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私の熱いアジャイル活動、 アジャカツ!始まります フフッヒ 
第68回名古屋アジャイル勉強会 
2014/11/28(金)You&I
ジコ、ショウカイ。 
H/N:You&I(読み:ユーアンドアイ) 
SNS:@you_and_i 
出身:生まれも育ちも名古屋市 
年齢:30代中盤 
本職:商学部出身の職業プログラマ 
言語:C++, C#他 
所属:プログラミング生放送勉強会 
名古屋支部 
名古屋アジャイル勉強会 
わんくま同盟名古屋勉強会 
2
ATTENTION 
本資料は名古屋アジャイル勉強会 
のブログにて公開致します。 
資料の内容について全ての 
メモを取る必要はありません。 
ワークショップ内容に集中して 
頂ければ幸いです。 
3
AGENDA 
1.テーマ説明 
2.アイカツ!×アジャイル 
3.メンタルふりかえりワークショッ プ 
4.パタン・ランゲージ構築ワーク ショップ 
5.まとめ 
4
1. テーマ説明 
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 
5
1. テーマ説明(1/6) 
Q. アジャカツ!とは? 
A. アジャイル開発!(アジャイルカ イハツ)を略して「アジャカツ!」 です。 
6
1. テーマ説明(2/6) 
Q. 「アジャカツ!始まります」と ありますが、一体何が始まるんで す? 
A. 今日の勉強会の参加をきっかけ に皆さんがアジャイル開発を始める 事になるという事です。 
7
1. テーマ説明(3/6) 
アジャカツ! 
ご期待下さい 
8
1. テーマ説明(4/6) 
Q. メンタルヘルスとは? 
A. 精神面における健康の事です。 心の健康とも言えます。皆さんは 日々の生活において、清く正しくと は言わないまでも、心の平穏は保て ていますか?今回は皆さんが良かっ た事や疎ましかった事などをふりか えって頂きます。 
9
1. テーマ説明(5/6) 
Q. パタン・ランゲージとは? 
A. パターン言語(Pattern Language) は、1970年代に建築分野において、ク リストファー・アレグザンダー氏が考 案した理論です。アレグザンダー氏は 住民参加型の町作りを実現する為には、 建築家が持つ設計知識を住民と共有す る必要があると考え、設計知識を253 種の「パタン」として記述し、それら を関連付け・体系化して「パタン・ラ ンゲージ」を生み出しました。 
10
1. テーマ説明(6/6) 
Q. パタンとパターンは違うの? 
A. 同じです。1984年に出版された 書籍「パタン・ランゲージ」に表記 を合わせています。 
11
2. アイカツ!×アジャイル 
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 
12
2. アイカツ!×アジャイル(1/14) 13 
Ω< 
アジャイル開発って良く判らな いので、誰かアイカツ!で例え て下さい 
>Ω 
アイカツ!って何だろう!? 
ちょっと調べてみようかな 
フフッヒ
2. アイカツ!×アジャイル(2/14) アイカツ!とは http://www.aikatsu.net/ アイドルカツドウ!を略してアイカ ツ!。 
2012年10月25日に稼動を開始したバ ンダイが販売するトレーディングカー ドアーケードゲーム筐体・データカー ドダスを使用した日本の女児向けアー ケードゲーム。また、このゲームを原 作とするテレビアニメ。 
14
2. アイカツ!×アジャイル(3/14) 
アイカツ!とは(続き) 
15
2. アイカツ!×アジャイル(4/14) 
アイカツ!とは(続き) 
ゲーム筐体のユーザー層 
幼女先輩 
アイカツ!のメインターゲット層 
お母さん大先生 
幼女先輩の保護者且つプレイヤー 
アイカツおじさん 
いわゆる大きなお友達。売上の1割を占める。 
アイカツおばさん、アイカツお姉さんも存在 
16
2. アイカツ!×アジャイル(5/14) 
アイカツ!とは(続きの続き) 
アニメはゲーム筐体の販促としての位置 づけ。サンライズ製作。 
毎週木曜18時からテレビ東京系列で放映中 
第1期(2012/10~) 
星宮いちごを主役とするストーリー 
第2期(2013/10~) 
星宮いちごと音城セイラをW主役とするストー リー 
第3期(2014/10~) 
大空あかりを主役とするストーリー 
17
2. アイカツ!×アジャイル(6/14) 18 
星宮いちご(CV:諸星すみれ) 
→斧、崖登りの先駆け 
霧矢あおい(CV:田所あずさa.k.a. ころあず) 
→穏やかじゃない! 
紫吹蘭(CV:大橋彩香a.k.a. はっしー) 
→姉御肌でツンデレ 
大空あかり(CV:下地紫野) 
→ひたむきな努力家 
藤堂ユリカ様(CV:沼倉愛美a.k.a. ぬー) 
→ファンを大切にするアイドルの鑑 
(C)SUNRISE/BANDAI, 
DENTSU, 
TV TOKYO, 
LINE Corporation
2. アイカツ!×アジャイル(7/14) 
何でアイカツ!なの? 
