1. Integrantes: Jonathan Yépez
Steven Méndez
Curso: 1ro Administración en Sistemas
Tema: Monitores y Tarjetas de video
2. Introducción
El monitor es el principal dispositivo de salida de un
computador personal, es decir, nos permite visualizar
tanto la información introducida por el usuario como la
devuelta por la computadora.
La tecnología en este periférico ha evolucionado mucho
desde la aparición de los computadores personales con
monitores de fósforo verde hasta los últimos modelos
LCD y de Plasma, pero de manera mucho más lenta que
otros componentes, como pueden se:
microprocesadores, placas base, etc.
3. El CRT (Cathode Ray Tube – Tubo de Rayos
Catódicos) es el tubo de imagen usado para
crear imágenes en la mayoría de los
monitores y televisores. En un CRT, un cañón
de electrones dispara rayos de electrones a
los puntos de fósforo coloreado en el interior
de la superficie de la pantalla del monitor.
Cuando los puntos de fósforo brillan, se
produce una imagen.
4. El LCD (Liquid Crystal Display – Pantalla Cristal
Líquido) es una pantalla de alta tecnología, la
tela de cristal liquido permite mayor calidad
de imagen y un área visible más amplia, es
decir, para la transmisión de imagen, es usado
un cristal liquido entre dos laminas de video y
atribuyen a cada pixel un pequeño
transistor, haciendo posible controlar cada
uno de los puntos.
5. Según los estándares de monitores se pueden
clasificar en varias categorías. Todos han ido
evolucionando con el objetivo de ofrecer
mayores prestaciones, definiciones y mejorar
la calidad de las imágenes.
6. Los monitores MDA por sus siglas en inglés
“Monochrome Display Adapter” surgieron en
el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM.
Los MDA conocidos popularmente por los
monitores monocromáticos solo ofrecían
textos, no incorporaban modos gráficos.
7. Los monitores CGA por sus siglas en inglés
“Color Graphics Adapter” o “Adaptador de
Gráficos en Color” en español. Este tipo de
monitores fueron comercializados a partir del
año 1981, cuando se desarrollo la primera
tarjeta gráfica conjuntamente con un estándar
de IBM.
8. Por sus siglas en inglés “Enhanced Graphics
Adapter”, es un estándar desarrollado IBM
para la visualización de gráficos, creado en
1984. Este nuevo monitor incorporaba una
mayor amplitud de colores y resolución.
9. Los monitores VGA por sus siglas en inglés
“Video Graphics Array”, fue lanzado en 1987
por IBM. A partir del lanzamiento de los
monitores VGA, los monitores anteriores
empezaban a quedar obsoletos. El VGA
incorporaba modo 256 con altas resoluciones.
10. SVGA denominado por sus siglas en inglés
“Super Video Graphics Array”, también
conocidos por “Súper VGA”. Estos tipos de
monitores y estándares fueron desarrollados
para eliminar incompatibilidades y crear
nuevas mejoras de su antecesor VGA.
11. En cuanto al tipo de tecnología los monitores
se pueden clasificar en varios aspectos. Estas
evoluciones de la tecnología han sido llevadas
a cabo en parte por el ahorro de
energía, tamaño y por brindar un nuevo
producto en el mercado.
12. Está basado en un Tubo de Rayos
Catódicos, en inglés “Cathode Ray Tube”. Es
el más conocido, fue desarrollado en 1987
por Karl Ferdinand Braun. Utilizado
principalmente en
televisores, ordenadores, entre otros. Para
lograr la calidad que hoy cuentan, estos
pasaron por diferentes modificaciones y que
en la actualidad también se realizan.
13. A este tipo de tecnología se le conoce por el
nombre de pantalla o display LCD, sus siglas
en inglés significan “Liquid Crystal Display” o
“Pantalla de Cristal Líquido” en español. Este
dispositivo fue inventado por Jack Janning.
14. La pantalla de plasma fue desarrollada en la
Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y
H. Gene Slottow. Originalmente los paneles
eran monocromáticos. En 1995 Larry Weber
logró crear la pantalla de plasma de color.
Este tipo de pantalla entre sus principales
ventajas se encuentran una la mayor
esolución y ángulo de visibilidad.
15.
16. Son componentes encargados de crear y
manejar las imágenes que vemos en nuestro
monitor. Gran parte de la comodidad y de la
eficacia que obtengamos en el uso de un
ordenador depende de ellas.
tienen chips que se encargan de procesar la
información e interpretarla para hacer los
efectos, texturas... que luego vemos en la
pantalla.
17. En el principio, todas las entradas y salidas de
datos se realizaban mediante tarjetas de
datos perforadas, o mediante el teclado y
primitivas impresoras.
Se acoplo una especie de televisor al
ordenador para observar la evolución del
proceso y los datos, y surgieron los monitores
18. En el principio, todas las entradas y salidas de
datos se realizaban mediante tarjetas de
datos perforadas, o mediante el teclado y
primitivas impresoras.
