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Comment
Venir à bout
De la chute du Roi
Facilement
Sommaire
Introduction
1. Ouverture du Raid
2. L’étape de jump des vaisseaux
3. L’étape du relais
4. Le Prêtre de guerre
5. Golgoroth
6. L’étape de jump des marteaux
7. Les Filles d’Oryx
8. Oryx
BLOB 3
Introduction
Cela va bientôt faire 3 semaines que le raid « La chute du Roi » est sorti, je constate
que, malgré les raids organisés et l’explication des stratégies, certaines parties du raid
reste flou pour certains d’entre vous.
Je me suis donc lancé dans la rédaction de ce petit guide, qui je l’espère vous servira
grandement à mieux comprendre ce que vous faites.
Ce guide ne propose pas une version de comment vaincre Oryx, mais LA version la plus
sûre pour terminer le raid. Si vous jouez avec moi, vous appliquerez ce qui est écrit dans
ce guide.
Chapitre 1 – Ouverture du raid
BLOB 4
Ouverture du raid
La première étape consiste à ouvrir un passage vers le raid en lui-même, en effet lorsque
vous commencez le raid vous vous retrouvez proche de la cours d’Oryx.
Les groupes s’organiseront de la manière suivante :
- Deux personnes restent au milieu pour tuer les montres qui apparaissent.
- Deux personnes s’occupent du chemin de droite, un porteur de relique + un autre
qui lui ouvre le passage en brisant les portes de verres qui se forment sur le passage
et éliminant les monstres.
- Deux personnes s’occupent du chemin de gauche, un porteur de relique + un autre
qui lui ouvre le passage en brisant les portes de verres qui se forment sur le passage
et éliminant les monstres.
Cette opération se répète 6 fois (une fois par statue), les reliques de droite et de gauche
doivent être déposées en même temps sinon cela échoue et vous retournerez à la phase
de la statue précédente.
Une fois les 6 phases terminées le portail s’ouvre et vous accédez à la suite du raid.
Chapitre 2 – L’étape de jump des vaisseaux
BLOB 5
L’étape de jump des vaisseaux
Vous pénétrez dans les profondeurs du cuirassé, continuez à avancer dans les ténèbres
jusqu’à une mini étape de jump sur des balanciers (si vous bloquez à cette étape désolé
mais je ne peux rien faire pour vous)
Vous poursuivez votre aventure dans les grands couloirs de cette immense forteresse
volante quand soudain vous arrivez au « Portique » là commence la véritable épreuve
de jump.
Les indications (droite / gauche) sont données par rapport au sens dans lequel votre
vaisseau avance.
Montez sur le premier vaisseau.
Au bout de quelques secondes un second vaisseau apparait sur votre droite, sautez
dessus.
Ensuite un autre vaisseau apparait sur votre droite, sautez dessus.
Le suivant apparaitra sur votre gauche, montez dessus et restez y jusqu’à la petite
plateforme sur la gauche (check point)
Un vaisseau apparaitra juste à côté du vaisseau qui vous a déposé sur la plateforme
montez dessus.
Pour le vaisseau suivant attendez que le vaisseau ai presque fini sa course un autre
vaisseau apparaitra sur votre gauche sautez dessus.
Une fois dessus un premier vaisseau apparaitra sur votre gauche ne montez pas
dessus, baissez-vous et attendez le suivant qui arrivera de droite.
Un vaisseau venant en face de vous arrive, sautez dessus.
Un vaisseau venant de votre gauche va passez devant vous légèrement incliné, montez
dessus.
Restez sur ce vaisseau presque jusqu’à la fin de sa course, un vaisseau apparaitra sur
votre droite, sautez dessus.
Ce dernier vaisseau vous dépose à la plateforme final la grosse partie de l’étape de jump
est terminé.
Vous devrez prendre un dernier vaisseau pour finir de traverser cette zone. Deux
personnes doivent activer des plaques pour ouvrir la vitre.
COFFRE CACHE : Ne franchissez pas la porte de verre, sautez sur la gauche et
remontez contre le petit rebord contre la paroi qui vous mènera jusqu’à une porte qui
Chapitre 2 – L’étape de jump des vaisseaux
BLOB 6
est ouverte si les deux personnes sont toujours sur leurs plaques. Vous pouvez ensuite
atteindre les deux plateformes de l’autre côté pour permettre à vos coéquipier de passer.
