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FRAMEWORK
En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica de
soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para la organización y
desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras
herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.
Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio, y provee una
estructura y una especial metodología de trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.
INTRODUCCIÓN
 Son diseñados con la intención de facilitar el desarrollo de software, permitiendo a los diseñadores y
programadores pasar más tiempo identificando requerimientos de software que tratando con los tediosos
detalles de bajo nivel de proveer un sistema funcional. Por ejemplo, un equipo que usa Apache Struts
para desarrollar un sitio web de un banco, puede enfocarse en cómo los retiros de ahorros van a
funcionar en lugar de preocuparse de cómo se controla la navegación entre las páginas en una forma
libre de errores. Sin embargo, hay quejas comunes acerca de que el uso de frameworks añade código
innecesario y que la preponderancia de frameworks competitivos y complementarios significa que el
tiempo que se pasaba programando y diseñando ahora se gasta en aprender a usar los frameworks.
 Fuera de las aplicaciones en la informática, puede ser considerado como el conjunto de procesos y
tecnologías usados para resolver un problema complejo. Es el esqueleto sobre el cual varios objetos son
integrados para facilitar una solución dada.
BÁSICOS
No es más que una base de programación que atiende a sus descendientes (manejado de una forma estructural y/o en
cascada), posibilitando cualquier respuesta ante las necesidades de sus miembros, o en secciones de una aplicación (web),
satisfaciendo así las necesidades más comunes del programador.
Arquitectura
Dentro de este aspecto, podemos basarnos en el modelo MVC (Controlador => Modelo => Vista), ya que debemos fragmentar nuestra
programación. Tenemos que contemplar estos aspectos básicos en cuanto a la implementación de nuestro sistema:
Modelo Este miembro del controlador maneja las operaciones lógicas, y de manejo de información (previamente enviada por su ancestro),
para resultar de una forma explicable y sin titubeos. Cada miembro debe ser meticulosamente llamado, con su correcto nombre y en
principio, con su verdadera naturaleza: el manejo de información, su complementación directa.
Vista Al final, a este miembro de la familia le corresponde dibujar, o expresar la última forma de los datos: la interfaz gráfica que interactúa
con el usuario final del programa (GUI). Después de todo, a este miembro le toca evidenciar la información obtenida hasta hacerla llegar al
controlador. Solo (e inicialmente), nos espera demostrar la información.
Controlador Con este apartado podemos controlar el acceso (incluso todo) a nuestra aplicación, y esto puede incluir: archivos, scripts, y/o
programas; cualquier tipo de información que permita la interfaz. Así, podremos diversificar nuestro contenido de forma dinámica, y estática
(a la vez); pues, sólo debemos controlar ciertos aspectos (como se ha mencionado antes).
ESTRUCTURA
 Dentro del controlador, modelo o vista podemos manejar lo siguiente: datos.
Depende de nosotros como interpretar y manejar estos 'datos'. Ahora, sabemos que
el único dato de una dirección estática web es: conseguir un archivo físico en el
disco duro o de internet, etc. e interpretado o no, el servidor responde.
 El modelo, al igual que el controlador y la vista, maneja todos los datos que se
relacionen consigo (solo es el proceso medio de la separación por capas que ofrece
la arquitectura MVC). Y sólo la vista, puede demostrar dicha información. Con lo
cual ya hemos generado la jerarquía de nuestro programa: Controlador, Modelo y
Vista.
LÓGICA
 Al parecer, debemos inyectar ciertos objetos dentro de sus parientes en esta
aplicación, solo así compartirán herencia y coherencia en su aplicación.
 Rápidamente, para una aplicación web sencilla debemos establecer estos objetos:
 Una base (MVC)
• Controlador: éste debe ser capaz de manejar rutas, archivos, clases, métodos y
funciones.
• Modelo: es como un script habitual en el servidor, solo que agrupado bajo un
'modelo' reutilizable.
• Vista: como incluyendo cualquier archivo en nuestra ejecución, muy simple.
 Un sistema
• Ruteador: con él podemos dividir nuestras peticiones sin tantas condicionales.
• Cargador
Los frameworks no necesariamente están ligados a un lenguaje concreto,
aunque sea así en muchas ocasiones. En el cada vez más popular Ruby
on Rails, 'Ruby' es el lenguaje de programación y 'Rails' el framework; por
otro lado, JavaServer Faces está orientado a desarrollos en Java. Sin
embargo, nada impide definir el mismo framework para lenguajes
diferentes: por ejemplo, existe un framework llamado Biscuit cuyo
objetivo es prácticamente convertirse en un "PHP on Rails". Eso sí,
cuanto más detallado es el framework, más necesidad tendrá de ceñirse a
un lenguaje concreto.
También es posible que el framework defina una estructura para una
aplicación completa, o bien sólo se centre en un aspecto de ella.
Siguiendo con los ejemplos, Ruby on Rails ofrece un marco para el
desarrollo completo de una aplicación web, mientras que JavaServer
Faces está más orientado a la interfaz de usuario.
¿QUÉ VENTAJAS TIENE
UTILIZAR UN 'FRAMEWORK'?
Las que se derivan de utilizar un estándar; entre otras:
 El programador no necesita plantearse una estructura global de la aplicación, sino
que el framework le proporciona un esqueleto que hay que "rellenar".
 Facilita la colaboración. Cualquiera que haya tenido que "pelearse" con el código
fuente de otro programador (¡o incluso con el propio, pasado algún tiempo!) sabrá lo
difícil que es entenderlo y modificarlo; por tanto, todo lo que sea definir y estandarizar va
a ahorrar tiempo y trabajo a los desarrollos colaborativos.
 Es más fácil encontrar herramientas (utilidades, librerías) adaptadas al framework
concreto para facilitar el desarrollo.
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
 La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la
claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while),
considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia
incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de
seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
 Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa
carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por
el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas
y ricas estructuras de control.
ORÍGENES DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
 A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas
fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo
proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación
posterior.
 El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede
escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
 Secuencia
 Instrucción condicional.
 Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
 Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien
los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas
mediante las tres básicas citadas.
FUNDAMENTACIÓN
TEÓRICA
 El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la programación estructurada. Señala
que tres maneras de combinar programas son suficientes para expresar cualquierfunción computable: secuencia,
selección e iteración. Esta observación no se originó con el movimiento de la programación estructurada. Estas
estructuras son suficientes para describir el ciclo de instrucción de una unidad central de procesamiento, así como
el funcionamiento de una máquina de Turing. Por lo tanto un procesador siempre está ejecutando un "programa
estructurado" en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa
estructurado. Sin embargo, los autores usualmente acreditan el resultado a un documento escrito en 1966 por
Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra había citado este escrito. El teorema del programa estructurado no
responde a cómo escribir y analizar un programa estructurado de manera útil. Estos temas fueron abordados
durante la década de 1960 y principio de los años 1970, con importantes contribuciones de Dijkstra, Robert W.
Floyd, Tony Hoarey yDavid Gries.
