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Gamificação
      muito além de pontos e medalhas
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Cayo Medeiros aka. yogodoshi
yogodoshi@estoujogando.com.br
@yogodoshi
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case de gamificação + crowdsourcing em 2012 o/
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 POR GAMIFICAÇÃO?
POR QUE ESTÁ BOMBANDO?
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POR QUE ESTÁ BOMBANDO?
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       CLIENTES FICAM MAL ACOSTUMADOS



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MECÂNICAS DE JOGOS NÃO DEVEM
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BALA DE PRATA
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ESTRATÉGIA DE MARKETING
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RECOMPENSAS QUE EXISTEM PRA INCENTIVAR OS USUÁRIOS.”




“ENTÃO É SÓ DAR PONTOS PRA TUDO QUE O USUÁRIO FAZ NO
SITE, DE X EM X PONTOS ELE SOBE DE NÍVEL E DE Y EM Y
NÍVEIS ELE GANHA UMA MEDALHA!”
GAMIFICAÇÃO NÃO É

SIMPLES[2]
MECÂNICAS DE JOGOS
     agora vai mesmo?
DEFINIÇÃO
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CONVINCENTES E VICIANTES.”
MECÂNICA #1

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DEFINIÇÃO
“UM VALOR NUMÉRICO DADO A UMA ÚNICA
AÇÃO OU COMBINAÇÃO DE AÇÕES.”
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SERVEM PARA
MOTIVAR OS JOGADORES   A   TOMAREM
CERTAS AÇÕES.
EXEMPLO
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PONTOS DE SISTEMA
PONTOS SOCIAIS
MECÂNICA #2

FEEDBACK
NÃO É ALGO ESPECÍFICO
          DOS JOGOS

          PORÉM

OS JOGOS SÃO PARTICULARMENTE
        ÓTIMOS NISSO
AS PESSOAS TEM DIFICULDADE
PARA APRENDER SE NÃO EXISTIR
    LIGAÇÃO DIRETA ENTRE

 AÇÃO E CONSEQUÊNCIA
O BOM FEEDBACK
 ACELERA A CAPACIDADE DO
JOGADOR DE DOMINAR O JOGO
A EA desenvolve seus jogos para que os
 jogadores tomem decisões a cada 1-2
 segundos e recebam feedback a cada
            7-10 segundos.
FEEDBACK EM TEMPO REAL
CLICA NO BOTÃO E ELE RESPONDE NA
MESMA HORA DA FORMA ESPERADA.

FEEDBACK ATRAVÉS DO TEMPO
DIZ COMO O JOGADOR MELHOROU OU
PIOROU COM O PASSAR DO TEMPO.

FEEDBACK SOCIAL
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FEEDBACK POR TAREFA
MOSTRA A PORCENTAGEM QUE O JOGADOR
JÁ COMPLETOU DE UMA TAREFA.
MECÂNICA #3

TROCAS
FORMA MAIS BÁSICA DE
ENGAJAMENTO SOCIAL
FORMA MAIS BÁSICA DE
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      - CONVERSA –
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        EXPLÍCITA
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      EXPLÍCITA
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MECÂNICA #4

RANKING
RANKINGS DIRECIONAM O
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    USUÁRIO
SE VOCÊ CRIA UM RANKING DOS
JOGADORES COM MAIS PONTOS EM
      UMA COMUNIDADE...
SE VOCÊ CRIA UM RANKING DOS
JOGADORES COM MAIS PONTOS EM
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UM RANKING
        - INCENTIVA A COMPETIÇÃO –
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O SISTEMA PODE INCLUSIVE TER
     RANKINGS PARALELOS,
PERMITINDO DIFERENTES FORMAS
PARA OS USUÁRIOS COMPETIREM E
    EXPLORAREM O SISTEMA.
MECÂNICA #5

MEDALHAS
DEFINIÇÃO
UMA   MEDALHA,   TROFÉU  OU   UMA
RECOMPENSA DADA AO JOGADOR POR TER
COMPLETADO ALGO.
AO DAR UMA MEDALHA PARA UM
     USUÁRIO, VOCÊ ESTÁ
AUMENTANDO A REPUTAÇÃO DELE
   DENTRO DA COMUNIDADE.
MECÂNICA #6