この記事を読んで、メンタル的な面に ついてなるほど!と思った訳です。 
PRESIDENT ONLINE > 159億円-小学 生が「アイカツ!」にはまる理由 
http://president.jp/articles/-/13207 
電通報> アイカツ!人気の秘密を探る! #02 
http://dentsu-ho.com/articles/1665 
19
2. アイカツ!×アジャイル(8/14) アジャイルとは 
http://agilemanifesto.org/iso/ja/ 
私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践 を手助けをする活動を通じて、よりよい開発方法 を見つけだそうとしている。 
この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 
プロセスやツールよりも個人と対話を、 
包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 
契約交渉よりも顧客との協調を、 
計画に従うことよりも変化への対応を、 
価値とする。すなわち、左記のことがらに価値が あることを認めながらも、私たちは右記のことが らにより価値をおく。 
20
2. アイカツ!×アジャイル(9/14) 
アジャイルとは(続き) 
アジャイル宣言の背後にある原則 
1.顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供しま す。 
2.要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化を味方につ けることによって、お客様の競争力を引き上げます。 
3.動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間 隔でリリースします。 
4.ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなけ ればなりません。 
5.意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援を与 え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 
6.情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法はフェイス・トゥ・フェイ スで話をすることです。 
21
2. アイカツ!×アジャイル(10/14) 
アジャイルとは(続きの続き) 
アジャイル宣言の背後にある原則 
7.動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 
8.アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。一定のペースを 継続的に維持できるようにしなければなりません。 
9.技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。 
10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。 
11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから生み 出されます。 
12.チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、そ れに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。 
22
2. アイカツ!×アジャイル(11/14) 
№ 
比較項目 
アイカツ! 
アジャイル 
1 
清く正しい?○○ 
2 
掛け声○○ 
3 
活動人数○○ 
4 
誰のため?○○ 
5 
協調○○ 
6 
指導役○○ 
7 
使う道具○○ 
8 
活動○○ 
9 
決め技○× 
23 
アジャイル開発をアイカツ! 
で例えてみた・・・
2. アイカツ!×アジャイル(12/14) 
№ 
比較項目 
アイカツ! 
アジャイル 
1 
清く 
正しい? 
悪役やネガな人はいない。 
ひたむきに努力します。 
嘘はつかない。 
事実ベースで作業する。 
2 
掛け声 
アイカツ!アイカツ! 
ハージャーイル 
3 
活動人数 
ソロ又はユニット 
10人以下のチーム 
4 
誰のため? 
ファン、デザイナーさん、自 分 
顧客 
5 
協調 
ライバルも一緒にオーディ ション向けの特訓 
チーム、顧客や利害関係者 と協調して行動 
6 
指導役 
ジョニー先生、先輩アイドル 
アジャイルコーチ 
7 
使う道具 
斧、しゃもじ、アイカツカー ド、アイカツフォンルック 
B紙、付箋紙、ペン、かん ばんボード、etc. 
8 
活動 
アイカツカードをコーデして の歌とダンスを競う 
アジャイルプラクティスを 組み合わせての開発 
9 
決め技 
スペシャルアピール 
銀の弾丸はない 
24
2. アイカツ!×アジャイル(13/14) 
補足 
Q. ホントに「ハージャーイル」なん て言うの? 
A. Agile Tour Osaka 2010では言って いました。 
http://at2010.agiletour.org/ja/osaka.html 
残念ながらUstream録画は、Ustreamの データ削除の方針転換で?なくなってし まったようです。 
25
2. アイカツ!×アジャイル(14/14) 
まとめ 
1.アイカツ!は幅広い世代に人気のコン テンツで、悪役や争いがなく自分に まっすぐな人達の世界。 
2.アジャイル開発はチームによる活動で、 顧客価値を最大化できるように切磋琢 磨する。 
26
2. アイカツ!×アジャイル:確認 
ここまでの説明はご理解頂けましたで 
しょうか? 
表明じゃんけんで理解度をお知らせ下 
さい 
グー 
お前は何を言っているんだ? 
