1000万美元的净营收(单款售价5.99美元,其中43.7%的营
司所获得的让人惊诧的下载量:Samsung Apps从2010年6月到现在也才下载1亿次,中                             收来自内置付费功能)。这是一款画面精美但是以展示虚幻3D引擎为主的简单玩法游




                                                                      20
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戏,从头到尾饱受用户的诟病,但是也正因为其简单玩法带来的对战乐趣让这款游戏                                      难从资本和资源型市场脱颖而出。尽管我们偶尔还能看到不少产品在苹果App
持续停留在排行榜中。                                                                 Store、Google Android Markret甚至国内和国外环境的差异化以及发布空档中抢
     不仅如此,苹果App Store曾出现过一个相对有趣的局面,来自韩国Gamevil的Air                         到了生存的空间,并可能还因为这些空间的存在而表现出了暂时的强势价值。
Penguin、来自芬兰Rovio的Angry Birds Rio、Angry Birds和来自德国Andreas Illiger的             山寨看起来是一个更安全的生存方式,App是个竞争激烈的环境,而山寨被
Tiny Wings这四款以鸟类为主题的简单游戏同时出现在了排行榜的前四位,它们的共同                                证明成功过的游戏至少在题材和玩法上更可能贴近玩家的需求,从而降低遭遇市场
特点在于满足了用户对于简单快乐的需求。Gamevil美国总裁Kyu C Lee讲解Air Penguin                       抵制的风险。但事实上,这是对从业环境的顾虑,包括如何在竞争激烈的环境下首先
的成功时认为游戏的简单玩法和带来的无穷乐趣是游戏能够在短时间内获得用户认可                                      获得生存的考量,只是这种既定的削足适履的仿制行为将可能带来更多的后遗症,包
的关键环节。                                                                     括:首先是品牌污点,任何公司都有可能在市场的浪淘沙中崛起而成为潜在的超级公
     如果要仔细计较的话,看苹果App Store全球各个国家和地区的详细分榜单可以很                              司,而山寨起家的污点对之后品牌声誉的影响将如影随形,再多的公关工作也很难弥
明晰地看到简单至上的Air Penguin、Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With        补山寨的负面效应(Fluik旗下的Office Jerk明显具有Backflip Studios旗下Paper Toss的
Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies是各大榜单中最有下载竞争力           风骨、Dillo Hills基本和Tiny Wings有相似的模式而Spider Jack在游戏玩法上和Cut The
的游戏。                                                                       Rope则几乎如出一辙,即使Office Jerk宣扬得轰轰烈烈,但它的价值始终笼罩在Paper
                                                                              Toss阴影之下);其次,可能遭遇诉讼,这种诉讼肯定将之前可能不会爆发的品

简单的价值来之于创意性                                                                       牌污点瞬间揭示在公众的眼皮底下,假使败诉将对企业未来的持续发展带来
                                                                                     灭顶之灾;此外,可能还会造成企业内部的创造力惰性,任何事情都只想
     简单闲趣的游戏其核心价值在于创意玩法。                                                              着从借鉴和山寨开始,很难形成自己独特的品牌和文化价值(包括独特价
     Anthony O’Dempsey的One Single Life以自由狂奔者的一次性命运给                                   值来驱动消费力),甚至会伤害企业成员的积极性,一个没有创造力的环
了玩家非此即彼的选择和对死亡的谨慎以及震撼,这款游戏渗透了对玩家心                                                    境很难留住满怀抱负的顶尖人才。
理层面的追踪和研究,尽管没有盈利模式和诉求,但对开发者特立独行的设计                                                     当然假设一个企业能够靠山寨最终成为行业的领先者,那么它将遭遇到
架构方式很容易形成品牌印象。                                                              曾经被山寨方的困局,它可能也面临着被山寨,并且可能没有足够的话语权从知识
     这种玩法的独特性在于不仅有趣而且不落窠臼,类似Chillingo发行的Spider Jack因                       产权和法律的角度抵制山寨的二次冲击。
为和Cut The Rope相当接近,但即使从宣传上吹得天花乱坠也很难从挑剔的玩家那里获                                   其实,我们真正想说的是游戏也是一种文化行为,每个人都能够在感受玩家需求
得一致性的赞誉口碑。                                                                 的基础上做出吻合市场价值的产品。开发者的每款作品都在传述他们自己对引导用户
     创意是什么?是不是就像Mathieu Nouzareth所说的“单纯创意可能只是一颗华丽                          娱乐方面的独特见解,这种见解将以画面、机制甚至声效等各个环节渗透到用户的时
丽的鸭蛋”?                                                                     间成本中。
                                                                               事实上所有人都应该更有见地地相信,在移动互联网时代信息的交流没有任何阻

创意附属:纯创意、综合借鉴和纯山寨的辨析                                                       隔,每一个玩家都是精明的玩家,他们对游戏题材和玩法新鲜感的追求远远超越我们的
                                                                           想象,纯粹山寨而期待平台差异和发布时间的空档差异并最终奢望能够获得成功的可能
     游戏邦曾发起过一次关于创意价值和山寨得失的讨论,其实这个领域充满了价值                                   性将越来越渺茫。
博弈,也不乏从山寨模式成功起家的公司。                                                            这些在苹果App Store排行榜长盛不衰的简单游戏(Air Penguin、Angry Birds、
     但更真实的一面是山寨只能是极少部分可能成功,更多的开发者都在山寨中沉                                    Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs.
沦。如果没有赶上好时代(平台开放前期+不同平台的空档差),不支持创意已经很                                      Zombies)依托的并非山寨的理念,而是从玩家的角度设想,试图阐释他们对零碎化娱




                                                                      21
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乐的理解。Angry Birds只需要玩家敲定下抛物线的简单投放路线,而Tiny Wings更是只                      characters users get emotionally attached to)。
需要把控这只短翅膀的小鸟起飞的时间和落点。我们之前曾试图解析明白一个事情,                                      Kim Daniel Arthur在谈到游戏价值的时候,也认为能够为用户带来值得回忆的体验
简单游戏的无限排列组合玩法和变数让简单的游戏丝毫不会有懈怠感,反而有妙趣横                                  就意味着是一款相当不俗的游戏。
生的娱乐魔力。这些循环往复和无限自由的组成都是挖掘玩家潜力的智慧元素,让经                                      Neil Young(Ngmoco)甚至还提到了要像做电影一样做游戏,把用户的各种体验
典的游戏不仅仅是需要付出时间成本的简单娱乐,更是一种对于象和形元素的领悟,                                  感觉释放出来。
并进阶到某种高度,使得用更复杂的描述可能无法界定,但能够使得用户们感知到复                                      事实上我觉得用户体验已经超过了技术给予,Tiny Wings中那短翅膀的小鸟不懈的
杂变换带来的冲击。这种冲击能带来玩家的愉悦。                                                 飞翔梦想让人深有感触。激发玩家打开心扉,引导玩家的情感融入在游戏粘性层面的价
     当然这是一个靠相互感知支撑的世界,并不是每个开发者都能够同时洞见玩家                                值远远比其他方式更有效,当然像辅助音效这种没有歌词的游戏音乐,能使得游戏更加
潜在的真实需求的,也不可能每次都像Angry Birds那样能够直接借用德州五岁小男                             传神和引人入胜。
孩Ethan的创意关卡让自己看起来更亲和、更符合用户需求。相互感知借鉴可能被认                                    而这些关键在于游戏环境的营造是否能够让玩家体会到他们对自己所属虚拟环境
为是可以接受的重构方式,甚至还能衍生出具有全球声誉的价值游戏,比如Halfbrick                             的拥有度和认同感,是否能够吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家
旗下的Fruit Ninja是在研究完苹果App Store前25强游戏之后构想出的力作,而Vince                    感受到这种变化与自己休戚相关。
McDonnell旗下的僵尸农场(Zombie Farm)被认为是Farmville和Plants vs. Zombies完美
糅合的结晶。                                                                 声效同样具有小小的魔力

简单游戏和背后的理念努力                                                               如果去掉Tiny Wings的声音或者在Angry Birds万圣节版里去掉声效的话,整体的游
                                                                       戏进程体验都将索然无味,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,
     就像我们前文分析到的,简单只是这些成功游戏外在的形壳,类似Angry Birds和                         游戏进程也将缺乏表达力。
Cut The Rope能够获得GSMA、BAFTA和GDC这样专业奖项的首肯就意味着这些游戏                            目前来讲很多小型的开发团队,对于声效环境并没有足够重视,认为通过工具和
总有被用户忽视的内在艺术价值。                                                        技术手段甚至外包可以处理好相关的问题。事实上我是觉得再小的团队如果没有属于
     它们最核心的共同点都在于简单闲趣,以最短的时间让用户从游戏中获得乐趣;                               自己的声效制作人总是不完整,外包服务也许能差强人意,但再好也没办法如自己一
关卡精练,能够满足用户零碎娱乐的需求;多关卡,有足够的价值吸引力引导用户持                                  般理解到位。工具和技术手段确实可以带来不错的声效体验,但应该相信专业的音效
续回到游戏中;有相当的国际视野和思维力,让不同语言和文化的区域用户都能够体                                  师比工具和技术手段更理解音乐,而比起渗透开发者十足情感的音效,在捕捉用户灵
验到同一游戏带来的快乐(共通的情趣和相似的信念,一样追求简单娱乐)。                                     魂和沉浸度方面具有的魔力而言,前两者都不过是一种敷衍行为。
     当然任何游戏都需要玩家的意愿参与才能够最大化催化游戏的乐趣,好的体验在                                   类似Plants vs. Zombies这样的超级游戏,尽管刚开始只有四个人配合这个项目,但
于整个进程而不在于繁复的功能设置,因此我们能够看到Angry Birds不会因为一个简                            是在这四个人当中为声效环节保留了一个重要位置——主要负责Sound/Music的设计师
单的发射动作而无聊,玩家对便捷通关的企图让每一次游戏都显得新鲜有趣。                                     Laura Shigihara。用户可以很明显地感受到Plants vs. Zombies中声效和整体的游戏进程
                                                                       和画面完美地融合在一起。
用户情感是一条捆绑纽带                                                                在声效的处理上,更为具体的环节可以涉及哪些类型的声效可能让玩家感到不快;
                                                                       对重复播放的声效,玩家的忍耐度(听觉疲劳)大体在什么位置;如何随机调整音调和
     Chillingo公司的Joe Wee对游戏角色和玩家情感给出了一个清晰的纽带价值,他                       节奏;如何利用音频压缩技巧来拓展有限空间的音效容量;如何配合整体的游戏进程设
认为一个好的游戏形象或画面对玩家持续投入游戏至关重要(It's important to create                    计恰如其分的音效氛围以及如何在合适的位置突出音效的魅力。




                                                                  22
Csdn移动电子刊第一期
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  • 2.