DEBATE
 P. J. Plauger, uno de los primeros en adoptar la programación estructurada, describió su reacción con el teorema del programa estructurado:
 Nosotros los conversos ondeamos esta interesante pizca de noticias bajo las narices de los recalcitrantes programadores de lenguaje ensamblador que mantuvieron trotando
adelante retorcidos bits de lógica y diciendo, 'Te apuesto que no puedes estructurar esto'. Ni la prueba por Böhm y Jacopini, ni nuestros repetidos éxitos en escribir código
estructurado, los llevaron un día antes de lo que estaban listos para convencerse.3Donald Knuth aceptó el principio de que los programas deben escribirse con demostratividad en
mente, pero no estaba de acuerdo (y aún está en desacuerdo)[cita requerida] con la supresión de la sentencia GOTO. En su escrito de 1974 Programación estructurada con sentencias Goto, dio
ejemplos donde creía que un salto directo conduce a código más claro y más eficiente sin sacrificar demostratividad. Knuth propuso una restricción estructural más flexible: debe ser
posible establecer un diagrama de flujo del programa con todas las bifurcaciones hacia adelante a la izquierda, todas las bifurcaciones hacia atrás a la derecha, y sin bifurcaciones que
se crucen entre sí. Muchos de los expertos en teoría de grafos y compiladores han abogado por permitir sólo grafos de flujo reducible[¿quién?][¿cuándo?].
 Los teóricos de la programación estructurada ganaron a un aliado importante en la década de 1970 después de que el investigador de IBM Harlan Mills aplicara su
interpretación de la teoría de la programación estructurada para el desarrollo de un sistema de indexación para el archivo de investigación del New York Times. El proyecto fue un
gran éxito de la ingeniería, y los directivos de otras empresas lo citaron en apoyo de la adopción de la programación estructurada, aunque Dijkstra criticó las maneras en que la
interpretación de Mills difería de la obra publicada.
 Tan tarde como 1987 fue todavía posible elevar la cuestión de la programación estructurada en una revista de ciencia de la computación. Frank Rubin lo hizo en ese año,
con una carta, La sentencia GOTO considerada dañina. Numerosas objeciones siguieron, incluyendo una respuesta de Dijkstra, que criticaba duramente a Rubin y las concesiones que
otros escritores hicieron cuando le respondieron.
RESULTADO
 A finales del siglo XX casi todos los científicos están convencidos
de que es útil aprender y aplicar los conceptos de programación
estructurada. Los lenguajes de programación de alto nivel que
originalmente carecían de estructuras de programación,
como FORTRAN, COBOL y BASIC, ahora las tienen.
VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
 Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy llamado despectivamente código
espagueti).
 Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer
engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.
 La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.
 Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging")
se facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más
fácilmente.
 Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración, durante la fase de mantenimiento, modificar
o extender los programas resulta más fácil.
 Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.
 Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado con la forma anterior que utiliza GOTO.
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA DE BAJO NIVEL
 En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están compuestos de simples estructuras de flujo de programa
jerárquicas. Estas son secuencia, selección y repetición:
 "Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de instrucciones.
 En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa. Esto es usualmente expresado con
palabras clave como if..then..else..endif, switch, o case. En algunos lenguajes las palabras clave no se puede escribir textualmente, pero debe
ser delimitada (stropped).
 En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas
a cada elemento de una colección. Esto es usualmente expresado con palabras clave como while, repeat, for o do..until. A menudo se
recomienda que cada bucle sólo debe tener un punto de entrada (y en la programación estructural original, también sólo un punto de salida,
y pocos lenguajes refuerzan esto).
 Representaciones gráficas de los tres patrones básicos. Los diagramas de caja (azules) fueron inventados para la nueva teoría, y aquí se
pueden ver sus equivalentes en los más usados diagramas de flujo de control
 Un lenguaje es descrito como estructurado en bloque cuando tiene una sintaxis para encerrar estructuras entre palabras clave tipo
corchete, como una sentencia if..fi en ALGOL 68, o una sección de código entre corchetes BEGIN..END, como en PL/I - o la de llaves
{...} de C y muchos otros lenguajes posteriores.
WINDOWS COMMUNICATION
FOUNDATION
 El Windows Communication Foundation (WCF o), anteriormente
conocido como "Indigo", es un tiempo de ejecución y un conjunto de
APIs (interfaz de programación de aplicaciones) en el. NET
Framework para la construcción de aplicaciones conectados y
orientados al servicio
LA ARQUITECTURA
 WCF es una herramienta de uso frecuente para implementar y desplegar una arquitectura
orientada a servicios (SOA). Está diseñado utilizando principios de la arquitectura orientada a
servicios para apoyar la computación distribuida, donde los servicios tienen los consumidores a
distancia. Los clientes pueden consumir múltiples servicios, los servicios pueden ser consumidos
por varios clientes. Servicios están débilmente acoplados entre sí. Servicios suelen tener una
interfaz WSDL (Web Services Description Language) que cualquier cliente WCF puede utilizar
para consumir el servicio, independientemente de la plataforma que el servicio está alojado en.
WCF implementa estándares de muchos servicios web avanzados (WS), tales como WS-
Addressing, WS-ReliableMessaging y WS-Security. Con el lanzamiento de. NET Framework 4.0,
WCF también ofrece RSS Syndication, WS-Discovery, enrutamiento y mejor soporte para los
servicios REST.
ENDPOINTS
 Un cliente de WCF se conecta a un servicio WCF a través de un punto final. Cada servicio expone su contrato a través
de uno o más puntos finales. Un extremo tiene una dirección (que es un URL que especifica dónde se puede acceder al punto
final) y las propiedades de enlace que especifican cómo se transferirán los datos.
 La sentencia "ABC" se puede utilizar para recordar la dirección / enlace / Contrato. Binding especifica qué protocolos
de comunicación se utilizan para acceder al servicio, si los mecanismos de seguridad se van a utilizar, y similares. WCF incluye
enlaces predefinidos para la mayoría de los protocolos de comunicación comunes, tales como SOAP sobre HTTP, SOAP
sobre TCP y SOAP a través de colas de mensajes, etc Interacción entre el extremo de WCF y el cliente se realiza con un sobre
SOAP. Sobres SOAP son en formato XML simple, lo que hace que WCF independiente de la plataforma. Cuando un cliente
quiere acceder al servicio a través de un punto final, no sólo tiene que saber el contrato, pero también tiene que cumplir con el
enlace especificado por el extremo. Por lo tanto, el cliente y el servidor deben tener extremos compatibles.
 Con la versión de. NET Framework 3.5 en noviembre de 2007, Microsoft lanzó un codificador que añade soporte para
el formato de serialización JSON de WCF. [3] Esto permite que los extremos de servicio WCF para atender las solicitudes de
páginas Web AJAX potencia que sólo aceptan JSON...
BEHAVIORS
 Los comportamientos son simplemente tipos que modifican o amplían el servicio o funcionalidad de cliente.
Comportamientos permite al desarrollador crear un tratamiento personalizado, transformación o inspección que se aplica a los
mensajes que se envían o se reciben. Algunos ejemplos de los usos para los comportamientos son:
 Controlar si los metadatos se publica con un servicio.
 La adición de características de seguridad en un servicio, tales como la suplantación, la autorización o la gestión de
tokens
 Grabación de la información acerca de los mensajes, como el seguimiento, la localización, o conectarse
 Mensaje y validación.
 La invocación de las operaciones adicionales cuando se reciben mensajes - tales como notificar a los usuarios cuando
ciertos mensajes lleguen
 Comportamientos implementan la interfaz IServiceBehavior para las extensiones de servicio, el IEndpointBehavior para
los puntos finales, la interfaz IContractBehavior los contratos de servicios, o la IOperationBehavior para las operaciones. Los
comportamientos de servicio se utilizan para el procesamiento de mensajes a través de un servicio, en lugar de procesamiento
que sea específico para una sola operación.