INCERTEZA
COMO FUNCIONA
A RECOMPENSA CERTA, AQUELA QUE VOCÊ
TEM CERTEZA QUE RECEBERÁ AO CUMPRIR
UMA TAREFA, MOTIVA AS PESSOAS. PORÉM,
O QUE AS MOBILIZA É A RECOMPENSA QUE
VEM COM UM POUCO DE INCERTEZA SE
RECEBERÁ OU NÃO E QUE VARIA EM SUA
QUANTIDADE.
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COLECIONAR
COMO FUNCIONA
SE VOCÊ TEM UMA BOA COLEÇÃO, VOCÊ
TIRA ONDA EM GRUPOS QUE SE IMPORTAM
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MECÂNICA #8

CUSTOMIZAÇÃO
TAMBÉM NÃO É ALGO ESPECÍFICO
        DOS JOGOS

          PORÉM

OS JOGOS SÃO PARTICULARMENTE
        ÓTIMOS NISSO
SERVE TANTO PARA
    ADAPTAR O SISTEMA ÀS
  NECESSIDADES DO USUÁRIO

QUANTO PARA PERMITIR QUE ELE
 MOSTRE SUA PERSONALIDADE
  PARA OS OUTROS USUÁRIOS
QUANTO MAIS COMPLEXO FOR O
  SISTEMA DE CUSTOMIZAÇÃO,

MAIS DIFÍCIL SERÁ PARA O USUÁRIO
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MECÂNICA #9

RECOMPENSAR
IMPORTANTE!
O ESFORÇO DEVE SER SEMPRE
      RECOMPENSADO!

SE O JOGADOR FALHA, NÃO O
   PUNA, APENAS DÊ UMA
   RECOMPENSA MENOR.
MECÂNICA #10

NÍVEIS
DEFINIÇÃO
UM RESUMO DE    QUANTOS   PONTOS   O
JOGADOR TEM.

É QUEBRAR UMA HISTÓRIA EM CAPÍTULOS,
UMA ATIVIDADE EM TAREFAS, CRIAR
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AJUDA A PONTUAR A EXPERIÊNCIA
         COM O JOGO.

 PODE DESTRAVAR PODERES E
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EXEMPLO
EXEMPLO
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EXEMPLO
METAS IMEDIATAS = XP DIARIAMENTE

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METAS IMEDIATAS = XP DIARIAMENTE

   METAS CURTO-PRAZO = NÍVEL
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 METAS LONGO-PRAZO = CHEFÃO
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GAMIFICAÇÃO NÃO FAZ MILAGRE!

SE O SEU PRODUTO É RUIM, NÃO
SÃO PONTOS E MEDALHAS QUE O
       FARÃO VENDER.
NÃO DÊ PRODUTOS OU
     DESCONTOS!

VOCÊ PODE DAR: STATUS E
      REPUTAÇÃO.
MECÂNICAS DE JOGOS NÃO PODEM
  SER SUA PRINCIPAL ATRAÇÃO!

 MESMO SEM AS MECÂNICAS DE
 JOGOS, O SEU PROJETO AINDA
 DEVE AGREGAR VALOR PARA O
          USUÁRIO.
CADA MECÂNICA DEVE SER
INTRODUZIDA NO SISTEMA COM UM
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PARA FINALIZAR...
USE COM SABEDORIA!
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APRENDENDO QUÍMICA
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               OBRIGADO!

Cayo Medeiros aka. yogodoshi
yogodoshi@estoujogando.com.br
@yogodoshi

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Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas

Notas del editor

  1. Será um case de gamificação + crowdsourcing \\o/
  2. Hmmmm gamificação....
  3. Por que devo me interessar por gamificação?
  4. Gamificação tá bombando no mundo todo?
  5. Gamificação tá bombando no mundo todo?
  6. Mas não é só pq está no auge do hype que devemos utiliza-la
  7. Por que usar gamificação? O que os games tem de tão diferente e bom?
  8. em termos financeiros ela já se provou
  9. a industria dos games é uma das que mais cresce no mundo, em 20 anos saiu de 10 para 50 bilhões de dolares em 2010. Quase 3x a industria da musica e já passou a do cinema;
  10. a industria dos games é uma das que mais cresce no mundo, em 20 anos saiu de 10 para 50 bilhões de dolares em 2010. Quase 3x a industria da musica e já passou a do cinema;
  11. a industria dos games é uma das que mais cresce no mundo, em 20 anos saiu de 10 para 50 bilhões de dolares em 2010. Quase 3x a industria da musica e já passou a do cinema;
  12. cerca de 10 bilhões de dolares por ano são gastos em itens virtuais!
  13. cerca de 10 bilhões de dolares por ano são gastos em itens virtuais!
  14. Se tem outro ponto que ela com certeza já provou sua eficiência é em fazer as pessoas se engajarem absurdamente
  15. mostrar minecraft e as coisas absurdas feitas, que levaram centenas, milhares de horas pra ficarem prontas
  16. jogos sociais que tem mais de 100.000 de jogadores que jogam quase todo dia
  17. E é justamente onde acredito que os games podem ajudar mais: engajamento
  18. Reparem nas expressões faciais deles, como eles estão se dedicando totalmente ao jogo e se divertindo ao mesmo tempo. Duvido que alguém já tenha visto essas expressões em pessoas que estão lendo um livro ou assistindo uma aula.
  19. Destaque para esse garotinho loiro, por que não podemos ter essa reação em uma criança na sala de aula, quando ela está aprendendo algo?
  20. O que é gamificação?   
  21. cada um define gamificação de uma maneira, pra mim é usar mecânicas de jogos e princípios de game, em qualquer coisa que não seja um jogo, para influenciar e motivar pessoas.
  22. Em outras palavras: engajar no seu projeto.
  23. E como fazemos isso?
  24. Tem gente que faz dando coisas de graça Um yogurt de graça depois de comprar 6
  25. Cupons de desconto toda semana
  26. Cupons de desconto toda semana
  27. Mas essa estratégia tem alguns problemas
  28. Agora vejamos como os games fazem isso, vamos entender a forma com que os games lidam com as pessoas e as mecânicas que utilizam
  29. “ PERÍCIA É FORMADA, EM QUALQUER ÁREA, POR REPETIDOS CICLOS DE PRÁTICA DE UMA HABILIDADE ATÉ QUE ELA ‘SAIA’ AUTOMATICAMENTE . DEPOIS, FAZER COM QUE AS HABILIDADES FALHEM DE FORMA QUE O PRATICANTE TENHA QUE QUEBRAR A CABEÇA E APRENDE-LAS NOVAMENTE .”
  30. Fluxo de aprendizado no colégio
  31. Fluxo de aprendizado no colégio
  32. Mecânicas de jogos
  33. Perguntar pra plateia
  34. Quando falamos em mecânicas de jogos todos pensam logo no Foursquare Afinal esse é um grande case
  35. numero de usuários já passaram de 8 milhões
  36. numero de usuários já passaram de 8 milhões
  37. mas a quantidade de check-ins por usuário diminui a cada dia
  38. o usuário pensa “pontos e medalhas pela minha lealdade aos lugares!?” o usuário se cansa e não volta mais
  39. Mecânicas de jogos não devem ser o ponto-chave do seu projeto
  40. Gamificação não é a bala de prata
  41. Assim como uma boa estratégia de marketing em redes sociais ou como um vídeo viral não transformarão o seu produto ruim em um sucesso de vendas ou o farão se tornar rentável da noite pro dia; aplicar gamificação no seu projeto não vai resolver um problema central do seu projeto
  42. citar um case como o do stack overflow que mesmo que você retire as mecânicas de jogo, ele continua agregando valor pros usuários o programador recebe respostas, o outro ganha reputação; a plataforma cresce e todos ficam felizes;
  43. Gamificação não é algo simples
  44. Vejamos: “Recompensas são o que tornam as coisas divertidas. Pontos, níveis e medalhas são basicamente as recompensas que existem para incentivar os usuários.” Então é só dar pontos pra tudo que o usuário faz no site, de x em x pontos ele sobe de nível, de Y em Y níveis dá uma medalha e pronto!
  45. http://progresswars.com/
  46. Assim como todo mundo acha que é webdesigner e consegue definir fontes, cores, espaçamentos, etc; todo mundo acha que aplicar gamificação é algo muito simples. E espero convencê-los até o final da apresentação de que não é algo tão simples assim mas que não é por isso que devam desistir, simplesmente devem estudar mais sobre o assunto e planejar mais para aplicar as mecânicas de jogos corretamente
  47. Mecânicas de jogos
  48. “ O sistema e as funcionalidades que fazem os jogos serem divertidos, compelling e viciantes.