  • 3. 精彩活动 联众创始人简晶:移动基础应用的机会在哪里 作者 / 杨东杰 要创作出一款成功应用,选择一个正确的产品方向将使开发者事半功倍。这一步也是开发者普遍感到迷茫的问题之一。联 众创始人、拨号精灵作者简晶在CSDN移动开发者创意工坊上,面对现场100多名应用开发者,分享了拨号精灵背后严谨的 产品创意思路。CSDN记者根据简晶演讲的PPT和速记整理成文: 非常高兴能有机会跟大家进行一些交流,我关注的是未来我们可能会到哪里去做 什么样的事情。 我个人接触iOS应用是从2010年底开始的,在相当长一段时间里,我对中国的互 联网市场感到非常失望,直到苹果新的崛起和iOS这样的新平台出现,再次唤起了我 创业和编程的激情。我非常愿意跟大家分享我对iOS平台以及未来市场的理解,也非 常希望能从分享中看到一些新点子和对未来的思路。这里我主要针对iPhone讨论问 题,iPhone是世界性产品,那么它在中国发布之后,能给我们中国的开发者带来一些 什么样的机会? iOS应用分类分析 我简单先介绍我理解上iOS应用分为五大类:第一类是系统级基础应用,指作为电 话本身必须具备的应用,如打电话、信息、联系人、日程、提醒、通知等;第二类是 生活助手类应用,包括天气预报、健康关注,一些计算及购物,或者搜索和资料查询 等;第三类是学习助手类应用,比如说语言、科学知识等学习辅助类应用,覆盖从幼 简晶已有25年的软件经验,曾是联众联合创始人,开创明天创始人,现致力IOS开发研究。他是中国 儿到成人各个年龄的人群;第四类是娱乐类应用,主要是游戏和多媒体应用;但最令 最早成名的一批程序员之一,1992年在云南昆明明星公司推出“中国龙”1.0版时,年仅23岁。 我感觉兴奋的是第五类——扩展类应用。这个方向在以前的智能手机平台上是很难去 想象和实现的。因为这类应用实现的前提就是智能手机展现出开放性平台的开放性, 如何切入基础应用? 这是应用自由化最根本的土壤。什么叫应用自由化?iPhone这样优秀的手机平台大量 涌现,促使应用日益向以人为本无处不在的方向发展,正因为有了这样重要的前提, 刚才说到的机会在哪里?首先看图1,这是我7月1日和7月7日在苹果应用商店截取 扩展类才能进一步深化到生活的各个领域,并且还会扩展到商业管理、销售等传统领 的排名。最左边的是7月7号收费应用排名,中间是7月7日免费应用排名,右边是7月1 域的各个环节。 日的免费排行榜。由榜单可以看出游戏占的百分比非常大。 1
  • 4. 精彩活动 的事情,只要能把某一 点上的问题解决,这件 事就是值得去做的。补 丁型应用不是补丁,是 独立的应用,它用来解 决一些标准化应用没有 解决的问题,例如刚才 所说的苹果在中国市场 上的断层,我们应该去 弥补这个断层。我认为 这不仅是移动平台的黄 金时代,也是补丁型应 用的黄金时代。正是移 图2 拨号精灵针对中国人操作手机特征进行了多项优化,如拼音首字母迅速定位 联系人、支持重力加速、手势识别进行拨号等。 动黄金时代带来了补丁 图1 App Store的Top10下载排行中,娱乐类和基础类应用的上榜比例基本六四开(来自简晶演讲PPT) 型应用的黄金时代,应用自由化,多元性的需求,让我感觉到没有任何一个产品可以 垄断满足这些需求。没有最好,甚至是没有更好,而只有合适与否。 但是对开发者来说,我们不能把它当做游戏机。让我们看看四款不是游戏的付 从iPhone这个精品化的产品上可以看出,虽然在软件、硬件、整体各个层面它已 费应用,第一款是电池医生,说明大家都会非常关注自己iPhone的电量;第二款是凯 经很优秀了,但用户还会存在诸多的不满足。相对于其他的产品,iPhone可能有很多 立德移动导航,属于重量级的实际应用;第三款是手机号码追踪,上榜原因可能是因 的特点会让用户选择它,然后利用App,找到适合的应用解决他们不满意的问题。 为它的功能比较有趣;第四款是网络短信社区交流工具。在免费应用里有腾讯的两款 产品,这是它巨大的集成市场形成的惯性。还有一款麦当劳的应用,可能是由于它比 对开发者的建议 较贴近大众生活;另一款是图书应用,这在市场当中也是一个方面的需求。所以说, 开发者做应用必须要贴近用户的需求。于是就诞生了就是我们的目标之一:基础类应 只要我们找到了这样的补丁,就找到了机会,就能做一些自己能做的事情,移动 用。 时代是快速发展的时代,特别是现在的信息量太大了,存在很多稍纵即逝的情况。那 刚才已经介绍了系统基础类应用,包括电话本身必备的几个方面:电话、信息、 么开发者的机会在哪?怎样让自己跑在其他开发者的前面?我的建议是:第一. 小规模 联系人、日程、提醒、通知等。为什么基础类应用是我们的机会?因为智能手机终究 作战,速战速决;第二. 以解决问题为目标,如果你想跑到别人前面的话,一定要从自 是手机,本身性质不会产生变化。我认为苹果公司的产品是国际性的,不会根据具体 己的身边去发现哪些事情是值得去做的;第三.这样一种应用是肯定不能一劳永逸,你 地区做深度定制生产,由此为开发者提供了贴切的开发机会。严格来讲,基础类应用 没有成长、没有过渡的话,就会被淘汰,没有竞争,就没有发展,你要不断深化,突 出它的特质;4. 要配合iOS系统的基础应用,不能用以前在PC和互联网那种相对完整 应该是一种本地化应用,甚至是一种针对性的应用,需要和各地的语言、习俗、生活 独立场景中的思路来做今天的移动互联网的产品开发。 习惯、文化背景等相结合。对中国的开发者而言,苹果公司忽视了这些东西,却让我 真的非常高兴有这样的机会,把我个人的感受跟大家分享。同时我也非常需要结 们在这个领域找到了生存的理由,找到了我们做事情的方向。 识更多的从事移动平台应用开发的朋友,希望大家能够有更多机会交流探讨,谢谢大 我将针对这类缺口需求的应用称之为补丁型应用。我们不一定非要做一件很伟大 家。 2
  • 5. 资讯 Allied Star Police游戏画面(图片来自苹果网站) Owain在和小伙伴们玩自己设计的游戏,他因为长期治疗变得比较胖 Owain的游戏设计方案(图片来自PopCap) 游戏开发团队与Owain的家人朋友合影(图片来自PopCap) (图片来自PopCap) PopCap最新上榜游戏由10岁白血病患儿设计 作者 / 刘江 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110725/302136.html PopCap的最新免费游戏Allied Star Police于7月21日上线并很快打入苹果App Store排行榜。但更 & Battery工作室的职业游戏开发者们当时就震惊了。这可不是一位普通的四年级学生,开发团队基本上 令人惊奇的是,游戏的设计师并非专业人士,而是家住西雅图的一位身患白血病的孩子,他的名字叫 只要把他的想法实现即可。Owain成为了游戏的主设计师和团队的指导。 Owain Weinert,今年10岁。这是怎么回事呢? 经过一个星期的奋战,团队做出了一款效果很不错的原型,得到公司继续开发的批准。Owain来做 2010年3月24日,只有9岁的Owain(威尔士语的意思是小武士)被诊断患有急性淋巴细胞白血 设计评审的时候,给了团队大量反馈:这里应该是空的,这些家伙应该戴上头盔……还提供了完整的背 病,也就是我们常说的血癌,不得不开始接受长期而痛苦的治疗。“每一朵云都有银边。癌症虽然是一 景故事。 朵大乌云,但是还有其他很多云呢,还有很多光明。”Owain有一个不同凡响的梦想,就是自己能制作 再过了几周,Owain的游戏羽翼丰满,这款全新的银河系横向卷轴射击游戏向世界推出了!短短几 一款视频游戏。Make-A-Wish基金会得知后,联系了PopCap公司。后者决定帮助小Owain实现这个梦 天时间,已经获得600多个评价,平均达到5星。 想,邀请他来参加公司的内部开发活动,看看情况。 还等什么呢?到App Store下载吧。 根据PopCap网站的说法,出乎大家的意料,小Owain Weinert带来的PPT实际上已经是一套非常完 Owain自己对媒体表示,他的弟弟、父亲都玩得不亦乐乎,自己也是一样。这款人类与异形之间的 整的游戏设计方案,包含各种细节。他的PPT是这样开始的:“你是一个军事天才,刚刚从低温睡眠监 战争游戏可能是自己与病魔做斗争的潜意识表现。在接受治疗时有时候会很艰难,但是必须集中注意力 禁中释放。因为你在月球战争中的出色表现,星际联盟警察不得不监禁你,以防第三次世界大战爆发。 坚持下去。 他们没有想到的是,即将到来的并不是第三次世界大战,而是银河大战……” 如果你喜欢这款游戏,欢迎为Make A Wish基金会捐款,让更多孩子梦想成真。也欢迎访问Owain Owain已经设计好了一切:故事情节,各种作战单位,火力,盾牌,重生的次数。PopCap旗下4th 的网站:http://crushkidscancer.org/。 3