INTEROPERABILITY
 WCF admite la interoperabilidad con aplicaciones WCF que se
ejecutan en la misma máquina Windows o WCF que se ejecuta en un
diferentes máquinas Windows o servicios Web estándar construidas
en plataformas como Java que se ejecutan en Windows u otros
sistemas operativos. Además de SOAP, WCF 4 apoya la no-SOAP
XML, RSS, JSON y formatos binarios para la comunicación externa a
través de HTTP o HTTPS.
SEE ALSO
 . NET Framework
 Microsoft Connected Services Framework
 Web Services Enhancements
 Service Component Architecture (SCA) y Service Data Objects
(SDO), que son alternativas a la WCF en el mundo Java.
REFERENCES
 ^ Michele Leroux Bustamante. "Hosting WCF Services". Revista CODE.
 ^ "Implementación de una información de servicios Hosted Servicio WCF
Internet". Microsoft Developer Network (MSDN).
 ^ "Integración de AJAX y JSON Support". Microsoft. Consultado el 2008-04-24.
 ^ "Introducción a Windows Communication Foundation en. NET Framework 4".
Microsoft. Consultado el 2011-07-17.
 "¿Qué es Windows Communication Foundation". MSDN. Microsoft.
 "Windows Communication Foundation Architecture". MSDN. Microsoft.
WINDOWS COMMUNICATION
FOUNDATION
 El Windows Communication Foundation (WCF o), anteriormente
conocido como "Indigo", es un tiempo de ejecución y un conjunto de
APIs (interfaz de programación de aplicaciones) en el. NET
Framework para la construcción de aplicaciones conectados y
orientados al servicio
LA ARQUITECTURA
 WCF es una herramienta de uso frecuente para implementar y desplegar una arquitectura
orientada a servicios (SOA). Está diseñado utilizando principios de la arquitectura orientada a
servicios para apoyar la computación distribuida, donde los servicios tienen los consumidores a
distancia. Los clientes pueden consumir múltiples servicios, los servicios pueden ser consumidos
por varios clientes. Servicios están débilmente acoplados entre sí. Servicios suelen tener una
interfaz WSDL (Web Services Description Language) que cualquier cliente WCF puede utilizar
para consumir el servicio, independientemente de la plataforma que el servicio está alojado en.
WCF implementa estándares de muchos servicios web avanzados (WS), tales como WS-
Addressing, WS-ReliableMessaging y WS-Security. Con el lanzamiento de. NET Framework 4.0,
WCF también ofrece RSS Syndication, WS-Discovery, enrutamiento y mejor soporte para los
servicios REST.
ENDPOINTS
 Un cliente de WCF se conecta a un servicio WCF a través de un punto final. Cada servicio expone su contrato a través
de uno o más puntos finales. Un extremo tiene una dirección (que es un URL que especifica dónde se puede acceder al punto
final) y las propiedades de enlace que especifican cómo se transferirán los datos.
 La sentencia "ABC" se puede utilizar para recordar la dirección / enlace / Contrato. Binding especifica qué protocolos
de comunicación se utilizan para acceder al servicio, si los mecanismos de seguridad se van a utilizar, y similares. WCF incluye
enlaces predefinidos para la mayoría de los protocolos de comunicación comunes, tales como SOAP sobre HTTP, SOAP
sobre TCP y SOAP a través de colas de mensajes, etc Interacción entre el extremo de WCF y el cliente se realiza con un sobre
SOAP. Sobres SOAP son en formato XML simple, lo que hace que WCF independiente de la plataforma. Cuando un cliente
quiere acceder al servicio a través de un punto final, no sólo tiene que saber el contrato, pero también tiene que cumplir con el
enlace especificado por el extremo. Por lo tanto, el cliente y el servidor deben tener extremos compatibles.
 Con la versión de. NET Framework 3.5 en noviembre de 2007, Microsoft lanzó un codificador que añade soporte para
el formato de serialización JSON de WCF. [3] Esto permite que los extremos de servicio WCF para atender las solicitudes de
páginas Web AJAX potencia que sólo aceptan JSON
COMPORTAMIENTOS
 Los comportamientos son simplemente tipos que modifican o amplían el servicio o funcionalidad de cliente.
Comportamientos permite al desarrollador crear un tratamiento personalizado, transformación o inspección que se aplica a los
mensajes que se envían o se reciben. Algunos ejemplos de los usos para los comportamientos son:
 Controlar si los metadatos se publica con un servicio.
 La adición de características de seguridad en un servicio, tales como la suplantación, la autorización o la gestión de
tokens
 Grabación de la información acerca de los mensajes, como el seguimiento, la localización, o conectarse
 Mensaje y validación.
 La invocación de las operaciones adicionales cuando se reciben mensajes - tales como notificar a los usuarios cuando
ciertos mensajes lleguen
 Comportamientos implementan la interfaz IServiceBehavior para las extensiones de servicio, el IEndpointBehavior para
los puntos finales, la interfaz IContractBehavior los contratos de servicios, o la IOperationBehavior para las operaciones. Los
comportamientos de servicio se utilizan para el procesamiento de mensajes a través de un servicio, en lugar de procesamiento
que sea específico para una sola operación.
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
 La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus
siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en
sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los
años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.
INTRODUCCIÓN
 Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
 El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos
valores concretos (datos).
 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué
operaciones se pueden realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador
(concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
 Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras
clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta
comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
 Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los
atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos
conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría
producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y
clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría
realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de
programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos
o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos
manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan
datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
 Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de
diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde
en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un
sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
 La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años
ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión dellenguaje de programación C. Su dominación fue
consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está
particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos
lenguajes existentes durante ese tiempo,
incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros. La adición de estas
características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para
ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad
de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos
"puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se
hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en
métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características
imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un
temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero
ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido
a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual de
Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha
modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo
todas las características propias de la orientación a objetos.
CONCEPTOS
FUNDAMENTALES
 La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos
destacan los siguientes:
 ClaseDefiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la
lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.Herencia(Por ejemplo, herencia de la clase
C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de
C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los
mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private)
también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan
a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con
objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o
la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al
objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede
desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
Características que tiene la clase
Mensaje
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el
objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
Identificación de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos
y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor
interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento
interno del método del objeto.
CARACTERÍSTICAS DE LA
POO
 Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las
características siguientes son las más importantes:
 AbstracciónDenota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden
también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una
abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se
quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero
tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la
modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a
otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento
protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder
a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto
asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto,
permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando
el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por
ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real
del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se
llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en
"tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados
como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en árboles oenrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto
hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o
liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo
esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de
Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria
debe desasignarse expresamente.
Resumen
La programación orientada a objetos es un paradigma
que utiliza objetos como elementos fundamentales en
la construcción de la solución. Surge en los años 70.
Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del
mundo real que tiene atributos que representan sus
características o propiedades y métodos que
representan su comportamiento o acciones que
realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a
los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una
clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos;
por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
WINDOWS PRESENTATION
FOUNDATION
 Windows Presentation Foundation (WPF o) es un subsistema gráfico-
software para la prestación de interfaces de usuario en aplicaciones basadas en
Windows desarrollado por Microsoft. WPF, anteriormente conocido como
"Avalon", fue lanzado inicialmente como parte de. NET Framework 3.0. En
lugar de confiar en el viejo subsistema GDI, WPF utiliza DirectX. WPF intenta
proporcionar un modelo de programación coherente para aplicaciones de
construcción y separa la interfaz de usuario de la lógica de negocio. Se asemeja a
los modelos de objetos XML orientados similares, como las implementadas en
XUL y SVG.