  49. Pontos
  50. São um valor numérico dado a uma única ação ou combinação de ações.
  51. +1 em conhecimento Foto: oww yeah!
  52. Pontos são dados para motivar os usuários a tomarem certas ações.
  53. No Pac-man por exemplo, a cada pastilha comida o jogador ganha pontos, comendo um fantasma ele ganha ainda mais pontos. É por isso que os jogadores são motivados a comer fantasmas no Pac-man, de forma que eles ganham bem mais pontos comendo fantasmas do que simples pastilhas.
  54. Esses são os pontos de sistema
  55. Existem também os pontos sociais, dados por outros jogadores Ex: Curtir no facebook ou rating num vídeo do youtube
  56. Feedback
  57. não é algo específico dos jogos mas os jogos são particularmente ótimos nisso
  58. As pessoas tem dificuldade para aprender coisas se não tiverem uma ligação direta entre consequencia e ação.
  59. Ex: aquecimento global, desmatamento, são coisas que tem consequências distantes das ações
  60. o bom feedback acelera a capacidade do jogador de dominar o jogo
  61. As pessoas tem dificuldade para aprender coisas se não tiverem uma ligação direta entre consequencia e ação.
  62. Existem vários tipos de feedback feedback em tempo-real: clica no botão e ele responde na mesma hora com o que você esperava que fosse acontecer; (bem básico) Ex: controle remoto acendendo a luzinha feedback através do tempo: diz como você melhorou ou piorou em algo com o tempo. mostrar um gráfico; feedback social: notificações do facebook, retweets, etc. incentivam o engajamento; feedback por tarefa mostrando a porcentagem que o jogador já completou de uma tarefa ou a porção que já foi explorada de um mapa Ex: linkedin
  63. Trocas
  64. “ A forma básica de engajamento social” Conversa os turnos do xadrez troca de presentes
  65. “ A forma básica de engajamento social” Conversa os turnos do xadrez troca de presentes
  66. trocas explicitas trocas de itens no diablo No facebook por exemplo quando você adiciona um amigo, ele também precisa lhe adicionar como amigo para que a troca aconteca. não acontecem só de 1 lado
  67. trocas explicitas trocas de itens no diablo No facebook por exemplo quando você adiciona um amigo, ele também precisa lhe adicionar como amigo para que a troca aconteca. não acontecem só de 1 lado
  68. trocas implícitas no linkedin por exemplo quando alguem recomenda você, você não precisa recomendar a pessoa de volta. Mas no linkedin, é considerado de bom tom recomendar a pessoa de volta quando ela lhe recomenda, caso você não faça isso, corre o risco de queimar seu filme com ela;
  69. Rankings
  70. Cuidado!
  71. Rankings direcionam o comportamento do usuário
  72. se vc cria um ranking dos jogadores com mais pontos num sistema, jogadores começarão a fazer de tudo para aparecer nas primeiras colocações. DE TUDO, inclusive burlar o sistema!
  73. ex: supondo que o flickr dá 5 pontos pra quem sobe uma foto, 1 ponto pra quem tagueia uma foto, 2 pontos pra quem comenta e 50 pontos pra cada amigo seu que você convidar e se cadastrar no site. O que um usuário malandrilson fará? Começará a criar emails fantasmas para criar contas falsas. Ainda mais quando é algum tipo de concurso cultural que dá um prêmio pros primeiros colocados pois tem uma data definida e não existe uma reputação dentro do grupo.
  74. Além disso, o ranking incentiva a competição. Essa é uma característica que você quer incentivar na sua comunidade? Ou prefere incentivar a colaboração? o ranking também expressa os valores da comunidade: você está dando valor a quem tem mais views? Quem tem mais amigos? Quem subiu mais fotos? Com um ranking você está definindo o que é valioso no seu sistema!
  75. O sistema pode inclusive ter rankings paralelos, no youtube por exemplo você consegue filtrar videos por mais vistos, mais favoritos, melhor média, etc. E isso é muito poderoso pois permite diferentes formas para os usuários competirem e explorarem o sistema.
  76. Medalhas ou troféus
  77. Uma medalha, um nível ou uma recompensa dadas a uma pessoa por completar algo;
  78. Ao dar uma medalha para um usuário você está aumentando a reputação dele dentro da comunidade
  79. de incerteza/ aleatoriedade
  80. “ A recompensa certa, aquela que você tem certeza que receberá se cumprir uma tarefa, motiva as pessoas mas o que as mobiliza, vicia é a recompensa que vem com um pouco de incerteza se receberá ou não e que varia em sua quantidade”.
  81. Isso liga algo nas pessoas que faz com que elas voltem e fiquem usando o sistema, puxando a alavanquinha varias e varias vezes esperando receber uma recompensa maior do que todas as anteriores
  82. de incerteza/ aleatoriedade
  83. “ Basicamente se você tem uma boa coleção, você tira onda em grupos que se importam com as coisas que você coleciona.”