  • 6. 资讯 Heyzap发布Android个性化移动游戏推荐平台 作者 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110721/302003.html 原文链接:http://venturebeat.com/2011/07/20/heyzap-launches-free-personalized-game-recommendations-on-android/ Heyzap最早的业务是在Web游戏领域提供Flash游戏币服务,今年3月份他们推出面向移动游戏的 得越多,推荐就越准确;而且,Heyzap的签到还具有地理属性,你不 “签到”服务,让游戏用户可以在自己正在玩的游戏中“签到”并分享给好友。 仅可以关注好友在玩什么游戏,也能了解到附近的Heyzap用户的游戏 目前Heyzap的开发包已被310个游戏采用,造就了上百万次的游戏下载量。Heyzap的联合创始人 状况。在即将发布的iPhone版本上,Heyzap所推出的新特性是预测你 Akhund表示,Heyzap的每用户下载游戏数是业界平均值的两倍。 想要玩的下一个游戏。 最近,Heyzap宣布推出Android个性化移动游戏推荐平台。Akhund表示,与其他游戏社区如Flurry 每个游戏开发商都很关注如何吸引并留下用户,同样用户也为找到 基于下载等活动的数据推荐不同,Heyzap推荐平台能提供更加精确的推荐效果,因为它基于所收集的 合胃口的游戏发愁,Heyzap选择了一个很好的切入点——基于签到数 “签到”数据,特别是你最近是否经常在“签到”某一特定游戏。 据的个性化推荐平台,可以较为有效的解决这个问题。 Heyzap所提供的是Netflix式(美国知名在线影片租赁服务提供商 )的应用推荐,你在平台上签到 Windows Phone Mango八月开始接受应用提交 作者 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110722/302073.html 据国外技术媒体ReadWrite消息,微软宣布,Windows Phone新一代操作系统Mango将于8月(准 而将原来的Marketplace开发者站点和XNA的开发者站点合成的新网站。 确的日期是8月22日)接受第三方应用提交到应用商店。新版“App Hub”已经推出。 1. 根据微软最新的官方博文,在原先支持的16个国家之外,Windows Phone消费者应用商店又扩 “App Hub”是微软为了更好地帮助开发人员提交软件/游戏到Windows Phone 7的Marketplace, 展到了19个新国家和地区,名单如下: 巴西、智利、哥伦比亚、捷克、丹麦、芬兰、希腊、匈牙利、印度、日本、荷兰、挪威、波兰、葡 萄牙、俄罗斯、南非、韩国、瑞典和中国台湾。 2. 新支持的开发者中心名单如下(来自这些国家的开发者现在可以注册和提交应用到微软应用商 店了): 智利、哥伦比亚、捷克、匈牙利、以色列、南非和韩国。几个月后(2011年秋季),将支持中国 开发者提交应用。 3. App Hub 本地化:在英语和日语之外,App Hub现已支持中文简体和韩语选项。 4. 更新版的App Hub将支持两个有趣的新特性:beta模式和私人模式。beta模式允许开发者在正式 发布应用的前90天内将应用发布给100人以下的用户试用。而私人模式将为开发者提供更多的灵活性, 例如选择隐藏应用或使应用仅限于直接访问等。 5. 在应用管理、开发者面板、细节报告、账户崩溃报告、应用提交流程、应用分类等多个细节上 都有许多更新。 6. 由于汇率影响,微软修改了定价条款,开发者的应用如果在5美元以下将有更高灵活性选项。此 外应用内广告支持扩展到更多国家。 4
  • 7. 资讯 HTC公开Android手机源代码 开发者可自定义内核 作者 / 赛迪网 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110720/301965.html 7月20日消息,据国外媒体报道,HTC近日发布了部分最受欢迎的Android智能手机和新发布的Flyer 该协议要求任何修改代码的一方都需要将其公开。HTC在用户发帖之初并未作出回应,而对应产品 平板电脑。公司在自己的开发者页面上贴出了HTC Desire Z、Incredible S和Flyer平板电脑的2.6.35内核 Desire Z于11月在英国发布,Flyer则在5月发布。 源代码,开发者们可以籍此将Android操作系统输出到其他HTC设备上,或者创建自定义内核。 Google支持的Android项目已经遵循GNU的公开协议GPL公布了手机OS的代码。 此举主要是应消费者要求,之前有消费者在HTC的Facebook页面上抱怨没有提供相关设备,如Evo 同时在5月,HTC还许诺对启动加载程序进行解锁,以便开发者在自己的手机上安装非官方的软 4G的源代码共享。用户Gregory Marton写道:“我很失望HTC违背了GNU公共许可,没有公布Evo 4G 件等。然而,截止到7月11日“要安装新的软件仍然需要进行大量测试,面临很多挑战。”据悉,HTC 操作系统源代码的更改部分。作为一家公司,不能说等它完备了再发布出来,这就违背了你们签订的协 Sensation 4G和EVO 3D上使用的启动加载程序,将于8月在美国成为首款获解锁的程序。 议。既然在我的手机上发布了二进制代码,就需要公开其所有源代码,我们希望能看到改动的部分。” Google正式推出Android 3.2开发 工具 作者 / cnBeta 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110718/301787.html 根据Android开发者网站消息称,近日Google正式对其开发者工具版本进行 更新,新版开发者工具将主要针对Android 3.2版本的开发应用。这是Google继 优先为Motorola Xoom提供Android 3.2更新之后,首次对旧版本开发者工具全面 更新。Google表示,新版开发者工具对比此前版本,有以下几个亮点: 1. 对宽屏平板电脑硬件环境做了优化,使用者能够更好的操作界面系统; 2. 针对此前并不适用于大尺寸屏幕的App作了放大调整,使其可以完整对应 大尺寸平板环境; 3. 新增加了外接SD卡功能,使用者通过系统界面,可直接读取存储卡内的 资料; 4. 增加了对更多屏幕分辨率的API,制造商可自定对应1024x600或800x480 等规格。 5
  • 8. 开发者说 顽石互动创始人吴刚:走高品质的发展道路 作者 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110703/300980.html 从1997年开始,吴刚已在游戏领域从业了十余年,出品了数十款游戏产品,两次成功的创业经历更是积累了从游戏制作、运营到团 队建设的丰富经验。近日,记者专访吴刚,并将其心得整理如下。 我在15岁的时候就疯狂地痴迷上了计算机编程,现在还记得当时的投入劲头,经 常通宵达旦地坐在电脑面前,以至于骑车回家的路上困得睁不开眼。通过一段时间的学 习,我还创作了一个图形化编程工具,叫做BoyWindows,这款软件为我带来数十万元的 收入。 当时的我就已经触摸到自己的理想——能够做自己喜欢的计算机工作,通过它解决 别人的问题,让自己赚到钱。所以高中毕业后我没有上大学,直接进入IT行业。 第一款游戏的血泪教训:发誓再不做烂游戏 由于第一款软件的成功,1996年,年轻气盛的我在一个老板的资助下,开始了我的 第一款游戏项目,这是一款叫做《血狮》的单机游戏,投入几个月的开发,出来的产品 却非常糟糕,上市后,接到来自全国各地大量用户的退货。我由此深刻地感受到产品品 质对用户的重要性,发誓再不做烂产品,即使在疯狂的SP时代,身边的很多人做垃圾游 戏赚了很多钱,我都能坚持住——我做一款烂游戏就够了。 《血狮》带给我的不仅是血泪教训,也让我感受到游戏的魅力。于是在2000年, 我启动了第一家自己的公司——数位红。公司接到的首个项目来自诺基亚,当时诺基亚 9210采用了首个开放性操作系统EPOC(Symbian的前身),希望我们做一些运行于诺基 亚9210上的游戏。 数位红刚刚起步,资金和人手都非常短缺,但钱少有钱少的做法,我先花了几千元 让一个朋友帮忙开发出游戏引擎,然后基于这个引擎,找到几个兼职开发者按照我的策 划开发游戏。由于是分阶段付款,所以几万元就可以实现几个项目一起启动。 吴刚认为,只有热爱生活,才能做出好游戏 把游戏提交给诺基亚后还遇到一个波折,诺基亚方面不能按照合同收购我的游戏, 6
  • 9. 开发者说 后来经过谈判,答应将游戏推荐到海外的渠道销售。由 样,上市也不在公司发展计划内,我只想管好我的一百多号人,并不想为成千上万的股 于当时诺基亚在海外的游戏供应商非常少,我就因祸 民和一堆董事负责。当你把盈利、长期持续增长作为公司目标时,给员工的回报会非常 得福成为诺基亚Symbian平台上最主要的手机游戏提供 可观,而我们正在迈进这一阶段。 商,从那时起开始主要做海外市场。 而这一切无不以推出优秀并受到市场欢迎的产品为基础。顽石互动现在每年平均 数位红后来发展得越来越好,摩托罗拉、索爱、 推出一两款产品,每款都精心打造并获得可观的盈利,团队也保持了很好的稳定性。 NEC等主流厂商都成为我们的合作伙伴,游戏被大量预 今年我们主打的《二战风云》近日还登上中国iPad游戏收入总榜的第一名。这个产品 装到手机上,到2004年9月被盛大收购时,已经是国内最 在全球四五十个国家策略游戏类别中也都进入了TOP10。 好的手机游戏厂商了。 游戏成功第一关:选对题材和类型 再次创业:走出一条高品质的发展之路 在游戏行业摸爬滚打十几年,基于对游戏下载、安装、注册和过关等用户数据 数位红被收购后,我赚到的钱已可保证有体面的生活,但我还是非常喜欢做产 的积累,我总结出一个判断游戏市场的“三三”理论:游戏前三秒主要表现在题材和 品,喜欢和一群小伙子们一起打造出一款款优秀游戏的感觉,另外,我希望通过成立 视觉体验。首先用户会在自己喜欢的题材分类下寻找好的游戏,比如武侠类还是战争 公司使我的团队成员也同样过上衣食无忧的生活。 类。用户下载安装后,从启动画面、菜单分布到游戏主界面是否能给用户强烈的吸引 所以在2006年末我二次创业成立顽石互动,虽然对游戏产品的整套制作理念在数 力,是否感受到游戏制作精良——70%的用户在游戏的前三秒钟内决定是否玩下去。 位红时期已经基本成型了,比如主打海外市场,偏向手机平台,踏踏实实做精品游戏 上手三分种内,用户会判断游戏类型(如即时战略、对战类)是否投自己的胃 等,但新公司的发展理念同第一次创业相比更加清晰,我希望顽石走出一条以高品质 口,操作环境和菜单是否符合用户习惯、交互是否简洁流畅。而前三小时则考验用户对 而不是以规模为优势的创业道路。高品质的要求不仅在于产品和服务,也包括公司的 游戏的世界观、核心玩法和任务设计等是否认同。能继续玩下去的玩家里,90%是该游 运营情况和员工待遇。 戏的真正用户群。 顽石互动发展到现在,包含客服人员仅有一百多人,但是,我们的利润率远远超过 所以打造一款受欢迎的游戏最重要的一步是选择游戏题材和类型。我平常会花很 同行,去年我们的收入是四千多万元,今年的目标约两个亿人民币。尽管发展很快,但 长时间来分析热点和趋势,寻找空白市场。比如大家都认为在Symbian上做网游没有市 我们的人员速度扩张却不快,因为我并不认为员工规模和公司发展呈正比关系,相反, 场,很长时间里没有一款针对Symbian平台设计的优秀网游产品,都是一些J2ME版本 很可能是员工越多,公司对员工待遇的提升越缓慢,员工对公司的满意度会越差。同 的移植游戏。我们就在一年半前推出了《契约OL》,并取得了很好的成绩。而《二战 风云》针对的空白点是现代战争题材。在PC游戏市场里,每年的热门游戏名单中都有 现代战争题材类游戏的位置,更是涌现出不少像《荣誉勋章》、《使命召唤》这样的 经典游戏,但在手机网游这个领域中,却没有几款同类题材的游戏。 主要面向利润丰厚、成熟良性的海外市场 由于我们面对的是全球用户,必须选择大多数国家都有参与的战争事件,排除掉 十字军东征、拿破仑等偏欧洲主题,只有二战最为合适。《二战风云》目前的成绩也 证明了我们决策的正确。 7