Avancez ensuite jusqu’à la prochaine salle.
Chapitre 3 – L’étape du Relais
BLOB 7
L’étape du Relais
Voici tout d’abord le plan de la salle.
Les lignes marron représentent les plateformes en hauteurs.
s
Pour cette étape l’équipe va se séparer en 2 groupes, que j’appellerai ici groupe A et groupe B
les joueurs seront nommé A1, A2, A3, B1, B2, B3.
Le groupe A va à gauche et le groupe B va à droite.
Les joueurs A1 et B1 resteront au centre de la salle pour tuer les monstres
Les joueurs A2 et B2 ramasseront les boucliers se trouvant au milieu des chemins menant vers
les salles de droite et de gauche. Ils iront sous le mât annihilateur de leur salle.
Les joueurs A3 et B3 suivront les joueurs A2 et B2 sous leur mât annihilateur respectif.
Au bout d’environ 30 secondes les joueurs A2 et B2 perdent les boucliers qui sont transférés
aux joueurs A3 et B3, à ce moment-là les joueurs A2 et B2 ont le poids de la sirène x10.
Les joueurs A2 et B2 préviennent les joueurs A1 et B1 qu’ils montent, A1 et B1 peuvent alors
descendre du côté qui leur a été attribué.
Chapitre 3 – L’étape du Relais
BLOB 8
Ce sont ensuite les joueurs A3 et B3 qui ont le poids de la Sirène et qui montent au centre, A1
et B1 qui ont le bouclier et qui sous le mât annihilateur, et A2 et B2 qui descendent vers A1 et
B1.
Ce cycle se répète jusqu’à ce que les 10 rangées de glyphe de la grande porte soient chargées.
Important : N’oubliez de tuer les monstres qui apparaissent !!
Une fois ouverte un coffre apparait avec des loots. Et la salle du prêtre de guerre est ouverte.
Chapitre 4 – Le Prêtre de guerre
BLOB 9
Le Prêtre de guerre
Encore une fois vous retrouvez ci-dessous le plan de la salle, ainsi que les différents éléments
qui constituent cette pièce.
Pour cette étape les joueurs se sépareront en 3 groupes, groupe A, B et C composé des joueurs
A1, A2, B1, B2, C1 et C2.
A1 et A2 vont à gauche (plateforme en hauteur), B1 et B2 prennent le milieu, C1 et C2 vont à
gauche.
Pour activer, une personne par groupe va dans un glyphe. Le Prêtre de guerre apparait. Des
mobs vont commencez à spawner des différents endroits indiqué sur la carte. Tuez-les jusqu’à
ce que des chevaliers jaunes apparaissent, une fois les trois chevaliers vaincus la séquence de
glyphes se lance. Plus personne ne tue de monstre !!
PS : Quand les corrompus apparaissent les chevaliers apparaissent prêt de vos glyphes.
Le joueur C2 va regarder le dos (côté Prêtre de guerre) des totems de protection il indiquera
alors l’ordre des joueurs qui doivent activer leur glyphe.
Exemple : C2 : « Joueur A1 » le joueur A1 va sur son glyphe et y reste
« Joueur C1 » idem
« Joueur B1 » idem
Chapitre 4 – Le Prêtre de guerre
BLOB 10
Le dernier joueur à être passer sur son glyphe se retrouve avec « La marque des héritiers »,
accompagné d’un chrono et d’un multiplicateur.
Le chrono indique le nombre de seconde avant qu’il meurt. Pour ne pas mourir il doit tuer un
monstre.
Le porteur de la marque se place derrière le petit muret qui se trouve derrière le Glyphe
centrale, les autres joueurs doivent se trouver dans l’aura rouge provoqué par le porteur de la
marque pour faire des dégâts au Boss.
Tuer un monstre réduit son multiplicateur. Une fois le multiplicateur tombé à 0 celui qui a la
marque regarde les secondes restantes et indique à son équipe de se cacher derrière un totem.
Les 6 joueurs doivent être cachés derrière le même totem.
Une fois un totem utilisé, il est détruit. Vous devrez donc utiliser un des 2 autres totems au
tour suivant.
L’ordre conseillé pour les totems est : Milieu, Droite, Gauche.
