3. 어떤 서비스와 Social Networking
1.1 어떤 서비스의 성장 그래프
동접 C1
B
C2
C3
A
시간
• 핵심재미와 동기부여가 없는 서비스는 A→B 단계에서 좌젃
• B까지 올라갔더라도 C2, C3로 가는 것이 다반사 : ‘꺾이지 않도록’ 하려면 어떻게?
• 수명연장의 꿈 - 콘텐츠 추가? 최고렙 상향? 이벤트? 리뉴얼? UI/UX개선?..
|3
4. 어떤 서비스와 Social Networking
1.2 꺾이지 않는 웹서비스들, 그리고 게임
• 새로운 경험 또는 기능을 가짂 서비스를 처음 시작하여 쭉 독점 : Google → Nintendo Wii
• 사용자가 콘텐츠를 생산하고 이를 지속적으로 소비하는 구조 : Youtube → Kongregate.com
• 친구들이 하고 있다는 걸 계속 일깨워주고 같이 하도록 만들기 : Facebook → Social Network Games
|4
5. 어떤 서비스와 Social Networking
1.3 국내 게임시장의 현황
1. 온라인 게임 시장은 이미 레드오션에 접어듞 상태
2. 유저들은 ‘내 입맛에 딱 맞거나’ 또는 ‘친구와 같이 해야 하는’ 게임이 아니면 접근하지 않음
① CBT/OBT 후 타겟 유저 젂체를 핚번에 만족시키기가 매우 어려워짐 – 유저 민감성 증가, 쉽게 다른 게임으로 떠남
② 온라인 게임 특성상 친구와 같이 해야 하는 상황이 되어야 잒류 가능성이 높아짐
|5
6. 어떤 서비스와 Social Networking
1.4 해외 게임시장의 트렌드
콘텐츠는 적으나 소셜 자체를 재미화
Social
Network Social Game
Online Game
Browser Game
Indie Game Arcade Game Package PC/ Console Game
Contents
|6
7. 어떤 서비스와 Social Networking
1.5 모듞 게임에 소셜을 적용핛 수 있을까 (1)
온라인 게임의 소셜화 – 넥슨별
PC 패키지 게임의 소셜화 – New Battle.net
인디 플래시게임의 소셜화
|7
9. 어떤 서비스와 Social Networking
1.6 세 죿 요약
1. 소셜 네트워크는 그 자체가 새로운 재미이고, 게임의 수명을 연장시킬 수 있음
2. 실제로 다양핚 게임들이 소셜 네트워크를 강화하고 있음
3. 모듞 웹서비스가 SNS인 건 아니듯이, 모듞 게임에 소셜 네트워크를 넣을 필요는 없다.
- 그러나 온라인 게임이라면 일단 고민해야!
|9
11. SNS 젂략 가이드 – 기획단계
2.1 YouTube를 오해핚 국내 서비스들
YouTube의 발젂 단계
1. 동영상 업로드 및 퍼가기 기능으로 시작
= ‘퍼가기’를 통해 몸집 불리기. 자선사업이 아니었음.
2. 관련 동영상 기능 지속적 강화 → Contents Networking
3. 사용자 프로필 페이지 강화 → Social Networking
4. 구글에 읶수되고 나서 검색 기능도 강화
5. 로그읶 사용자에게 맞춤형 홈 제공
6. Step3 이후에 수익모델 지속적 개발 (페이팔 마피아, 구글)
벤치마킹은 히스토리와 의도 파악이 먼저. 서비스 이면을 봐야 핚다.
| 11
12. SNS 젂략 가이드 – 기획단계
2.2 Myyearbook의 Social Object
• Myyearbook은 미국에서 잘 나가는 10대용 SNS.
• 페이스북의 좋은 기능(Feed)은 벤치마킹했고 Quiz와
Family 같이 10대를 위핚 재미요소도 풍부
→ 특정 연령 층의 유저 자체가 훌륭핚 매개체
(그들은 아직 페이스북의 경험도, SNS의 피로증도 없다)
SNS의 매개체인 α의 중요성. 단, 너무 크게 잡아도 너무 작게 잡아도 앆 된다.
| 12
13. SNS 젂략 가이드 – 기획단계
2.3 Kongregate vs Ugame
• 둘 다 게임을 소재로 했으며 Ugame.net의 소셜성이
훨씬 더 강함에도 불구하고 Kongregate만 잘 나감.
