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「 NERO における学習と進化 」
ゲームAI連続セミナー
第5回
November 2007
三宅 陽一郎
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.linkedin.com/in/miyayou
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
twitter: @miyayou
y.m.4160@gmail.com
ニューラルネットワーク (後半)
第5回セミナーの構成
はじめに
ゲームAI連続セミナーのご紹介
第1部 ゲームAI 技術解説(100分) (講師:三宅)
第1章 概論 (10分)
第2章 C4アーキテクチャー (20分)
第3章 遺伝的アルゴリズム (30分)
第4章 ニューラルネットワーク (30分)
第5章 発展 (10分)
各章の終わりに質疑応答を行います。
(休憩 20分)
第2部 ディスカッション(2時間) (アイデア:IGDAゲームAI運営委員)
(総合司会 + コーディネート:長久、 グループ司会者)
(I) グループ討論(80分)
(I) まとめ(30分)
Enjoy AI !
① ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
② ニューラルネットで移動する「機雷除去戦車」
③ 2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリアン」
④ 衝突回避と探索を行う戦車
⑤ ニューラルネットワークの構造が進化させる「NEAT」の技術
⑥ リアルタイム「NEAT」を使ったシミュレーションゲーム「 NERO 」
第4章
ニューラルネットワーク
1. ニューラルネットへのガイダンス
2. 階層型ニューラルネット
3. ニューラルネットによるエージェント
http://www.daviddarling.info/encyclopedia/N/neuralnet.html
http://www.sanko-junyaku.co.jp/product/bio/catalog/nhc_animal/rat-neuronal-3striatum.html
ニューラルネットで動くPONGのNPC
Jeff Meyers(University of Michigan-Dearborn), April 1998
…
現在のボールのX座標
現在のボールのY座標
1フレーム前のパドルの位置
(Y座標)
今のフレームで
指定するパドルの位置
(Y座
標)
0.93
0.31
0.43
0.82
0.13
0.03
望まれる出力
(学習信号)
=
現在のボールの
Y座標
望まれる出力と実際の出力の差から、ウエイトを調整して行く。
(誤差伝播法= backward propagation of errors)
学習によって縮まって行く
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
ここの結合の強さ(ウエイト、重み)が変わって行く。
我々の脳が成長するみたいに。
ニューラルネットで動くPONGのNPC
http://www-personal.engin.umd.umich.edu/~watta/MM/pong/pong5.html
Jeff Meyers(University of Michigan-Dearborn), April 1998
ニューラルネットを持つNPCと対戦する。
ニューラルネットと対戦!
(注意)
ボールのスピードを
遅くしておかないと
対戦できない。
このNPCは、PONGに対する知識を持っているだろうか?
IF … then とか、記号で表される形で明示的に持っていない。
PONGに対応した回路という形で持っている。
ニューラルネットを
持つNPC
ガイダンス終了
ニューラルネットを簡単に紹介しました。
① ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
② ニューラルネットで移動する「機雷除去戦車」
③ 2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリアン」
④ 衝突回避と探索を行う戦車
⑤ ニューラルネットワークの構造が進化させる「NEAT」の技術
⑥ リアルタイム「NEAT」を使ったシミュレーションゲーム「 NERO 」
第4章
ニューラルネットワーク
1. ニューラルネットへのガイダンス
2. 階層型ニューラルネット
3. ニューラルネットによるエージェント
http://www.daviddarling.info/encyclopedia/N/neuralnet.html
http://www.sanko-junyaku.co.jp/product/bio/catalog/nhc_animal/rat-neuronal-3striatum.html
2.階層型ニューラルネット
ニューラルネットを理解しよう① 基本思想
コネクショ二ズム(結合主義)
知性とは脳の活動によって産まれるのだ。
知性とは脳は100億以上の
ニューロン(神経素子)の結合である。
だったら、ニューロン(のモデル)を用いた
回路(ニューラルネットワーク)によって
知能を作ることが可能ではないか!
(since 1943)
http://www.sanko-junyaku.co.jp/product/bio/catalog/nhc_animal/rat-neuronal-3striatum.html
ニューラルネットだけで知性の機能を
全て再現してみよう!
神経素子(ニューロン)とは?