WPF utiliza XAML, un lenguaje basado en XML, para definir y vincular diferentes
elementos de la IU. [1] aplicaciones WPF también se pueden implementar como
aplicaciones de escritorio independientes o acogió como un objeto incrustado en una
página web. WPF tiene como objetivo unificar una serie de elementos de la interfaz de
usuario comunes, tales como la representación 2D/3D, los documentos fijos y
adaptativos, tipografía, gráficos vectoriales, animación en tiempo de ejecución, y los
medios de comunicación pre-renderizados. Estos elementos pueden ser vinculados y
manipulan en base a diversos eventos, las interacciones del usuario, y enlaces de datos.
Bibliotecas de ejecución de WPF se incluye con todas las versiones de Microsoft
Windows desde Windows Vista y Windows Server 2008. Los usuarios de Windows XP
SP2/SP3 y Windows Server 2003 pueden optar por instalar las librerías necesarias. [2]
[3]
Microsoft ha lanzado cinco versiones principales de WPF WPF: 3.0 (noviembre de
2006), WPF 3.5 (nov 2007), WPF 3.5sp1 (agosto 2008), WPF 4 (abril de 2010) y WPF
4.5 (agosto de 2012).
Microsoft Silverlight proporciona funcionalidad que es en su mayoría un subconjunto de
WPF para proporcionar web incorporado controla comparable a Adobe Flash.
Renderizado 3D en tiempo de ejecución es compatible con Silverlight desde Silverlight
DIRECT
 Gráficos, incluidos los elementos de escritorio como Windows, se representan con Direct3D. Esto
permite la visualización de gráficos más complejos y temas personalizados, a costa de la gama más amplia
de GDI de apoyo y la creación de temas de control uniforme. Esto permite a Windows para descargar
algunas tareas gráficas de la GPU. Esto reduce la carga de trabajo de la CPU de la computadora. GPUs
están optimizadas para cálculos paralelos de píxel. Esto tiende a acelerar la pantalla se actualiza a costa de
la disminución de la compatibilidad en los mercados en los GPUs no necesariamente son tan poderosos,
como el mercado de los netbooks. Windows Presentation Foundation (WPF) es el marco de interfaz de
usuario de Microsoft para crear aplicaciones con una rica experiencia de usuario. Es parte de la. NET 3.0
y superior. El énfasis de WPF de gráficos vectoriales permite que la mayoría de los controles y los
elementos que deben escalarse sin pérdida en la calidad o pixelización, aumentando así la accesibilidad.
Con la excepción de Silverlight, la integración Direct3D permite aerodinámico 3D. Además, el contenido
2D interactivo puede superponerse a superficies 3D nativa
EL ENLACE DE DATOS
 WPF tiene un conjunto integrado de servicios de datos para que los desarrolladores de aplicaciones para atar y manipular los datos de
las aplicaciones. Es compatible con tres tipos de enlace de datos:
 una vez: cuando el cliente hace caso omiso de las actualizaciones en el servidor.
 una manera: donde el cliente tiene acceso de sólo lectura a los datos.
 dos vías: donde el cliente puede leer y escribir datos en el servidor
 Consultas LINQ, como LINQ to XML, también pueden actuar como fuentes de datos para el enlace de datos. [6]
 La unión de los datos no tiene relación con su presentación. WPF proporciona plantillas de datos para controlar la presentación de los
datos.
 Un conjunto de controles integrados se proporciona como parte de WPF, que contiene elementos como botones, menús, rejillas, y
cuadro de lista.
 Un concepto de gran alcance en el WPF es la separación lógica de un control de su aspecto.
 Plantilla de un control se puede reemplazar para cambiar totalmente su aspecto visual.
 Un control puede contener cualquier otro control o la disposición, lo que permite un alto grado de control sobre la composición.
 Características retenidos gráficos de modo. Volver a pintar la pantalla no es siempre necesario.
SERVICIOS PARA LOS
MEDIOS
 El WPF proporciona un sistema integrado para la creación de interfaces de usuario con elementos multimedia comunes,
como imágenes vectoriales y de mapa de bits, audio y video. WPF también proporciona un sistema de animación y un sistema
de representación 2D/3D. [7]
 WPF proporciona de forma primitivas para gráficos en 2D, junto con una función de un conjunto de pinceles, lápices,
geometrías, y se transforma.
 Las capacidades 3D en WPF son un subconjunto del conjunto de funciones completas proporcionada por Direct3D. Sin
embargo, WPF proporciona una mayor integración con otras características como la interfaz de usuario, documentos, y
multimedia. Esto hace que sea posible disponer de interfaces de usuario 3D, 3D, documentos o soportes 3D.
 Hay soporte para la mayoría de los formatos comunes de imagen: BMP, JPEG, PNG, TIFF, Windows Media Foto,
GIF, y el icono.
 WPF admite los formatos de vídeo WMV, MPEG y algunos archivos AVI de forma predeterminada, pero ya que tiene
Windows Media Player corre por debajo, WPF puede usar todos los codecs instalados para ello.
PLANTILLAS
 En WPF, puede definir el aspecto de un elemento directamente, a través de sus propiedades, o indirectamente con una
plantilla o estilo. En su forma más simple un estilo es una combinación de valores de propiedades que se pueden aplicar a un
elemento de interfaz de usuario con un atributo de propiedad única. Las plantillas son un mecanismo para definir la interfaz
de usuario alternativa para las partes de la aplicación de WPF. Hay varios tipos disponibles en WPF plantilla
(ControlTemplate, DataTemplate, HierarchicalDataTemplate y ItemsPanelTemplate).
 Plantillas de control
 Detrás de todos los controles de interfaz de usuario de WPF es un nuevo modelo de composición. Cada control se
compone de una o más "visuales". Estos sub-elementos visuales se convirtió en un árbol jerárquico de Visual WPF y
eventualmente prestados por la GPU. Dado que los controles de WPF no son contenedores para controles estándar de
Windows a su interfaz de usuario se puede cambiar radicalmente sin afectar el comportamiento normal del control.
 Todos los controles de WPF tiene "plantilla" por defecto que define su árbol visual. La plantilla por defecto es creado
por el autor el control y se puede reemplazar por otros desarrolladores y diseñadores. La interfaz de usuario sustituto se coloca
dentro de un ControlTemplate.
plantillas de datos
WPF tiene un sistema flexible de enlace de datos.
Elementos de la interfaz se pueden rellenar y sincronizados
con los datos de un modelo de datos subyacente. En lugar
de mostrar texto simple para el encuadernado WPF datos
puede aplicar una plantilla de datos (UI reemplazable para
los tipos. NET) antes de representar al árbol visual.
ANIMACIONES
 WPF admite animaciones basadas en el tiempo, en contraste con el enfoque
basado en tramas. Esto desacopla la velocidad de la animación de cómo el sistema
está funcionando.
 WPF admite animación de bajo nivel a través de temporizadores y abstracciones
de alto nivel de animaciones a través de las clases de animación.
 Cualquier propiedad elemento de WPF se puede animar el tiempo que está
registrada como una propiedad de dependencia.
Clases de animación se basan en el tipo. NET de los bienes a ser animado.
Por ejemplo, cambiando el color de un elemento se realiza con la clase
Color Animation y la animación de la anchura de un elemento (que se
escribe como una doble) se realiza con la clase Doble Animación.
Las animaciones se pueden agrupar en Storyboards.
Storyboards son la forma principal para iniciar, detener, pausar y manipular
las animaciones.