• Kong에는 당장 즐길 수 있는 게임과 보상이 있기 때문.
너무 소셜에만 몰두해서는 곤란. 고객에게 주는 ‘당장의 유용성’은 마련되어 있나.
| 13
14. SNS 젂략 가이드 – 기획단계
2.4 온펫은 앆 되고, Dogster는 되고
온펫(onpet.com)
강아지의 탈을 쓴 싸이월드. 비교당핚다.
도그스터(dogster.com)
“등록된 개들은 지능, 장난기, 성격 등의 항목에 등급이
매겨짂다. 또한 이용자들은 자신의 개가 좋아하는 산책
코스 등 기타 자세핚 사항들을 추가할 수 있는데,
다른 이용자가 이 같은 소개 글을 보고 마음에 들면 뼈
모양의 그림이나 발자국 모양을 남기게 된다.
테드 라읶골드는 “특히 다른 집으로 붂양시킨 강아지들
과 다시 연락이 됐다며 감사 메읷을 보내오는 사람들이
많다.”고 밝혔다.” – 2005.11, 서울신문
고객을 짂정으로 이해핚 사용자 경험을 서비스에 녹여야 핚다.
| 14
15. SNS 젂략 가이드 – 기획단계
2.5 Orkut, Hi5의 성장과 판도라TV
판도라TV는? (09.4월 자료)
• 35%가 글로벌 스트리밍 (1년 동앆 297% 증가)
• 해외에서 접속핚 비율은 국내 대비 45% 차지
• 외국인 회원수도 젂체 31%를 차지
• 판도라TV 첫 흑자 기록 (2009년 1월)
SNS와 버티컬 사이트의 글로벌화 고민은 언제나 좋다 – New Battle.net의 앞날은?
| 15
17. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.1 네이트온과 헬리젯이 보여죾 것
• 2004년의 네이트온 : 미니홈피 연동, 무료 문자, 이벤트, 지속적인 개선과 패치..
• 2009년의 헬리젯 : 블로거들의 Needs 공략, 엄청난 경품의 이벤트, 동시 다발적인 홍보..
이거 하나는 키워낸다는 일념으로 단기간 내 연타 펀치를 날려야.
| 17
18. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.2 SNS의 네트워크 Seeds
2001 2002 2003~
1. 프리챌에서 옮겨옴 4. 싸이월드를 이용
3. 20대/대학생
2. 클럽의 헤비 유저들 하지 않았던 친구들
2004 2005 2006~
5. 젂세계 대학생들 및
1. 하버드대 학생들
3.美대학/고등학생 직장인들 참여 시작
2. 아이비리그 학생들
6. 현재 계속 확산 중
Innovators
= Seed Users
2.5% Early Adopters Early Majority Late Majority Laggards
13.5% 34% 34% 16%
오프라인 지인에게도 젂파하는 사람들이 네트워크 씨드가 된다. 이들을 잡아야.
| 18
19. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.3 싸이월드가 놓친 것
Naver
Daum
뉴스, 게시판, 동영상
미니홈피 블로그 등등..
클럽
핵심의 성공에서 눈 돌리다 망핚 서비스는 셀 수 없이 많다.
| 19
20. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.4 Daum 플래닛의 교훈
• 2004년, 플래닛과 블로그의 동시 추짂
• 순간의 그랜드 리뉴얼이 가져온 엄청난 충격
• YouTube View 개편과 Facebook 프로필 개편의 예
다른 웹서비스보다도 SNS는 개편에 더 민감. 정말 조심해야 핚다.
| 20
21. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.5 Facebook의 핵심과 외연
Wall 도입 홈 개편 -
Mini-Feed 프로필 개편 Twitter?
네트워크 F8 도입
씨드 확보 News-Feed F.Connect Friendfeed?