Il faut minimum lui enlever 25% de sa vie à chaque tour pour réussir cette étape, sinon au
bout du 4è tour vous n’avez plus de totem de protection et vous mourrez.
Je ne détaille pas le labyrinthe de Golgoroth, aucun n’intérêt.
Chapitre 5 – Golgoroth
BLOB 11
Golgoroth
On commence toujours par une petite carte de la salle pour bien se repérer.
Cette étape est, je pense, l’une des plus facile à réaliser.
Choisissez une personne qui devra récupérer le regard de Golgoroth les 5 autres joueurs
seront des DPS.
Placez 2 groupes de 3 joueurs au début de la salle (un groupe sur la droite et l’autre sur la
gauche)
Choisissez l’orbe que vous ferrez tomber pendant le combat.
Tuez tous les monstres qui apparaissent. Une fois les monstres morts assurez-vous que
Golgoroth tourne le dos à celui qui doit capturer le regard, faite tomber l’orbe désignée plus
tôt, celui qui doit capturer le regard tir en haut du dos de Golgoroth.
Le boss ouvre alors son ventre vers celui qui a le regard et lui lance des boules (semblables à
celles des centurions) qu’il doit détruire.
Les joueurs devant faires des dégâts vont dans la flaque générée par la chute de l’orbe.
Il est fortement conseillé d’utiliser la flèche du chasseur abyssal et une bulle arme de lumière
placée derrière la flaque pour augmenter considérablement les dégâts fait au boss.
Quand le chrono de celui qui à capturer le regard tombe à 0 il dit aux autres de partir.
Chapitre 5 – Golgoroth
BLOB 12
Les monstres réapparaissent et c’est repartit pour un tour.
Quand les corrompus commenceront à apparaitre, faites un minimum de ménage dans les
mobs et repartez pour un tour (les corrompus apparaissent en continu)
Vous n’avez seulement qu’à répéter ce cycle, jusqu’à la mort de Golgoroth.
Attention : Vous n’avez le droit qu’à 5 morts maximum.
Chapitre 6 – L’étape de jump des marteaux
BLOB 13
L’étape de jump des marteaux
Pas d’illustration pour cette étape, je vous indiquerai juste comment accéder au coffre et des
conseils pour réussir cette étape.
Conseil numéro 1 : Prenez votre temps, faites bien attention aux marteaux et tout ira bien.
Conseil numéro 2 : Restez calme !
Pour le coffre caché, arrivé au premier cercle qui active les pierres, qui permettent de traverser
le gouffre un pilier se trouve légèrement sur la droite de là où vous vous situez.
Sautez sur la petite plateforme activez votre spectre pour voir les rochers invisible et suivez le
chemin, vous finirez par apercevoir un trou dans le mur qui mène jusqu’au coffre.
Sur ce bon jump et on se trouve pour les Filles d’oryx 
Chapitre 7 – Les Filles d’Oryx
BLOB 14
Les Filles d’Oryx
Nous voilà bientôt à la fin de ce raid, nous sommes à l’avant dernière étape, bonne chance
gardiens. Et voilà comment se compose la salle dans laquelle vous pénétrez.
Comme vous le voyez ci-dessus il y a 4 plateformes en vert, numérotées dans le sens
antihoraire.
Un joueur sera attribué à une plateforme.
Aléatoirement un des joueurs va devenir transparent.
Celui qui n’est pas transparent et n’a pas de plaque devra tuer les monstres qui apparaitront.
La relique va apparaitre au-dessus d’une des 4 plateformes, c’est le joueur transparent qui
devra la récupérer.
Exemple : la relique apparait au-dessus de la plaque 1.
Le tour commence à la plaque 2 > 3 > 4 > 1. Les plateformes doivent impérativement être
activées dans le bon ordre.
Les joueurs qui sont sur les plaques ont des snipers qui apparaissent sur des plateformes
derrière eux, il faut qu’ils les tuent !
Chapitre 7 – Les Filles d’Oryx
BLOB 15
Le reste de cette étape se déroule toujours dans le même ordre.
Une fois que le joueur transparent à la relique il dit « sortez des plaques » les autres vont alors
dans la zone violette indiquée sur la carte ci-dessus.
Il va enlever le bouclier d’Ir Anuk (prêtresse de gauche) en appuyant sur la touche Carré
quand il est sur la plateforme d’Ir Anuk et va protéger les autres joueurs avec le bouclier volé
à la prêtresse.