チョキ 
大体理解した。次に進めてOK。 
パー 
全て理解した。アイカツおじさんになる。 
27
3. メンタルふりかえり ワークショップ 
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 
28
3. メンタルふりかえりWS(1/7) 
ふりかえりとは 
英語では「retrospective」 
デジタル大辞泉では 
1.後方へ顔を向ける。振り向く。 2.過ぎ去った事柄を思い出す。回顧する。 かえりみる。 
今回は、皆さんのこの一年の活動をふ りかえって頂きます。 
29
3. メンタルふりかえりWS(2/7) 
名古屋アジャイル勉強会でも毎回使 用しているKPT(けぷと)や時系列で ふりかえるタイムラインを含め、ふ りかえりのやり方は多数あります。 
詳細は書籍「アジャイルレトロス ペクティブズ」をご覧下さい。 
30
3. メンタルふりかえりWS(3/7) 
但し今回は書籍のふりかえり手順に 沿ってはいますが、ちょっと違った やり方でふりかえりを進めていきま す。 
ふりかえりの手順 
1.場の設定 
2.データ収集 
3.アイデア出し 
4.何を実行するか決める 
31
3. メンタルふりかえりWS(4/7) 32 
製品の リリース 経験や 改善の 取り込み 製品の 構築 データ収集 アイデア出 し 何を実行す るか決める 場の設定 
開発サイクル 
ふりかえりサイクル
3. メンタルふりかえりWS(5/7) 
今回のふりかえりの手順 
1.場の設定 
まさに今この場ですね 
2.データ収集 
ふりかえりのテーマは先程紹介しました。 「メンタルヘルス」です。 
3.アイデア出し 
3~4番は次のワークでやります。 
4.何を実行するか決める 
33
3. メンタルふりかえりWS(6/7) 
データ収集 
この一年の自分の活動について、 
楽しかったり、嬉しかった事 
辛かったり、嫌だった事 
怒りを覚えた事 
アジャイルな開発できた・できなかった 
などの問題事項や状況を具体的に書き 出して下さい。書式は・・・ 
34
3. メンタルふりかえりWS(7/7) 
(今は空欄) 
問題/状況 
(今は空欄) 
(今は空欄) 
(今は空欄) 体重が増えて 残念なので歩 く距離を増や した かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない 物は作っても テストする時 間が取れない 
35 
10分間
4. パタン・ランゲージ構築 ワークショップ 
私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 
36
4. パタン・ランゲージ構築WS(1/17) 
パターン言語(Pattern Language)は、 1970年代に建築分野において、クリス トファー・アレグザンダー氏が考案し た理論です。 
アレグザンダー氏は住民参加型の町作 りを実現する為には、建築家が持つ設 計知識を住民と共有する必要があると 考え、設計知識を253種の「パタン」 として記述し、それらを関連付け・体 系化して「パタン・ランゲージ」を生 み出しました。 
37
4. パタン・ランゲージ構築WS(2/17) 
建築って何か関係するの・・・? 
38 
№ 
比較項目 
建築 
S/W開発 
1 
開発規模 
トンネル・ダムは数十年規模。 高層ビルは10年位? 
一軒家は3~6ヶ月。 
長くても数年位 
短いものなら一ヶ月や数週 間、数日。 
2 
作業者 
国家資格を持った、建築士や 施工管理技士、左官工などの 専門職による分業。 
設計と実装などの複数人に よる分業。アジャイル開発 の場合は多能工作業。 
3 
作業の 
進め方 
設計図に基づき、何らかのプ ロセスに従って建築物を作り 上げる。 
仕様書・設計書に基づき、 何らかのプロセスに従って ソフトウェアを開発する。 
4 
成果物 
全く同じ建築物を作る事はな い。 
全く同じソフトウェアを作 る事はない。 
5 
仕様変更 
追加料金が発生する。 
追加料金が発生する筈であ るが現実は甘くない?
4. パタン・ランゲージ構築WS(3/17) 
建築とソフトウェア開発は、結構近 い物がありそうですね。 
もう少し詳しく知りたい方は書籍 「プロジェクト・ブック」を読んで みましょう。 
http://www.shokokusha.co.jp/?p=1462 
39
4. パタン・ランゲージ構築WS(4/17) 
アレグザンダー氏のパタン・ランゲージ の根底にある考え方 1.全体が成長する 
特に現状をベースとして、少しずつパタンを取り 入れて拡張していく、漸進的成長できる仕組みを 構築して「作り方をつくる」「作る人をつくる」 場を作り出し、創造的作業を下支えする。 2.内なる力に誠実である 
力=不可避の法則や原理。これらを踏まえて構築 する。 3.環境に適合的である 
内なる力だけでなく、その環境も考慮する。 
40
4. パタン・ランゲージ構築WS(5/17) 
パタン・ランゲージは、ある領域にお いて「何を」「なぜ」「どのように」 作ると良いのかを言語化したものです。 
パタン・ランゲージの各パタンは、以 下の形式で記述されています。 
ある行動に「名前」が付いていて、 
どのような「状況」で、 
どのような「障害」があり放置すると、 
どのような「問題」が起きやすく、 
どのように「解決」すれば良い。 
41
4. パタン・ランゲージ構築WS(6/17) 
パタン・ランゲージとは、単に先人の 知恵(=パタン)を利用する事では有りま せん。 
パタン・ランゲージとは、以下の活動 の事を指します。 
1.自分達の活動からパタンを見い出す。 
2.パタンの組み合わせ方にもパタンを見 い出す。 
3.パタンを言語化していく。 
名前付け、状況・問題・解決での言葉の定 義を行う 
42
4. パタン・ランゲージ構築WS(7/17) 
ここまでが 
パタン・ランゲージ 
の解説です。 
ここからはワークを進めていく 
事でパタンを構築していきます。 
43
4. パタン・ランゲージ構築WS(8/17) 
データ収集(続き) 
先程のふりかえりでは問題や状況を書 き出して頂きました。 
問題や状況に挙げたものについて、 
問題事項の場合 
それを引き起こしている原因や、それを解決 するのを妨げている要因を書き出す 
嬉しかったり、良かった事 
良い結果に至った要因や、良くなる前の悪 かった要因を書き出す 
44