  • 10. 开发者说 和该平台市场规模及竞争对手情况而灵活制定,比如《二战风云》最先发布的是Web 版本,然后是Java版、WAP版、MTK版,最近才扩展到iOS和Android平台。而《契约 OL》,我们是先选择Symbian平台切入,然后再扩展到iOS平台,再到Web。基本上顺 序和同行们的习惯相反,这也有团队在不同方向快速扩展的考虑。 而且,不同于很多公司以平台划分团队,比如Android团队负责公司的所有产品在 Android上的开发,在我们顽石内部,是以产品划分团队的,《二战风云》的所有版本 都由这一个团队来做,这样做尽管牺牲了扩展速度,却可以保持产品品质的稳定性, 而且对团队深入了解各平台的特性帮助也很大。 我的角色是产品制作人和创新推动者 在公司,尽管我的头衔是CEO,但公司事务性工作管得很少,更多的时间是和研 发团队在一起。我的角色主要是两个,第一个是产品制作人,分析市场趋势、主导产 顽石互动的用户和收入超过三分之二来自海外,国内的市场只是借势来做。主要原 品方向以及预算审批等。公司的每个产品在原型确定前都是我来主导,Demo确定后我 因是国内不成熟的市场环境更适合更新节奏快的产品,这类产品一般会频率很快地推出 就脱离了。 活动,以增大ARPU值(每用户平均收入),但也缩短了产品生命周期。相比之下,海 我非常讨厌软件工程之类的功能模块化研发组织模式,更青睐采用原型迭代的方 外市场更加成熟,节奏较慢,也更加符合游戏的本质——享受乐趣而不是急于追赶。一 法,就像画家创作一幅油画,总是从素描轮廓开始逐渐细化。在产品的最初阶段,我 旦在海外市场站稳脚跟之后,能维持相当长时间的良好发展,而不是需要像国内要做很 会特别强调做Demo,如果在最初的Demo上也能看到鲜明的游戏性,那这款游戏的成 多偏离本质的推广工作。 功前景就会很好。 我们相信高品质一定伴随着专注和耐心。一般和海外联运商建立合作后,我们会持 我的第二个角色是负责公司的创新实验室。实验室拥有一支近20人的创新团队, 续稳定地投入,并不要求马上盈利,可能刚开始产品的表现并不是很好,但经过几个月 研究各种新技术和平台,尝试开创性的产品理念等。这个实验室还有培养新人的功 的调整和改进,收入都会慢慢上升。更重要的是,这款游戏的团队会因此获益良多,他 能,可以在不压抑员工创新思想的前提下,将我在游戏行业十几年的经验教给新人。 们对于产品的改进和用户需求的理解是持续积累而不是浮在表面。 游戏作为创意行业,最不应该存在的就是权威,所以在公司内我非常鼓励员工“三拳 打倒老师傅”。 坚持跨平台策略 创业以来,在人才培养和团队建设上,我花费了很多精力。我们公司的人才流失 率非常低,而且顽石一直保持着从来不向同行挖墙角的原则,原因就在于我们更愿意 一个平台就意味着一部分用户市场,我们对跨平台的尝试远远走在同行的前 每年花大量人力、物力来培养大批优秀的新人,从程序员到策划均是如此。 面。原先,顽石互动被认为是手机游戏提供商,但现在看来,我们已经成为跨平台 很多人认为创业是个艰苦奋斗的过程,创业者必须兢兢业业,我并不赞同。尽 的游戏提供商。你可以看到,我们公司只有两款手游产品,但在主流平台上都有相 管每天的工作时间经常超过10~12个小时,但我会每年集中休假一个月,完全与工作 应版本,而且各平台均是盈利的。 隔离,去痛快地旅行,或者投入到喜爱的户外或赛车运动中。我认为创业是种生活态 跨平台特性在游戏最初设计时就被引入,但我们总是以某个特定平台为切入点, 度、生活方式,游戏创作者的文化内涵、价值观、生活品质在某种程度上是游戏成功 先在第一个平台上赚到钱,才扩展到第二个平台。平台扩展顺序主要根据产品类型 的决定因素之一。只有热爱生活,才能做出好的游戏。 8
  • 11. 开发者说 《植物大战僵尸》的12个成功秘诀 口述 / James Gwertzman 整理 / 杨东杰 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110615/299802.html 4月28日,在由长城会和CSDN联合主办的“开发者星球—TUP大会”上,PopCap亚太区总裁James Gwertzman的“《植物大战僵尸》 的成功秘诀”是最受关注的演讲之一,本文根据演讲实录整理而成。 我是PopCap亚太区总裁James Gwertzman,负责《植物大战僵尸》(Plants vs. 帮助。 Zombies,后文简称为PvZ)在韩国和亚洲其他国家的商务工作,大家都知道这款游戏 对于那些没有玩过的用户,PvZ是个非常特别的游戏,你的房子被僵尸攻击, 在亚洲非常受欢迎。我很想告诉你们是我创作出《植物大战僵尸》这款出色的游戏, 而唯一的抵抗方法是种植一些奇怪的植物帮你消灭僵尸。这款游戏如此成功的部分 但很遗憾,我甚至不是创作团队中的一员。我们正在上海工作室基于PvZ创建了一个 原因在于一种奇特的幽默感—这是款有趣甚至有些滑稽的游戏。 新游戏,了解到很多PvZ创作成功的经验。这里我将分享一些心得,希望对大家有所 那么,谁是PvZ背后的主要策划人?就是图1中最左边的这位—George Fan,他 图1 PvZ的主要创作人员 图2 魔兽世界2中的塔防模式 9
  • 12. 开发者说 设计了这款游戏,并深入参与了游戏打造的各个方面,推动了这款游戏的成功。但大 家也注意到了,这是个非常小的四人团队——George、Tod、Rich、Laura,其中Laura 负责游戏设计。 这款游戏另外一个特殊之处在于游戏打造的时间长度,George为这款游戏共投入 了近四年的时间,而且在加入PopCap之前、还在Blizzard工作时就得到了游戏的灵感。 秘诀一:从其他游戏中获得灵感,但也要创新。最好的游戏作品可作为模仿对 象,使我们先达到类似的水准,然后建立自己的特色,进而创作出自我风格的成功游 戏。让我们看看PvZ借鉴了哪些游戏吧。 游戏最早的创意来自George当时沉迷的《魔兽世界2》中的塔防模式。他觉得里面 的“塔”外观像一棵棵大植物,于是有了以植物为主角的塔防游戏的设计想法。 第二个灵感来自另一款流行游戏“桌面塔防”,只是一款非常简化、不需滚动屏 幕的塔防游戏。George从中学到了要让PvZ对于每个人都简单易学。 第三个灵感来自1983年的一款老游戏——Tapper,我还记得小时候在街机上玩这 款游戏的时光,在这款游戏中,你需要在多条传送带上为角色提供啤酒。George从中 得到的灵感是用“多条活动路线”来代替一条路线。这在塔防游戏中还是第一次。 当你将这三个灵感串在一起时,就可以隐约看到PvZ 背后的灵感了,但是等等,这还没完。 图3 早期PvZ原型图 在George小时候,他非常喜欢迪斯尼公司在1960年 各自不同的能力。所以,这才是PvZ真正的灵感核心——创造出拥有不同能力的事物。 出品的一部电影《Swiss Family Robinson》(《瑞士家庭鲁 事实上,只要你认真看PvZ的植物图鉴,你就可以发现两者在核心上是多么类似。 宾逊》,也译作《海角乐园》)。电影讲的是一个瑞士家 庭遇到沉船事故流落到一个岛上,被海盗攻击的故事。而故 秘诀二:将想法尽快落实到图像原型。这也是我们从PvZ的创作过程中学到的重 事高潮是当一大群海盗来到岛上时,瑞士家庭利用一系列巧妙 要一课。当你知道自己想要的游戏是什么样时,建议迅速画出来,尽可能快地开始游 的陷阱和设备反击海盗,George对其中用到的道具印象深刻。 戏制作,并了解哪个部分感觉对。否则你会在浪费了巨大的精力之后却沮丧地发现一 例如,海藻就模仿了剧中的陷阱桥,绳索陷阱演变成游戏中从 点都不好玩。 天降落的僵尸,吃人花的原型是剧中落在陷阱中的老虎。 图3是外界从没看到过的一张早期PvZ原型图,它最早的名字是Weedlings,是一款 另一个灵感来源是George自己的游戏Insaniquarium(怪怪水族 典型的塔防游戏,其游戏核心理念是种下植物种子、植物生长,然后攻击怪物。 馆)。事实上,George创作出这个游戏时还是学生,他用这个游 当时我们绘制了游戏原型,具体效果暂且不提,但我们要尽可能多地使用原型。 戏参加了一个竞赛。PopCap创始人在IGF(独立游戏日)看到这个 在游戏中,当从水族箱出来的生物要攻击你的农场的时候,你需要种植白菜炮来 游戏后力劝George通过PopCap来发布,结果在两年后正式发布PC 防守。于是你点击了屏幕左上角获得植物种子。要使这些植物丰收,你首先需要为土 版,现在水族箱类游戏在很多社交网络上都很流行。 地浇水使之成为草地,然后你需要在草地上种植植物种子,然后你需要为植物种子浇 使Insaniquarium流行的部分因素在于其中可爱的水族宠物,它们都拥有 水,等后来植物成熟以后才可以采摘…… 10