Faites de gros dégâts à Ir Anuk sans la tuer.
Ensuite même chose quelqu’un devient transparent, une relique apparait. On commence dans
le sens antihoraire pour l’activation des plateformes.
Retournez dans la zone de DPS, le porteur de relique retire le bouclier d’Ir Halak.
Cette fois pas de pitié... Tuez-là !
Recommencer un 3è tour pour vaincre Ir Anuk.
Vous avez vaincu les Filles d’Oryx... avec Cropta et Urox ça fait 4 enfants que vous lui
enlevez. Vous êtes vraiment des monstres...
Enfin bon... je crois que Papa Ours est en colère.
Tenez-vous prêt gardiens Oryx arrive !
Chapitre 8 – Oryx
BLOB 16
Oryx
Vous le voyez surgir devant vous, il est immense il doit bien faire de la taille de la Tour...
Mais voilà une carte qui devrait vous aidez à vous repérer.
Vous remarquerez que je n’ai pas représenté Oryx, mais si vous ne le voyez pas, c’est que
vous êtes aveugle !
1er tour :
Après avoir tué les quelques esclaves et les deux chevaliers qui apparaissent sur les
plateformes 1 et 2. Oryx va se déplacer vers la plateforme 1 ou la plateforme 2 et tapera du
poing.
Ça sera le point de départ, un joueur désigné montra en premier en deviendra transparent
(comme pour l’étape précédente)
Des Ogres sortent à côté des plateformes, (ils sortent dans l’ordre d’activation des plaques)
vous devez les spawn kill.
A leur mort ils lâchent des Grosse boules noires, ne rentrez surtout pas dedans tout de
suite !
Une fois que le porteur tient la relique il annonce aux autres joueurs qu’ils peuvent descendre
et se diriger au milieu. Pendant ce temps il se dirige vers le chevalier avec le gros bouclier
(procède comme pour les Filles d’oryx, carré dans le bouclier du chevalier pour lui voler),
puis se dirige au centre.
Chapitre 8 – Oryx
BLOB 17
Oryx va taper du poing une première fois à ce moment-là vous devez tous tirer au milieu de
son ventre dès qu’il s’ouvre.
Une fois qu’il trésaille, les 4 joueurs vont chercher la grosse boule noir lâché par l’ogre à côté
de LEUR plateforme. Les 2 joueurs resté au milieu continu de tirer sur le cœur d’oryx
Ils attendent quelques secondes de voir leur apparaitre en abs à gauche, puis retourne
rapidement dans le bouclier au milieu de la salle pour continuer de tirer sur Oryx.
Le DPS est assuré par l’explosion des boules noires, les tirs que vous mettez à Oryx vous font
seulement gagner du temps pour le DPS final.
Oryx là où il est apparu et invoque des météores, chaque joueurs tournent au tour en bas de la
plateforme qui lui a été attribuée, les deux joueurs sans plateforme peuvent courir en haut à
gauche et en haut à droite de la carte (ce qui ressemblent aux oreilles de Mickey sur la carte).
2è tour
Cette fois Oryx se dirige vers les plateformes du fond (3 et 4).
Même tour que le précédent (tuer les ogres, récup la relique, tuer le chevalier, interrompre
Oryx juste après qu’il ait tapé du poing, récupérer les boules noires, retirer)
Là tout dépend du DPS que vous avez fait sur Oryx :
- S’il a perdu moins de 50% de sa vie, courrez pour éviter les météores, et repartez
sur un troisième tour
- S’il a perdu plus de 50% de sa vie, préparez-vous à téléporter et à affronter l’écho
d’Oryx, vous serez téléportez un par un, vous devez le tuer le plus rapidement
possible, utilisez une mitrailleuse, l’arme de lumière du titan, la flèche du
chasseur, il doit mourir vite. Une fois mort ne bougez plus, quand vous êtes
dehors c’est repartit !
3è / 4 è tour
Oryx se déplace aléatoirement sur une des 4 plateformes, mais à part ça rien ne change. Donc
pareil que pour l’étape 1.
Si vous n’avez pas fait assez de dégât vous repartez sur une téléportation, pareil tuer l’écho
d’Oryx rapidement, retour dans la salle, puis encore les ogres ect...)
Si vous avez fait assez de dégât à oryx il se mettra là où il est apparu ouvrira son ventre et là...
feu à volonté !!!!