4. パタン・ランゲージ構築WS(9/17) 
(今は空欄) 
問題/状況 
フォース 
(今は空欄) 
(今は空欄) 
体重が増えて しまった 運動する時間 が取れない 
かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チームの状況 を共有出来て いなかった 
チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い 
物は作っても テストする時 間が取れない 開発に時間が 取られてしま う 
45 
10分間
4. パタン・ランゲージ構築WS(10/17) 
アイデア出し 
フォース欄は、問題・状況に対して解 決の妨げになっている要因を書き出し ました。 
その要因を排除する為の解決案を考え ましょう。 
46
4. パタン・ランゲージ構築WS(11/17) 
(今は空欄) 
問題/状況 
フォース 
解決案 
(今は空欄) 
体重が増えて しまった 
運動する時間 が取れない ひと駅歩くよ うにする 
かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった 
チームの状況 を共有出来て いなかった チームの状 況・情報を ボードで見え る化する 
チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない 
チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い かんばんボー ドのオンライ ン化をする 
物は作っても テストする時 間が取れない 
開発に時間が 取られてしま う ツールやフ レームワーク を導入する 
47 
10分間
4. パタン・ランゲージ構築WS(12/17) 
何を実行するか決める 
解決案について、実行中または実行し たものについて結果欄に書き出して下 さい。 
今回改善案を考えたものは、検討中と でもしておいて下さい。 
48
4. パタン・ランゲージ構築WS(13/17) 
(今は空欄) 
問題/状況 
フォース 
解決案 
結果 
体重が増えて しまった 
運動する時間 が取れない 
ひと駅歩くよ うにする 現状維持 
かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった 
チームの状況 を共有出来て いなかった 
チームの状 況・情報を ボードで見え る化する チームの仕事 の割り振りは スムーズに なった 
チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない 
チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い 
かんばんボー ドのオンライ ン化をする 実施中・・・ 
物は作っても テストする時 間が取れない 
開発に時間が 取られてしま う 
ツールやフ レームワーク を導入する 検討中・・・ 
49 
5分間
4. パタン・ランゲージ構築WS(14/17) 
パタン名決定 
ここまでの一連の流れが実は、皆さん のパタンになっています。 
自分や自分が所属する組織のパタンに 名前を付けてみましょう。 
他人が見てパタン名から何をするものか 類推できるように命名しましょう。 
中二病・DQN名のようなものはダメ。 ゼッタイ。 
50
4. パタン・ランゲージ構築WS(15/17) 
パタン名 
問題/状況 
フォース 
解決案 
結果 出来る事から ダイエット 
体重が増えて しまった 
運動する時間 が取れない 
ひと駅歩くよ うにする 
現状維持 見える化 
かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった 
チームの状況 を共有出来て いなかった 
チームの状 況・情報を ボードで見え る化する 
チームの仕事 の割り振りは スムーズに なった いつでもどこ でも見える化 な? 
チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない 
チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い 
かんばんボー ドのオンライ ン化をする 
実施中・・・ 金で解決!? 
物は作っても テストする時 間が取れない 
開発に時間が 取られてしま う 
ツールやフ レームワーク を導入する 
検討中・・・ 
51 
5分間
4. パタン・ランゲージ構築WS(16/17) 
皆さんお疲れ様でした。 
自分の中にもパタンがありましたで しょうか? 
時間があれば会場内でパタンを共有 したいと思います。 
52
4. パタン・ランゲージ構築WS(17/17) 
参考までにパタンの各項目の関係は パタン・キャンバスで表現すると、 分かりやすいです。 
53 
名前 
できる事からダイエット 
概要 
※今回はなし 
状況 
体重が増えてし まった 
問題 
運動不足 
解決案 
ひと駅歩くよう にする 
結果 
現状維持で増加 は抑えられた 
フォース(力の衝突) 
運動する時間が取れない
5. まとめ 私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 
54
5. まとめ(1/3) 
今回は・・・、 
1.コンテキスト合わせとして、アジャ イル開発について、メンタル面から 整理を行いました。 
2.皆さんのメンタル面でのこの一年の ふりかえりを行って頂きました。 
3.そのふりかえりから、既存のパタン を利用するのではなく、自分の中の パタンを見つけるワークを行いまし た。 
55
5. まとめ(2/3) 
さて、今日やった事がどのようにア ジャカツ!に繋がってくるかというと、 
まず作業→ふりかえり→作業のフィード バックループは、リーン・スタートアッ プでも取り入れられている、構築→計測 →学習のループのカイゼンの流れそのも のですね。 
そして、ソフトウェア開発において、カ イゼンを続けていく事こそ、アジャイル 開発を継続する事に繋がっていきます。 
56
5. まとめ(3/3) 
パタンとパタンを組み合わせてのパ タン・ランゲージ構築は今回出来ま せんでした。また更に今回抽出した ものとは別のパタンとの組み合わせ を考えるのが実は重要です。 
来年に向けて今日のワーク結果を是 非活用して下さい。 
良いお年を! 
