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Integrantes: Jonathan Yépez
              Steven Méndez

Curso: 1ro Administración en Sistemas

Tema: Monitores y Tarjetas de video
 Introducción
El monitor es el principal dispositivo de salida de un
computador personal, es decir, nos permite visualizar
tanto la información introducida por el usuario como la
devuelta por la computadora.
La tecnología en este periférico ha evolucionado mucho
desde la aparición de los computadores personales con
monitores de fósforo verde hasta los últimos modelos
LCD y de Plasma, pero de manera mucho más lenta que
otros componentes, como pueden se:
 microprocesadores, placas base, etc.
El CRT (Cathode Ray Tube – Tubo de Rayos
 Catódicos) es el tubo de imagen usado para
 crear imágenes en la mayoría de los
 monitores y televisores. En un CRT, un cañón
 de electrones dispara rayos de electrones a
 los puntos de fósforo coloreado en el interior
 de la superficie de la pantalla del monitor.
 Cuando los puntos de fósforo brillan, se
 produce una imagen.
El LCD (Liquid Crystal Display – Pantalla Cristal
 Líquido) es una pantalla de alta tecnología, la
 tela de cristal liquido permite mayor calidad
 de imagen y un área visible más amplia, es
 decir, para la transmisión de imagen, es usado
 un cristal liquido entre dos laminas de video y
 atribuyen a cada pixel un pequeño
 transistor, haciendo posible controlar cada
 uno de los puntos.
Según los estándares de monitores se pueden
 clasificar en varias categorías. Todos han ido
 evolucionando con el objetivo de ofrecer
 mayores prestaciones, definiciones y mejorar
 la calidad de las imágenes.
Los monitores MDA por sus siglas en inglés
 “Monochrome Display Adapter” surgieron en
 el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM.
 Los MDA conocidos popularmente por los
     monitores monocromáticos solo ofrecían
 textos, no incorporaban modos        gráficos.
Los monitores CGA por sus siglas en inglés
 “Color Graphics Adapter” o “Adaptador de
 Gráficos en Color” en español. Este tipo de
 monitores fueron comercializados a partir del
 año 1981, cuando se desarrollo la primera
 tarjeta gráfica conjuntamente con un estándar
 de IBM.
Por sus siglas en inglés “Enhanced Graphics
 Adapter”, es un estándar desarrollado IBM
 para la visualización de gráficos, creado en
 1984. Este nuevo monitor incorporaba una
 mayor amplitud de colores y resolución.
Los monitores VGA por sus siglas en inglés
 “Video Graphics Array”, fue lanzado en 1987
 por IBM. A partir del lanzamiento de los
 monitores VGA, los monitores anteriores
 empezaban a quedar obsoletos. El VGA
 incorporaba modo 256 con altas resoluciones.
SVGA denominado por sus siglas en inglés
 “Super Video Graphics Array”, también
 conocidos por “Súper VGA”. Estos tipos de
 monitores y estándares fueron desarrollados
 para eliminar incompatibilidades y crear
 nuevas mejoras de su antecesor VGA.
En cuanto al tipo de tecnología los monitores
 se pueden clasificar en varios aspectos. Estas
 evoluciones de la tecnología han sido llevadas
 a cabo en parte por el ahorro de
 energía, tamaño y por brindar un nuevo
 producto en el mercado.
Está basado en un Tubo de Rayos
 Catódicos, en inglés “Cathode Ray Tube”. Es
     el más conocido, fue desarrollado en 1987
 por Karl Ferdinand Braun. Utilizado
 principalmente en
 televisores, ordenadores, entre otros. Para
 lograr la calidad que hoy cuentan, estos
 pasaron por diferentes modificaciones y que
 en la actualidad también se realizan.
A este tipo de tecnología se le conoce por el
 nombre de pantalla o display LCD, sus siglas
 en inglés significan “Liquid Crystal Display” o
 “Pantalla de Cristal Líquido” en español. Este
 dispositivo fue inventado por Jack Janning.
La pantalla de plasma fue desarrollada en la
 Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y
 H. Gene Slottow. Originalmente los paneles
 eran monocromáticos. En 1995 Larry Weber
 logró crear la pantalla de plasma de color.
 Este tipo de pantalla entre sus principales
 ventajas se encuentran una la mayor
 esolución y ángulo de visibilidad.
Son componentes encargados de crear y
 manejar las imágenes que vemos en nuestro
 monitor. Gran parte de la comodidad y de la
 eficacia que obtengamos en el uso de un
 ordenador depende de ellas.
tienen chips que se encargan de procesar la
 información e interpretarla para hacer los
 efectos, texturas... que luego vemos en la
 pantalla.
En el principio, todas las entradas y salidas de
 datos se realizaban mediante tarjetas de
 datos perforadas, o mediante el teclado y
 primitivas impresoras.
Se acoplo una especie de televisor al
 ordenador para observar la evolución del
 proceso y los datos, y surgieron los monitores
En el principio, todas las entradas y salidas de
 datos se realizaban mediante tarjetas de
 datos perforadas, o mediante el teclado y
 primitivas impresoras.
Se acoplo una especie de televisor al
 ordenador para observar la evolución del
 proceso y los datos, y surgieron los monitores
MDA
CGA
HERCULES
EGA
VGA
SVGA, XGA y superiores
 Las primeras tarjetas de vídeo presentaban
 sólo texto monocromo, generalmente en un
 agradable tono ámbar o verde fosforito
Después de la creación de las PC surgió una
 tarjeta de vídeo capaz de presentar
 gráficos, sus siglas en inglés significan
 (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico
 para ordenadores)
Esta tarjeta era de corte profundamente
 profesional
 Su ventaja, poder trabajar con gráficos a
 720x348 puntos de resolución, algo alucinante
 para la época; su desventaja, que no ofrecía
 color.
Tiene multitud de modos de vídeo
 posibles, aunque el más común es el de
 640x480 puntos con 256 colores, conocido
 generalmente como "VGA estándar" o
 "resolución VGA".
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a
 crear sus propias ampliaciones del
 mismo, siempre centrándose en aumentar la
 resolución y/o el número de colores
 disponibles.
 Realiza dos operaciones:

 Interpreta los datos que le llegan del procesador:

 Ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla
  en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de
  puntos individuales de diferentes colores (pixels).

 Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso:

 Y la transforma en una señal analógica que pueda entender el
  monitor.
 ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en
  cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración
  resulta insuficiente.

 VESA Local Bus: Es un conector que va unido al
  microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de
  datos. Una solución usada en muchas placas 486,

 PCI: Fue el estandar para conexión de tarjetas gráficas.
  Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo
  estrecho para las 3D que se avecinan.

 AGP: Un puerto pensado únicamente para tarjetas gráficas que
  transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
Las tarjetas AGP, son capaces de usar la
 memoria RAM como memoria de texturas, es
 decir, no sólo la memoria que viene incluida
 en la tarjeta gráfica.
los juegos que hay actualmente para AGP, son
 capaces de tener texturas animadas o de alta
 resolución moviéndose a una velocidad
 asombrosa.
   Hay que distinguir entre las tarjetas:

   2D

   Las 2D sólo se encargan de las imágenes en dos dimensiones, como el office o para navegar, si
    alguna vez se necesitan imágenes en tres dimensiones, éstas se emularán en el procesador.

   3D

   Las de tres dimensiones sólo nos servirán para los juegos o para programas de diseño gráfico. Para
    utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos más claros serían la Voodoo y la
    Vodoo2 de 3dfx.

   2D/3D

   La mayoría de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy buena y nos permitirá
    hacer uso de imágenes 3D.
 Es el número de veces que se dibuja la pantalla por
  segundo, cuanto mayor sea menos se nos cansará la
  vista.
 Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que
  la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces
  por segundo.
 La velocidad del RAMDAC (el conversor analógico digital
  con las que trabaja el monitor)
 Se mide en MHz, y debe ser lo mayor
  posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz..
 Cuanto más potente sea mayor será el refresco
 ♦ TIPOS ♦

 DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas
  características; refrescos máximos entorno a 60 Hz.
 EDO: El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables
  refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz
 VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de
  calidad, muy buenas características.
 MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.
 SDRAM: Esta adaptada para uso gráfico. Es el estándar hoy dia.