Voilà gardiens vous savez maintenant Comment venir à bout de la chute du Roi facilement !

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Comment venir à bout de la chute du roi facilement

  • 1. Comment Venir à bout De la chute du Roi Facilement
  • 2. Sommaire Introduction 1. Ouverture du Raid 2. L’étape de jump des vaisseaux 3. L’étape du relais 4. Le Prêtre de guerre 5. Golgoroth 6. L’étape de jump des marteaux 7. Les Filles d’Oryx 8. Oryx
  • 3. BLOB 3 Introduction Cela va bientôt faire 3 semaines que le raid « La chute du Roi » est sorti, je constate que, malgré les raids organisés et l’explication des stratégies, certaines parties du raid reste flou pour certains d’entre vous. Je me suis donc lancé dans la rédaction de ce petit guide, qui je l’espère vous servira grandement à mieux comprendre ce que vous faites. Ce guide ne propose pas une version de comment vaincre Oryx, mais LA version la plus sûre pour terminer le raid. Si vous jouez avec moi, vous appliquerez ce qui est écrit dans ce guide.
  • 4. Chapitre 1 – Ouverture du raid BLOB 4 Ouverture du raid La première étape consiste à ouvrir un passage vers le raid en lui-même, en effet lorsque vous commencez le raid vous vous retrouvez proche de la cours d’Oryx. Les groupes s’organiseront de la manière suivante : - Deux personnes restent au milieu pour tuer les montres qui apparaissent. - Deux personnes s’occupent du chemin de droite, un porteur de relique + un autre qui lui ouvre le passage en brisant les portes de verres qui se forment sur le passage et éliminant les monstres. - Deux personnes s’occupent du chemin de gauche, un porteur de relique + un autre qui lui ouvre le passage en brisant les portes de verres qui se forment sur le passage et éliminant les monstres. Cette opération se répète 6 fois (une fois par statue), les reliques de droite et de gauche doivent être déposées en même temps sinon cela échoue et vous retournerez à la phase de la statue précédente. Une fois les 6 phases terminées le portail s’ouvre et vous accédez à la suite du raid.
  • 5. Chapitre 2 – L’étape de jump des vaisseaux BLOB 5 L’étape de jump des vaisseaux Vous pénétrez dans les profondeurs du cuirassé, continuez à avancer dans les ténèbres jusqu’à une mini étape de jump sur des balanciers (si vous bloquez à cette étape désolé mais je ne peux rien faire pour vous) Vous poursuivez votre aventure dans les grands couloirs de cette immense forteresse volante quand soudain vous arrivez au « Portique » là commence la véritable épreuve de jump. Les indications (droite / gauche) sont données par rapport au sens dans lequel votre vaisseau avance. Montez sur le premier vaisseau. Au bout de quelques secondes un second vaisseau apparait sur votre droite, sautez dessus. Ensuite un autre vaisseau apparait sur votre droite, sautez dessus. Le suivant apparaitra sur votre gauche, montez dessus et restez y jusqu’à la petite plateforme sur la gauche (check point) Un vaisseau apparaitra juste à côté du vaisseau qui vous a déposé sur la plateforme montez dessus. Pour le vaisseau suivant attendez que le vaisseau ai presque fini sa course un autre vaisseau apparaitra sur votre gauche sautez dessus. Une fois dessus un premier vaisseau apparaitra sur votre gauche ne montez pas dessus, baissez-vous et attendez le suivant qui arrivera de droite. Un vaisseau venant en face de vous arrive, sautez dessus. Un vaisseau venant de votre gauche va passez devant vous légèrement incliné, montez dessus. Restez sur ce vaisseau presque jusqu’à la fin de sa course, un vaisseau apparaitra sur votre droite, sautez dessus. Ce dernier vaisseau vous dépose à la plateforme final la grosse partie de l’étape de jump est terminé. Vous devrez prendre un dernier vaisseau pour finir de traverser cette zone. Deux personnes doivent activer des plaques pour ouvrir la vitre. COFFRE CACHE : Ne franchissez pas la porte de verre, sautez sur la gauche et remontez contre le petit rebord contre la paroi qui vous mènera jusqu’à une porte qui
  • 6. Chapitre 2 – L’étape de jump des vaisseaux BLOB 6 est ouverte si les deux personnes sont toujours sur leurs plaques. Vous pouvez ensuite atteindre les deux plateformes de l’autre côté pour permettre à vos coéquipier de passer. Avancez ensuite jusqu’à la prochaine salle.