  • 13. 开发者说 这样你会感到有趣吗? 先制作一个产品概念图。从图4中我们可以看到PvZ是如何演变的,在这张草图上我们 当然不了,而且你还会很快Game Over,事实上,只有两个分离的环节你会觉得 看到了游戏中卡片、植物、通道等概念,但当时George设计的攻击方还是普通怪物或 有趣——种植和照看植物,而不是中间的战斗。要解决怪物,你只需将植物种到正 外星人。后来很多其他公司都推出相应的农场或花园类游戏,都使用了植物和昆虫元 确的位置而不需要等待它成长。 素,于是George担心人家会认为他在抄袭这些游戏,觉得有必要使自己的游戏非常地 设计PvZ时,George经常和朋友一起玩“Magic”棋牌游戏,这款游戏的玩法是你 与众不同,最后想到了用僵尸这个点子,事实证明僵尸是我们成功的要素之一。 收集不同的卡片并摆在台前,然后从中抽出卡片对抗其他玩家。 秘诀五:不要投入太多精力在命名上。找到一个与众不同而且能精炼概括游戏特 性的名字,你需要花费非常多的时间和精力。不要让名字阻碍游戏进度,这个教训非 常重要。 非常有意思,一开始这款游戏的名字就是“Plants vs. Zombies”,但大家都把它当 做项目名,从没想到它会成为最终的游戏名称。 事实上,这款游戏在很长时间里的正式名称是“Lawn of the Dead”,这是个非常 巧妙且与众不同的名字,参考自一部著名的僵尸电影“Dawn of the Dead”。 不幸的是,我们不能直接使用这个名字,因为会被起诉。于是我们和这个名字的 法定拥有者也就是这部电影的制片人联系,但并没有得到授权,我们只好放弃并开始 重新寻找。 之后有段时间,游戏的名称为“Zom Botany”,但由于法律原因被迫放弃。我们 还尝试过“Bloom and Doom”,同样不行。于是我们就有点 疯狂了,先后构思了100多个名称,但都因 为这样或那样的原因没法选用。 最终,我们感到精疲力竭了。于是 回到最初的名字“Plants vs. Zombies”, 后来大家都知道了,使用这个名字正式发 图4 George创作草图 布后,现在几乎每个人都在谈论它。很难 想象我们一直是想用其他名字的。 但这个点子的问题在于,有时候你同时需要照看向日葵和蔬菜射手,无法兼顾经 常令人感到沮丧,而且游戏也很快终结。所以,有时候纸上谈兵可能看似是很好的想 秘诀六:将整个团队拉到创意小组。创意贡献一定要有第一 法,在实际中却恰恰相反。唯一的识别办法就是实际玩一下,这就是快速构建原型的 线员工的投入,不要将你的团队视作机器人——只是告 重要性。 诉他们做该做的事。要鼓励他们加入创意流程中, 因为你不知道最好的想法来自哪里。George显然是 秘诀三:聚焦游戏趣味性。你需要完全忠诚于游戏中有趣和无趣的因素带给你的 团队的领导者,负责重大的决定。但他的团队成员 感受,然后删掉让你感到无趣的成分。 都能很好地加入到创意工作中,包括工程师。 秘诀四:不要害怕创新冒险。要勇于尝试,并承担为创新而冒险的后果。建议你 让我们谈谈团队。很显然,一个优秀的团队是非常 11
  • 14. 开发者说 关键的。特别是游戏设计人员,因为需要设定整个游戏的画面风格。我知道,对于很多 设计人员来说,存在这样的观点:设计是相互转变的,设计人员应该适应任何一种风 格。但基本上,这个观念是错误的,每个美术设计人员都有自己的风格,当你选择了某 个设计师,你就选择了某类风格。PvZ最开始的概念设计来自George,但之后他连续试 用了四位设计师,才最后定下整个游戏的设计风格,包括游戏中向日葵和僵尸的形象也 变换过多次。 秘诀七:及早测试、经常测试,并鼓励反馈。在PopCap内部,测试工作非常重要, 不仅要及早多次测试,而且要邀请真正的客户参与。 我们有个专门的工具叫做“Burrito”,在游戏的不同阶段,我们将各个版本的产 品发布在这里,并鼓励来自全公司的人提供反馈。就在PvZ这个例子里,我们就收到 一个重要的潜在问题。有个人说他的妻子在游戏时,不知道应该首先种植大量的向日 葵,她总是只种植了豌豆射手就Game Over了。所以她感到非常沮丧。我们还接到来 自更多用户的大量问题,其中“添加一个游戏指南”是最多的一条。 秘诀八:游戏设计要防止用户做糟糕的选择。不要让用户考虑如何选择或让高级 玩家觉得太简单。 最初游戏开始时,豌豆射手需要100个太阳,向日葵也需要100个太阳,游戏新手 就很可能错误地先选择豌豆射手,后来我们将向日葵的太阳点数降为50个太阳,而豌 图5 两个版本要分别适配 豆射手保持为100。于是新手的错误选择就会变少。这样就可以通过简单的游戏设置而 不是添加提示的方法解决新手问题。 秘诀十一:享受乐趣。作为游戏的创作者,如果自己不懂得享受乐趣,怎么通过 另一个例子在于卡片。游戏左上侧有很多植物卡片以供用户选择,很多时候新手 作品让用户开心呢?我们曾经设计了一个愚人节恶作剧,在游戏中添加了一个虚假的 胡乱将不需要的植物也种植下去了,导致金币消耗太快,结果造成游戏过早完结。于 冰雪关卡。用户安装后,就会发现在这一关里,僵尸被冻僵了,用户很长时间里只能 是我们改变了游戏设定,一开始植物卡是不能选择的,只有金币充足后,卡片才变亮 听北风呼啸的声音。结果没想到,很多玩家反馈说很酷,他们甚至还为游戏提供了很 可选。 多点子。这些点子最终促成了PvZ的新角色——野人僵尸。 秘诀九 : 决定游戏趣味性的最重要因素 —— 平衡性 。不要自己判断。在我们的 秘诀十二:尽可能多地扩展到其他终端并精心适配。PvZ现在支持iPhone、iPad、 流程中,游戏最终发布前,会邀请数百名用户进行长达数月的内测,并收集用户数 Android (Phones & Tablets)、Windows Phone 7、bada、XBOX(XBLA)、PS3 据进行分析以了解每个关卡的难度。如果有些关卡大多数用户所用的时间都过长, (PSN)等多个主流平台。大家从图5可以看到PC版和iPhone版的区别,我们将僵尸的 我们将会适当降低难度,保证关卡难度和用户所需时间呈对应的阶梯状。同时我们 头变大了10%。按钮也变大了,UI界面和菜单都有相应变化。 通过数据分析,还可以判断出用户最喜欢使用哪些植物。 秘诀十:投入时间来不断打磨产品。产品需要持续运营和改进,前面谈到用户数 据分析,也是产品改进的基础。 12
  • 15. 观点 为什么现阶段应用开发者很难从移动广告上盈利 作者 / 马秉尧 链接:http://mobile.csdn.net/a/20110523/298414.html 本文作者马秉尧是PHPRPC和Hprose开源项目发起人和主要开发者,高远速通软件有限公司创始人。对于多种开发语言和开发平台都 有所研究。同时也是业余Android应用开发者,在移动广告平台方面颇有独到见解,其博客CoolCode.Org上多篇结合实例的移动广告 平台分析文章都到业界的广泛关注。 从进入Android应用开发领域,到现在已有大半年的时间了。在这段时间里,我尝 者资源,各个广告平台纷纷推出了各种奖励活动,例如:有的平台上传应用就送钱, 试过许多移动广告平台,下面仅就我所接触过的移动广告平台,谈谈我的一些看法和 有的实行加倍返利,有的实行收入保底,有的举办应用比赛,还有各种抽奖活动。总 认识。 之,奖励活动各种各样,这些活动也确实吸引了不少开发者加入广告平台。 我所接触过的国内的移动广告平台有:微云、有米、亿动、多盟、AdTouch、哇 但大部分平台在发起这些活动时,却忽略了一点,那就是如果忽视了让开发者 棒、架势、天幕、思奇。国外的有:Admob/Adsense、Millennial Media、mobclix。另 盈利这个根本目的,让活动奖励成为了开发者加入的唯一理由,那么等到奖励活动结 外,还有移动广告聚合平台:果合、芒果和AdView。 束,或者活动政策改变时,开发者便转投他处了。 当前国内移动广告平台共有的根本性问题 缺乏有效广告投放 如果开发者收入稳定,一般是不会更换广告平台的,是什么原因让开发者收入变得 这些移动广告平台各有各的特色,也各有各的问题。但一些根本性的问题是大家 不稳定呢?主要原因就是广告投放不足。这也是目前大多数广告平台都面临的问题。 共有的。 现在,对于广告主来说,移动广告平台还是一个新兴的广告媒介,广告主对它的 接受度还不是很高,在移动广告领域的广告投放总额比传统的网络媒体低。 开发者不足 而又同样因为移动广告平台是一个新兴广告媒体,所以对于许多从事广告传媒和软 在移动广告平台发展的前期,基本上所有的广告平台都面临开发者不足的问题。 件开发的公司来说,大家都想抢先占领这个平台。因此,从2010开始,移动广告平台如 没有足够的开发者,便无法吸引足够的广告主来投放广告,因此为了争夺开发 雨后春笋般不断涌现,一直持续到现在,这个势头不但没有下降,反而更加猛烈了。 13
  • 16. 观点 同 时 移 动 广 告 平 台 的 发 展 , 也 刺 激 了 移 动 应用开发者的增加。对于大 的过滤。这种做法从根本上解决了大部分无效点击的产 多数个人移动开发者来说,大家都希望能够通过在自己的移动应用中 生,导致的结果是展示率的严重下降。 植入广告的方式来获得一定的报酬,对于一些公司开发的移 点击阶段的过滤则包括同一个用户在某个时 动应用,即使前期免费并且没有广告,但在后期同样是希望 间段内(半天或一天)对同一个广告仅记录一次 通过广告的方式来获得更多的回报。并且,现在也确实有 有效点击,其他的点击则算作无效点击。这种做 一些公司的移动应用已经进入到了通过广告获取回报的 法在广告投放量足够大时,可以起到很好的过滤 阶段。 效果,但在广告量严重不足的情况下,则会导 在这种局面下,必然会出现“僧多粥少”的现象,其具体表 致点击率的严重下降。 现就是各个广告平台的广告充填率普遍出现下滑,移动应用开发者的 广告过滤会带来正面的影响,也会 广告收入无法得到保证。 带来部分负面的影响,这主要取决于 面对这个问题,各个广告平台也都纷纷出招,但大多数得 过滤算法和广告投放量,当过滤算 到的效果是负面的。比如有的平台增加许多没有 法合理,并且广告投放量足够 任何收入的广告来提高充填率;有的平台把展示 的情况下,广告过滤对开发 次数分成展示总数和有效展示数来分别提高充填率和 者收入的影响很小,而对广 点击率;有的平台则不显示充填率和请求次数,让你无 告主来说,也会更愿意投放 法知道充填率。但是无论使用什么招数,最后开发者的 广告。 收入是不会增加了,开发者看到的仍然是每天下滑 但某些广告平台,对于无 的收入,所以,这些招数最后招来的都是骂声。 效点击则采取一种极端不负责任的 方法,那就是把无效点击作为封杀开 无效点击 发者帐号的一个借口,人所共知的admob/ 广告主对于移动广告平台接受度不高,其中一个 adsense便是这样的一个典型,国内也有 主要原因来自无效点击。而对于无效点击如何处理,则关系到广告 极少部分广告平台如此效仿。 主、开发者和广告平台三方的利益,处理得好,则是共赢;处 开发者唯一能做的就是按照广 理不好,最后的结果就是鸡飞蛋打、人去楼空。 告平台的要求把广告放在应用当 目前大多数广告平台对于无效点击采取的是过 中,至于用户的行为,作为应用开 滤措施。过滤分为展示阶段的过滤和点击阶段 发者来说是无法控制的。而对于广告平台 的过滤两种。 来说,如果希望不要出现太多的无效点击,则应 展示阶段的过滤主要是地区性过滤,比如国 该从自身的广告平台系统入手进行控制和过滤,而不 内广告平台会过滤国外用户的广告请求,在国内地区 应该的把责任推卸到开发者头上。 也会针对某些广告只做局部地区性的投放策略。另外, 如果一个广告平台有能力检测到无效点击,但并不过滤掉它 对于拥有固定客户群体的应用和广告,还有针对时段投放 们,而是把它作为封杀开发者帐号的借口,并且总是在支付时才封杀帐 14
