1. DIRECTOR MX (Bahagian 1) UNIT 1
Pengenalan
Objektif
• Memahami kegunaan Director di dalam produksi multimedia
• Mengetahui bagaimana memulakan alat pengarangan Director
• Mengenali antara muka Director dan menyenaraikan fungsi tetingkap
− Stage
− Cast
− Score
− Text
− Paint
• Mengubah setting stage
Alat pengarangan Director digunakan secara meluas dalam pembangunan
produksi atau persembahan multimedia. Director mempunyai keistimewaan
tersendiri dalam penghasilan produksi multimedia interaktif yang kompleks.
Director berkeupayaan menghasilkan multimedia untuk World Wide Web,
kiosk maklumat dan TV interaktif. Kebanyakan produksi multimedia yang
dihasilkan digunakan dalam bidang pendidikan. Pembelajaran kendiri
berasaskan multimedia yang dihasilkan menggunakan Director telah
memudahkan lagi penguasaan pelajar di dalam suatu disiplin ilmu.
Dengan menggunakan Lingo, Director boleh menghasilkan produksi
multimedia yang berinteraktif. Director menggunakan time frame berasaskan
metafora movie. Fitur ini sangat sesuai untuk penghasilan produksi
multimedia beranimasi.
1
2. Modul ini menggunakan alat pengarangan Director MX. Ia boleh dimulakan
seperti berikut:
Mulakan komputer hingga desktop windows dipaparkan.
1. Klik pada butang menu start.
2. Klik pada Programs
3. Klik pada Macromedia
4. Klik pada Macromedia Director MX
Ringkasan langkah-langkah memulakan Director MX adalah seperti berikut:
Start > Programs > Macromedia > Macromedia Director MX
1
3 4
2
2
3. Antaramuka Director MX
• Menu bar – bar yang mengandungi senarai arahan
• Toolbar – bar yang mengandungi ikon arahan
• Toolbox – kotak alatan yang mengandungi ikon-ikon arahan untuk
mencipta elemen baru.
• Stage – ruang untuk memaparkan elemen-elemen multimedia seperti
grafik, video dan animasi.
• Score – Organisasi, tempoh masa dan kawalan kandungan movie
dalam sesuatu media dalam barisan yang dipanggil saluran (channels).
• Cast – memaparkah ahli-ahli cast dalam sesuatu movie seperti bunyi,
grafik, teks dan movie lain
menu bar tool bar
stage score casttoolbox
3
4. 1. Apabila sesuatu elemen grafik dimasukkan ke dalam Stage, maklumat
tentang elemen itu dipaparkan dalam Stage dan Score. Berikut adalah
paparan pada stage, cast window dan score apabila sesuatu elemen
grafik dimasukkan:
Cast
Score
Stage
4
5. 3. Apabila elemen kedua dimasukkan, contohnya elemen teks, score
akan memaparkan maklumat tentang elemen itu pada baris kedua
seperti berikut:
Tetingkap Score
Tetingkap score terdiri daripada saluran (channel) dan bingkai (frame).
Saluran ialah bahagian yang memaparkan elemen multimedia, Lingo, masa
(tempo) dan kesan peralihan (transition).
Cast
Score
Stage
5
6. • Transition channel - memaparkan trasition pada bingkai tersebut
• Script channel – memasukkan Script Lingo pada bingkai tersebut
• Sprite channel – memaparkan elemen teks, grafik, animasi dan video
pada bingkai yang dipilih
• Sound channel – memasukkan elemen audio atau kesan bunyi.
• Tempo channel – mengawal masa pergerakan movie
Mengubah Setting Stage.
Stage memaparkan elemen-elemen grafik, animasi, dan video. Pengguna
dapat melihat persembahan produksi multimedia pada ruang ini seperti
berikut:
Stage
Sprite Channel
Script Channel
Transition Channel
Sound Channel
Playback head
Tempo Channel
Sprite
6
7. Untuk membuat setting mengikut kesesuaian produksi yang hendak
dihasilkan, anda boleh lakukan langkah-langkah berikut.
1. Pilih Modify > Movie > Properties seperti berikut:
2. Satu tetingkap seperti berikut akan muncul:
3. Biasanya Director akan dipaparkan dengan saiz stage 320 X 240
dengan berlatarkan warna putih.
