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ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO
                                     1643




EL FIN DE LOS
CABALLEROS DE LA NOCHE
- Lugar: La Pobla de Cérvoles (Les Garrigues, Provincia de Lleida. A veinte minutos de
Montblanc)
- Día: Del 17 de Julio (Sábado) al 18 de Julio (domingo)
- Horario: 18:00 a 6:00
- Precio:
       Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs)
       Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s)
ÍNDICE
1.    NORMAS

2.    TRAMA

3.    VESTIMENTA DE LA ÉPOCA
      La moda masculina
      La moda femenina

4.    DE LEYES Y COSTUMBRES
      De las leyes
      De las costumbres

5.    SISTEMA MONETARIO

6.    CLASES DE PERSONAJES
      Personaje jugador
      Personaje predeterminado
      Personajes especiales
      Personaje no jugador

7.    HABILIDADES Y DEFECTOS
      Descripción de las habilidades
      Descripción de los defectos

8.    EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE
      Armas
      Protecciones
      Objetos

9.    COMBATE
      Combate con armas de fuego: Sistema de disparo
             Tabla de heridas
             Tabla de heridas
      Combates con armas blancas
      Combate cuerpo a cuerpo y otros
      Tortura

10.   SISTEMA DE VIDAS

11.   GLOSARIO
      Palabras
      Expresiones

12.   ANEXOS

13.   DATOS DE INTERES
13.1. Fuera de Juego
      Lugar y zona de juego
      Lugar y hora de la quedada
      Como llegar en tren
      Como llegar en coche
      Cena
      Precio
      13.2. Dentro de Juego
      Del jugador y el personaje
      Cómo hacer la ficha

14.   FICHA DEL PERSONAJE
      Ficha del personaje
1. NORMAS

Toda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique el
master/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado del
evento.

 ES RECOMENDABLE LEER TODO EL DOCUMENTO PARA PODER EJERCER CORRECTAMENTE
LAS ACTIVIDADES DE ESTE ROL EN VIVO.

 Las armas deben estar debidamente ACOLCHADAS.

 Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado, NO extremar la fuerza de los golpes.

 Hay varios puntos del cuerpo que NO son válidos golpear con cualquier arma del juego:
partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza.
                 Excepción Se permite degollar SOLO por la espalda

 NO se permite estocar con ningún arma.

 En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.

 Si se golpea dos sitios a la vez ejemplo espalda y brazo sólo contará el que esté más
cerca de la empuñadura del arma atacante.

 Se debe respetar la norma del segundo antes de atacar de nuevo.

 Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente NO será válido.

 Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere a
ti cuenta como válido.
 NO se puede coger con la mano aquella arma que te está atacando.

 Es obligado ir disfrazado/a.

 Las protecciones y otras prendas deben ser “reales”, es decir, si tu personaje debe
llevar coleto debes representarlo de algún modo y no imaginar que está ahí.

 Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, el
personaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor.

 NO se permitirá salir de la zona de juego (No se podrá salir del pueblo).
 NO se podrá coger las armas de los otros participantes a no ser que sea para venderlas
al mercader.

 Sólo se podrán comprar las armas que uno mismo lleve a la partida.

 NO se podrá arrojar armas que no sean arrojadizas.

 Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará
“fuera de juego” y se levantará el puño en alto mientras se esté en off-rol (procurad no
hacerlo en medio de una escaramuza, duelo, etc.)
2. TRAMA
Muy buenos días tengan vuesas mercedes, yo, Juan vicuña, veterano de los viejos tercios
de Flandes, desde mi humilde posada, me digno en anunciarles las pocas nuevas de
acaecen aquí, en la villa. Deben usesdes saber que aquí andamos aún agitados desde
aquel incidente con lo del valido hace ya sus ocho meses. Como ya saben sus vuecencias
pocos de aquellos traidores sobrevivieron aquella noche, y la corchetada no ha parado de
perseguir a los pocos que quedaban hasta cazarlos como viles perros en un callejón
oscuro. Se ve que han atrapado a los dos últimos hideputas que quedaban sueltos y
mañana los ahorcarán en la plaza mayor de la villa. Ya veremos cómo les va con
instrumento de cuerda, porque según se dice, de ésta no se salvan. Como dicta el edicto
“…y colgarán de la soga hasta morir”. De tal modo conoceremos el fin de ese complot,
llamados los Caballeros de la noche.
Cada vez el conde-duque de Olivares, el valido de nuestro querido rey Felipe IV, tiene a
más en su contra que a su favor. Su política expansionista y su nuevo sistema de
reclutamiento a llevado la sublevación a Cataluña, cosa que han imitado con gran interés
los portugueses, malditos hideputas…
Yéndome por otras ramas debo decir que el viejo tercio español volvió de lo de Rocroi, ya
saben, con lo de la batalla con los gabachos. Bueno, a decir verdad sólo volvieron algunos,
entre ellos nuestro camarada Iñigo Balboa, recién nombrado alférez. Aunque por
desgracia no podremos gozar ya más de la compañía de nuestro querido capitán Alatriste,
al parecer cayó como un buen soldado defendiendo la patria, el honor y matando a
franceses a diestro y siniestro, le echaremos de menos en nuestras tertulias. Tampoco la
suerte de Quevedo es muy amable con él que digamos, pues el pobre aún anda entre
rejas y además, su salud no es que le vaya muy bien que digamos…