  • 17. 观点 号,那么这显然不是真的在维护广告主的利益。有能力过滤而不过滤,显然是不想把 式吸引的开发者,最终将会流失。 这些无效点击的钱还给广告主,而是在封杀开发者帐号之后,将这些钱据为己有。 其次,技术支持一定要跟得上,如果一个广告平台的SDK经常出问题,出了问题 另外,在这种广告平台上,被封杀的都是中小开发者,而对于大的签约开发者, 又不能及时解决,统计数据也不够透明,甚至连实时统计都做不到,那么一旦出现收 即使它有再多的无效点击,也不会被封杀,反而会作为一个高收入应用典型被宣传。 入上的波动,开发者一定会大批流失。 这样的广告平台并不在乎中小开发者的利益,甚至愿意牺牲中小开发者的利益来 再次,活动可以举办,但活动奖励千万别跟收入挂钩,否则开发者一旦适应了活 满足自身以及大型签约开发者的利益。 动期间带来的高收入,在活动结束后,他们会因为很难适应突然的收入降低,而转投 这样的平台之所以敢这样做,完全是因为其处于垄断地位,即使所有的中小开发 它处。 者都抛弃它,它只需依靠那些大型签约开发者,就可以活得很好了。而且大多数中小 最后,不要忽视中小开发者。要想吸引大的开发者,首先你要有足够好的口碑, 开发者喜欢随大流,因此这样的广告平台并不会缺少可以用来牺牲的中小开发者。 而在开发者这个群体中,中小开发者在数量上占了大多数,如果你忽视了他们的利 但对于国内的这些广告平台,这种做法则非常不合时宜。毕竟国内还没有一家处 益,那么毫无疑问就等于砸了自己的牌子。 于垄断地位的广告平台。如果也采用这种做法,显然是自寻死路。 如何确保有效的广告投放 首先,不要靠牺牲开发者的利益来吸引广告主。这种做法不但不会吸引更多的广 支付问题 对于国内开发者来说,国内的大多数移动广告平台基本上不存在支付问题,只有 告主,反而会失去开发者的支持,如果没有了开发者支持,又怎么会有广告主来投放 极少数的广告平台在支付方面存在一些扣税额度和支付流程复杂的问题。 广告呢? 相对于国内广告平台来说,国外广告平台的在支付方面存在的问题更多。 其次,广告定价要让广告主和开发者直接博弈,而不是广告平台和广告主之间的 首先是支付渠道的问题。大部分国外广告平台,仅支持PayPal和邮寄支票两种支 博弈。换句话说,在广告投放选择上,不但要让广告主可以选择投放的价格、时间、 付手段,只有极个别的国外广告平台支持电汇方式。而PayPal和邮寄支票这两种支付 地点、应用,也要让开发者知道每一条广告投放的价格、时间、地点,并可以自由选 方式都存在支付时间长、提现手续费高的问题。即使最方便的电汇,也要涉及到外汇 择是否投放。只有在这种情况下,广告主和开发者之间才能达到一个利益平衡的状 收入申报和结汇的问题,比起国内的支付方式,还是要麻烦一些。 态,而对于广告平台来说,更多的是要提供这样一个完善的供他们博弈的平台,而不 其次是支付周期问题,国内广告平台大多数支付周期都很短,有的可以随时提 是让自己参与其中。 现,有的半个月或者一个月结算一次。而国外广告平台基本上支付周期都很长,最短 再次,确保广告形式的多样性,但应避免过多的权限要求。比如广告可以有全屏 的也要两个月,长的甚至达到半年。 和广告条形式,可以有CPM、CPC、CPA/CPS等形式,但对于CPA/CPS这种形式的广 告,不要做影响用户体验的事情,比如自动拨打电话,自动发送短信等,也不要有这 如何成为一个优秀的广告平台 方面的权限要求,甚至连获取手机信息的权限最好也不要有。只有提高了用户对你的 广告的接受度,广告主才有机会在你的广告平台上投放更多的广告。 要成为一个优秀的广告平台,说起来也很简单,只要能够同时解决以上四个问题 最后,不要拒绝开发者通过聚合多家广告平台的广告来提高广告的充填率。在广 即可。那如何才能同时解决这些问题呢? 告平台发展的前期,广告平台要想做到完全的充填率是不现实的,如果这时再拒绝开 发者通过果合之类的工具聚合多家广告平台的广告来提高广告的充填率,那么无疑等 如何吸引开发者 于拒绝开发者来使用你的广告平台,在这种情况下,你就会丧失掉开发者,从而导致 首先一定要保证开发者有稳定的收入,如果做不到这一点,那么通过任何其它方 广告主也跟着转移阵地。 15
  • 18. 观点 如何减少无效点击 为了能够接到更多的广告,宁愿以CPC的广告价格来接CPA/CPS的广告,最后不但广 过滤不是减少无效点击的最有效手段,对各种形式的广告进行合理的定价,使其 告效果没有达到,最后在收入上也严重打击了开发者。 达到一个合适的比例,才能从根本上减少无效点击的产生,并能对广告主、广告平台 最后,在保证上述比例的情况下,以前面所说的各种过滤方式作为辅助手段,就 和开发者都产生最大收益。那怎样才算一个合适的比例呢? 可以有效的杜绝无效点击的产生了。 首先,CPM广告需要保持一个较高的比例,通常70%~85%这个比例较为合适。我 们知道CPM广告是不计点击,只记录展示的,然后通过展示次数来支付费用,这种广 如何解决支付问题? 告完全没有无效点击的风险。因此,提高CPM广告的投放比例,是减少无效点击的根 尽管国内的广告平台没有太多支付方面的问题,我们却可以考虑如何在国内来解 本途径。那如何才能提高CPM广告的投放比例呢?最简单的做法就是,不要让CPM广 决国外的支付问题。 告定价超过eCPM的价格很多,应该定在跟eCPM相当的水平。当然,对于不同的应用 我们知道国内广告平台目前所接入的广告,都是国内广告,这些国内广告在国 eCPM价格不同,所以我们不能选择展示数量很低的应用,也不能选择展示数量较高的 外展示是无效的。而国外广告平台在国内又存在支付问题,令国内开发者处于一个 应用作为参考,而应该选择每天展示数量在10000~50000次之间并且点击率在正常水平 两难的境地。如果国内的广告平台可以考虑从国外的广告平台那里代理广告接入业务 的应用的eCPM平均值作为参考值。我们现在看到很多广告平台在CPM定价方面都非 的话,并且由国内广告平台来进行统一支付,这无疑会产生一个双赢的局面。国内广 常高,这也是为什么现在的广告平台普遍缺少CPM广告投放的原因。 告平台会因为有国外广告的接入,让开发者的应用中的广告充填率大幅提升,收入增 其次,要降低CPC广告的比例,现在大多数广告平台都是以CPC广告为主,而 加,并且可以方便地获取到收入,吸引更多的开发者加入自己的平台,有了更多开发 CPC广告在大量投放的情况下,一是会降低CPC广告的点击率,因为同一个广告在被 者之后,国内的广告主也就更乐意在这个广告平台上投放更多的国内广告。而国外广 用户不断看到的情况下,是不会经常被点击的,点击率降低的结果是降低了广告的转 告平台,也会因为这种合作方式,拥有了大量的国内用户开发的优秀的面向国外用户 化率,开发者的收入会受到影响,广告主期望的广告效果也会受到影响。二是会提高 的应用,这种情况下,也会吸引更多的国外广告主在这些国外广告平台上投放更多的 无效点击产生的机会,虽然用户在不断看到同一个广告的情况下,不会经常点击,但 国外广告。当这种局面形成之后,广告市场就会进入到良性循环阶段了。 却会因为一些误操作点击到广告,这种情况下,进一步影响了广告顾客期望的广告效 当然,要实现这种可以统一支付的广告平台,还需要公司具有一定的实力。除了 果。因此CPC广告的比例,应该控制在15%~30%之间。在这种情况下,CPC广告出现 技术方面和合作谈判方面的问题以外,还必须要保证拥有足够的现金可以提前支付给 的情况减少了,无效点击也就减少了,有效点击反而会增加,广告转化率增加,不但 开发者,要考虑到汇率结算方面的损失问题,因为国外的付款周期通常是比国内付款 广告主期望的效果可以达到,开发者的收入也会有所提高。而要让CPC广告比例降低 周期长的多的,在国内人民币对美元不断升值的情况下,提前2~3个月的支付,在汇率 的方法就是提高CPC广告的定价,只有CPC定价在CPM之上时,广告主才会首先选择 结算方面肯定是要有所考虑的。 CPM广告。 当然国内并不缺少拥有这种实力的公司,其中一些公司目前也在运营传统的网站 再次,尽量不做CPA/CPS的广告,如果做的话,一定要将它的比例控制在5%以 广告平台,甚至它们本身就有国内最方便的支付渠道。但到目前为止,这些公司还都 内。手机媒体不同于传统的网络媒体,要完成一次CPA/CPS的效果转化,对于手机用 没有进入到移动广告平台领域。 户来说通常是比较困难的,如果用户在第一次点击这个广告时,不愿意完成这个操 对于这些拥有实力的公司,不得不说现在是一个很好的机会;而对于目前的移动 作,那么你不要再指望该用户还会进行第二次同样的操作。因此这种广告,就算占的 广告平台,这也是一个巨大的挑战。谁能抢占这个先机,谁就会成为国内移动广告平 比例很大,也不会对提高转化率有任何帮助。因此,这种广告应该将价格定在超过 台最后的赢家。 CPC广告几十倍甚至上百倍才较为合理。而现在的广告平台恰恰犯了这样一个错误, 16