入力
入力
入力
出力
入力
この中にはイオン(電解,Na+,K+)
溶液が入っていて、入力によって電圧が
高まると出力する仕組みになっています。
100mVぐらい
ニューラルネットワーク内シグナル伝達スピード 100(m/sec) … 案外遅い
http://www.brain.riken.go.jp/jp/aware/neurons.html
ニューラルネットを理解しよう② 基本原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン 人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットを理解しよう② 数学的原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
ニューラルネットを理解しよう② 基本原理
http://www.pri.kyoto-u.ac.jp/brain/brain/11/index-11.html
医学的知識
http://www.biwako.shiga-u.ac.jp/sensei/mnaka/ut/sozai/ai.html
モデル化
数学的モデル
ニューロン
人工ニューロン
入出力関係のグラフ 入出力関係の関数(シグモイド関数)
ニューラルネットワーク
(ニューロンをつなげたもの)
道具はこれで全て。これで何ができるだろう?
一旦、モデル化
したら、元に
なったモデルは
ひとまず忘れて
よいのです。
ニューラルネットを理解しよう③ 数学的原理
数学的モデル
入力信号
=繋がっている
ニューロンからやっ
て来ます
ウエイト(重み)
=各ニューロン間の結合の強さ
「入力信号x重み」+「バイアス」(初期電位、適当な小さな値)
出力信号
(0~1の間)
バイアスをうまく調整して、
このセンシティブな領域に入力が集中するように
調整しよう!(ニューラルネットの技術的なコツ)
ニューラルネットを理解しよう③ 数学的原理
数学的モデル 階層型ニューラルネットワーク
… 一方向にニューロンをつなげたもの
入力層 隠れ層 出力層
重み 重み
最初に定義するもの=ウエイト(重み) 、バイアス
とりあえず全ての結合を定義しておく(ニューロン間の重みを0にすれば切れる)
数値の組み
が入ります
数値の組み
が出ます
これは3層の例だけど、
何層つなげてもよい
一旦定義してから変えることができないもの…全体の構造
変えることができるもの…ウエイト(重み)
ニューラルネットを理解しよう④ 学習
数学的モデル
数値の組み
が入ります
階層型ニューラルネットで学習とは、ある入力に対して特定の出
力(学習信号)になるようにウエイトを変化させることを言います。
学習信号
実際の信号
誤差信号
① 手動で少しずつ勘を頼りに変えて行く。 まず無理
② えらい人が考えた方法を使ってみる。 誤差伝播法
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
どうやって?
ニューラルネットを理解しよう④ 学習
数学的モデル
数値の組み
が入ります
教師信号と実際の出力の差を、ウエイトを調整する
ことで、縮めて行く。
学習信号
実際の信号
誤差信号
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
ニューラルネットの出力側から、誤差分を、後ろ側に分担して
負担するように、後ろのニューロンへ、そのニューロンが
詰める大きさを含んだ情報を伝播して行く。
誤差伝播法(Back Propagation Method)
ここで、誤差伝播法の技術的解説です。
やや煩雑なので、
まずは、サンプルプログラムなどを動かしてみてから
理解するのがよいと思います。
誤差伝播法を習得しよう①
「入力層3、隠れ層6、出力層2」なら全部で30個のウエイトがある。
各ウエイトを、ほんの少しずつ変化させて行きます(逐次的近似法)。
W+ΔW
これを、同じ教師信号を使って何度もくり返すことで、だんだんと
教師信号に近い出力を出させるようにします。
基本的な考え方
w1+Δw1
w0+Δw0
w2+Δw2
では、一体どれぐらい変えればいいのだろうか?