 DDRAM: Permite un manejo de gráficos mas a mas velocidad ya
  que los accesos a la memoria son mucho mas rápidos.
 Un factor muy importante, sobre todo en las tarjetas 3D es la memoria
  que ésta tenga.
 En el modo 2D, sólo influye en la resolución y el número de colores y varía
  entre 4 y 8 MBytes. Con estas cantidades de memoria no tendremos
  ningún problema ya que nos permiten resoluciones bastantes altas.


 Los distintos tipos de colores son:

 16 colores --> 4 bits --> 1/2 byte
  256 colores --> 8 bits --> 1byte
  color de alta intensidad --> 64K --> 65.536 colores --> 16 bits --> 2 bytes
  color verdadero --> 16,7 millones --> 16.777.216 colores --> 24 bits --> 3
  bytes
  color verdadero --> 4,3 gigas --> 4.294.967.296 --> 32 bits --> 4 bytes
Abrimos la carcasa de nuestro ordenador
descargamos nuestra electricidad estática
si vamos a realizar un cambio o actualización
 de nuestra tarjeta gráfica, retiramos ésta para
 comenzar la instalación.
Hemos de identificar el lugar donde vamos a
 colocar nuestra tarjeta
PUERTO ISA


PUERTO PCI
 Hoy en día la mayoría de las ultimas tarjetas de ultima generación tienen
  montados chips del modo Geforce, del cual pasaremos a detallar sus
  características y evolución:

   CHIP GEFORCE 2

   CARACTERISTICAS

        Motor de transformaciones y iluminación de segunda generación, NVIDIA Shading Rasterizer (NSR),
       Procesador de video de alta definición (HDVP), High-Performance Hardware Anti-Aliasing,

        Soporta AGP 4X/2X,


        Texturización AGP Texturing y escrituras rápidas,Salida de TV y módulos de video,Compatibilidad de drivers
        universaly, trasmisor TMDS integrado, 32-bit Color, 32-bit Z/Stencil Buffer
 El chip GeForce3 es el procesador más complejo que se ha diseñado hasta
  la fecha. Estas son sus especificaciones:

 Especificaciones del chip GeForce3
 · 57 Millones de transistores
  · 800 Billones de operaciones por segundo
  · 76 GFlops (Billones de operaciones en coma flotante por segundo)
  · Tecnología de 0.15micras
  · 4 Motores de texturas (Píxel Pipelines)
  · 2 Texturas simultáneas por píxel
  · Máximo número de texturas activas por píxel en una pasada: 4
  · Numero de operaciones Píxel Shading por pasada: 36
  · Numero de operaciones Vertex Shader por pasada por vértice: 128
  · Velocidad de funcionamiento del chip: 200Mhz
  · Velocidad de funcionamiento de memoria: 230Mhz DDR (460Mhz)
  · Ancho de banda de memoria 7.2Gb/s
Motor nFiniteFX

Se refiere "programabilidad" del motor T&L
  del nuevo chip
Esto Significa que los desarrolladores de
  juegos pueden construir sus propios efectos
  gráficos mediante las instrucciones específicas
  que se le proporcionan y aplicarlas a los
  objetos, personajes de un juego.
Es una función de proceso gráfico (añade efectos especiales a los objetos
  de una escena3D).
 Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar
  efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria
  dedicada a él
 Efectúan operaciones matemáticas
 Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware:

 Motion Blur (efecto de movimiento rápido),
 Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y
 Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos
  arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...
 Los Píxel shaders son entidades extremadamente
  complejas, pero lo que hacen básicamente es sencillo de
  entender.
 Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar
  totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.
 Algunas de sus aplicaciones pueden ser:
 Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero),
 Cabellos en tiempo real, sombras suaves,
 Reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por
  píxel con corrección Z, superficies extremadamente
  detalladas....
 Este es el nombre se ha dado a la marera de suavizar el gran problema del que
  han sufrido todos los chips gráficos hasta estos días: el ancho de banda