  • 19. 观点 从数据看iOS移动应用开发 口述 / 熊俊 整理 / 长生 来源:《程序员》2011年7月刊移动版块 iOS 移动应用开发和营销存在许多值得推敲的细节和成功诀窍,本文根据厦门同步网络CEO熊俊在2011年4月28日由长城会和CSDN联 合举办的“开发者星球TUP”大会上的演讲和会后采访整理而成。 iPhone设备分布 iOS设备分布 iTouch设备分布 iOS方面有哪些值得开发者们关注的内容和数据 今年3月份时,苹果公布了iTunes Store的数据,包括音乐、游戏、软件,现在一共 有两亿多个注册账号。相对于苹果的iOS,现在全行业的人都认为Android是非常好的 系统,我也认为Android的发展速度非常快,但关于它的数据大部分来自于华为、中兴 等低端手机,大量平台割裂和分散的推广渠道给数据分析带来很大的困难。但是1.5亿 iOS设备所对应的2亿账户,数据对应清晰利于分析。 iOS以及移动设备分布概况 图1 iPhone、iOS、iTouch 设备分布概况 中国究竟有多少使用iOS的移动设备?这是大家都想了解的数据,根据我们现有 到现在地铁里有很多人拿着iPhone 4,感觉它已经变成街机了。在北美,iPod Touch 的数据再综合一些设备生产厂商的数据,可推测出全球有将近1.5亿,其中中国境内 是小孩子最想要的礼物,而在国内买得起iPod Touch的消费者稍微咬牙就可以买一个 现有1千万使用iOS的移动设备,北美大约有6千万~7千万。使用iOS的移动设备包括 iPad。国内的1千万使用iOS的移动设备中,iPhone有大约700万用户,而这其中又有 iPhone、iPad、iPod Touch,我们发现国内使用iOS的移动设备排第一名的是iPhone,其 63%是iPhone 4的用户。可见iPhone 4是国内使用最多的iOS移动设备。 比例大约占总数的70%。国内的一些朋友刚开始都觉得iPhone很贵,但买了后,iPhone 而iPod Touch只占13%,13万用户中又以iPod Touch 4的用户数量居多,有将近 就不是一个纯粹意义上的智能手机了,在很大程度上是一个炫耀的工具。我们可以看 70%,iPod Touch和iPhone的版本比例很相似。 17
  • 20. 观点 App Store上的应用现状 在App Store上的应用包括书籍、健康、商业、教育、娱乐、游戏等20类,在分类 App Store上各分类应用占比 App Store应用收费情况分布 应用所占比例中游戏的份额最高占总体的16%,其次是书籍占15%。书籍应用的比例 很高,是因为每本书都可以做成一个应用。制作过程非常容易,做一个阅读器,然后 找一些有版权或没版权的书籍往上一放,就成为了一个书籍应用。苹果应用商店里有 大量的书籍应用,这牵扯到版权问题,我们看到中国的很多作家协会开始将维权的目 标指向苹果应用商店。从分类应用所占比例中可以看出,开发者都认为游戏是很容易 赚钱的应用。所占比例较大的还有娱乐、教育、生活和工具,一些专业类的应用相对 较少。 App Store上的应用收费情况如何?从已知的数据中我们可以看出在应用商店里有 63%的应用都是要收费的,免费应用只有不到37%。在收费应用中有4%的应用收费金 额在0.99美元以下,也就是6元~7元就能买到这个应用。随着价格的增加,应用的销 量逐渐减少。有些应用的价格高于9.99美元,估计开发者的潜台词是既然应用总是卖 图2 App Store 各分类应用占比 图3 App Store 应用收费情况 不出去那就卖贵一点。苹果应用商店的软件排行榜分为收费、免费和销量排行。销量 App Store应用价格分布 iPhone & iTouch 应用装机量排行 图4 App Store 应用价格分布 图5 iPhone&iTouch 应用装机量排行 18
  • 21. 观点 排行榜中的名次排位不光和下载量有关,还同销售额有关。根据苹果应用排行榜之前 搜索热词 的规则,收费应用的销售额达到3万美元就基本上可以排到第一名。因此我们可以在 销量排行榜中发现经常会有价格为999美元的应用排在前列,而这些应用的销售量其 实并不高。 截止2011年4月20日左右,在App Store里共有384491个应用,从新品上架、员工最 爱、收费、免费和销售等排行上能被展示的应用不会超过5千个。另外,有38万款应用 是用户很难通过浏览的方式发现的。在中国区如果你的应用能在免费排行榜上待一天, 会得到十万甚至十几万的下载量,而如果你的应用没有上榜,下载量就只有区区几十。 这可以类比到Android应用上面,让用户看到应用,可提升应用下载率,所以在未来, 开发者面临的一个大问题是如何增加应用被展示的机会。 如何提高自己的应用销量 这里,我介绍一下开发者们为提高应用的曝光率和销量,需要重视的几个方面。 第一,命名。软件应用的命名其实和网站的SEO是一样的,要选择容易被用户搜 图6 同步助手搜索热词 到的名字,例如热门应用。如图6所示,这是在同步助手里的搜索热词排行,统计了 前20为搜索量的百分比。可以看出QQ这个词的的搜索率非常高。单纯看前20名热门 词汇的搜索量比例,QQ与HD之间相差将近三倍,所以中国用户对QQ的依赖还是非 间是从北京时间8点~9点开始,这时来自中国的下载量会支撑起第一个小高潮,真正的 常高的。360软件虽然没有上苹果应用商店,但是我们知道现在搜索360会出现一堆和 高峰是在10点~11点,这时大家往往有时间在手机上下载应用。所以应用上线的时间就 360有关系的软件,如果开发者做一个应用,名称里有360这个词,被搜索出来的几率 一定要在高峰期之前。 就增大了。如果你把搜索热词中的多个关键词组合起来请名字,应用被搜出的概率就 第四,用户网络。使用iPhone的用户中多数还在用移动网络有57.9%,用中国联通 更高了。 网络的有39.4%,这说明使用移动网络的人还是非常多的,其他占2.7%,这些都是用国 第二,应用大小。如果是工具类,一定要清楚它对用户来讲要有功能上的期望, 外运营商电信卡的人,包括一些美版手机用户使用的卡贴。所以我们要思考到如果做一 既不能太大,也不能太小,一般在1M~3M之内。在Symbian时代,大家都用WAP, 个面向国内用户的应用,就要考虑到国内用户中还有很大比例在使用中国移动的网络, 搜索慢、流量有限,应用太大会对用户的下载有心里障碍,但是现在都是iPhone了, 也就是2G网络,速度很慢,网络体验也不好。再加上2.7%的其他运营商用户,一共有六 3G、WiFi已经没有流量上的限制,所以大小正成为用户考量应用价值的标准。大家都 成用户的网络状况不佳,而联通3G用户存在信号问题,所以在做应用时要充分考虑用户 有一个直观的感受,软件越大里面放的东西越多,如果软件小,大家会觉得,软件为 网络的相关影响因素。 什么这么小?是不是很差?如果软件名字很好、图标精美,软件容量还比较小,用户 第五,多途径营销。对开发者来讲,在苹果软件应用商店曝光应用的机会是非常 可能觉得还不错,但图标做得差、很山寨,又很小的话,用户会直观感觉是一个很差 稀缺的,所以一定要充分利用一些其它合法的渠道,比如说一些免费的应用,可以找 的开发者做的,品质也不会好。如果是游戏类,适合集中在几十MB到100MB之间。如 威锋或iApps、同步助手、91来做推广。对于收费的应用可以灵活一些,除了增加曝光 果大于500MB~600MB对于用户来讲也有下载的压力。 几率,还可以充分利用苹果应用商店的兑换码、推广码,比如多给一些媒体做评测, 第三,应用下载时间。应用上线后在什么时间推广比较好?iPhone用户的活跃时 以争取最大的宣传效益。 19
  • 22. 观点 手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值 作者 / 郑金条 来源:《程序员》2011年7月刊移动版块 相信用户的选择 国移动应用商城在2010年底也仅实现了1亿次的下载。 对于手机游戏,在创造用户需求这个诉求太缥缈的时候,也许相信用户的选择是 面对似是而非的质疑 更好的研发趋势。 Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得到的 尽管类似Rovio依托Angry Birds这样简单的游戏迅速崛起甚至成为市场和资本角逐的 结果并不让人诧异,该调研称玩家会分享的选项包括可玩性强、容易上手、多重关卡 对象,但是相对于掌机游戏和视频游戏而言,它们在画面(相对粗糙)、操作方式(简 等,有持续游戏性、有挑战性、有动人心扉的声效、能够消遣解闷的同时,具有一些 单)和音效(边缘)各个层面仍然是各方质疑的对象。 不同以往的独特玩法和特征。 华尔街日报曾经有刊文详细解析了这个问题:那些看似聪明的人究竟为什么能够 大量的开发者深谙其道,Rovio(代表作Angry Birds)公司 Ville Heijari认为简单娱 沉迷于这些简单的小游戏?该篇文章对这个问题的终极解答是这类闲趣游戏是人类日 乐是游戏的首要诉求(Simplicity was always the top priority),而PopCap(代表作Plants 常生活中可以随处存在的“娱乐小点心”,以可爱温馨的画面、逗趣的声效以及取悦 vs. Zombies)公司Andrew Stein认为让玩家易于上手至关重要(Be quick to play)。 玩家的奖励系统来娱乐玩家的零碎时间和释放他们的生活压力。 事实上,这些简单的游戏有些甚至充满了艺术造诣。比如Angry Birds曾获得 一些被实践的美好 GSMA的最佳游戏大奖;Cut The Rope获得过BAFTA和GDC的最佳掌上游戏大奖以及 WWDC的最佳iPhone应用设计大奖;Infinity Blade获得过IMGA和WWDC的最佳游戏设 尽管现在手机游戏领域已经进入了以活跃用户为评估指标的时代,但通过下载量, 计大奖。这些奖项并非可有可无的边缘奖项,而是当前最受行业肯定的专业评审,所 我们依然可以赞叹这些顺势而为的公司们的超级成功。 以崇尚简单也同样能够拥有娱乐的无限价值。 Rovio(代表游戏Angry Birds)实现了超过2亿次的下载;Backflip Studios(代表 游戏 Paper Toss)实现了超过1亿次下载;Outfit7(代表游戏 Talking Tom Cat)实现了 简单游戏的体面成就 超过1亿次的下载;Chillingo(代表游戏Cut The Rope)在苹果App Store实现了1.4亿次 下载。 前文提到的Infinity Blade按照Epic Games的对外说法,该游戏在苹果App Store发行 如果从部分手机应用商城的下载比较就可以更鲜明地看到这些崇尚简单至上的公 半年的时间内就获得了超过1000万美元的净营收(单款售价5.99美元,其中43.7%的营 司所获得的让人惊诧的下载量:Samsung Apps从2010年6月到现在也才下载1亿次,中 收来自内置付费功能)。这是一款画面精美但是以展示虚幻3D引擎为主的简单玩法游 20