  • 7. Chapitre 3 – L’étape du Relais BLOB 7 L’étape du Relais Voici tout d’abord le plan de la salle. Les lignes marron représentent les plateformes en hauteurs. s Pour cette étape l’équipe va se séparer en 2 groupes, que j’appellerai ici groupe A et groupe B les joueurs seront nommé A1, A2, A3, B1, B2, B3. Le groupe A va à gauche et le groupe B va à droite. Les joueurs A1 et B1 resteront au centre de la salle pour tuer les monstres Les joueurs A2 et B2 ramasseront les boucliers se trouvant au milieu des chemins menant vers les salles de droite et de gauche. Ils iront sous le mât annihilateur de leur salle. Les joueurs A3 et B3 suivront les joueurs A2 et B2 sous leur mât annihilateur respectif. Au bout d’environ 30 secondes les joueurs A2 et B2 perdent les boucliers qui sont transférés aux joueurs A3 et B3, à ce moment-là les joueurs A2 et B2 ont le poids de la sirène x10. Les joueurs A2 et B2 préviennent les joueurs A1 et B1 qu’ils montent, A1 et B1 peuvent alors descendre du côté qui leur a été attribué.
  • 8. Chapitre 3 – L’étape du Relais BLOB 8 Ce sont ensuite les joueurs A3 et B3 qui ont le poids de la Sirène et qui montent au centre, A1 et B1 qui ont le bouclier et qui sous le mât annihilateur, et A2 et B2 qui descendent vers A1 et B1. Ce cycle se répète jusqu’à ce que les 10 rangées de glyphe de la grande porte soient chargées. Important : N’oubliez de tuer les monstres qui apparaissent !! Une fois ouverte un coffre apparait avec des loots. Et la salle du prêtre de guerre est ouverte.
  • 9. Chapitre 4 – Le Prêtre de guerre BLOB 9 Le Prêtre de guerre Encore une fois vous retrouvez ci-dessous le plan de la salle, ainsi que les différents éléments qui constituent cette pièce. Pour cette étape les joueurs se sépareront en 3 groupes, groupe A, B et C composé des joueurs A1, A2, B1, B2, C1 et C2. A1 et A2 vont à gauche (plateforme en hauteur), B1 et B2 prennent le milieu, C1 et C2 vont à gauche. Pour activer, une personne par groupe va dans un glyphe. Le Prêtre de guerre apparait. Des mobs vont commencez à spawner des différents endroits indiqué sur la carte. Tuez-les jusqu’à ce que des chevaliers jaunes apparaissent, une fois les trois chevaliers vaincus la séquence de glyphes se lance. Plus personne ne tue de monstre !! PS : Quand les corrompus apparaissent les chevaliers apparaissent prêt de vos glyphes. Le joueur C2 va regarder le dos (côté Prêtre de guerre) des totems de protection il indiquera alors l’ordre des joueurs qui doivent activer leur glyphe. Exemple : C2 : « Joueur A1 » le joueur A1 va sur son glyphe et y reste « Joueur C1 » idem « Joueur B1 » idem
  • 10. Chapitre 4 – Le Prêtre de guerre BLOB 10 Le dernier joueur à être passer sur son glyphe se retrouve avec « La marque des héritiers », accompagné d’un chrono et d’un multiplicateur. Le chrono indique le nombre de seconde avant qu’il meurt. Pour ne pas mourir il doit tuer un monstre. Le porteur de la marque se place derrière le petit muret qui se trouve derrière le Glyphe centrale, les autres joueurs doivent se trouver dans l’aura rouge provoqué par le porteur de la marque pour faire des dégâts au Boss. Tuer un monstre réduit son multiplicateur. Une fois le multiplicateur tombé à 0 celui qui a la marque regarde les secondes restantes et indique à son équipe de se cacher derrière un totem. Les 6 joueurs doivent être cachés derrière le même totem. Une fois un totem utilisé, il est détruit. Vous devrez donc utiliser un des 2 autres totems au tour suivant. L’ordre conseillé pour les totems est : Milieu, Droite, Gauche. Il faut minimum lui enlever 25% de sa vie à chaque tour pour réussir cette étape, sinon au bout du 4è tour vous n’avez plus de totem de protection et vous mourrez. Je ne détaille pas le labyrinthe de Golgoroth, aucun n’intérêt.