57

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私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ

  • 1. 私の熱いアジャイル活動、 アジャカツ!始まります フフッヒ 第68回名古屋アジャイル勉強会 2014/11/28(金)You&I
  • 2. ジコ、ショウカイ。 H/N:You&I(読み:ユーアンドアイ) SNS:@you_and_i 出身:生まれも育ちも名古屋市 年齢:30代中盤 本職:商学部出身の職業プログラマ 言語:C++, C#他 所属:プログラミング生放送勉強会 名古屋支部 名古屋アジャイル勉強会 わんくま同盟名古屋勉強会 2
  • 3. ATTENTION 本資料は名古屋アジャイル勉強会 のブログにて公開致します。 資料の内容について全ての メモを取る必要はありません。 ワークショップ内容に集中して 頂ければ幸いです。 3
  • 4. AGENDA 1.テーマ説明 2.アイカツ!×アジャイル 3.メンタルふりかえりワークショッ プ 4.パタン・ランゲージ構築ワーク ショップ 5.まとめ 4
  • 6. 1. テーマ説明(1/6) Q. アジャカツ!とは? A. アジャイル開発!(アジャイルカ イハツ)を略して「アジャカツ!」 です。 6
  • 7. 1. テーマ説明(2/6) Q. 「アジャカツ!始まります」と ありますが、一体何が始まるんで す? A. 今日の勉強会の参加をきっかけ に皆さんがアジャイル開発を始める 事になるという事です。 7
  • 9. 1. テーマ説明(4/6) Q. メンタルヘルスとは? A. 精神面における健康の事です。 心の健康とも言えます。皆さんは 日々の生活において、清く正しくと は言わないまでも、心の平穏は保て ていますか?今回は皆さんが良かっ た事や疎ましかった事などをふりか えって頂きます。 9
  • 10. 1. テーマ説明(5/6) Q. パタン・ランゲージとは? A. パターン言語(Pattern Language) は、1970年代に建築分野において、ク リストファー・アレグザンダー氏が考 案した理論です。アレグザンダー氏は 住民参加型の町作りを実現する為には、 建築家が持つ設計知識を住民と共有す る必要があると考え、設計知識を253 種の「パタン」として記述し、それら を関連付け・体系化して「パタン・ラ ンゲージ」を生み出しました。 10
  • 11. 1. テーマ説明(6/6) Q. パタンとパターンは違うの? A. 同じです。1984年に出版された 書籍「パタン・ランゲージ」に表記 を合わせています。 11
  • 13. 2. アイカツ!×アジャイル(1/14) 13 Ω< アジャイル開発って良く判らな いので、誰かアイカツ!で例え て下さい >Ω アイカツ!って何だろう!? ちょっと調べてみようかな フフッヒ
  • 14. 2. アイカツ!×アジャイル(2/14) アイカツ!とは http://www.aikatsu.net/ アイドルカツドウ!を略してアイカ ツ!。 2012年10月25日に稼動を開始したバ ンダイが販売するトレーディングカー ドアーケードゲーム筐体・データカー ドダスを使用した日本の女児向けアー ケードゲーム。また、このゲームを原 作とするテレビアニメ。 14
  • 16. 2. アイカツ!×アジャイル(4/14) アイカツ!とは(続き) ゲーム筐体のユーザー層 幼女先輩 アイカツ!のメインターゲット層 お母さん大先生 幼女先輩の保護者且つプレイヤー アイカツおじさん いわゆる大きなお友達。売上の1割を占める。 アイカツおばさん、アイカツお姉さんも存在 16
  • 17. 2. アイカツ!×アジャイル(5/14) アイカツ!とは(続きの続き) アニメはゲーム筐体の販促としての位置 づけ。サンライズ製作。 毎週木曜18時からテレビ東京系列で放映中 第1期(2012/10~) 星宮いちごを主役とするストーリー 第2期(2013/10~) 星宮いちごと音城セイラをW主役とするストー リー 第3期(2014/10~) 大空あかりを主役とするストーリー 17
  • 18. 2. アイカツ!×アジャイル(6/14) 18 星宮いちご(CV:諸星すみれ) →斧、崖登りの先駆け 霧矢あおい(CV:田所あずさa.k.a. ころあず) →穏やかじゃない! 紫吹蘭(CV:大橋彩香a.k.a. はっしー) →姉御肌でツンデレ 大空あかり(CV:下地紫野) →ひたむきな努力家 藤堂ユリカ様(CV:沼倉愛美a.k.a. ぬー) →ファンを大切にするアイドルの鑑 (C)SUNRISE/BANDAI, DENTSU, TV TOKYO, LINE Corporation
  • 19. 2. アイカツ!×アジャイル(7/14) 何でアイカツ!なの? この記事を読んで、メンタル的な面に ついてなるほど!と思った訳です。 PRESIDENT ONLINE > 159億円-小学 生が「アイカツ!」にはまる理由 http://president.jp/articles/-/13207 電通報> アイカツ!人気の秘密を探る! #02 http://dentsu-ho.com/articles/1665 19
  • 20. 2. アイカツ!×アジャイル(8/14) アジャイルとは http://agilemanifesto.org/iso/ja/ 私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践 を手助けをする活動を通じて、よりよい開発方法 を見つけだそうとしている。 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 プロセスやツールよりも個人と対話を、 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 契約交渉よりも顧客との協調を、 計画に従うことよりも変化への対応を、 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値が あることを認めながらも、私たちは右記のことが らにより価値をおく。 20