誤差伝播法を習得しよう②
最速降下法
変数を操作して、出力を目標値に近付ける方法。
w の関数 F(w) を F0 に逐次的に近似するには、
として、
十分に小さい数 αによって、
w を w + Δw としながら近付ける。
Δw = ー α×
w
R


2
0 ))(( FwFR 
誤差伝播法を習得しよう②
ΔW
ΔW
w
① とりあえず少しずつずつ進みましょう。(小さい数αを用意。適当なスケール)
② 傾斜のきついところは最下点より遠いので大胆に進んでしまいましょう。
③ 最下点近くは、傾斜が緩いはずなので、ゆっくり進みましょう。
ΔW = ーα×
w
R


ΔW
Y0
2
0 ))(( YwYR 
最速降下法
誤差伝播法を習得しよう③
ΔW = ーα×
2
0 ))(( YwYR 
最速降下法
w
R


学習信号(T)
実際の信号(Out)
誤差信号(Error)
ΔW = ーα×
w
R


2/))(( 2
TwOutR 
ニューラルネットの場合(出力層につい
て)
W+ΔW
Input
 OutOutInputErrorW  1**
  )1(1**)(  nWOutOutInputErrornW 
教師信号
慣性項
(解の振動を抑える)
ΔW(n)とΔW(n-1)が
異符号なら、振れ幅を
小さくするから。
1step 前の
変化分
誤差伝播法を習得しよう③
ΔW = ーα×
2
0 ))(( YwYR 
最速降下法
w
R


ΔW = ーα×
w
R


2
))(( TwOutR 
ニューラルネットの場合(出力層でない場合)
W+ΔW
Input
  )1()(*1**)(   nWwOutOutInputnW
i
i  教師信号
Output
教師信号
教師信号
教師信号
W0
W1
W2
慣性項
(解の振動を抑える)
1step 前の
変化分
誤差伝播法解説おわり
(ここはニューラルネットで唯一難解な部分です。
幾つかの参考書を読まれることをお勧めします。)
(参考文献例) 平野 廣美 著 「Cで作るニューラルネットワーク」
ニューラルネットを理解しよう④ 学習
数学的モデル
数値の組み
が入ります
教師信号と実際の出力の差を、ウエイトを調整する
ことで、縮めて行く。
学習信号
実際の信号
誤差信号
伝播する
誤差信号
伝播する
誤差信号
一つの学習信号に対して、誤差伝播法を何度もくり返して
ウエイトを変化させて収束させ、。学習信号を出力できるようにします。
以上で、ニューラルネットワークの仕組みの
説明はおしまいです。
ここからは具体的な使い方を見てみましょ
う!
① ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
② ニューラルネットで移動する「機雷除去戦車」
③ 2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリアン」
④ 衝突回避と探索を行う戦車
⑤ ニューラルネットワークの構造が進化させる「NEAT」の技術
⑥ リアルタイム「NEAT」を使ったシミュレーションゲーム「 NERO 」
第4章
ニューラルネットワーク
1. ニューラルネットへのガイダンス
2. 階層型ニューラルネット
3. ニューラルネットによるエージェント
http://www.daviddarling.info/encyclopedia/N/neuralnet.html
http://www.sanko-junyaku.co.jp/product/bio/catalog/nhc_animal/rat-neuronal-3striatum.html
3.ニューラルネットを持つエージェント
(主要参考文献)
Mat Buckland, AI techniques for game programming,
Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
ニューラルネットを持つエージェント
(1)学習させる方法 … 誤差伝播法
(2)進化させる方法 … 遺伝的アルゴリズム
① ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
② ニューラルネットで移動する「機雷除去戦車」
③ 2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリアン」
④ 衝突回避と探索を行う戦車
⑤ ニューラルネットワークの構造が進化させる「NEAT」の技術
⑥ リアルタイム「NEAT」を使ったシミュレーションゲーム「 NERO 」
①
②~⑥ NNxGAの手法
①ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
ニューラルネットで
動くNPC
訓練と共に
変化するウエイト
Youichiro Miyake, April 2004, Based on Jeff Meyers(University of Michigan-Dearborn), April 1998
http://www-personal.engin.umd.umich.edu/~watta/MM/pong/pong5.html
ニューラルネットで動く3D-PONGのNPCYouichiro Miyake, April 2004, Based on Jeff Meyers(University of Michigan-Dearborn), April 1998
http://www-personal.engin.umd.umich.edu/~watta/MM/pong/pong5.html
…
現在のボールのX座標
現在のボールのY座標
1フレーム前のパドルの位置
(X座標)
今のフレームで
指定するパドルのX座標)
0.83
0.24
0.23
0.43
0.43
0.73
現在のボールのZ座標
1フレーム前のパドルの位置
(Y座標)
今のフレームで
指定するパドルのY座標)
ボールと自分の位置から、次の瞬間の位置をニューラルネットによって決定する。
一つ前の状態がインプットとしてフィードバックされている。
このようなニューラルネットをリカレントニューラルネットという。
フィードバックの機能を実現。アクション制御に利用できる。
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
最初は何もできないNPCだが、学習によって賢くすることが出来る。
トレーニングモード
Youichiro Miyake, April 2004, Based on Jeff Meyers(University of Michigan-Dearborn), April 1998
ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
望まれる出力(学習信号)と実際の出力の差から、
ウエイトを調整して行く。(誤差伝播法= backward propagation of errors)
…
現在のボールのX座標
現在のボールのY座標
1フレーム前のパドルの位置
(X座標)
0.83
0.24
0.23
0.43
0.43
0.73
現在のボールのZ座標
1フレーム前のパドルの位置
(Y座標)
この両者に対して、誤差伝播法を
多数回、くり返し、NNに学習させる
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
ここのウエイト(結合の強さ)が変わって行く。
我々の脳が成長するみたいに。
ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
ニューラルネットを持つNPCと対戦する。
ニューラルネットと対戦!