Saiz stage
Warna latar
stage
7
8. 4. Untuk menukarkan saiz stage kepada 800 X 600 piksel, lakukan
langkah-langkah berikut:
a. Klik pada anak panah seperti dalam rajah di bawah:
klik di sini
8
9. 5. Seterusnya pilih saiz stage 800 X 600 seperti berikut:
6. Untuk menukarkan warna latar pada stage, lakukan langkah-langkah
seperti berikut:
a. Klik dan jangan lepaskan tetikus pada kotak di bawah
800 X 600
Klik di sini
9
10. b. Satu palet warna akan muncul. Seterusnya pilih warna latar
mengikut kesesuaian produksi multimedia.
Tetingkap Cast
1. Tetingkap cast adalah ruang untuk meletakkan elemen-elemen
seperti:
• teks
• grafik
• audio
• video
• animasi
2. Selain itu elemen-elemen lain juga boleh dimasukkan ke dalam cast
seperti:
a) skrip lingo dan
b) movie
10
11. 3. Kita boleh masukkan elemen-elemen asas ke dalam Director dengan
cara berikut:
Tetingkap Cast
a) Tunjuk pada kotak yang kosong atau yang pertama dan klik
butang kanan tetikus.
b) Satu tetingkap baru akan muncul.
c) Seterusnya pilih arahan Import untuk memasukkan elemen
yang dikehendaki.
Klik butang kanan
tetikus
11
12. d) Untuk memilih fail yang hendak dimasukkan ke dalam cast,
lakukan langkah-langkah berikut selepas satu tetingkap
seperti di bawah muncul.
a. klik pada nama fail yang hendak diimport
b. klik butang Add.
c. Seterusnya klik butang Import.
4. Cast akan memaparkan elemen yang dimasukkan seperti berikut:
12
a. Klik fail grafik
b. Klik butang
Add
c. Klik butang
Import
13. 5. Cara yang sama boleh digunakan untuk mengimport fail-fail audio,
video, dan animasi.
Toolbox
Toolbox adalah kotak alatan yang mengandungi ikon-ikon arahan
untuk mencipta elemen-elemen bitmap seperti teks, kotak, dan garisan. Ia
juga mengandungi ikon-ikon untuk melakukan arahan-arahan seperti
menggerakkan elemen, menukarkan warna dan corak elemen.
13
Elemen grafik yang
dimport akan kelihatan
pada kotak pertama
dalam cast
Arrow
Text
Filled Rectangle
Filled Round Rectangle
Filled Ellipse
Radio ButtonCheck Box
Hand
Rotate and Skew
Ellipse
Round Rectangle
Rectangle
Line
Magnifying Glass
Foreground &
Background Colors
Pattern
ketebalan garisan
14. Kotak Alatan
Nama Ikon Tujuan Nama Ikon Tujuan
Arrow membuat pilihan pada objek
Rotate and
Skew
memutarkan objek
Hand menggerakkan stage kanta
membesarkan ruang kerja di
stage
Text memasukkan teks garisan melukiskan garisan berbagai arah
Filled Rectangle melukis kotak yang berwarna Rectangle melukis kotak berbingkai sahaja
Filled Round
Rectangle
melukiskan bentuk bujur yang
berwarna
Round
Rectangle
melukis bujur berbingkai sahaja
Filled Ellipse
melukis bulatan yang
berwarna
Ellipse melukis bentuk elip
Check Box memasukkan elemen interaktif Radio Button memasukkan elemen interaktif
Pattern
memasukkan berbagai corak
ke dalam bentuk yang dilukis
ketebalan
garisan
menukarkan ketebalan garisan
yang dihasilkan
Tetingkap Teks
Teks boleh dimasukkan dengan dua cara, pertama, dengan memilih
butang pada kotak alatan dan kedua, dengan memilih butang teks pada
tool bar seperti di bawah:
Jika pilih butang dari kotak alatan maka teks boleh ditaipkan terus
pada stage dengan cara klik pada dan seret ke dalam stage. Jika pilih
butang teks dari toolbar, satu tetingkap seperti berikut akan
muncul:
14
15. Seterusnya teks boleh ditaip pada ruang yang disediakan. Tetingkap
teks juga menyediakan kemudahan mengedit teks, menukar fon, saiz, warna,
dan stail fon. Selepas selesai menaipkan teks, klik butang untuk
keluar dari tetingkap teks.
Kini teks hanya kelihatan pada cast. Untuk memindahkan teks dari cast ke
stage, klik pada teks dalam cast dan seret ke dalam stage seperti berikut :
15
16. Tetingkap Paint
Tetingkap paint menyediakan kemudahan untuk melukis serta
mengedit imej mengikut kesesuaian untuk produksi bahan multimedia.