  • 21. 2. アイカツ!×アジャイル(9/14) アジャイルとは(続き) アジャイル宣言の背後にある原則 1.顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供しま す。 2.要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化を味方につ けることによって、お客様の競争力を引き上げます。 3.動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間 隔でリリースします。 4.ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなけ ればなりません。 5.意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援を与 え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 6.情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法はフェイス・トゥ・フェイ スで話をすることです。 21
  • 22. 2. アイカツ!×アジャイル(10/14) アジャイルとは(続きの続き) アジャイル宣言の背後にある原則 7.動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 8.アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。一定のペースを 継続的に維持できるようにしなければなりません。 9.技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。 10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。 11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから生み 出されます。 12.チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、そ れに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。 22
  • 23. 2. アイカツ!×アジャイル(11/14) № 比較項目 アイカツ! アジャイル 1 清く正しい?○○ 2 掛け声○○ 3 活動人数○○ 4 誰のため?○○ 5 協調○○ 6 指導役○○ 7 使う道具○○ 8 活動○○ 9 決め技○× 23 アジャイル開発をアイカツ! で例えてみた・・・
  • 24. 2. アイカツ!×アジャイル(12/14) № 比較項目 アイカツ! アジャイル 1 清く 正しい? 悪役やネガな人はいない。 ひたむきに努力します。 嘘はつかない。 事実ベースで作業する。 2 掛け声 アイカツ!アイカツ! ハージャーイル 3 活動人数 ソロ又はユニット 10人以下のチーム 4 誰のため? ファン、デザイナーさん、自 分 顧客 5 協調 ライバルも一緒にオーディ ション向けの特訓 チーム、顧客や利害関係者 と協調して行動 6 指導役 ジョニー先生、先輩アイドル アジャイルコーチ 7 使う道具 斧、しゃもじ、アイカツカー ド、アイカツフォンルック B紙、付箋紙、ペン、かん ばんボード、etc. 8 活動 アイカツカードをコーデして の歌とダンスを競う アジャイルプラクティスを 組み合わせての開発 9 決め技 スペシャルアピール 銀の弾丸はない 24
  • 25. 2. アイカツ!×アジャイル(13/14) 補足 Q. ホントに「ハージャーイル」なん て言うの? A. Agile Tour Osaka 2010では言って いました。 http://at2010.agiletour.org/ja/osaka.html 残念ながらUstream録画は、Ustreamの データ削除の方針転換で?なくなってし まったようです。 25
  • 26. 2. アイカツ!×アジャイル(14/14) まとめ 1.アイカツ!は幅広い世代に人気のコン テンツで、悪役や争いがなく自分に まっすぐな人達の世界。 2.アジャイル開発はチームによる活動で、 顧客価値を最大化できるように切磋琢 磨する。 26
  • 27. 2. アイカツ!×アジャイル:確認 ここまでの説明はご理解頂けましたで しょうか? 表明じゃんけんで理解度をお知らせ下 さい グー お前は何を言っているんだ? チョキ 大体理解した。次に進めてOK。 パー 全て理解した。アイカツおじさんになる。 27
  • 28. 3. メンタルふりかえり ワークショップ 私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 28
  • 29. 3. メンタルふりかえりWS(1/7) ふりかえりとは 英語では「retrospective」 デジタル大辞泉では 1.後方へ顔を向ける。振り向く。 2.過ぎ去った事柄を思い出す。回顧する。 かえりみる。 今回は、皆さんのこの一年の活動をふ りかえって頂きます。 29