Las animaciones pueden ser desencadenadas por eventos externos,
incluyendo la acción del usuario. [8]
Vuelve a dibujar la escena son el tiempo de activado. [8]
Presentación temporizadores se inicializan y gestionados por WPF. [8]
Los efectos de animación se pueden definir en función de cada objeto, que
se puede acceder directamente desde el marcado XAML.

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Tarea 1

  • 1. FRAMEWORK En el desarrollo de software, un framework o infraestructura digital, es una estructura conceptual y tecnológica de soporte definido, normalmente con artefactos o módulos de software concretos, que puede servir de base para la organización y desarrollo de software. Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodología de trabajo, la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.
  • 2.
  • 3. INTRODUCCIÓN  Son diseñados con la intención de facilitar el desarrollo de software, permitiendo a los diseñadores y programadores pasar más tiempo identificando requerimientos de software que tratando con los tediosos detalles de bajo nivel de proveer un sistema funcional. Por ejemplo, un equipo que usa Apache Struts para desarrollar un sitio web de un banco, puede enfocarse en cómo los retiros de ahorros van a funcionar en lugar de preocuparse de cómo se controla la navegación entre las páginas en una forma libre de errores. Sin embargo, hay quejas comunes acerca de que el uso de frameworks añade código innecesario y que la preponderancia de frameworks competitivos y complementarios significa que el tiempo que se pasaba programando y diseñando ahora se gasta en aprender a usar los frameworks.  Fuera de las aplicaciones en la informática, puede ser considerado como el conjunto de procesos y tecnologías usados para resolver un problema complejo. Es el esqueleto sobre el cual varios objetos son integrados para facilitar una solución dada.
  • 4. BÁSICOS No es más que una base de programación que atiende a sus descendientes (manejado de una forma estructural y/o en cascada), posibilitando cualquier respuesta ante las necesidades de sus miembros, o en secciones de una aplicación (web), satisfaciendo así las necesidades más comunes del programador. Arquitectura Dentro de este aspecto, podemos basarnos en el modelo MVC (Controlador => Modelo => Vista), ya que debemos fragmentar nuestra programación. Tenemos que contemplar estos aspectos básicos en cuanto a la implementación de nuestro sistema: Modelo Este miembro del controlador maneja las operaciones lógicas, y de manejo de información (previamente enviada por su ancestro), para resultar de una forma explicable y sin titubeos. Cada miembro debe ser meticulosamente llamado, con su correcto nombre y en principio, con su verdadera naturaleza: el manejo de información, su complementación directa. Vista Al final, a este miembro de la familia le corresponde dibujar, o expresar la última forma de los datos: la interfaz gráfica que interactúa con el usuario final del programa (GUI). Después de todo, a este miembro le toca evidenciar la información obtenida hasta hacerla llegar al controlador. Solo (e inicialmente), nos espera demostrar la información. Controlador Con este apartado podemos controlar el acceso (incluso todo) a nuestra aplicación, y esto puede incluir: archivos, scripts, y/o programas; cualquier tipo de información que permita la interfaz. Así, podremos diversificar nuestro contenido de forma dinámica, y estática (a la vez); pues, sólo debemos controlar ciertos aspectos (como se ha mencionado antes).
  • 5. ESTRUCTURA  Dentro del controlador, modelo o vista podemos manejar lo siguiente: datos. Depende de nosotros como interpretar y manejar estos 'datos'. Ahora, sabemos que el único dato de una dirección estática web es: conseguir un archivo físico en el disco duro o de internet, etc. e interpretado o no, el servidor responde.  El modelo, al igual que el controlador y la vista, maneja todos los datos que se relacionen consigo (solo es el proceso medio de la separación por capas que ofrece la arquitectura MVC). Y sólo la vista, puede demostrar dicha información. Con lo cual ya hemos generado la jerarquía de nuestro programa: Controlador, Modelo y Vista.
  • 6. LÓGICA  Al parecer, debemos inyectar ciertos objetos dentro de sus parientes en esta aplicación, solo así compartirán herencia y coherencia en su aplicación.  Rápidamente, para una aplicación web sencilla debemos establecer estos objetos:  Una base (MVC) • Controlador: éste debe ser capaz de manejar rutas, archivos, clases, métodos y funciones. • Modelo: es como un script habitual en el servidor, solo que agrupado bajo un 'modelo' reutilizable. • Vista: como incluyendo cualquier archivo en nuestra ejecución, muy simple.  Un sistema • Ruteador: con él podemos dividir nuestras peticiones sin tantas condicionales. • Cargador
  • 7. Los frameworks no necesariamente están ligados a un lenguaje concreto, aunque sea así en muchas ocasiones. En el cada vez más popular Ruby on Rails, 'Ruby' es el lenguaje de programación y 'Rails' el framework; por otro lado, JavaServer Faces está orientado a desarrollos en Java. Sin embargo, nada impide definir el mismo framework para lenguajes diferentes: por ejemplo, existe un framework llamado Biscuit cuyo objetivo es prácticamente convertirse en un "PHP on Rails". Eso sí, cuanto más detallado es el framework, más necesidad tendrá de ceñirse a un lenguaje concreto. También es posible que el framework defina una estructura para una aplicación completa, o bien sólo se centre en un aspecto de ella. Siguiendo con los ejemplos, Ruby on Rails ofrece un marco para el desarrollo completo de una aplicación web, mientras que JavaServer Faces está más orientado a la interfaz de usuario.
  • 8. ¿QUÉ VENTAJAS TIENE UTILIZAR UN 'FRAMEWORK'? Las que se derivan de utilizar un estándar; entre otras:  El programador no necesita plantearse una estructura global de la aplicación, sino que el framework le proporciona un esqueleto que hay que "rellenar".  Facilita la colaboración. Cualquiera que haya tenido que "pelearse" con el código fuente de otro programador (¡o incluso con el propio, pasado algún tiempo!) sabrá lo difícil que es entenderlo y modificarlo; por tanto, todo lo que sea definir y estandarizar va a ahorrar tiempo y trabajo a los desarrollos colaborativos.  Es más fácil encontrar herramientas (utilidades, librerías) adaptadas al framework concreto para facilitar el desarrollo.
  • 9. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA  La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.  Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.
  • 10. ORÍGENES DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA  A finales de los años 1970 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su mejor comprensión, no sólo proveyendo ventajas durante la fase de desarrollo, sino también posibilitando una más sencilla modificación posterior.  El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:  Secuencia  Instrucción condicional.  Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.  Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.
  • 11. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA  El teorema del programa estructurado proporciona la base teórica de la programación estructurada. Señala que tres maneras de combinar programas son suficientes para expresar cualquierfunción computable: secuencia, selección e iteración. Esta observación no se originó con el movimiento de la programación estructurada. Estas estructuras son suficientes para describir el ciclo de instrucción de una unidad central de procesamiento, así como el funcionamiento de una máquina de Turing. Por lo tanto un procesador siempre está ejecutando un "programa estructurado" en este sentido, incluso si las instrucciones que lee de la memoria no son parte de un programa estructurado. Sin embargo, los autores usualmente acreditan el resultado a un documento escrito en 1966 por Böhm y Jacopini, posiblemente porque Dijkstra había citado este escrito. El teorema del programa estructurado no responde a cómo escribir y analizar un programa estructurado de manera útil. Estos temas fueron abordados durante la década de 1960 y principio de los años 1970, con importantes contribuciones de Dijkstra, Robert W. Floyd, Tony Hoarey yDavid Gries.