 Crossbar memory controller:. Es un conjunto de cuatro (4) controladores de
  memoria




 Beneficios que ofrece:, Cuando el controlador de memoria se está utilizando para
  transferir datos específicos, no está usando ni de lejos todo el ancho de 256bits de
  direccionamiento, y mucho menos toda la memoria de la tarjeta.
 Uno de los mayores problemas en la calidad de
  imagen para muchos usuarios de juegos para PC
  es el efecto denominado aliasing o "efecto
  escalera" en los bordes de los objetos que es muy
  evidente en resoluciones bajas.
 Jugar sin efecto escalera pero con una definición
  en las texturas muy baja,
 Jugar a resoluciones mayores con muy buena
  definición pero en las que aún se nota el efecto
  escalera, aunque en poco grado (dependiendo
  del juego y/o escena).
   TECNOLOGÍA CHIP GEFORCE4

   Las características de este nuevo chip son:
   63 Millones de transistores

   Fabricado a 0.15um

   Velocidad de core según modelo: 225-300Mhz

   Ancho de banda de memoria según modelo: 8-10,4Gb/s

   Rendimiento T&L: 75-100 millones de vértices/segundo

   128Mb memoria DDR entre 500 y 650Mhz

   Tasa de relleno (Fillrate) entre 900MPixels/1800MTexels y 1200MPixels/2400MTexels
Este es el nombre que se le da al motor de los
 Vertex y Pixel Shaders.
En el GeForce4 se ha implementado un
 segundo motor Vertex Shaders, con lo que
 ahora posee el mismo número que el NV2A de
 la XboX.
Todas las tarjetas con el chip GeForce4 MX
 están provistas de soporte Hardware para
 reproducción de DVD, con función iDCT y
 Compensación de movimiento por
 Hardware, además de todo el resto de
 funciones necesarias para reproducir y
 codificar MPEG-2
 A la hora de cambiar una tarjeta grafica hay que analizar:

 Con que equipo se cuenta es decir
     El procesador que se posee
     La cantidad de Ram
     La placa y sus características

 Si se observa el gráfico anterior se puede observar que la Riba TNT2
  es el modelo mas sencillo de los 3 expuestos ,asi como el mas
  barato.
 Pues bien este modelo serviría para equipos que no tengan unas
  carcteristicas muy grandes si bien los requerimientos de este tipo
  de tarjeta tampoco lo son..
 Por tanto a la hora de comprar una tarjeta grafica hay
  que tener en cuenta el equipo con el que se cuenta así
  como las posibles ampliaciones que le podremos
  hacer con el tiempo, para que este no se quede
  descompensado.

 En mi opinión, si tuviera que elegir una tarjeta
  grafica, elegiría una Gefoce4 ya que la relación entre
  calidad y precio es bastante alta.
 Si bien es verdad que las características de esta tarjeta
  deben de ser elegidas según los gustos, el
  equipo, expectativas y bolsillo del consumidor

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Monitores y tarjetas de video