  84. usar foto de pokemon
  85. followers do twitter
  86. Customização
  87. Também não é algo único dos games mas os jogos são ótimos nisso
  88. serve tanto pra adaptar o serviço para as necessidades do usuario quanto para permitir que ele mostre um pouco da sua personalidade para as demais
  89. quanto mais complexo é o sistema de customização e mais tempo os usuários passam customizando seus próprios sistemas. Mais dificil será para eles deixarem de usar por causa do tempo investido nele.
  90. Recompensar
  91. Já foi bastante falado sobre recompensas ANteriormente mas vale salientar mais uma coisa Você deve Recompensar o esforço sempre! Se o jogador falha você não o pune, apenas dá uma recompensa menor do que daria se ele tivesse tido sucesso.
  92. Customização
  93. É um resumo de quantos pontos o jogador tem É quebrar uma história em capítulos ou uma atividade em tarefas, criar objetivos menores.
  94. Níveis também servem para mostrar quanto um jogador se dedicou ao jogo. Ajuda a pontuar a experiência com o jogo. Pode destravar poderes e funcionalidades.
  95. “ Só mais 1 nível...” ou “Falta tão pouco preu passar de nível...” Perguntar quem conhece esse sentimento
  96. ex: faixas de artes marciais (não precisa ser número)
  97. E se ao final de cada aula o aluno tivesse que resolver um exercício para ganhar experiência e subir de nível no final da semana? Se a ao final do mês ele tivesse que enfrentar o chefão de fase, colocando em prática tudo que aprendeu nos níveis que ele passou?
  98. E se ao final de cada aula o aluno tivesse que diariamente aprender algo para resolver um exercício e ganhar experiência no final do dia? Poderia ser uma tarefa feita em equipe, com co-criação, por exemplo.
  99. Juntando os pontos de experiência adquiridos durante a semana, ele passaria de nível. Recebendo semanalmente uma recompensa por isso, quem adquiriu mais experiência recebendo uma recompensa melhor.
  100. Se a ao final do mês ele tivesse que enfrentar o chefão de fase, colocando em prática tudo que aprendeu nos níveis que ele passou? Só que diferente de uma prova, um chefão é um verdadeiro desafio que te faz falhar cerca de 5 vezes antes que você consiga superá-lo. Se você vence um chefão na primeira tentiva, foi fácil demais.
  101. Outras mecânicas de jogos Existem uma série de outras mecânicas de jogos que vocês podem encontrar e ler mais sobre: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ http://gamification.org Isso é só a ponta do iceberg além das mecânicas de jogos, vale muito a pena estudar também os princípios de game design!
  102. recapitulando
  103. Gamificação não faz milagre Se o seu produto é ruim, não são pontos e medalhas que o farão vender;
  104. Você não precisa dar coisas de graça ou descontos Você pode dar coisas como: status e reputação. Isso tem um valor imensurável para o usuário e custo zero pra você!
  105. Mecânicas de jogos não podem ser a principal atração do seu projeto Mesmo tirando as mecânicas de jogos do seu projeto, ele deve agregar valor para o usuário! Mecânicas de jogos servem para aumentar o engajamento, incentivar ações e hábitos, dentre outras coisas
  106. Cada mecânica deve ser introduzida no sistema com um objetivo bem definido Como vocês viram, cada mecânica tem uma função específica: uma incentiva um bom hábito, outra direciona o rumo que o jogador deve tomar, outra o mantém engajado, outra o faz não querer sair do sistema, etc.
  107. E elas são totalmente independentes uma das outras. você pode aplicar apenas uma delas ou até todas no mesmo projeto. Mas por favor, não use apenas por usar
  108. E pra finalizar:
  109. Use com sabedoria!
  110. O lado negro da força é tentador
  111. Caça-niqueis
  112. wow
  113. mas temos que usar essas poderosas ferramentas para coisas boas
  114. Como foi feito por exemplo na Suécia pra fazer com que as pessoas respeitem o limite de velocidade (speed câmera lottery)
  115. mint.com
  116. Nike+
  117. Aplicativo para iPhone que adiciona mecânicas de jogos nas suas tarefas do dia-a-dia.
  118. Lição do dia: como fazer uma reação química. Só que ao invés de ir ler no livro, as crianças brincam de interpretação, onde cada uma veste um jaleco e começa a experimentar até que... voila! Tubos de ensaio entram em erupção por toda a sala. Ao invés de ganhar uma nota, o estudante que fizer a maior explosão ganha o título de cientista.
  119. Aprender as leis da física com angry birds.
  120. Um professor aplicou mecânicas de jogos em sua sala de aula, deu tão certo que ele está criando um sistema que permite que qualquer professor possa fazer o mesmo.
  121. Uma escola que usa um modelo pedagógico totalmente baseado na forma com que os games engajam os jogadores.