  • 12. DEBATE  P. J. Plauger, uno de los primeros en adoptar la programación estructurada, describió su reacción con el teorema del programa estructurado:  Nosotros los conversos ondeamos esta interesante pizca de noticias bajo las narices de los recalcitrantes programadores de lenguaje ensamblador que mantuvieron trotando adelante retorcidos bits de lógica y diciendo, 'Te apuesto que no puedes estructurar esto'. Ni la prueba por Böhm y Jacopini, ni nuestros repetidos éxitos en escribir código estructurado, los llevaron un día antes de lo que estaban listos para convencerse.3Donald Knuth aceptó el principio de que los programas deben escribirse con demostratividad en mente, pero no estaba de acuerdo (y aún está en desacuerdo)[cita requerida] con la supresión de la sentencia GOTO. En su escrito de 1974 Programación estructurada con sentencias Goto, dio ejemplos donde creía que un salto directo conduce a código más claro y más eficiente sin sacrificar demostratividad. Knuth propuso una restricción estructural más flexible: debe ser posible establecer un diagrama de flujo del programa con todas las bifurcaciones hacia adelante a la izquierda, todas las bifurcaciones hacia atrás a la derecha, y sin bifurcaciones que se crucen entre sí. Muchos de los expertos en teoría de grafos y compiladores han abogado por permitir sólo grafos de flujo reducible[¿quién?][¿cuándo?].  Los teóricos de la programación estructurada ganaron a un aliado importante en la década de 1970 después de que el investigador de IBM Harlan Mills aplicara su interpretación de la teoría de la programación estructurada para el desarrollo de un sistema de indexación para el archivo de investigación del New York Times. El proyecto fue un gran éxito de la ingeniería, y los directivos de otras empresas lo citaron en apoyo de la adopción de la programación estructurada, aunque Dijkstra criticó las maneras en que la interpretación de Mills difería de la obra publicada.  Tan tarde como 1987 fue todavía posible elevar la cuestión de la programación estructurada en una revista de ciencia de la computación. Frank Rubin lo hizo en ese año, con una carta, La sentencia GOTO considerada dañina. Numerosas objeciones siguieron, incluyendo una respuesta de Dijkstra, que criticaba duramente a Rubin y las concesiones que otros escritores hicieron cuando le respondieron.
  • 13. RESULTADO  A finales del siglo XX casi todos los científicos están convencidos de que es útil aprender y aplicar los conceptos de programación estructurada. Los lenguajes de programación de alto nivel que originalmente carecían de estructuras de programación, como FORTRAN, COBOL y BASIC, ahora las tienen.
  • 14. VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA  Ventajas de la programación estructurada comparada con el modelo anterior (hoy llamado despectivamente código espagueti).  Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma secuencial y no hay necesidad de hacer engorrosos seguimientos en saltos de líneas (GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica.  La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí.  Reducción del esfuerzo en las pruebas y depuración. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a su estructura más sencilla y comprensible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.  Reducción de los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración, durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas resulta más fácil.  Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.  Se incrementa el rendimiento de los programadores, comparado con la forma anterior que utiliza GOTO.
  • 15. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA DE BAJO NIVEL  En un bajo nivel, los programas estructurados con frecuencia están compuestos de simples estructuras de flujo de programa jerárquicas. Estas son secuencia, selección y repetición:  "Secuencia" se refiere a una ejecución ordenada de instrucciones.  En "selección", una de una serie de sentencias es ejecutada dependiendo del estado del programa. Esto es usualmente expresado con palabras clave como if..then..else..endif, switch, o case. En algunos lenguajes las palabras clave no se puede escribir textualmente, pero debe ser delimitada (stropped).  En la "repetición" se ejecuta una sentencia hasta que el programa alcance un estado determinado, o las operaciones han sido aplicadas a cada elemento de una colección. Esto es usualmente expresado con palabras clave como while, repeat, for o do..until. A menudo se recomienda que cada bucle sólo debe tener un punto de entrada (y en la programación estructural original, también sólo un punto de salida, y pocos lenguajes refuerzan esto).  Representaciones gráficas de los tres patrones básicos. Los diagramas de caja (azules) fueron inventados para la nueva teoría, y aquí se pueden ver sus equivalentes en los más usados diagramas de flujo de control  Un lenguaje es descrito como estructurado en bloque cuando tiene una sintaxis para encerrar estructuras entre palabras clave tipo corchete, como una sentencia if..fi en ALGOL 68, o una sección de código entre corchetes BEGIN..END, como en PL/I - o la de llaves {...} de C y muchos otros lenguajes posteriores.
  • 16.
  • 17. WINDOWS COMMUNICATION FOUNDATION  El Windows Communication Foundation (WCF o), anteriormente conocido como "Indigo", es un tiempo de ejecución y un conjunto de APIs (interfaz de programación de aplicaciones) en el. NET Framework para la construcción de aplicaciones conectados y orientados al servicio
  • 18. LA ARQUITECTURA  WCF es una herramienta de uso frecuente para implementar y desplegar una arquitectura orientada a servicios (SOA). Está diseñado utilizando principios de la arquitectura orientada a servicios para apoyar la computación distribuida, donde los servicios tienen los consumidores a distancia. Los clientes pueden consumir múltiples servicios, los servicios pueden ser consumidos por varios clientes. Servicios están débilmente acoplados entre sí. Servicios suelen tener una interfaz WSDL (Web Services Description Language) que cualquier cliente WCF puede utilizar para consumir el servicio, independientemente de la plataforma que el servicio está alojado en. WCF implementa estándares de muchos servicios web avanzados (WS), tales como WS- Addressing, WS-ReliableMessaging y WS-Security. Con el lanzamiento de. NET Framework 4.0, WCF también ofrece RSS Syndication, WS-Discovery, enrutamiento y mejor soporte para los servicios REST.
  • 19. ENDPOINTS  Un cliente de WCF se conecta a un servicio WCF a través de un punto final. Cada servicio expone su contrato a través de uno o más puntos finales. Un extremo tiene una dirección (que es un URL que especifica dónde se puede acceder al punto final) y las propiedades de enlace que especifican cómo se transferirán los datos.  La sentencia "ABC" se puede utilizar para recordar la dirección / enlace / Contrato. Binding especifica qué protocolos de comunicación se utilizan para acceder al servicio, si los mecanismos de seguridad se van a utilizar, y similares. WCF incluye enlaces predefinidos para la mayoría de los protocolos de comunicación comunes, tales como SOAP sobre HTTP, SOAP sobre TCP y SOAP a través de colas de mensajes, etc Interacción entre el extremo de WCF y el cliente se realiza con un sobre SOAP. Sobres SOAP son en formato XML simple, lo que hace que WCF independiente de la plataforma. Cuando un cliente quiere acceder al servicio a través de un punto final, no sólo tiene que saber el contrato, pero también tiene que cumplir con el enlace especificado por el extremo. Por lo tanto, el cliente y el servidor deben tener extremos compatibles.  Con la versión de. NET Framework 3.5 en noviembre de 2007, Microsoft lanzó un codificador que añade soporte para el formato de serialización JSON de WCF. [3] Esto permite que los extremos de servicio WCF para atender las solicitudes de páginas Web AJAX potencia que sólo aceptan JSON...
