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- 11. そこで「ふりかえり」を活用
• ふりかえり
– プロジェクトフゔシリテーションの1つの実践
– スクラムなど近年のゕジャル開発において重要視
– 参考:プロジェクトフゔシリテーション実践編「ふりかえ
りガド」(永和システムマネジメント)
• http://www.objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf
• ふりかえりの目的
– チーム全体が、
• 行動可能な改善策を探し、試す勇気を得ること
• これまでの行動を思い返し、新たな気づきを得ること
• やってみてうまくいった行動をチームに定着させること
• メンバーの多様性を受け入れ、信頼関係を築くこと
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- 12. KPTとは
• KPT=Keep Problem Try
– 何?
• 改善を行うための思考フレームワーク
– 特徴は?
• 各チームメンバに3つの意見を聞く
–Keep =今やっていてこれからも続けたいこと
–Problem =問題・リスクだと認識していること
–Try =試したいこと
• ホワトボードなどに書き出し、検討する
• フォーマット→
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Keep Problem
Try
- 13. 具体的な進め方(マルール)
• 開催間隔
– PJ:月曜 計画→金曜 ふりかえり
– チーム全体:チームミーテゖングで(2ヵ月)
• 準備
– 数日前にテーマを伝える
• 例1)チーム全体の方向性について
• 例2)自身のタスクについて
– 付箋を3色用意し、事前にKPTを書いてもらう
• 実施
– テーマごとに実施
– チームメンバ全員が各自のKPTをWBに貼る
– 順にその内容について発表
– 全体でデゖスカッション
• 新しい知見があれば付け加える
– Tryについて具体的な対策を立てる
• フォロー
– WBの写真かメモを取って全員に共有
– 次回KPTでTryの達成状況を確認
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