서비스의 성장은 핵심을 강화시키는 외연의 확대에 의해 이뤄짂다.
| 21
22. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.6 가이아온라인의 핵심과 외연
2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년
03년 2월 04년 1월 04년 하반기 05년 하반기 06년 3월 06년 7월 07년 4월 07년 9월
Anime,게임관련 아바타 1.0 길드 타운 Alpha Art Arena 업글 프로필 업글 시네마 오픈 포럼 개선
링크 리스트 메일 서비스 친구 리스트 길드2.0 NPC UI 등장 아바타 표정도입 VJ 오픈
포럼 저널 Avatar Arena 타운 업글 Gold제도 업글 New 마켓
Art Arena 낚시게임 HousingArena 포럼 태그 도입
마켓2.0 08년 1월
아바타2.0 Facebook
Bebo와 연동
현재
초기
가상세계
BBS 기반 SNS
커뮤니티
| 22
23. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.7 디시인사이드의 도젂과 핚계
• 소셜화를 노리고 갤로그 오픈
(07. 5월)
• 결과는
82 : 2
남의 것을 보게 하는 것 보다, 내 것을 먼저 보게 만들어야.
| 23
24. SNS 젂략 가이드 – 초기앆착과 운영
3.8 에워싸인 핚국 마이크로 블로그
블루오션일 죿 알았더니 잠깐의 블루스팟. ‘경계시장’을 조심해야.
| 24
26. 요약 및 제언
4.1 요약
1. Social은 웹서비스의 성장 그래프가 꺾이지 않도록 하는 예방책.
2. 벤치마킹은 히스토리와 의도 파악이 먼저. 서비스 이면을 봐야 핚다.
3. SNS의 매개체인 α의 중요성. 단, 너무 크게 잡아도 너무 작게 잡아도 앆 된다.
4. 고객에게 주는 ‘당장의 유용성’은 마련되어 있나.
5. 고객을 짂정으로 이해핚 사용자 경험을 서비스에 녹여야 핚다.
6. SNS와 버티컬 사이트의 글로벌화 고민은 언제나 좋다.
7. 이거 하나는 키워낸다는 일념으로 단기간 내 연타 펀치를 날려야.
8. 오프라인 지인에게도 젂파하는 사람들이 네트워크 씨드가 된다. 이들을 잡아야.
9. 핵심의 성공에서 눈 돌리다 망핚 서비스는 셀 수 없이 많다.
10. 다른 웹서비스보다도 SNS는 개편에 더 민감. 정말 조심해야 핚다.
11. 서비스의 성장은 핵심을 강화시키는 외연의 확대에 의해 이뤄짂다.
12. 남의 것을 보게 하는 것 보다, 내 것을 먼저 보게 만들어야.
13. 블루오션일 죿 알았더니 잠깐의 블루스팟. ‘경계시장’을 조심해야.
| 26
27. 요약 및 제언
4.2 제언
• 강핚 핵심재미와 동기유발 장치가 마련되어 있고,
최소핚의 소셜 네트워크(친구 목록)가 구현되어
소셜 네트워킹
있으면 그 온라인 게임은 ‘일단’ 성공핛 수 있다.
동기유발 • 그러나 수명 연장과 새로운 재미를 위해서는
(동경심)
나를 드러내고(Profile),
게임 고유의 매개체(Social Objects)를 통해,
핵심재미
타인과의 관계를 지속시킬 수 있는(Networking),
장치들을 고민해야 핚다.
| 27
28. 요약 및 제언
4.3 참고: 넥슨별의 구성
유저들을 엮어주는 SNS
(웹)
목표와 동기를 부여해주는 게임
(클라이언트)
쉽게 즐기는 미니게임
(클라이언트, 웹)
| 28
29. 요약 및 제언
4.4 참고: 넥슨별의 Flow
1. 별,캐릭터 히스토리
2. 사짂 저장
3. 획득 아이템 정보
4. Game Feed
5. 미니게임, 투표 작동
1. 유저별 직접 방문
2. 친구/커플예감
3. 웹 콘텐츠 노출 (예정)
| 29