このNPCは、PONGに対する知識を持っているだろうか?
IF … then とか、記号で表される形で明示的に持っていない。
PONGに対応した回路という形で持っている。
ニューラルネットを持つエージェント
(1)学習させる方法 … 誤差伝播法
(2)進化させる方法 … 遺伝的アルゴリズム
① ニューラルネットで動く3D-PONGのNPC
② ニューラルネットで移動する「機雷除去戦車」
③ 2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリアン」
④ 衝突回避と探索を行う戦車
⑤ ニューラルネットワークの構造が進化させる「NEAT」の技術
⑥ リアルタイム「NEAT」を使ったシミュレーションゲーム「 NERO 」
①
②、③、④~⑥ NNxGAの手法
GA x NN
②ニューラルネットで動く「機雷除去戦車」
Mat Buckland, Chapter 7, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
左のキャタピラの回転数 右のキャタピラの回転数
2つの回転数の関係で動く
ニューラルネットで動く「機雷除去戦車」
…10 neuron
Look-AT
Closest-Mine
2つのベクトルは
規格化しておく
Look-AT
x
y
x
y
Closest-Mine
左の回転数
右の回転数
Mat Buckland, Chapter 7, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
自分の向きと、最近接の機雷から、機体制御に必要な
左右のキャタピラの回転数を決定する。
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
遺伝的アルゴリズムとの併用
重み重み
…
重みの実数を(4x10+10x2個)要素として遺伝子コードを定義する。
全体の仕組み
一定時間シミュレーション
機雷除去の戦績を評価関数として
遺伝的アルゴリズムによって、
遺伝子を掛け合わせる。
次の世代を生成
ゲーム内で活動させて成績を見ることで、だんだんと
優秀な個体だけを残して、新しい個体を生成して行く。
③2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリアン」
Mat Buckland, Chapter 10, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
エイリアン一体一体が、
ニューラルネットの思考を持つ。初期のアーケードゲーム
2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリア
ン」Mat Buckland, Chapter 10, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
…
15 neuron
弾丸1の
ベクトル
x
y
x
y
右へ移動
左へ移動
弾丸2の
ベクトル
x
y
弾丸3の
ベクトル
上へ移動
0.9 を超える値の中で、
最大のものが選択される。
もし、全て0.9を超えなければ、
「ドリフト」の動きをする。
このゲームでは、スクリーンに
3弾までしか表示されない。
x
y
プレイヤーの
銃の向き
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
2D-シューティングゲームへの応用「バイナリーエイリア
ン」Mat Buckland, Chapter 10, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
…
15 neuron
弾丸1の
ベクトル
x
y
x
y
右へ移動
左へ移動
弾丸2の
ベクトル
x
y
弾丸3の
ベクトル
上へ移動
x
y
プレイヤーの
銃の向き
重み
重み
…
重みの実数を要素として遺伝子コードを定義する。
全体の仕組み
リアルタイムシミュレーション
遺伝的アルゴリズムによって
やっつけられたエイリアンを補充し、
既存のエイリアンに突然変異を施す。
リアルタイム進化
撃墜されたエイリアンの補充は、生き残っているエイリアンの優秀さベスト20%の
母集団からトーナメント方式(n個(ここでは10体)をランダムに選んで、その中から
最も優秀な個体をコピーして新しい個体を生成する)で行う。
エイリアンは200体プールしておく。
この数は、ゲーム中、再生産に
よって常に維持される。
④衝突回避と探索を行う戦車
Mat Buckland, Chapter 8, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
衝突回避のために仮想的な触覚を持つ。
触覚が衝突した場合に、衝突位置を検出する。
0.4
0.7 0.0
0.0
0.0
ニューラルネットで衝突を回避
衝突回避を行う戦車
Mat Buckland, Chapter 8, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