  • 1. Integrantes: Jonathan Yépez Steven Méndez Curso: 1ro Administración en Sistemas Tema: Monitores y Tarjetas de video
  • 2.  Introducción El monitor es el principal dispositivo de salida de un computador personal, es decir, nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por la computadora. La tecnología en este periférico ha evolucionado mucho desde la aparición de los computadores personales con monitores de fósforo verde hasta los últimos modelos LCD y de Plasma, pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como pueden se: microprocesadores, placas base, etc.
  • 3. El CRT (Cathode Ray Tube – Tubo de Rayos Catódicos) es el tubo de imagen usado para crear imágenes en la mayoría de los monitores y televisores. En un CRT, un cañón de electrones dispara rayos de electrones a los puntos de fósforo coloreado en el interior de la superficie de la pantalla del monitor. Cuando los puntos de fósforo brillan, se produce una imagen.
  • 4. El LCD (Liquid Crystal Display – Pantalla Cristal Líquido) es una pantalla de alta tecnología, la tela de cristal liquido permite mayor calidad de imagen y un área visible más amplia, es decir, para la transmisión de imagen, es usado un cristal liquido entre dos laminas de video y atribuyen a cada pixel un pequeño transistor, haciendo posible controlar cada uno de los puntos.
  • 5. Según los estándares de monitores se pueden clasificar en varias categorías. Todos han ido evolucionando con el objetivo de ofrecer mayores prestaciones, definiciones y mejorar la calidad de las imágenes.
  • 6. Los monitores MDA por sus siglas en inglés “Monochrome Display Adapter” surgieron en el año 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MDA conocidos popularmente por los monitores monocromáticos solo ofrecían textos, no incorporaban modos gráficos.
  • 7. Los monitores CGA por sus siglas en inglés “Color Graphics Adapter” o “Adaptador de Gráficos en Color” en español. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del año 1981, cuando se desarrollo la primera tarjeta gráfica conjuntamente con un estándar de IBM.
  • 8. Por sus siglas en inglés “Enhanced Graphics Adapter”, es un estándar desarrollado IBM para la visualización de gráficos, creado en 1984. Este nuevo monitor incorporaba una mayor amplitud de colores y resolución.
  • 9. Los monitores VGA por sus siglas en inglés “Video Graphics Array”, fue lanzado en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con altas resoluciones.
  • 10. SVGA denominado por sus siglas en inglés “Super Video Graphics Array”, también conocidos por “Súper VGA”. Estos tipos de monitores y estándares fueron desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su antecesor VGA.
  • 11. En cuanto al tipo de tecnología los monitores se pueden clasificar en varios aspectos. Estas evoluciones de la tecnología han sido llevadas a cabo en parte por el ahorro de energía, tamaño y por brindar un nuevo producto en el mercado.
  • 12. Está basado en un Tubo de Rayos Catódicos, en inglés “Cathode Ray Tube”. Es el más conocido, fue desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun. Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la actualidad también se realizan.
  • 13. A este tipo de tecnología se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD, sus siglas en inglés significan “Liquid Crystal Display” o “Pantalla de Cristal Líquido” en español. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning.
  • 14. La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H. Gene Slottow. Originalmente los paneles eran monocromáticos. En 1995 Larry Weber logró crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus principales ventajas se encuentran una la mayor esolución y ángulo de visibilidad.
  • 15.
  • 16. Son componentes encargados de crear y manejar las imágenes que vemos en nuestro monitor. Gran parte de la comodidad y de la eficacia que obtengamos en el uso de un ordenador depende de ellas. tienen chips que se encargan de procesar la información e interpretarla para hacer los efectos, texturas... que luego vemos en la pantalla.
  • 17. En el principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Se acoplo una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores
  • 18. En el principio, todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Se acoplo una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores
  • 20.  Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito
  • 21. Después de la creación de las PC surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos, sus siglas en inglés significan (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores)