Sebarang imej yang dilukiskan menerusi tetingkap paint, ia akan dimasukkan
ke dalam cast. Tetingkap paint boleh dibuka dengan klik pada butang berikut:
Setelah butang tersebut di klik, anda akan dapati sebuah tetingkap
baru seperti berikut muncul :
16
Eraser (E)
Paint Bucket (K)
Filled Object
Foreground & Background Color
Line (l)
Gradient Color
Pattern
Lasso (L)
Text (T)
Marquee (M)
17. Fungsi tools pada tetingkap paint
• Eraser - Memadam objek yang dipaparan paint window
• Text - Memasukkan teks
• Paint Bucket - Mewarnakan piksel dengan warna latar depan
berdasarkan setting warna yang ditentukan.
• Filled Object - Melakarkan bentuk poligon berwarna
• Foreground & - Membentuk dan mengubah warna bagi sesuatu
Background color objek dan latar belakang objek.
• Line - Melakarkan garisan lurus (stroke)
• Gradient Color - Mengubah sesuatu warna objek menjadi gradient
• Lasso - Membuat pilihan berbentuk bebas
• Marquee - Membuat pilihan berbentuk segiempat.
Lingo
Lingo menyediakan kemudahan kepada pengguna untuk berkomunikasi atau
berinteraksi dengan produksi multimedia apabila disiapkan kelak.
Penggunaan Lingo tidak memerlukan kepakaran yang tinggi seperti bahasa
pengaturcaraan yang biasa digunakan.
Lingo digunakan apabila pembangun ingin memasukkan ciri-ciri intraktiviti
seperti memberi arahan tertentu dalam produksi multimedia. Set-set arahan
yang dibuat menerusi Lingo dipanggil script.
Berikut merupakan satu contoh Lingo yang telah dimasukkan untuk
mengawal pergerakan persembahan apabila ia dimainkan.
17
18. Biasanya Lingo digunakan untuk tujuan-tujuan seperti berikut:
• mengawal navigasi persembahan
• interaksi daripada pengguna dengan menggunakan tetikus atau
papan kekunci
• memain atau menghentikan audio, kesan bunyi dan video
• dan sebagainya
18
Script Lingo
19. DIRECTOR MX (Bahagian 2) UNIT 1
Membina Teks
Objektif
• membina, mengedit dan memformat teks dengan menggunakan text
editor
Teks merupakan elemen yang paling asas serta luas penggunaannya di
dalam pembangunan sesebuah persembahan multimedia. Teks digunakan
beberapa untuk tujuan seperti tajuk persembahan, penerangan,
penyampaian maklumat, melabel dan sebagainya.
1. Buka program Macromedia Director MX
Start > Programs > Macromedia > Macromedia Director MX
AKTIVITI 1
1. Klik Window >Text dari palang menu atau Ctrl + 6 seperti di bawah:
19
20. 2. Untuk memasukkan teks, anda boleh juga gunakan ikon teks yang
terdapat di toolbar seperti di bawah
3. Tetingkap Text Editor akan muncul seperti rajah di bawah. Taipkan
perkataan Macromedia Director ke dalamnya.
Tetingkap penyunting teks
20
21. 4. Kemudian , klik pada butang New Cast Member
untuk memasukkan teks yang berikut melalui Text Editor.
Director merupakan salah satu alat
pengarangan yang digunakan secara
meluas untuk pembangunan produksi atau
persembahan multimedia
5. Selepas selesai menaip, tutupkan tetingkap dengan klik pada
butang
6. Seterusnya klik dan seret kedua-dua teks yang telah anda taip
tadi dari cast ke dalam stage.
21
22. 7. Untuk memformat teks tajuk, dwiklik petak Cast Member yang pertama
yang mengandungi teks Macromedia Director.
8. Tetingkap Text Editor muncul semula seperti berikut. Pilih font jenis
Arial dan tukarkan saiznya kepada 24. Tukar Line Spacing kepada 28
dan klik pada butang bold.
22
Dwiklik pada
petak ini.
Jenis
font
Bold Saiz
font
Line
Spacing
23. 9. Selepas selesai membuat suntingan, tutupkan tetingkap Text Editor
dengan klik pada butang
10. Klik pada teks Macromedia Director
di stage. Tukar warna teks kepada
warna biru pada Property Inspector
dan Ink kepada Background
Transparent yang terletak di sebelah
kanan stage.
11. Seterusnya sunting pula teks penerangan dengan mengulangi
langkah 7 hingga 10. Pilih font Arial dan tukarkan saiz kepada 20. Tukarkan
Line spacing kepada 24. Fail anda akan seperti berikut.
23
Tukar kepada
warna biru.