  • 20. BEHAVIORS  Los comportamientos son simplemente tipos que modifican o amplían el servicio o funcionalidad de cliente. Comportamientos permite al desarrollador crear un tratamiento personalizado, transformación o inspección que se aplica a los mensajes que se envían o se reciben. Algunos ejemplos de los usos para los comportamientos son:  Controlar si los metadatos se publica con un servicio.  La adición de características de seguridad en un servicio, tales como la suplantación, la autorización o la gestión de tokens  Grabación de la información acerca de los mensajes, como el seguimiento, la localización, o conectarse  Mensaje y validación.  La invocación de las operaciones adicionales cuando se reciben mensajes - tales como notificar a los usuarios cuando ciertos mensajes lleguen  Comportamientos implementan la interfaz IServiceBehavior para las extensiones de servicio, el IEndpointBehavior para los puntos finales, la interfaz IContractBehavior los contratos de servicios, o la IOperationBehavior para las operaciones. Los comportamientos de servicio se utilizan para el procesamiento de mensajes a través de un servicio, en lugar de procesamiento que sea específico para una sola operación.
  • 21. INTEROPERABILITY  WCF admite la interoperabilidad con aplicaciones WCF que se ejecutan en la misma máquina Windows o WCF que se ejecuta en un diferentes máquinas Windows o servicios Web estándar construidas en plataformas como Java que se ejecutan en Windows u otros sistemas operativos. Además de SOAP, WCF 4 apoya la no-SOAP XML, RSS, JSON y formatos binarios para la comunicación externa a través de HTTP o HTTPS.
  • 22. SEE ALSO  . NET Framework  Microsoft Connected Services Framework  Web Services Enhancements  Service Component Architecture (SCA) y Service Data Objects (SDO), que son alternativas a la WCF en el mundo Java.
  • 23. REFERENCES  ^ Michele Leroux Bustamante. "Hosting WCF Services". Revista CODE.  ^ "Implementación de una información de servicios Hosted Servicio WCF Internet". Microsoft Developer Network (MSDN).  ^ "Integración de AJAX y JSON Support". Microsoft. Consultado el 2008-04-24.  ^ "Introducción a Windows Communication Foundation en. NET Framework 4". Microsoft. Consultado el 2011-07-17.  "¿Qué es Windows Communication Foundation". MSDN. Microsoft.  "Windows Communication Foundation Architecture". MSDN. Microsoft.
  • 24. WINDOWS COMMUNICATION FOUNDATION  El Windows Communication Foundation (WCF o), anteriormente conocido como "Indigo", es un tiempo de ejecución y un conjunto de APIs (interfaz de programación de aplicaciones) en el. NET Framework para la construcción de aplicaciones conectados y orientados al servicio
  • 25. LA ARQUITECTURA  WCF es una herramienta de uso frecuente para implementar y desplegar una arquitectura orientada a servicios (SOA). Está diseñado utilizando principios de la arquitectura orientada a servicios para apoyar la computación distribuida, donde los servicios tienen los consumidores a distancia. Los clientes pueden consumir múltiples servicios, los servicios pueden ser consumidos por varios clientes. Servicios están débilmente acoplados entre sí. Servicios suelen tener una interfaz WSDL (Web Services Description Language) que cualquier cliente WCF puede utilizar para consumir el servicio, independientemente de la plataforma que el servicio está alojado en. WCF implementa estándares de muchos servicios web avanzados (WS), tales como WS- Addressing, WS-ReliableMessaging y WS-Security. Con el lanzamiento de. NET Framework 4.0, WCF también ofrece RSS Syndication, WS-Discovery, enrutamiento y mejor soporte para los servicios REST.
  • 26. ENDPOINTS  Un cliente de WCF se conecta a un servicio WCF a través de un punto final. Cada servicio expone su contrato a través de uno o más puntos finales. Un extremo tiene una dirección (que es un URL que especifica dónde se puede acceder al punto final) y las propiedades de enlace que especifican cómo se transferirán los datos.  La sentencia "ABC" se puede utilizar para recordar la dirección / enlace / Contrato. Binding especifica qué protocolos de comunicación se utilizan para acceder al servicio, si los mecanismos de seguridad se van a utilizar, y similares. WCF incluye enlaces predefinidos para la mayoría de los protocolos de comunicación comunes, tales como SOAP sobre HTTP, SOAP sobre TCP y SOAP a través de colas de mensajes, etc Interacción entre el extremo de WCF y el cliente se realiza con un sobre SOAP. Sobres SOAP son en formato XML simple, lo que hace que WCF independiente de la plataforma. Cuando un cliente quiere acceder al servicio a través de un punto final, no sólo tiene que saber el contrato, pero también tiene que cumplir con el enlace especificado por el extremo. Por lo tanto, el cliente y el servidor deben tener extremos compatibles.  Con la versión de. NET Framework 3.5 en noviembre de 2007, Microsoft lanzó un codificador que añade soporte para el formato de serialización JSON de WCF. [3] Esto permite que los extremos de servicio WCF para atender las solicitudes de páginas Web AJAX potencia que sólo aceptan JSON
  • 27. COMPORTAMIENTOS  Los comportamientos son simplemente tipos que modifican o amplían el servicio o funcionalidad de cliente. Comportamientos permite al desarrollador crear un tratamiento personalizado, transformación o inspección que se aplica a los mensajes que se envían o se reciben. Algunos ejemplos de los usos para los comportamientos son:  Controlar si los metadatos se publica con un servicio.  La adición de características de seguridad en un servicio, tales como la suplantación, la autorización o la gestión de tokens  Grabación de la información acerca de los mensajes, como el seguimiento, la localización, o conectarse  Mensaje y validación.  La invocación de las operaciones adicionales cuando se reciben mensajes - tales como notificar a los usuarios cuando ciertos mensajes lleguen  Comportamientos implementan la interfaz IServiceBehavior para las extensiones de servicio, el IEndpointBehavior para los puntos finales, la interfaz IContractBehavior los contratos de servicios, o la IOperationBehavior para las operaciones. Los comportamientos de servicio se utilizan para el procesamiento de mensajes a través de un servicio, en lugar de procesamiento que sea específico para una sola operación.
  • 28. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS  La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
  • 29. INTRODUCCIÓN  Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).  Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.  Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto.
  • 30. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos. La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
  • 31.  Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.  La programación orientada a objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión dellenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
  • 32. Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp y Pascal, entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las características de las cuales muchos programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a objetos.
  • 33. CONCEPTOS FUNDAMENTALES  La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:  ClaseDefiniciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.Herencia(Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
  • 34. Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera. Atributos Características que tiene la clase
  • 35. Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos. Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
  • 36. CARACTERÍSTICAS DE LA POO  Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos". Las características siguientes son las más importantes:  AbstracciónDenota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
  • 37. Encapsulamiento Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas. Principio de ocultación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
  • 38. Polimorfismo Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles oenrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. Recolección de basura La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
  • 39. Resumen La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
  • 40. WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION  Windows Presentation Foundation (WPF o) es un subsistema gráfico- software para la prestación de interfaces de usuario en aplicaciones basadas en Windows desarrollado por Microsoft. WPF, anteriormente conocido como "Avalon", fue lanzado inicialmente como parte de. NET Framework 3.0. En lugar de confiar en el viejo subsistema GDI, WPF utiliza DirectX. WPF intenta proporcionar un modelo de programación coherente para aplicaciones de construcción y separa la interfaz de usuario de la lógica de negocio. Se asemeja a los modelos de objetos XML orientados similares, como las implementadas en XUL y SVG.