  • 22. Esta tarjeta era de corte profundamente profesional  Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color.
  • 23. Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
  • 24. El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles.
  • 25.  Realiza dos operaciones:  Interpreta los datos que le llegan del procesador:  Ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).  Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso:  Y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
  • 26.  ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleración resulta insuficiente.  VESA Local Bus: Es un conector que va unido al microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisión de datos. Una solución usada en muchas placas 486,  PCI: Fue el estandar para conexión de tarjetas gráficas. Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo estrecho para las 3D que se avecinan.  AGP: Un puerto pensado únicamente para tarjetas gráficas que transmitan cientos de MB/s de información, típicamente las 3D.
  • 27. Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de texturas, es decir, no sólo la memoria que viene incluida en la tarjeta gráfica. los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas animadas o de alta resolución moviéndose a una velocidad asombrosa.
  • 28. Hay que distinguir entre las tarjetas:  2D  Las 2D sólo se encargan de las imágenes en dos dimensiones, como el office o para navegar, si alguna vez se necesitan imágenes en tres dimensiones, éstas se emularán en el procesador.  3D  Las de tres dimensiones sólo nos servirán para los juegos o para programas de diseño gráfico. Para utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos más claros serían la Voodoo y la Vodoo2 de 3dfx.  2D/3D  La mayoría de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy buena y nos permitirá hacer uso de imágenes 3D.
  • 29.  Es el número de veces que se dibuja la pantalla por segundo, cuanto mayor sea menos se nos cansará la vista.  Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que la pantalla se dibuja cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo.  La velocidad del RAMDAC (el conversor analógico digital con las que trabaja el monitor)  Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175 ó 200 MHz..  Cuanto más potente sea mayor será el refresco
  • 30.  ♦ TIPOS ♦  DRAM: en las tarjetas más antiguas, ya descatalogadas. Malas características; refrescos máximos entorno a 60 Hz.  EDO: El estándar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos dependiendo de la velocidad de la EDO, entre 40 Hz  VRAM, WRAM: bastante buenas, aunque en desuso; en tarjetas de calidad, muy buenas características.  MDRAM, SDRAM: dos tipos no muy comunes, pero de alta calidad.  SDRAM: Esta adaptada para uso gráfico. Es el estándar hoy dia.  DDRAM: Permite un manejo de gráficos mas a mas velocidad ya que los accesos a la memoria son mucho mas rápidos.
  • 31.  Un factor muy importante, sobre todo en las tarjetas 3D es la memoria que ésta tenga.  En el modo 2D, sólo influye en la resolución y el número de colores y varía entre 4 y 8 MBytes. Con estas cantidades de memoria no tendremos ningún problema ya que nos permiten resoluciones bastantes altas.  Los distintos tipos de colores son:   16 colores --> 4 bits --> 1/2 byte 256 colores --> 8 bits --> 1byte color de alta intensidad --> 64K --> 65.536 colores --> 16 bits --> 2 bytes color verdadero --> 16,7 millones --> 16.777.216 colores --> 24 bits --> 3 bytes color verdadero --> 4,3 gigas --> 4.294.967.296 --> 32 bits --> 4 bytes
  • 32. Abrimos la carcasa de nuestro ordenador descargamos nuestra electricidad estática si vamos a realizar un cambio o actualización de nuestra tarjeta gráfica, retiramos ésta para comenzar la instalación. Hemos de identificar el lugar donde vamos a colocar nuestra tarjeta
  • 34.  Hoy en día la mayoría de las ultimas tarjetas de ultima generación tienen montados chips del modo Geforce, del cual pasaremos a detallar sus características y evolución:  CHIP GEFORCE 2   CARACTERISTICAS  Motor de transformaciones y iluminación de segunda generación, NVIDIA Shading Rasterizer (NSR),  Procesador de video de alta definición (HDVP), High-Performance Hardware Anti-Aliasing,  Soporta AGP 4X/2X,   Texturización AGP Texturing y escrituras rápidas,Salida de TV y módulos de video,Compatibilidad de drivers universaly, trasmisor TMDS integrado, 32-bit Color, 32-bit Z/Stencil Buffer