Tukar kepada
Background
Transparent
24. 12. Simpan kerja anda dengan namakan fail sebagai teks. Pilih
File > Save as dari menu utama.
13. Setelah namakan fail tersebut, klik butang Save.
24
25. DIRECTOR MX (Bahagian 2) UNIT 2
Mengimport grafik imej bitmap atau vektor
Objektif
• Memasukkan teks dan grafik ke dalam stage
• Menukar saiz grafik.
Grafik merupakan antara media yang paling utama dan popular
digunakan bagi membangunkan sesebuah persembahan
multimedia. Grafik membawa maklumat atau informasi yang
disampaikan kepada seseorang pengguna sama ada dalam
bentuk lukisan, lakaran, atau gambar dalam bentuk 2D dan 3D.
Grafik juga memberikan maksud penggunaan visual untuk
menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar diterangkan
oleh teks. Grafik juga mampu menambah daya tarikan kepada
sesuatu paparan atau persembahan. Grafik boleh diintegrasikan
ke dalam persembahan multimedia melalui pelbagai cara iaitu
sebagai latar belakang skrin, antara muka pengguna, gambar foto,
carta lukisan dan butang .
AKTIVITI 1
1. Mulakan program Director MX seperti berikut:
Start > Programs > Macromedia > Macromedia Director MX
2. Anda perlu memasukkan elemen grafik ke dalam Macromedia Director.
3. Pada Bar Menu klik File > Import seperti berikut:
25
26. 4. Fail grafik boleh diperoleh dalam folder modul Director MX > Fail
Sumber > komputer.jpg.
26
27. 5. Seterusnya tetingkap berikut akan muncul :
6. Klik butang OK
7. Grafik bitmap yang diimport, kini disimpan dalam tetingkap cast seperti
berikut:
27
1. Klik fail komputer
2. Klik Add
3. Klik Import
Klik OK
28. 8. Anda perlu memindahkan grafik tersebut ke dalam stage dengan cara
menyeretnya dari cast seperti berikut :
9. Perhatikan bahawa score juga turut memuatkan maklumat tentang
grafik tersebut dalam bentuk sprite seperti berikut :
28
Grafik yang
diimport
Sprite grafik
29. AKTIVITI 2
1. Untuk menukarkan saiz grafik, anda perlu menekan kekunci Shift pada
papan kekunci diikuti dengan klik dan seret grafik tersebut dari mana-
mana penjuru seperti berikut:
2. Kecilkan saiz grafik tersebut kepada 1/3 dari saiz asalnya.
3. Anda juga boleh menukarkan saiz grafik tersebut dengan cara berikut:
Klik pada grafik komputer. Tukarkan nilai W kepada 200 dan nilai H
kepada 150.
4. Setelah memasukkan kedua-dua nilai, grafik tersebut akan kelihatan
seperti berikut :
29
Masukkan nilai 200 Masukkan nilai 150
30. 3. Anda boleh mengubah kedudukan grafik mengikut kesesuaian apabila
hendak memasukkan teks nanti.
AKTIVITI 3
1. Sekarang anda perlu memasukkan teks berikut ke dalam stage :
‘Komputer Multimedia’
2. Masukkan teks tersebut dengan klik pada ikon Text Window di palang
menu. Gunakan Font Arial bersaiz 18. Pastikan Ink
di Property Inspector bagi teks ini adalah Background Transparent.
3. Setelah selesai menaip, seret teks tersebut ke dalam Stage. Teks tersebut
perlu kelihatan seperti berikut :
30
31. 4. Jika anda ingin menyunting teks, dwiklik pada cast member teks
berkenaan.
5. Simpan kerja anda dengan menamakan fail sebagai grafik.
31
32. DIRECTOR MX (Bahagian 2) UNIT 3
Menghasilkan animasi pada teks dan grafik
Objektif
• Memasukkan unsur animasi pada teks yang dibina
• Memasukkan unsur animasi pada grafik
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan sesuatu
objek. Animasi membolehkan sesuatu objek yang pegun atau
statik bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi dalam
persembahan multimedia menjanjikan persembahan yang dinamik
dan menarik.
AKTIVITI 1
1. Mulakan perisian Macromedia Director MX. Buka fail grafik yang
anda cipta sebelum ini. Ikuti arahan seperti berikut: Pilih File > Open
dari menu utama
2. Pilih fail grafik yang telah dicipta dalam folder DirectorMX seperti
berikut:
3. Klik pada fail tersebut dan seterusnya klik butang Open.
32
34. AKTIVITI 2
1. Untuk memasukkan unsur animasi, pastikan tetingkap score
sudah dibuka.