  • 30. 3. メンタルふりかえりWS(2/7) 名古屋アジャイル勉強会でも毎回使 用しているKPT(けぷと)や時系列で ふりかえるタイムラインを含め、ふ りかえりのやり方は多数あります。 詳細は書籍「アジャイルレトロス ペクティブズ」をご覧下さい。 30
  • 31. 3. メンタルふりかえりWS(3/7) 但し今回は書籍のふりかえり手順に 沿ってはいますが、ちょっと違った やり方でふりかえりを進めていきま す。 ふりかえりの手順 1.場の設定 2.データ収集 3.アイデア出し 4.何を実行するか決める 31
  • 32. 3. メンタルふりかえりWS(4/7) 32 製品の リリース 経験や 改善の 取り込み 製品の 構築 データ収集 アイデア出 し 何を実行す るか決める 場の設定 開発サイクル ふりかえりサイクル
  • 33. 3. メンタルふりかえりWS(5/7) 今回のふりかえりの手順 1.場の設定 まさに今この場ですね 2.データ収集 ふりかえりのテーマは先程紹介しました。 「メンタルヘルス」です。 3.アイデア出し 3~4番は次のワークでやります。 4.何を実行するか決める 33
  • 34. 3. メンタルふりかえりWS(6/7) データ収集 この一年の自分の活動について、 楽しかったり、嬉しかった事 辛かったり、嫌だった事 怒りを覚えた事 アジャイルな開発できた・できなかった などの問題事項や状況を具体的に書き 出して下さい。書式は・・・ 34
  • 35. 3. メンタルふりかえりWS(7/7) (今は空欄) 問題/状況 (今は空欄) (今は空欄) (今は空欄) 体重が増えて 残念なので歩 く距離を増や した かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない 物は作っても テストする時 間が取れない 35 10分間
  • 36. 4. パタン・ランゲージ構築 ワークショップ 私の熱いアジャイル活動、アジャカツ!始まります フフッヒ 36
  • 37. 4. パタン・ランゲージ構築WS(1/17) パターン言語(Pattern Language)は、 1970年代に建築分野において、クリス トファー・アレグザンダー氏が考案し た理論です。 アレグザンダー氏は住民参加型の町作 りを実現する為には、建築家が持つ設 計知識を住民と共有する必要があると 考え、設計知識を253種の「パタン」 として記述し、それらを関連付け・体 系化して「パタン・ランゲージ」を生 み出しました。 37
  • 38. 4. パタン・ランゲージ構築WS(2/17) 建築って何か関係するの・・・? 38 № 比較項目 建築 S/W開発 1 開発規模 トンネル・ダムは数十年規模。 高層ビルは10年位? 一軒家は3~6ヶ月。 長くても数年位 短いものなら一ヶ月や数週 間、数日。 2 作業者 国家資格を持った、建築士や 施工管理技士、左官工などの 専門職による分業。 設計と実装などの複数人に よる分業。アジャイル開発 の場合は多能工作業。 3 作業の 進め方 設計図に基づき、何らかのプ ロセスに従って建築物を作り 上げる。 仕様書・設計書に基づき、 何らかのプロセスに従って ソフトウェアを開発する。 4 成果物 全く同じ建築物を作る事はな い。 全く同じソフトウェアを作 る事はない。 5 仕様変更 追加料金が発生する。 追加料金が発生する筈であ るが現実は甘くない?
  • 39. 4. パタン・ランゲージ構築WS(3/17) 建築とソフトウェア開発は、結構近 い物がありそうですね。 もう少し詳しく知りたい方は書籍 「プロジェクト・ブック」を読んで みましょう。 http://www.shokokusha.co.jp/?p=1462 39
  • 40. 4. パタン・ランゲージ構築WS(4/17) アレグザンダー氏のパタン・ランゲージ の根底にある考え方 1.全体が成長する 特に現状をベースとして、少しずつパタンを取り 入れて拡張していく、漸進的成長できる仕組みを 構築して「作り方をつくる」「作る人をつくる」 場を作り出し、創造的作業を下支えする。 2.内なる力に誠実である 力=不可避の法則や原理。これらを踏まえて構築 する。 3.環境に適合的である 内なる力だけでなく、その環境も考慮する。 40
  • 41. 4. パタン・ランゲージ構築WS(5/17) パタン・ランゲージは、ある領域にお いて「何を」「なぜ」「どのように」 作ると良いのかを言語化したものです。 パタン・ランゲージの各パタンは、以 下の形式で記述されています。 ある行動に「名前」が付いていて、 どのような「状況」で、 どのような「障害」があり放置すると、 どのような「問題」が起きやすく、 どのように「解決」すれば良い。 41
  • 42. 4. パタン・ランゲージ構築WS(6/17) パタン・ランゲージとは、単に先人の 知恵(=パタン)を利用する事では有りま せん。 パタン・ランゲージとは、以下の活動 の事を指します。 1.自分達の活動からパタンを見い出す。 2.パタンの組み合わせ方にもパタンを見 い出す。 3.パタンを言語化していく。 名前付け、状況・問題・解決での言葉の定 義を行う 42
  • 43. 4. パタン・ランゲージ構築WS(7/17) ここまでが パタン・ランゲージ の解説です。 ここからはワークを進めていく 事でパタンを構築していきます。 43
  • 44. 4. パタン・ランゲージ構築WS(8/17) データ収集(続き) 先程のふりかえりでは問題や状況を書 き出して頂きました。 問題や状況に挙げたものについて、 問題事項の場合 それを引き起こしている原因や、それを解決 するのを妨げている要因を書き出す 嬉しかったり、良かった事 良い結果に至った要因や、良くなる前の悪 かった要因を書き出す 44