  • 23. 观点 戏,从头到尾饱受用户的诟病,但是也正因为其简单玩法带来的对战乐趣让这款游戏 难从资本和资源型市场脱颖而出。尽管我们偶尔还能看到不少产品在苹果App 持续停留在排行榜中。 Store、Google Android Markret甚至国内和国外环境的差异化以及发布空档中抢 不仅如此,苹果App Store曾出现过一个相对有趣的局面,来自韩国Gamevil的Air 到了生存的空间,并可能还因为这些空间的存在而表现出了暂时的强势价值。 Penguin、来自芬兰Rovio的Angry Birds Rio、Angry Birds和来自德国Andreas Illiger的 山寨看起来是一个更安全的生存方式,App是个竞争激烈的环境,而山寨被 Tiny Wings这四款以鸟类为主题的简单游戏同时出现在了排行榜的前四位,它们的共同 证明成功过的游戏至少在题材和玩法上更可能贴近玩家的需求,从而降低遭遇市场 特点在于满足了用户对于简单快乐的需求。Gamevil美国总裁Kyu C Lee讲解Air Penguin 抵制的风险。但事实上,这是对从业环境的顾虑,包括如何在竞争激烈的环境下首先 的成功时认为游戏的简单玩法和带来的无穷乐趣是游戏能够在短时间内获得用户认可 获得生存的考量,只是这种既定的削足适履的仿制行为将可能带来更多的后遗症,包 的关键环节。 括:首先是品牌污点,任何公司都有可能在市场的浪淘沙中崛起而成为潜在的超级公 如果要仔细计较的话,看苹果App Store全球各个国家和地区的详细分榜单可以很 司,而山寨起家的污点对之后品牌声誉的影响将如影随形,再多的公关工作也很难弥 明晰地看到简单至上的Air Penguin、Angry Birds、Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With 补山寨的负面效应(Fluik旗下的Office Jerk明显具有Backflip Studios旗下Paper Toss的 Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. Zombies是各大榜单中最有下载竞争力 风骨、Dillo Hills基本和Tiny Wings有相似的模式而Spider Jack在游戏玩法上和Cut The 的游戏。 Rope则几乎如出一辙,即使Office Jerk宣扬得轰轰烈烈,但它的价值始终笼罩在Paper Toss阴影之下);其次,可能遭遇诉讼,这种诉讼肯定将之前可能不会爆发的品 简单的价值来之于创意性 牌污点瞬间揭示在公众的眼皮底下,假使败诉将对企业未来的持续发展带来 灭顶之灾;此外,可能还会造成企业内部的创造力惰性,任何事情都只想 简单闲趣的游戏其核心价值在于创意玩法。 着从借鉴和山寨开始,很难形成自己独特的品牌和文化价值(包括独特价 Anthony O’Dempsey的One Single Life以自由狂奔者的一次性命运给 值来驱动消费力),甚至会伤害企业成员的积极性,一个没有创造力的环 了玩家非此即彼的选择和对死亡的谨慎以及震撼,这款游戏渗透了对玩家心 境很难留住满怀抱负的顶尖人才。 理层面的追踪和研究,尽管没有盈利模式和诉求,但对开发者特立独行的设计 当然假设一个企业能够靠山寨最终成为行业的领先者,那么它将遭遇到 架构方式很容易形成品牌印象。 曾经被山寨方的困局,它可能也面临着被山寨,并且可能没有足够的话语权从知识 这种玩法的独特性在于不仅有趣而且不落窠臼,类似Chillingo发行的Spider Jack因 产权和法律的角度抵制山寨的二次冲击。 为和Cut The Rope相当接近,但即使从宣传上吹得天花乱坠也很难从挑剔的玩家那里获 其实,我们真正想说的是游戏也是一种文化行为,每个人都能够在感受玩家需求 得一致性的赞誉口碑。 的基础上做出吻合市场价值的产品。开发者的每款作品都在传述他们自己对引导用户 创意是什么?是不是就像Mathieu Nouzareth所说的“单纯创意可能只是一颗华丽 娱乐方面的独特见解,这种见解将以画面、机制甚至声效等各个环节渗透到用户的时 丽的鸭蛋”? 间成本中。 事实上所有人都应该更有见地地相信,在移动互联网时代信息的交流没有任何阻 创意附属:纯创意、综合借鉴和纯山寨的辨析 隔,每一个玩家都是精明的玩家,他们对游戏题材和玩法新鲜感的追求远远超越我们的 想象,纯粹山寨而期待平台差异和发布时间的空档差异并最终奢望能够获得成功的可能 游戏邦曾发起过一次关于创意价值和山寨得失的讨论,其实这个领域充满了价值 性将越来越渺茫。 博弈,也不乏从山寨模式成功起家的公司。 这些在苹果App Store排行榜长盛不衰的简单游戏(Air Penguin、Angry Birds、 但更真实的一面是山寨只能是极少部分可能成功,更多的开发者都在山寨中沉 Tiny Wings、Fruit Ninja、Words With Friends、Cut the Rope、Doodle Jump和Plants vs. 沦。如果没有赶上好时代(平台开放前期+不同平台的空档差),不支持创意已经很 Zombies)依托的并非山寨的理念,而是从玩家的角度设想,试图阐释他们对零碎化娱 21
  • 24. 观点 乐的理解。Angry Birds只需要玩家敲定下抛物线的简单投放路线,而Tiny Wings更是只 characters users get emotionally attached to)。 需要把控这只短翅膀的小鸟起飞的时间和落点。我们之前曾试图解析明白一个事情, Kim Daniel Arthur在谈到游戏价值的时候,也认为能够为用户带来值得回忆的体验 简单游戏的无限排列组合玩法和变数让简单的游戏丝毫不会有懈怠感,反而有妙趣横 就意味着是一款相当不俗的游戏。 生的娱乐魔力。这些循环往复和无限自由的组成都是挖掘玩家潜力的智慧元素,让经 Neil Young(Ngmoco)甚至还提到了要像做电影一样做游戏,把用户的各种体验 典的游戏不仅仅是需要付出时间成本的简单娱乐,更是一种对于象和形元素的领悟, 感觉释放出来。 并进阶到某种高度,使得用更复杂的描述可能无法界定,但能够使得用户们感知到复 事实上我觉得用户体验已经超过了技术给予,Tiny Wings中那短翅膀的小鸟不懈的 杂变换带来的冲击。这种冲击能带来玩家的愉悦。 飞翔梦想让人深有感触。激发玩家打开心扉,引导玩家的情感融入在游戏粘性层面的价 当然这是一个靠相互感知支撑的世界,并不是每个开发者都能够同时洞见玩家 值远远比其他方式更有效,当然像辅助音效这种没有歌词的游戏音乐,能使得游戏更加 潜在的真实需求的,也不可能每次都像Angry Birds那样能够直接借用德州五岁小男 传神和引人入胜。 孩Ethan的创意关卡让自己看起来更亲和、更符合用户需求。相互感知借鉴可能被认 而这些关键在于游戏环境的营造是否能够让玩家体会到他们对自己所属虚拟环境 为是可以接受的重构方式,甚至还能衍生出具有全球声誉的价值游戏,比如Halfbrick 的拥有度和认同感,是否能够吸引玩家真切地关注游戏变化中的每一个环节,让玩家 旗下的Fruit Ninja是在研究完苹果App Store前25强游戏之后构想出的力作,而Vince 感受到这种变化与自己休戚相关。 McDonnell旗下的僵尸农场(Zombie Farm)被认为是Farmville和Plants vs. Zombies完美 糅合的结晶。 声效同样具有小小的魔力 简单游戏和背后的理念努力 如果去掉Tiny Wings的声音或者在Angry Birds万圣节版里去掉声效的话,整体的游 戏进程体验都将索然无味,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力, 就像我们前文分析到的,简单只是这些成功游戏外在的形壳,类似Angry Birds和 游戏进程也将缺乏表达力。 Cut The Rope能够获得GSMA、BAFTA和GDC这样专业奖项的首肯就意味着这些游戏 目前来讲很多小型的开发团队,对于声效环境并没有足够重视,认为通过工具和 总有被用户忽视的内在艺术价值。 技术手段甚至外包可以处理好相关的问题。事实上我是觉得再小的团队如果没有属于 它们最核心的共同点都在于简单闲趣,以最短的时间让用户从游戏中获得乐趣; 自己的声效制作人总是不完整,外包服务也许能差强人意,但再好也没办法如自己一 关卡精练,能够满足用户零碎娱乐的需求;多关卡,有足够的价值吸引力引导用户持 般理解到位。工具和技术手段确实可以带来不错的声效体验,但应该相信专业的音效 续回到游戏中;有相当的国际视野和思维力,让不同语言和文化的区域用户都能够体 师比工具和技术手段更理解音乐,而比起渗透开发者十足情感的音效,在捕捉用户灵 验到同一游戏带来的快乐(共通的情趣和相似的信念,一样追求简单娱乐)。 魂和沉浸度方面具有的魔力而言,前两者都不过是一种敷衍行为。 当然任何游戏都需要玩家的意愿参与才能够最大化催化游戏的乐趣,好的体验在 类似Plants vs. Zombies这样的超级游戏,尽管刚开始只有四个人配合这个项目,但 于整个进程而不在于繁复的功能设置,因此我们能够看到Angry Birds不会因为一个简 是在这四个人当中为声效环节保留了一个重要位置——主要负责Sound/Music的设计师 单的发射动作而无聊,玩家对便捷通关的企图让每一次游戏都显得新鲜有趣。 Laura Shigihara。用户可以很明显地感受到Plants vs. Zombies中声效和整体的游戏进程 和画面完美地融合在一起。 用户情感是一条捆绑纽带 在声效的处理上,更为具体的环节可以涉及哪些类型的声效可能让玩家感到不快; 对重复播放的声效,玩家的忍耐度(听觉疲劳)大体在什么位置;如何随机调整音调和 Chillingo公司的Joe Wee对游戏角色和玩家情感给出了一个清晰的纽带价值,他 节奏;如何利用音频压缩技巧来拓展有限空间的音效容量;如何配合整体的游戏进程设 认为一个好的游戏形象或画面对玩家持续投入游戏至关重要(It's important to create 计恰如其分的音效氛围以及如何在合适的位置突出音效的魅力。 22