1. Perhatikan dua sprite akan kelihatan pada score seperti berikut.
2. Kini anda boleh menganimasikan teks tersebut mengikut kesesuaian.
Sebagai contohnya teks tersebut akan kelihatan bergerak dar kiri ke
tengah stage apabila ia dimainkan.
3. Untuk memasukkan unsur animasi pada teks pilih teks Multimedia
dengan klik pada teks tersebut.
4. Buka tetingkap properties. Pilih arahan Windows > Inspectors >
Property dari menu utama.
sprite
grafik sprite
teks
34
35. 5. Pastikan ketiga-tiga tetingkap kelihatan seperti berikut.
6. Selepas teks Multimedia dipilih, masukkan nilai-nilai baru X ke dalam
property inspector.
7. Klik pada frame pertama sprite teks seperti berikut:
frame
pertama
sprite teks
35
36. 8. Masukkan nilai X yang pertama kepada -220 seperti berikut:
9. Seterusnya klik pada frame yang terakhir pada sprite teks seperti
berikut:
10.Masukkan nilai X yang kedua iaiatu 47 seperti berikut:
11.Pada stage, kini kelihatan satu garisan panjang seperti berikut:
12.Garisan panjang tersebut menunjukkan arah laluan animasi bagi teks
tersebut.
36
frame
terakhir
sprite teks
garisan
animasi
37. 13.Mainkan persembahan anda dengan menekan butang Rewind dan
Play seperti yang berikut:
Aktiviti 3
1. Untuk memasukkan unsur animasi pada grafik pilih imej tersebut
dengan klik pada teks tersebut.
2. Seterusnya klik frame pertama sprite grafik dan masukkan nilai X yang
pertama iaitu 450 seperti berikut:
3. Klik pada frame yang terakhir sprite grafik untuk memasukkan nilai X
yang kedua iaiatu 160 seperti berikut:
4. Klik kembali pada grafik untuk memulakan persembahan.
5. Mainkan persembahan anda dengan menekan butang Rewind dan
Play seperti yang berikut
6. Simpan kerja anda dengan namakan fail sebagai animasi.
Pilih File > Save as dari menu utama.
37
butang play
butang playbutang rewind
butang rewind
38. DIRECTOR MX (Bahagian 2) UNIT 4
Memasukkan Elemen Audio
Objektif
• Mengimport dan mengintegrasikan elemen audio ke dalam
persembahan
Semua maklumat tidak semestinya berbentuk visual semata-mata. Ada
kalanya audio juga boleh digunakan bergantung kepada sesuatu keadaan.
Audio atau bunyi merupakan elemen multimedia yang paling berkesan bagi
menarik perhatian pengguna. Antara kaedah bagaimana audio boleh
diintegrasikan ke dalam sesebuah persembahan multimedia ialah sebagai
kesan bunyi, suara latar, kesan bunyi khas dan muzik latar.
AKTIVITI 1
1. Mulakan program Macromedia Director.
2. Buka fail animasi yang anda cipta sebelum ini. Ikuti arahan seperti
berikut:
Pilih File > Open dari menu utama
3. Pilih fail yang bernama animasi yang telah dicipta dalam modul 3.
4. Kini anda akan mengimport fail audio dari folder modul yang
dibekalkan.
5. Untuk mengimport fail audio, pilih File > Import dari menu utama.
6. Fail audio tersebut terdapat dalam folder DirectorMX > Fail Sumber >
Muzik.wav
38
39. 7. Cara untuk mengimport audio adalah seperti berikut:
8. Fail yang diimport akan berada di dalam cast windows seperti
berikut:
39
1. Klik fail
sound
2. Klik Add
3. Klik Import
Fail audio yang dimport
terdapat dalam cast
windows
40. 9. Anda perlu memasukkan fail audio tersebut ke sound channel pada
score dengan cara klik dan seret seperti berikut:
10. Klik pada butang Rewind dan Play untuk mengikuti persembahan.
11. Simpan kerja anda dengan namakan fail sebagai audio.
Pilih File > Save as dari menu utama.
40
butang playbutang rewind
41. DIRECTOR MX (Bahagian 2) UNIT 5
Memasukkan elemen video
Objektif
• Mengimport dan memasukkan fail video ke dalam persembahan.
Memasukkan unsur video di dalam persembahan multimedia merupakan
salah satu cara yang berkesan bagi menyampaikan maklumat secara lebih
efisyen. Video mampu memaparkan keadaan sebenar, menarik perhatian
dan emosi pengguna.