  • 11. Chapitre 5 – Golgoroth BLOB 11 Golgoroth On commence toujours par une petite carte de la salle pour bien se repérer. Cette étape est, je pense, l’une des plus facile à réaliser. Choisissez une personne qui devra récupérer le regard de Golgoroth les 5 autres joueurs seront des DPS. Placez 2 groupes de 3 joueurs au début de la salle (un groupe sur la droite et l’autre sur la gauche) Choisissez l’orbe que vous ferrez tomber pendant le combat. Tuez tous les monstres qui apparaissent. Une fois les monstres morts assurez-vous que Golgoroth tourne le dos à celui qui doit capturer le regard, faite tomber l’orbe désignée plus tôt, celui qui doit capturer le regard tir en haut du dos de Golgoroth. Le boss ouvre alors son ventre vers celui qui a le regard et lui lance des boules (semblables à celles des centurions) qu’il doit détruire. Les joueurs devant faires des dégâts vont dans la flaque générée par la chute de l’orbe. Il est fortement conseillé d’utiliser la flèche du chasseur abyssal et une bulle arme de lumière placée derrière la flaque pour augmenter considérablement les dégâts fait au boss. Quand le chrono de celui qui à capturer le regard tombe à 0 il dit aux autres de partir.
  • 12. Chapitre 5 – Golgoroth BLOB 12 Les monstres réapparaissent et c’est repartit pour un tour. Quand les corrompus commenceront à apparaitre, faites un minimum de ménage dans les mobs et repartez pour un tour (les corrompus apparaissent en continu) Vous n’avez seulement qu’à répéter ce cycle, jusqu’à la mort de Golgoroth. Attention : Vous n’avez le droit qu’à 5 morts maximum.
  • 13. Chapitre 6 – L’étape de jump des marteaux BLOB 13 L’étape de jump des marteaux Pas d’illustration pour cette étape, je vous indiquerai juste comment accéder au coffre et des conseils pour réussir cette étape. Conseil numéro 1 : Prenez votre temps, faites bien attention aux marteaux et tout ira bien. Conseil numéro 2 : Restez calme ! Pour le coffre caché, arrivé au premier cercle qui active les pierres, qui permettent de traverser le gouffre un pilier se trouve légèrement sur la droite de là où vous vous situez. Sautez sur la petite plateforme activez votre spectre pour voir les rochers invisible et suivez le chemin, vous finirez par apercevoir un trou dans le mur qui mène jusqu’au coffre. Sur ce bon jump et on se trouve pour les Filles d’oryx 
  • 14. Chapitre 7 – Les Filles d’Oryx BLOB 14 Les Filles d’Oryx Nous voilà bientôt à la fin de ce raid, nous sommes à l’avant dernière étape, bonne chance gardiens. Et voilà comment se compose la salle dans laquelle vous pénétrez. Comme vous le voyez ci-dessus il y a 4 plateformes en vert, numérotées dans le sens antihoraire. Un joueur sera attribué à une plateforme. Aléatoirement un des joueurs va devenir transparent. Celui qui n’est pas transparent et n’a pas de plaque devra tuer les monstres qui apparaitront. La relique va apparaitre au-dessus d’une des 4 plateformes, c’est le joueur transparent qui devra la récupérer. Exemple : la relique apparait au-dessus de la plaque 1. Le tour commence à la plaque 2 > 3 > 4 > 1. Les plateformes doivent impérativement être activées dans le bon ordre. Les joueurs qui sont sur les plaques ont des snipers qui apparaissent sur des plateformes derrière eux, il faut qu’ils les tuent !
