3. Hva kan ”digital” kunst tilføre?
• Bilder som er ”uberørte av menneskehender” og
skapt matematisk (eks. fraktaler).
• Collager og scener som er vanskelige eller
umulige å skape på annen måte.
• Verker som er dynamiske (arv etter
videokunsten).
• Verker som svarer på betrakterens input
(berøringsskjerm, kamera, lyd).
4. Digital stil og produktprofilering o.l.
• Omslag
• Bøker
• Plakater
• Annonser
• Nett
You name it…
5. Hva er kunst?
• Spørsmålet er verre å svare på enn noensinne:
– Kunstneriske uttrykk benyttes overalt.
– Er det kunst bare når formålet er uklart?
– Er det kunst bare når kunstneren har tilstrekkelig
håndverksmessig dyktighet?
– Er det kunst bare når det har tatt nok tid å lage det?
– Er det ikke kunst hvis verket skal selge et annet
produkt enn seg selv?
6. Digital kunsthistorie
• Computer-assistert kunst har sin historie
tilbake til 60-årene.
• Denne tidlige kunsten benyttet typisk
gjentagende algoritmer til å lage
mønsterbasert kunst.
7. Michael A. Noll: Gaussian
Quadratic, 1962
Et av de første digitale
kunstverk. Utstilt på Howard
Wise Gallery i New York på
utstillingen ”Computer-
Generated Pictures i 1965.
Flere av kunstnerene
representert på denne
utstillingen, var egentlig
vitenskapsmenn.
8. John Whitney
(1917 – 1996)
”The Father of Computer Graphics”
• Whitney var komponist, animatør og oppfinner.
• Er i ettertiden mest kjent for sine banebrytende
computer-genererte filmer, f.eks. ”Catalog” fra
1961 og ”Arabesque” fra 1975.
9. EAT
Experiments in Art and Technology, 1966
• Grunnlagt av David Klüver i 1966.
• Skulle utvikle et effektivt samarbeid mellom
teknologer og kunstnere.
• Involverte kunstnere som Andy Warhol, Robert
Rauschenberg og John Cage m.fl.
• Resulterte bl.a. i banebrytende multimediale
forestillinger.
10. Nam June Paik
(1932 – 2006)
”Videokunstens far”
• Multikunstner som bl.a. var med i ”Fluxus”-
bevegelsen.
• Bidro sterkt til multimediakunsten gjennom 40 år.
• Eksempel på Paiks videokunst.
11. Kategorier av digital kunst
(hvis man synes det trenges)
• Bildemanipulering og collager
• Installasjoner
• Film, video og animasjon
• Internettkunst og nomadiske nettverk
• Softwarekunst
• Virtual reality og augmented (økt) reality
• Musikk og lyd
12. Sider ved digital collage o.l.
• Ubegrenset mulighet for mangfoldiggjøring.
– Hvem gidder da å betale?
– Kunstneren kan få personlig suksess ved å bli kjent
uavhengig av ”the establishment”.
• Kunstneren kan gjøre suksess uten å tilbringe år
på akademiet.
• Man kan lage ting som ikke ellers er mulig, samt
la computeren lage kunsten.
• Fysisk tekstur og romlighet mangler (men er der
dog virtuelt).
13. Lillian Schwartz: Monaleo, 1987
Et signalverk som på samme tid behandler
gåten om Mona Lisas identitet, kunstnerens
forhold til sitt motiv og de muligheter for
utforsking som ligger i den digitale verden.
14. Robert Rauschenberg
(1925 – 2008):
Appointment, 2000.
Her har han scannet 35 mm
fotografier printet på papir
med vannløselige
pigmenter, vannet dem og
overført dem på nytt,
avfotografert og prosessert
resultatet digitalt.
15. Scott Griesbach: Dark Horse
of Abstraction, 1995
Apokalypsens fire ryttere er
representert ved Jackson
Pollock som følges av Edward
Hopper, Andrew Wyeth og
Reginald Marsh; tre kunstnere
som fremdeles malte figurativt
i tiden etter WW2.
16. Annu Palakunnathu Matthew: Bollywood Satirized: Bomb, 1999
Et eksempel på bruk av reklamespråket til kunstneriske uttrykk.
17. Ken Gonzales-Day: Bone-Grass Boy Series: The Secret Banks of the Conejos
River – Untitled #36 (Ramoncita at the Cantina), 1996
Viser fotografiet virkeligheten ”som den er”? Bildet tar opp stereotypiene av
amerikanske urinnvånere, latinos og homoseksuelle, av ”de utenfor”.
23. Andreas Müller-Pohle: Blind
Genes, IV_28_AF254868, 2002
Et bilde av den genetiske
forskningens kjennskap til arvelig
blindhet. Müller-Pohle har tatt
basesekvensene i DNA og
oversatt dem til fargede prikker.
24. Warren Neidich: Conversation Maps: ”Will you visit your
family?”, 2002
Setningen er ”sagt” på døvespråk med lysdioder på fingrene.
25. Carl Fudge: Rhapsody Spray 1,
2000Nedrivning av grensene mellom digitalt og tradisjonelt.
Scanning av animé-figuren Sailor Chibi-Moon er digitalt manipulert og
deretter printet på lerret.
Animé-karakteren er ikke utvisket verken i form eller farge, men er
abstrahert.
Sailor Chibi-Moon
26. Chris Finley: Goo Goo Pow Wow 2, 2001
Finley modellerer på computer for deretter å male etter resultatet.
Tradisjonell teknikk blandes med digitalt uttrykk
27. Joseph Nechvatal:
Stages of a viral attack on an image by
three colonies of viruses able to consume
colors.
Nechvatal lager digitale collager som
behandles med et ”virusprogram” som
bryter ned og forvrenger bildet.
Resultatet overføres til en male-robot
som maler bildet på ”tradisjonell” måte.
28. • Jochem Hendricks: Augen
Hendricks benyttet teknologi som overførte
øyebevegelser til streker, slik at man ”tegnet”
ved hjelp av øyebevegelser.
31. Konseptene
• De gjennomgåtte eksemplene har utforsket
grense-området mellom det digitale og det
virkelige og/eller det tradisjonelle.
• Ikke bare frembringelsen, men også
leveringsformen kan nyttiggjøre seg nye
teknologier; for eksempel holografi,
damplerreter, 3D-display etc.