AKTIVITI 1
1. Mulakan program Macromedia Director MX.
2. Untuk mengimport fail video, pilih File > Import dari menu utama.
3. Fail video terletak di dalam folder Fail Sumber dalam modul. Pilih fail
yang bernama video dari folder tersebut.
41
43. 4. Satu lagi tetingkap akan muncul seperti berikut:
5. Anda perlu memilih AVI kerana video yang diimport adalah terdiri
dari format AVI.
6. Fail video yang diimport, kini berada di dalam tetingkap cast. Klik dan
seretkan fail tersebut ke score seperti rajah berikut:
43
1. Pilih
AVI
2. Klik OK
44. 7. Pastikan sprite yang memuatkan video tadi diletakkan bermula dari
frame pertama.
8. Klik pada mana bahagian pada sprite video.
Dalam tetingkap Property Inspector, tukarkan nilai akhir sprite dari 28
ke 30 untuk menambah masa paparan video. Kemudian klik kembali pada
sprite video.
9. Dwiklik frame ke 30 pada tempo channel seperti berikut:
44
masukkan nilai
baru 30
dwiklik
frame
ke 30
45. 10. Tetingkap baru akan muncul. Lakukan arahan seperti berikut:
11. Untuk mengikuti persembahan klik butang Rewind dan Play.
12. Simpan fail tersebut dengan nama video.
45
1. Klik pada
pilihan ini
2. Pilih End
46. DIRECTOR MX (Bahagian 3) UNIT 1
Persembahan Linear
Projek mini yang akan merangkumi kemahiran-kemahiran seperti berikut :
• Membuat setting asas movie
o saiz stage
o warna latar stage
• Memastikan tetingkap-tetingkap dipaparkan
o tetingkap stage
o tetingkap score
o tetingkap cast
o tetingkap property inspector
• Mengimport grafik-grafik yang disediakan
o mengubah jarak atau panjang sprite
• Mengimport fail audio
o mengubah setting tempo pada frame
• Mengimport fail video
o mengubah setting tempo pada frame
Pada akhir projek ini anda akan menghasilkan satu persembahan multimedia yang
linear di mana elemen-elemen teks, grafik, audio dan video diintegrasikan bersama.
46
47. Aktiviti 1
Mengimport elemen-elemen grafik, audio dan video
1. Mulakan program Macromedia Director MX
2. Pastikan tetingkap stage, score, cast dan property berada seperti berikut :
3. Jika ada tetingkap yang tidak dipaparkan, anda boleh buka tetingkap tersebut
dari lokasi yang berikut:
• Stage : Window > Stage atau Ctrl + 1
• Score : Window > Score atau Ctrl + 4
• Cast : Window > Cast atau Ctrl + 3
• Property Inspector : Window > Inspector > Property
atau Ctrl + Alt + S
47
48. 4. Anda perlu mengimport elemen-elemen berikut ke dalam cast:
• grafik : 8 fail
• audio : 1 fail
• video : 1 fail
5. Untuk mengimport fail-fail tersebut pilih arahan yang berikut:
File > Import
6. Kesemua fail sumber terdapat di dalam folder Fail Sumber
7. Kita boleh memilih butang Add All kerana kesemua fail yang terdapat di dalam
folder tersebut akan digunakan dalam projek ini.
1. Klik butang Add
All
2. Klik butang
Import
48
49. 8. Satu lagi tetingkap akan menyusul untuk menentukan format bagi setiap fail yang
diimport. Pilih image 32 bits atau klik butang OK bagi fail-fail grafik. Biarkan
pilihan-pilihan yang dibuat secara default.
9. Untuk fail video, anda perlu memilih AVI seperti berikut sebelum klik butang OK.
49
50. Aktiviti 2
Memasukkan elemen-elemen grafik, audio dan video ke dalam score
1. Sebelum memasukkan grafik ke dalam score, anda perlu mengubah saiz
paparan stage dari 100 % ke 50 %. Ini adalah untuk mendapatkan paparan
keseluruhan stage dan akan memudahkan anda meletakkan setiap grafik pada
posisi yang betul.
2. Langkah ini boleh dilakukan seperti berikut.
Pilih kepada 50 %
50
51. 3. Tukarkan saiz paparan persembahan ke 800 x 600.
4. Klik pada mana-mana bahagian di dalam stage untuk mengaktifkan Property
5. Kemudian, dalam property inspector, pilih saiz 800 x 600 seperti berikut.
6. Seretkan grafik selamat datang dari cast ke dalam score.
51
52. 7. Klik pada sprite grafik ‘selamat datang’.