  • 35.  El chip GeForce3 es el procesador más complejo que se ha diseñado hasta la fecha. Estas son sus especificaciones:   Especificaciones del chip GeForce3  · 57 Millones de transistores · 800 Billones de operaciones por segundo · 76 GFlops (Billones de operaciones en coma flotante por segundo) · Tecnología de 0.15micras · 4 Motores de texturas (Píxel Pipelines) · 2 Texturas simultáneas por píxel · Máximo número de texturas activas por píxel en una pasada: 4 · Numero de operaciones Píxel Shading por pasada: 36 · Numero de operaciones Vertex Shader por pasada por vértice: 128 · Velocidad de funcionamiento del chip: 200Mhz · Velocidad de funcionamiento de memoria: 230Mhz DDR (460Mhz) · Ancho de banda de memoria 7.2Gb/s
  • 36. Motor nFiniteFX  Se refiere "programabilidad" del motor T&L del nuevo chip Esto Significa que los desarrolladores de juegos pueden construir sus propios efectos gráficos mediante las instrucciones específicas que se le proporcionan y aplicarlas a los objetos, personajes de un juego.
  • 37. Es una función de proceso gráfico (añade efectos especiales a los objetos de una escena3D).  Un Vertex Shader programable permite a los desarrolladores ajustar efectos mediante la carga de instrucciones software en la memoria dedicada a él  Efectúan operaciones matemáticas  Efectos que ganan en calidad con un Vertex Shader por hardware:   Motion Blur (efecto de movimiento rápido),  Efecto Lente (ojo de pez (fig.1), etc..) y  Deformaciones Procedurales (bandera ondeante, objetos arrugados,...), niebla, refracción de luz como a través de un vaso, etc...
  • 38.  Los Píxel shaders son entidades extremadamente complejas, pero lo que hacen básicamente es sencillo de entender.  Con el Píxel Shader, los desarrolladores pueden controlar totalmente cómo quiere que se vea cada pixel por pantalla.  Algunas de sus aplicaciones pueden ser:  Propiedades de Materiales especiales (seda, piel, cuero),  Cabellos en tiempo real, sombras suaves,  Reflexiones y refracciones perfectas, bump mapping por píxel con corrección Z, superficies extremadamente detalladas....
  • 39.  Este es el nombre se ha dado a la marera de suavizar el gran problema del que han sufrido todos los chips gráficos hasta estos días: el ancho de banda  Crossbar memory controller:. Es un conjunto de cuatro (4) controladores de memoria  Beneficios que ofrece:, Cuando el controlador de memoria se está utilizando para transferir datos específicos, no está usando ni de lejos todo el ancho de 256bits de direccionamiento, y mucho menos toda la memoria de la tarjeta.
  • 40.  Uno de los mayores problemas en la calidad de imagen para muchos usuarios de juegos para PC es el efecto denominado aliasing o "efecto escalera" en los bordes de los objetos que es muy evidente en resoluciones bajas.  Jugar sin efecto escalera pero con una definición en las texturas muy baja,  Jugar a resoluciones mayores con muy buena definición pero en las que aún se nota el efecto escalera, aunque en poco grado (dependiendo del juego y/o escena).
  • 41. TECNOLOGÍA CHIP GEFORCE4  Las características de este nuevo chip son:  63 Millones de transistores  Fabricado a 0.15um  Velocidad de core según modelo: 225-300Mhz  Ancho de banda de memoria según modelo: 8-10,4Gb/s  Rendimiento T&L: 75-100 millones de vértices/segundo  128Mb memoria DDR entre 500 y 650Mhz  Tasa de relleno (Fillrate) entre 900MPixels/1800MTexels y 1200MPixels/2400MTexels
  • 42. Este es el nombre que se le da al motor de los Vertex y Pixel Shaders. En el GeForce4 se ha implementado un segundo motor Vertex Shaders, con lo que ahora posee el mismo número que el NV2A de la XboX.
  • 43. Todas las tarjetas con el chip GeForce4 MX están provistas de soporte Hardware para reproducción de DVD, con función iDCT y Compensación de movimiento por Hardware, además de todo el resto de funciones necesarias para reproducir y codificar MPEG-2
  • 44.  A la hora de cambiar una tarjeta grafica hay que analizar:  Con que equipo se cuenta es decir  El procesador que se posee  La cantidad de Ram  La placa y sus características   Si se observa el gráfico anterior se puede observar que la Riba TNT2 es el modelo mas sencillo de los 3 expuestos ,asi como el mas barato.  Pues bien este modelo serviría para equipos que no tengan unas carcteristicas muy grandes si bien los requerimientos de este tipo de tarjeta tampoco lo son..
  • 45.  Por tanto a la hora de comprar una tarjeta grafica hay que tener en cuenta el equipo con el que se cuenta así como las posibles ampliaciones que le podremos hacer con el tiempo, para que este no se quede descompensado.   En mi opinión, si tuviera que elegir una tarjeta grafica, elegiría una Gefoce4 ya que la relación entre calidad y precio es bastante alta.  Si bien es verdad que las características de esta tarjeta deben de ser elegidas según los gustos, el equipo, expectativas y bolsillo del consumidor