  • 45. 4. パタン・ランゲージ構築WS(9/17) (今は空欄) 問題/状況 フォース (今は空欄) (今は空欄) 体重が増えて しまった 運動する時間 が取れない かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チームの状況 を共有出来て いなかった チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い 物は作っても テストする時 間が取れない 開発に時間が 取られてしま う 45 10分間
  • 46. 4. パタン・ランゲージ構築WS(10/17) アイデア出し フォース欄は、問題・状況に対して解 決の妨げになっている要因を書き出し ました。 その要因を排除する為の解決案を考え ましょう。 46
  • 47. 4. パタン・ランゲージ構築WS(11/17) (今は空欄) 問題/状況 フォース 解決案 (今は空欄) 体重が増えて しまった 運動する時間 が取れない ひと駅歩くよ うにする かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チームの状況 を共有出来て いなかった チームの状 況・情報を ボードで見え る化する チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い かんばんボー ドのオンライ ン化をする 物は作っても テストする時 間が取れない 開発に時間が 取られてしま う ツールやフ レームワーク を導入する 47 10分間
  • 48. 4. パタン・ランゲージ構築WS(12/17) 何を実行するか決める 解決案について、実行中または実行し たものについて結果欄に書き出して下 さい。 今回改善案を考えたものは、検討中と でもしておいて下さい。 48
  • 49. 4. パタン・ランゲージ構築WS(13/17) (今は空欄) 問題/状況 フォース 解決案 結果 体重が増えて しまった 運動する時間 が取れない ひと駅歩くよ うにする 現状維持 かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チームの状況 を共有出来て いなかった チームの状 況・情報を ボードで見え る化する チームの仕事 の割り振りは スムーズに なった チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い かんばんボー ドのオンライ ン化をする 実施中・・・ 物は作っても テストする時 間が取れない 開発に時間が 取られてしま う ツールやフ レームワーク を導入する 検討中・・・ 49 5分間
  • 50. 4. パタン・ランゲージ構築WS(14/17) パタン名決定 ここまでの一連の流れが実は、皆さん のパタンになっています。 自分や自分が所属する組織のパタンに 名前を付けてみましょう。 他人が見てパタン名から何をするものか 類推できるように命名しましょう。 中二病・DQN名のようなものはダメ。 ゼッタイ。 50
  • 51. 4. パタン・ランゲージ構築WS(15/17) パタン名 問題/状況 フォース 解決案 結果 出来る事から ダイエット 体重が増えて しまった 運動する時間 が取れない ひと駅歩くよ うにする 現状維持 見える化 かんばんボー ドを使って仕 事がうまく いった チームの状況 を共有出来て いなかった チームの状 況・情報を ボードで見え る化する チームの仕事 の割り振りは スムーズに なった いつでもどこ でも見える化 な? チーム内のコ ミュニケー ションがうま く取れない チーム全員が 集まる状況・ 時間が取れな い かんばんボー ドのオンライ ン化をする 実施中・・・ 金で解決!? 物は作っても テストする時 間が取れない 開発に時間が 取られてしま う ツールやフ レームワーク を導入する 検討中・・・ 51 5分間
  • 52. 4. パタン・ランゲージ構築WS(16/17) 皆さんお疲れ様でした。 自分の中にもパタンがありましたで しょうか? 時間があれば会場内でパタンを共有 したいと思います。 52
  • 53. 4. パタン・ランゲージ構築WS(17/17) 参考までにパタンの各項目の関係は パタン・キャンバスで表現すると、 分かりやすいです。 53 名前 できる事からダイエット 概要 ※今回はなし 状況 体重が増えてし まった 問題 運動不足 解決案 ひと駅歩くよう にする 結果 現状維持で増加 は抑えられた フォース(力の衝突) 運動する時間が取れない
  • 55. 5. まとめ(1/3) 今回は・・・、 1.コンテキスト合わせとして、アジャ イル開発について、メンタル面から 整理を行いました。 2.皆さんのメンタル面でのこの一年の ふりかえりを行って頂きました。 3.そのふりかえりから、既存のパタン を利用するのではなく、自分の中の パタンを見つけるワークを行いまし た。 55
  • 56. 5. まとめ(2/3) さて、今日やった事がどのようにア ジャカツ!に繋がってくるかというと、 まず作業→ふりかえり→作業のフィード バックループは、リーン・スタートアッ プでも取り入れられている、構築→計測 →学習のループのカイゼンの流れそのも のですね。 そして、ソフトウェア開発において、カ イゼンを続けていく事こそ、アジャイル 開発を継続する事に繋がっていきます。 56
  • 57. 5. まとめ(3/3) パタンとパタンを組み合わせてのパ タン・ランゲージ構築は今回出来ま せんでした。また更に今回抽出した ものとは別のパタンとの組み合わせ を考えるのが実は重要です。 来年に向けて今日のワーク結果を是 非活用して下さい。 良いお年を! 57