8. Masukkan nilai 10 pada penghujung sprite seperti berikut.
Klik di sini
Masukkan nilai 10 di
sini
52
53. 9. Klik kembali pada sprite tersebut.
10. Anda mendapati panjang sprite tersebut berubah seperti berikut.
11. Ulangi langkah 6 hingga 9 untuk memasukkan grafik KL 1 dari cast ke dalam
score.
12. Klik sprite KL 1 dan masukkan nilai 20 pada property inspector.
13. Kedudukan sprite akan kelihatan seperti berikut setelah nilai baru bagi sprite
kedua dimasukkan.
14. Ulangi langkah 6 hingga 9 di atas untuk semua grafik dan masukkan nilai-nilai
baru seperti berikut.
Grafik Nilai baru
KL 2 30
KL 3 40
KL 4 50
KL 5 60
KL 6 70
KL 7 80
KL 8 90
53
54. Aktiviti 3
Memasukkan teks ke dalam score
1. Aktifkan tetingkap Text Editor
2. Taipkan teks ‘Malaysia’ seperti berikut ke dalam text editor.
3. Highlightkan teks tersebut dan tekan kekunci Ctrl +T.
4. Tetingkap text inspector seperti berikut akan muncul.
5. Tukarkan saiz dan jenis font kepada 48 dan Arial Black.
6. Buat jajaran tengah (Align center).
7. Tutup tetingkap text editor dan text inspector.
8. Masukkan teks tersebut dari cast ke dalam score.
9. Klik pada sprite teks dan masukkan nilai 90 ke dalam property inspector.
54
55. 10. Klik kembali pada mana-mana bahagian pada sprite.
11. Laraskan dan pastikan kedudukan teks seperti berikut.
Masukkan nilai 90 di
sini
55
56. Aktiviti 4
Memasukkan Fail audio ke dalam score
1. Masukkan fail audio “muzik” dari cast ke dalam channel audio 1 di dalam score
seperti berikut.
2. Klik pada sprite audio 1 dan masukkan nilai baru ke dalam property inspector
seperti berikut.
Taipkan angka 90
di sini
56
57. 3. Klik kembali pada sprite tersebut.
4. Kini sprite telah menjadi lebih panjang. Ini bertujuan untuk menambah jangka
masa sesuatu elemen dimainkan semasa persembahan dibuat.
Aktiviti 5
Memasukkan Fail video ke dalam score
1. Seretkan fail video “Kuala Lumpur” yang terdapat dalam cast ke score dan
letakkan seperti berikut pada frame ke 75 seperti berikut.
2. Klik pada sprite tersebut dan masukkan nilai baru melalui property inspector.
Taipkan angka
80
di sini
57
58. 3. Klik kembali pada sprite tersebut.
2. Kini sprite telah menjadi lebih panjang. Ini adalah untuk menambahkan jangka
masa sesuatu elemen dimainkan semasa persembahan dibuat.
3. Mainkan persembahan dengan klik pada butang Rewind dan play.
Aktiviti 6
Mengubah kelajuan tempo
1. Anda perlu mengubah setting pada tempo atau kelajuan sewaktu persembahan
dibuat.
2. Untuk persembahan ini, kita akan mengubah kelajuan tempo pada setiap frame
gandaan 10.
3. Dwi klik frame ke 10 pada tempo channel seperti berikut.
4. Tetingkap untuk mengubah setting tempo akan muncul seperti berikut.
Dwi klik di sini
Klik di sini
58
59. 5. Anda perlu klik beberapa kali sehingga untuk mendapatkan nilai 5 fps, kemudian
klik butang OK.
6. Ulangi aktiviti 4,5 dan 6 pada frame 20, 30, 40, 50, 60, dan 70.
7. Untuk frame yang ke 80, dwiklik pada frame tersebut dan anda perlu lakukan
perubahan seperti berikut.
8. Seterusnya lakukan satu lagi perubahan seperti berikut.
9. Klik butang OK.
1. Klik di sini 2. Pilih Kuala Lumpur
3. Pilih End
59
60. 12. Untuk frame yang ke 90, dwiklik pada frame tersebut dan anda perlu lakukan
perubahan seperti berikut.
13. Klik butang OK.
14. Persembahan anda hampir siap. Anda boleh melihat keseluruhan
persembahan dengan klik pada butang Rewind dan Play.