  • 41. WPF utiliza XAML, un lenguaje basado en XML, para definir y vincular diferentes elementos de la IU. [1] aplicaciones WPF también se pueden implementar como aplicaciones de escritorio independientes o acogió como un objeto incrustado en una página web. WPF tiene como objetivo unificar una serie de elementos de la interfaz de usuario comunes, tales como la representación 2D/3D, los documentos fijos y adaptativos, tipografía, gráficos vectoriales, animación en tiempo de ejecución, y los medios de comunicación pre-renderizados. Estos elementos pueden ser vinculados y manipulan en base a diversos eventos, las interacciones del usuario, y enlaces de datos. Bibliotecas de ejecución de WPF se incluye con todas las versiones de Microsoft Windows desde Windows Vista y Windows Server 2008. Los usuarios de Windows XP SP2/SP3 y Windows Server 2003 pueden optar por instalar las librerías necesarias. [2] [3] Microsoft ha lanzado cinco versiones principales de WPF WPF: 3.0 (noviembre de 2006), WPF 3.5 (nov 2007), WPF 3.5sp1 (agosto 2008), WPF 4 (abril de 2010) y WPF 4.5 (agosto de 2012). Microsoft Silverlight proporciona funcionalidad que es en su mayoría un subconjunto de WPF para proporcionar web incorporado controla comparable a Adobe Flash. Renderizado 3D en tiempo de ejecución es compatible con Silverlight desde Silverlight
  • 42. DIRECT  Gráficos, incluidos los elementos de escritorio como Windows, se representan con Direct3D. Esto permite la visualización de gráficos más complejos y temas personalizados, a costa de la gama más amplia de GDI de apoyo y la creación de temas de control uniforme. Esto permite a Windows para descargar algunas tareas gráficas de la GPU. Esto reduce la carga de trabajo de la CPU de la computadora. GPUs están optimizadas para cálculos paralelos de píxel. Esto tiende a acelerar la pantalla se actualiza a costa de la disminución de la compatibilidad en los mercados en los GPUs no necesariamente son tan poderosos, como el mercado de los netbooks. Windows Presentation Foundation (WPF) es el marco de interfaz de usuario de Microsoft para crear aplicaciones con una rica experiencia de usuario. Es parte de la. NET 3.0 y superior. El énfasis de WPF de gráficos vectoriales permite que la mayoría de los controles y los elementos que deben escalarse sin pérdida en la calidad o pixelización, aumentando así la accesibilidad. Con la excepción de Silverlight, la integración Direct3D permite aerodinámico 3D. Además, el contenido 2D interactivo puede superponerse a superficies 3D nativa
  • 43. EL ENLACE DE DATOS  WPF tiene un conjunto integrado de servicios de datos para que los desarrolladores de aplicaciones para atar y manipular los datos de las aplicaciones. Es compatible con tres tipos de enlace de datos:  una vez: cuando el cliente hace caso omiso de las actualizaciones en el servidor.  una manera: donde el cliente tiene acceso de sólo lectura a los datos.  dos vías: donde el cliente puede leer y escribir datos en el servidor  Consultas LINQ, como LINQ to XML, también pueden actuar como fuentes de datos para el enlace de datos. [6]  La unión de los datos no tiene relación con su presentación. WPF proporciona plantillas de datos para controlar la presentación de los datos.  Un conjunto de controles integrados se proporciona como parte de WPF, que contiene elementos como botones, menús, rejillas, y cuadro de lista.  Un concepto de gran alcance en el WPF es la separación lógica de un control de su aspecto.  Plantilla de un control se puede reemplazar para cambiar totalmente su aspecto visual.  Un control puede contener cualquier otro control o la disposición, lo que permite un alto grado de control sobre la composición.  Características retenidos gráficos de modo. Volver a pintar la pantalla no es siempre necesario.
  • 44. SERVICIOS PARA LOS MEDIOS  El WPF proporciona un sistema integrado para la creación de interfaces de usuario con elementos multimedia comunes, como imágenes vectoriales y de mapa de bits, audio y video. WPF también proporciona un sistema de animación y un sistema de representación 2D/3D. [7]  WPF proporciona de forma primitivas para gráficos en 2D, junto con una función de un conjunto de pinceles, lápices, geometrías, y se transforma.  Las capacidades 3D en WPF son un subconjunto del conjunto de funciones completas proporcionada por Direct3D. Sin embargo, WPF proporciona una mayor integración con otras características como la interfaz de usuario, documentos, y multimedia. Esto hace que sea posible disponer de interfaces de usuario 3D, 3D, documentos o soportes 3D.  Hay soporte para la mayoría de los formatos comunes de imagen: BMP, JPEG, PNG, TIFF, Windows Media Foto, GIF, y el icono.  WPF admite los formatos de vídeo WMV, MPEG y algunos archivos AVI de forma predeterminada, pero ya que tiene Windows Media Player corre por debajo, WPF puede usar todos los codecs instalados para ello.
  • 45. PLANTILLAS  En WPF, puede definir el aspecto de un elemento directamente, a través de sus propiedades, o indirectamente con una plantilla o estilo. En su forma más simple un estilo es una combinación de valores de propiedades que se pueden aplicar a un elemento de interfaz de usuario con un atributo de propiedad única. Las plantillas son un mecanismo para definir la interfaz de usuario alternativa para las partes de la aplicación de WPF. Hay varios tipos disponibles en WPF plantilla (ControlTemplate, DataTemplate, HierarchicalDataTemplate y ItemsPanelTemplate).  Plantillas de control  Detrás de todos los controles de interfaz de usuario de WPF es un nuevo modelo de composición. Cada control se compone de una o más "visuales". Estos sub-elementos visuales se convirtió en un árbol jerárquico de Visual WPF y eventualmente prestados por la GPU. Dado que los controles de WPF no son contenedores para controles estándar de Windows a su interfaz de usuario se puede cambiar radicalmente sin afectar el comportamiento normal del control.  Todos los controles de WPF tiene "plantilla" por defecto que define su árbol visual. La plantilla por defecto es creado por el autor el control y se puede reemplazar por otros desarrolladores y diseñadores. La interfaz de usuario sustituto se coloca dentro de un ControlTemplate.
  • 46. plantillas de datos WPF tiene un sistema flexible de enlace de datos. Elementos de la interfaz se pueden rellenar y sincronizados con los datos de un modelo de datos subyacente. En lugar de mostrar texto simple para el encuadernado WPF datos puede aplicar una plantilla de datos (UI reemplazable para los tipos. NET) antes de representar al árbol visual.
  • 47. ANIMACIONES  WPF admite animaciones basadas en el tiempo, en contraste con el enfoque basado en tramas. Esto desacopla la velocidad de la animación de cómo el sistema está funcionando.  WPF admite animación de bajo nivel a través de temporizadores y abstracciones de alto nivel de animaciones a través de las clases de animación.  Cualquier propiedad elemento de WPF se puede animar el tiempo que está registrada como una propiedad de dependencia.
  • 48. Clases de animación se basan en el tipo. NET de los bienes a ser animado. Por ejemplo, cambiando el color de un elemento se realiza con la clase Color Animation y la animación de la anchura de un elemento (que se escribe como una doble) se realiza con la clase Doble Animación. Las animaciones se pueden agrupar en Storyboards. Storyboards son la forma principal para iniciar, detener, pausar y manipular las animaciones. Las animaciones pueden ser desencadenadas por eventos externos, incluyendo la acción del usuario. [8] Vuelve a dibujar la escena son el tiempo de activado. [8] Presentación temporizadores se inicializan y gestionados por WPF. [8] Los efectos de animación se pueden definir en función de cada objeto, que se puede acceder directamente desde el marcado XAML.