  • 15. Chapitre 7 – Les Filles d’Oryx BLOB 15 Le reste de cette étape se déroule toujours dans le même ordre. Une fois que le joueur transparent à la relique il dit « sortez des plaques » les autres vont alors dans la zone violette indiquée sur la carte ci-dessus. Il va enlever le bouclier d’Ir Anuk (prêtresse de gauche) en appuyant sur la touche Carré quand il est sur la plateforme d’Ir Anuk et va protéger les autres joueurs avec le bouclier volé à la prêtresse. Faites de gros dégâts à Ir Anuk sans la tuer. Ensuite même chose quelqu’un devient transparent, une relique apparait. On commence dans le sens antihoraire pour l’activation des plateformes. Retournez dans la zone de DPS, le porteur de relique retire le bouclier d’Ir Halak. Cette fois pas de pitié... Tuez-là ! Recommencer un 3è tour pour vaincre Ir Anuk. Vous avez vaincu les Filles d’Oryx... avec Cropta et Urox ça fait 4 enfants que vous lui enlevez. Vous êtes vraiment des monstres... Enfin bon... je crois que Papa Ours est en colère. Tenez-vous prêt gardiens Oryx arrive !
  • 16. Chapitre 8 – Oryx BLOB 16 Oryx Vous le voyez surgir devant vous, il est immense il doit bien faire de la taille de la Tour... Mais voilà une carte qui devrait vous aidez à vous repérer. Vous remarquerez que je n’ai pas représenté Oryx, mais si vous ne le voyez pas, c’est que vous êtes aveugle ! 1er tour : Après avoir tué les quelques esclaves et les deux chevaliers qui apparaissent sur les plateformes 1 et 2. Oryx va se déplacer vers la plateforme 1 ou la plateforme 2 et tapera du poing. Ça sera le point de départ, un joueur désigné montra en premier en deviendra transparent (comme pour l’étape précédente) Des Ogres sortent à côté des plateformes, (ils sortent dans l’ordre d’activation des plaques) vous devez les spawn kill. A leur mort ils lâchent des Grosse boules noires, ne rentrez surtout pas dedans tout de suite ! Une fois que le porteur tient la relique il annonce aux autres joueurs qu’ils peuvent descendre et se diriger au milieu. Pendant ce temps il se dirige vers le chevalier avec le gros bouclier (procède comme pour les Filles d’oryx, carré dans le bouclier du chevalier pour lui voler), puis se dirige au centre.
  • 17. Chapitre 8 – Oryx BLOB 17 Oryx va taper du poing une première fois à ce moment-là vous devez tous tirer au milieu de son ventre dès qu’il s’ouvre. Une fois qu’il trésaille, les 4 joueurs vont chercher la grosse boule noir lâché par l’ogre à côté de LEUR plateforme. Les 2 joueurs resté au milieu continu de tirer sur le cœur d’oryx Ils attendent quelques secondes de voir leur apparaitre en abs à gauche, puis retourne rapidement dans le bouclier au milieu de la salle pour continuer de tirer sur Oryx. Le DPS est assuré par l’explosion des boules noires, les tirs que vous mettez à Oryx vous font seulement gagner du temps pour le DPS final. Oryx là où il est apparu et invoque des météores, chaque joueurs tournent au tour en bas de la plateforme qui lui a été attribuée, les deux joueurs sans plateforme peuvent courir en haut à gauche et en haut à droite de la carte (ce qui ressemblent aux oreilles de Mickey sur la carte). 2è tour Cette fois Oryx se dirige vers les plateformes du fond (3 et 4). Même tour que le précédent (tuer les ogres, récup la relique, tuer le chevalier, interrompre Oryx juste après qu’il ait tapé du poing, récupérer les boules noires, retirer) Là tout dépend du DPS que vous avez fait sur Oryx : - S’il a perdu moins de 50% de sa vie, courrez pour éviter les météores, et repartez sur un troisième tour - S’il a perdu plus de 50% de sa vie, préparez-vous à téléporter et à affronter l’écho d’Oryx, vous serez téléportez un par un, vous devez le tuer le plus rapidement possible, utilisez une mitrailleuse, l’arme de lumière du titan, la flèche du chasseur, il doit mourir vite. Une fois mort ne bougez plus, quand vous êtes dehors c’est repartit ! 3è / 4 è tour Oryx se déplace aléatoirement sur une des 4 plateformes, mais à part ça rien ne change. Donc pareil que pour l’étape 1. Si vous n’avez pas fait assez de dégât vous repartez sur une téléportation, pareil tuer l’écho d’Oryx rapidement, retour dans la salle, puis encore les ogres ect...) Si vous avez fait assez de dégât à oryx il se mettra là où il est apparu ouvrira son ventre et là... feu à volonté !!!! Voilà gardiens vous savez maintenant Comment venir à bout de la chute du Roi facilement !