15. Simpan kerja anda dan namakan sebagai projek.
1. Klik di sini
2. Pilih End
60
61. Penaung: Pengarah PPK
Timbalan Pengarah PPK
Penasihat : Ketua Bidang, Bidang Pendidikan Teknologi dan Vokasional
Ketua Unit, Unit Mata Pelajaran Vokasional
Ketua Panel: En. Mazlan b. Haji Talib - PPK
Panel Penulis (2002-2003)
En. Jusni bin Nasirun Institut Perguruan Darulaman
En. Tuan Rosdan b. Tuan Muda Institut Perguruan Darulaman
En. Shukri b. Mansor Institut Perguruan Darulaman
En. Ishak b. Othman(Allahyarham) Institut Perguruan Darulaman
En. Zain Hazmi b. Zain Baharin Maktab Perguruan Ipoh
En. M. Nadarajan Maktab Perguruan Ipoh
En. Yahya b. Mohamad SMK Kulim, Kedah
En. Abdul Jasheer b. Abdullah Maktab Perguruan Persekutuan, P.Pinang
Pn. Nik Ruslah bt. Nik Ab. Rahman SMK Alor Janggus, Alor Setar
Pn. Nor’ain bt. Sulaiman SMK Jitra, Kedah
En. P. Sarjit Singh SMK Taman Ria Jaya, Sg. Petani
En. Ibrahim b. Mat Aris SMKA Al-Irshad, Kepala Batas
En. Zairudin b. Ahmad SMK Datuk Hj. Ahmad Badawi, Kepala Batas
En. Mohd. Nawi b. Haron SMK Laloh, Kuala Krai, Kelantan
Cik Rozilah bt. Mohd. Yusof SMK Permas Jaya, Johor Baharu
Pn. Normiza bt. Mohd. SMK Anderson, Ipoh
En. Nordin b. Awang Nor SMK Manek Urai, Kuala Krai, Kelantan
En. Arman bin Ishak SMK Raja Lope Nor Rashid, Perak
Pn. Siti Rohana bt. Abu Bakar SMK Convent, Perak
En. Mahfudz b. Haji Ahmad SMKA Slim River Perak
Pn. Nor Hadzlin bt. Mohd. Nor SMK Putra, Perlis
Panel Penulis (2005-2006)
Pn. Suraya bt. Hashim SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
En. Abdul Karim b. Hamid SMK Kg. Jawa, Kelang
Y.M. Tg. Norazlan Tg. Sulaiman SMK Merchang, K. Terengganu
En. Ramlee b. Mat Rani SMK Tg. Mizan Zainal Abidin, K.Trengganu
Pn. Samsuriyani bt. Ismail SMK Taman Tun Dr Ismail, K.Lumpur
Pn. Arlina Hasmanizar bt. Che Ahmad SMK Segambut Jaya, Kuala Lumpur
En. Abd. Majid b. Yusoff SMK Taman Dato Harun, P.Jaya, Selangor
En. Abdul Halim b. Awang SMK Bkt.Gambir, Muar
Pn. Haidaturayani bt. Md. Noor SMK Khir Johari, Beranang
Pn. Suhaila bt. Abd. Rahman SMK Bukit Baru, Melaka
Pn. Sarina bt. Zainuddin PPD Kota Setar, Alor Setar, Kedah
En. Ramesh a/l Kanapathy SMK Alam Megah, Shah Alam Selangor
Pn. Wong Siew Fong SMK Seri Titiwangsa, Kuala Lumpur
Cik Siti Nurhasni bt. Nordin SMK ABI, Jln.Pdg.Melangit, Kangar
Cik Siti Amrah bt. Zakaria SMK Dato' Hj. Mohd. Redza, Seremban
Pn. Noor Azrina Jasmi SMK Tmn Perumahan Bedaun, WP Labuan
Pn. Khairul Azlina Khairi SMK Dato, Seri MaharajaLela, Kg. Gajah, Perak
En. Mohamad Nazri b. Zuhir SMK Tok Muda Abdul Aziz,Sg. Siput, Perak
En. Haizul Faried Iskandar A.Halim SMK Khir Johari, Sg. Petani, Kedah
En. Haziq b. Ruslan SMK Jeram, Selangor
Penyunting(2003)
En. Rozairi bin Taib Jabatan Pelajaran Melaka
En. Razali bin Suman SMK Anjung Batu , Mersing
En. Azhar bin Kamarudin SMK Gombak Setia, Selangor
En. Badrolhisam Hj. Abd. Ghani EPRD, KPM
Urus Setia
En. Abu Sulaiman bin Ibrahim PPK
En. Abd. Rahman bin Ismail PPK
En. Mohd. Zubir b. Abdul Rahman PPK
Ahli Panel Penulis
Modul Pembelajaran Grafik Berkomputer Dan Produksi Multimedia (2002-2005)
Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia 1 Disember 2006
61