6 neuron
触覚1
重み
重み
…
触覚2
触覚3
触覚4
触覚5
左の回転数
右の回転数
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
全体の仕組み
一定時間シミュレーション
衝突の少なさ指標を評価関数として
遺伝的アルゴリズムによって、
遺伝子を掛け合わせる。
次の世代を生成
ゲーム内で活動させて成績を見ることで、だんだんと
優秀な個体だけを残して、新しい個体を生成して行く。
衝突回避と探索を行う戦車
Mat Buckland, Chapter 8, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
NPCを、なるべく未踏野の領域に行く
ように移動させたい。
探索 各マスに、NPCがいた通算の
時間を規格化(未踏野-1、
通算時間は0~1で規格化)
して記憶する。
触覚は、自分のいるマスの
通算時間を読み取る。
衝突回避と探索を行う戦車
Mat Buckland, Chapter 8, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
6 neuron
触覚1:衝突
左の回転数
右の回転数
触覚1:滞在時間
触覚2:衝突
触覚2:滞在時間
触覚5:衝突
触覚5:滞在時間
衝突情報
…
重み
…
重みの実数を要素として遺伝子コードを定義する。
重み
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
全体の仕組み
一定時間シミュレーション
探索能力を評価関数として
遺伝的アルゴリズムによって、
遺伝子を掛け合わせる。
次の世代を生成
ゲーム内で活動させて成績を見ることで、だんだんと
優秀な個体だけを残して、新しい個体を生成して行く。
⑤ニューラルネットワークの構造が進化させる
「NEAT」の技術
Mat Buckland, Chapter 11, AI techniques for game programming, Premier Press, 2002
(実行ファイルとソースコードがCD-ROMにあります)
これまでニューラルネットは、最初に構造を定義した後は変化しなかった。
動的にニューラルネットの構造を変化させる技術
Neuron Evoluation of Augmenting Topologies (NEAT)
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
つなぎ方を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
入力 出力
NEAT
回路の構成を遺伝子コードで表現する。
Weight: 1.2
From: 1
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 1
Weight: -3
From: 1
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 0.7
From: 2
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 2
Weight: -2.1
From: 3
To: 4
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 6
Weight: 1.1
From: 3
To: 5
Enabled: N
Recurrent: N
Innovation: 3
Weight: 0.8
From: 4
To: 5
Enabled: Y
Recurrent: N
Innovation: 4
Weight: -1
From: 5
To: 3
Enabled: Y
Recurrent: Y
Innovation: 7
ID: 1
Type: Input
ID: 2
Type: Input
ID: 3
Type: hidden
ID: 4
Type: hidden
ID: 5
Type: Output
2
1
4
3
5
リンク(つなぎ方)を定義する遺伝子
ニューロンを定義する遺伝子
Innovation ID によってリンク、ニュー
ロンを全遺伝子共通の管理する。
無効
入力 出力
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
ID順に並べます。
1
1->4
2
2->4
3
3->4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
6
3->7
7
7->4
8
5->9
9
9->4
12
1->7
15
3->9
交
叉
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
NEATにおける交叉
親1
2
1
7
3
4
1
1->4
2
2->4
3
3->4
6
3->7
7
7->4
12
1->7
1
1->4
2
2->4
3
3->4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