Se acoplo una especie de televisor al
ordenador para observar la evolución del
proceso y los datos, y surgieron los monitores
20. Las primeras tarjetas de vídeo presentaban
sólo texto monocromo, generalmente en un
agradable tono ámbar o verde fosforito
21. Después de la creación de las PC surgió una
tarjeta de vídeo capaz de presentar
gráficos, sus siglas en inglés significan
(Computer Graphics Array, dispositivo gráfico
para ordenadores)
22. Esta tarjeta era de corte profundamente
profesional
Su ventaja, poder trabajar con gráficos a
720x348 puntos de resolución, algo alucinante
para la época; su desventaja, que no ofrecía
color.
23. Tiene multitud de modos de vídeo
posibles, aunque el más común es el de
640x480 puntos con 256 colores, conocido
generalmente como "VGA estándar" o
"resolución VGA".
24. El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a
crear sus propias ampliaciones del
mismo, siempre centrándose en aumentar la
resolución y/o el número de colores
disponibles.
25. Realiza dos operaciones:
Interpreta los datos que le llegan del procesador:
Ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla
en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de
puntos individuales de diferentes colores (pixels).
Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso:
Y la transforma en una señal analógica que pueda entender el
monitor.
26. ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en
cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración
resulta insuficiente.
VESA Local Bus: Es un conector que va unido al
microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de
datos. Una solución usada en muchas placas 486,
PCI: Fue el estandar para conexión de tarjetas gráficas.
Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo
estrecho para las 3D que se avecinan.
AGP: Un puerto pensado únicamente para tarjetas gráficas que
transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
27. Las tarjetas AGP, son capaces de usar la
memoria RAM como memoria de texturas, es
decir, no sólo la memoria que viene incluida
en la tarjeta gráfica.
los juegos que hay actualmente para AGP, son
capaces de tener texturas animadas o de alta
resolución moviéndose a una velocidad
asombrosa.
28. Hay que distinguir entre las tarjetas:
2D
Las 2D sólo se encargan de las imágenes en dos dimensiones, como el office o para navegar, si
alguna vez se necesitan imágenes en tres dimensiones, éstas se emularán en el procesador.
3D
Las de tres dimensiones sólo nos servirán para los juegos o para programas de diseño gráfico. Para
utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos más claros serían la Voodoo y la
Vodoo2 de 3dfx.
2D/3D
La mayoría de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy buena y nos permitirá
hacer uso de imágenes 3D.
29. Es el número de veces que se dibuja la pantalla por
segundo, cuanto mayor sea menos se nos cansará la
vista.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que
la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces
por segundo.
La velocidad del RAMDAC (el conversor analógico digital
con las que trabaja el monitor)
Se mide en MHz, y debe ser lo mayor
posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz..
Cuanto más potente sea mayor será el refresco
30. ♦ TIPOS ♦
DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas
características; refrescos máximos entorno a 60 Hz.
EDO: El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables
refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz
VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de
calidad, muy buenas características.
MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
SDRAM: Esta adaptada para uso gráfico. Es el estándar hoy dia.
DDRAM: Permite un manejo de gráficos mas a mas velocidad ya
que los accesos a la memoria son mucho mas rápidos.
31. Un factor muy importante, sobre todo en las tarjetas 3D es la memoria
que ésta tenga.
En el modo 2D, sólo influye en la resolución y el número de colores y varía
entre 4 y 8 MBytes. Con estas cantidades de memoria no tendremos
ningún problema ya que nos permiten resoluciones bastantes altas.
Los distintos tipos de colores son:
16 colores --> 4 bits --> 1/2 byte
256 colores --> 8 bits --> 1byte
color de alta intensidad --> 64K --> 65.536 colores --> 16 bits --> 2 bytes
color verdadero --> 16,7 millones --> 16.777.216 colores --> 24 bits --> 3
bytes
color verdadero --> 4,3 gigas --> 4.294.967.296 --> 32 bits --> 4 bytes
32. Abrimos la carcasa de nuestro ordenador
descargamos nuestra electricidad estática
si vamos a realizar un cambio o actualización
de nuestra tarjeta gráfica, retiramos ésta para
comenzar la instalación.