親2
2
1
3
95 4
Innovation ID
交
叉
2
1
3
95 4
4
2->5
5
5->4
8
5->9
9
9->4
15
3->9
1
1->4
2
2->4
3
3->4
子供=新しいニューラルネットワーク
第3世代
第929世代
第1368世代
左は俯瞰図(赤は衝突してしまってい
る)
右は適応度ベスト4のニューラルネット
エージェント・アーキテクチャー
身体
センサー エフェクター
NPCの知能部分
ゲーム世界
相互作用
時間
時間
知覚する 行動する
機体
制御
交配の中で発展して行く
⑥リアルタイム「NEAT」を使ったシミュレーションゲーム
「 NERO 」
Neural Networks Research Group, Department of Computer Sciences, University of Texas at
Austin, Neuro-Evolving Robotic Operatives, http://www.nerogame.org/,
(ゲームがあります)
①rtNEAT(リアルタイムNEAT)システムの上で、ユーザーが兵士を訓練する。
②訓練させた兵士同士を対戦させる。
「 NERO 」
敵察知レーダー
左/右
前/後ろ
オブジェクトへ
の距離
ターゲットオン
兵士のニューラルネット
敵LOFセンサー
(射線)
バイアス
射撃
初期状態
「 NERO ver2.0」
敵察知レーダー
左/右
前/後ろ
オブジェクトへ
の距離
ターゲットオン
兵士のニューラルネット
敵LOFセンサー
(射線)
バイアス
射撃
NEAT
によって
発展して行く
全体の仕組み
リアルタイムシミュレーション
兵士が一人死ぬ
適応度の高い2親を選んで
遺伝子を交叉させて、新しい
兵士を作る
ゲーム内で活動させて成績を見ることで、だんだんと
優秀な個体だけを残して、新しい個体を生成して行く。
第4章 まとめ
(1) ニューラルネットとは、数値の組が入力し、数値の組が出
力される。
(2) 学習法は、誤差伝播法があるが、これは、複雑な回路に
なればなるほど使いやすくない。
(3) 「遺伝的アルゴリズムxニューラルネットの組み合わせ」は
シンプルで有効な方法である。
(4)ゲームデザインが要である。
第5回セミナーの構成
はじめに
ゲームAI連続セミナーのご紹介
第1部 ゲームAI 技術解説(100分) (講師:三宅)
第1章 概論 (10分)
第2章 C4アーキテクチャー (20分)
第3章 遺伝的アルゴリズム (30分)
第4章 ニューラルネットワーク (30分)
第5章 発展 (10分)
各章の終わりに質疑応答を行います。
(休憩 20分)
第2部 ディスカッション(2時間) (アイデア:IGDAゲームAI運営委員)
(総合司会 + コーディネート:長久、 グループ司会者)
(I) グループ討論(80分)
(I) まとめ(30分)
Enjoy AI !
展望①
遺伝的アルゴリズム、ニューラルネットは、
既に詳細な研究が為されおり、技術的蓄積や情報、文献も多い。
技術的展望
ゲームデザインの展望
いくつかの例を今回紹介するが、導入例は、多いとは言えない。
これからの分野であり、ゲームデザイナーの手腕にかかっている
ところが大である。
ある程度の原理を理解して、その力を利用したゲームデザインを産み出すことが、
この分野の未来、ひいてはデジタルゲームの将来を決定する。
展望②
遺伝的アルゴリズム、ニューラルネットは、デモ、サンプルコードが多い(多数紹介)。
まずは動かしながらプログラムを発展させ、良いゲームデザインが来るのを待つか、
自分で提案すること。
動作させては結果を見て、動作させては結果を見る。気長に実験するゆとりを
持つことで、習得でき、いざという時に応用できる。
技術導入の展望
ゲームデザインの展望
デモを見て原理を感じとって、そのデモが「しょーもない」と多分思われると
思いますが、そこから、自分のゲームデザインを考えたり、全く違う応用を考案する。
さらに、先駆者(アストロノーカなど)に学ぶ。
次世代のゲームデザインへ、新しい息吹をゲームに!
まずは技術の上で「遊んでみる」こと
フロンティアを進むための堅実な努力
質疑応答
これ以外に、意見や質問があれば、メイルへ
y.m.4160@gmail.com
ご清聴ありがとうございました。
ゲームAIの2つのカテゴリー
ゲームシステム全体を
コントロールするAI
キャラクターをコントロール
するAI
ゲームAI
ゲームシステムAI キャラクターAI
(汎用化は難しい) エージェント
レベルコントロール
マップ自動生成
有限状態機械
プランニング
知識表現
これ以外に、意見や質問があれば、メイルかアンケートへ
y.m.4160@gmail.com
ご清聴ありがとうございました。
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http://www.igda.jp

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