Hemos de identificar el lugar donde vamos a
colocar nuestra tarjeta
34. Hoy en día la mayoría de las ultimas tarjetas de ultima generación tienen
montados chips del modo Geforce, del cual pasaremos a detallar sus
características y evolución:
CHIP GEFORCE 2
CARACTERISTICAS
Motor de transformaciones y iluminación de segunda generación, NVIDIA Shading Rasterizer (NSR),
Procesador de video de alta definición (HDVP), High-Performance Hardware Anti-Aliasing,
Soporta AGP 4X/2X,
Texturización AGP Texturing y escrituras rápidas,Salida de TV y módulos de video,Compatibilidad de drivers
universaly, trasmisor TMDS integrado, 32-bit Color, 32-bit Z/Stencil Buffer
35. El chip GeForce3 es el procesador más complejo que se ha diseñado hasta
la fecha. Estas son sus especificaciones:
Especificaciones del chip GeForce3
· 57 Millones de transistores
· 800 Billones de operaciones por segundo
· 76 GFlops (Billones de operaciones en coma flotante por segundo)
· Tecnología de 0.15micras
· 4 Motores de texturas (Píxel Pipelines)
· 2 Texturas simultáneas por píxel
· Máximo número de texturas activas por píxel en una pasada: 4
· Numero de operaciones Píxel Shading por pasada: 36
· Numero de operaciones Vertex Shader por pasada por vértice: 128
· Velocidad de funcionamiento del chip: 200Mhz
· Velocidad de funcionamiento de memoria: 230Mhz DDR (460Mhz)
· Ancho de banda de memoria 7.2Gb/s
36. Motor nFiniteFX
Se refiere "programabilidad" del motor T&L
del nuevo chip
Esto Significa que los desarrolladores de
juegos pueden construir sus propios efectos
gráficos mediante las instrucciones específicas
que se le proporcionan y aplicarlas a los
objetos, personajes de un juego.
37. Es una función de proceso gráfico (añade efectos especiales a los objetos
de una escena3D).
Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar
efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria
dedicada a él
Efectúan operaciones matemáticas
Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware:
Motion Blur (efecto de movimiento rápido),
Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y
Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos
arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...
38. Los Píxel shaders son entidades extremadamente
complejas, pero lo que hacen básicamente es sencillo de
entender.
Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar
totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.
Algunas de sus aplicaciones pueden ser:
Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero),
Cabellos en tiempo real, sombras suaves,
Reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por
píxel con corrección Z, superficies extremadamente
detalladas....
39. Este es el nombre se ha dado a la marera de suavizar el gran problema del que
han sufrido todos los chips gráficos hasta estos días: el ancho de banda
Crossbar memory controller:. Es un conjunto de cuatro (4) controladores de
memoria
Beneficios que ofrece:, Cuando el controlador de memoria se está utilizando para
transferir datos específicos, no está usando ni de lejos todo el ancho de 256bits de
direccionamiento, y mucho menos toda la memoria de la tarjeta.
40. Uno de los mayores problemas en la calidad de
imagen para muchos usuarios de juegos para PC
es el efecto denominado aliasing o "efecto
escalera" en los bordes de los objetos que es muy
evidente en resoluciones bajas.
Jugar sin efecto escalera pero con una definición
en las texturas muy baja,
Jugar a resoluciones mayores con muy buena
definición pero en las que aún se nota el efecto
escalera, aunque en poco grado (dependiendo
del juego y/o escena).
41. TECNOLOGÍA CHIP GEFORCE4
Las características de este nuevo chip son:
63 Millones de transistores
Fabricado a 0.15um
Velocidad de core según modelo: 225-300Mhz
Ancho de banda de memoria según modelo: 8-10,4Gb/s
Rendimiento T&L: 75-100 millones de vértices/segundo
128Mb memoria DDR entre 500 y 650Mhz
Tasa de relleno (Fillrate) entre 900MPixels/1800MTexels y 1200MPixels/2400MTexels
42. Este es el nombre que se le da al motor de los
Vertex y Pixel Shaders.
En el GeForce4 se ha implementado un
segundo motor Vertex Shaders, con lo que
ahora posee el mismo número que el NV2A de
la XboX.
43. Todas las tarjetas con el chip GeForce4 MX
están provistas de soporte Hardware para
reproducción de DVD, con función iDCT y
Compensación de movimiento por
Hardware, además de todo el resto de
funciones necesarias para reproducir y
codificar MPEG-2
44. A la hora de cambiar una tarjeta grafica hay que analizar:
Con que equipo se cuenta es decir
El procesador que se posee
La cantidad de Ram
La placa y sus características
Si se observa el gráfico anterior se puede observar que la Riba TNT2
es el modelo mas sencillo de los 3 expuestos ,asi como el mas
barato.
Pues bien este modelo serviría para equipos que no tengan unas
carcteristicas muy grandes si bien los requerimientos de este tipo
de tarjeta tampoco lo son..
45. Por tanto a la hora de comprar una tarjeta grafica hay
que tener en cuenta el equipo con el que se cuenta así
como las posibles ampliaciones que le podremos
hacer con el tiempo, para que este no se quede
descompensado.
En mi opinión, si tuviera que elegir una tarjeta
grafica, elegiría una Gefoce4 ya que la relación entre
calidad y precio es bastante alta.
Si bien es verdad que las características de esta tarjeta
deben de ser elegidas según los gustos, el
equipo, expectativas y bolsillo del consumidor