A parte de los apartes, la vida sigue igual que sigue, dura, difícil de llevar, costosa de
mantener y fácil de perder. Permítanme decirles a vuestras mercedes que cuiden de su
pellejo y nada más les digo que para saber de más ya están los mentideros y las gradas
de San Felipe.

                                                                         16 de julio de 1643

                                                                             Villa de Madrid

                                                                           Don Juan Vicuña
3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA

                                 La moda masculina
                                 Los ropajes por lo general son bastante parecidos los
                                 unos de los otros, sin embargo se diferencian por ciertos
                                 matices. La clase alta visten con telas de alta
                                 manufactura y llevan trajes hechos a medida.
                                 Los tonos de las ropas tienden a los colores oscuros, ya
                                 sean verdes, marrones, negros, grises, etc.
                                 Prendas




      Sombrero: Éste es de ala ancha y normalmente de color negro o gris.
      Acostumbran a ser adornados con plumas.

     Cofia: Prenda de cuero o de tela acolchada usada normalmente en combate para
      proteger la cabeza de golpes y del roce del casco.

     Pañuelo: los hombres (normalmente soldados, gente de espadas, esclavos o
      campesinos) usaban pañuelos para cubrirse la cabeza bajo el sombrero. Esto se
      hacía para recoger el cabello (si se tenía) y para evitar que el sudor molestase.

      Camisa: Comúnmente se usan las camisas blancas aunque también existen los
      diversos colores como el azul, el rojo, el negro, etc.

     Jubón: Especie de chaleco de tela gruesa o de cuero fino.

     Coleto: Éste es una protección de cuero grueso que cubre el tronco. Éste está
      prohibido llevarlo en poblado ya que es motivo de riña. Sólo puede usarse si se
      lleva un permiso especial, aunque la gente con o sin él no solía salir a la calle de
      noche sin coleto.

     Coselete: Parecido al coleto pero en vez de estar hecho de cuero esta hecho de
      metal.

     Ropilla: Cuando hace más frió hay gente que substituye el jubón por la ropilla,
      que es como una chaqueta corta.

     Calzón: Tipo de pantalón ancho, normalmente negro o marrón, que va desde la
      cintura hasta la pantorrilla.
   Calzas: Clase de calcetines largos que llegan hasta la rodilla. Acostumbran a ser
       grises.

      Zapatos: Normalmente de punta cuadrada, color negro o marrón, y de cuero.
      Botas: Son de cuero y larga caña que cubren hasta la rodilla. Como de gustos no
       hay nada escrito hay quien prefiere hacer un dobladillo en la caña para que no sea
       tan larga.

      Polainas: Protecciones de cuero que cubren toda la pantorrilla (se usan para
       sustituir las botas).
      Capa: De tela pesada y oscura. Larga hasta los talones.

      Herreruelo: Parecido a una capa pero más corto. Su largada llega hasta el muslo.

      Guantes: suelen llevarse de piel gruesa (para invierno o protección) y de tonos
       oscuros.



La moda femenina
Las tonalidades que usan las mujeres son muy variadas, aunque tienden a colores sobrios.




                                         Camisola: Es una especie de blusa alargada.

                                         Corsé: Especie de faja que oprime el tronco y
                                          realza los pechos.

                                         Enaguas: Es un tipo de falda interior que
                                          acostumbra a ser de tela blanca.

                                         Medias: Hechas de hilo de seda y están sujetas
                                          por ligas o lazos.

                                        Vestido: Las mangas suelen ser anchas a
       diferencia de la falda que acostumbra a ser cerrada o en ciertos casos abierta por
       delante. Sus bordes rozan el suelo y su escote es generoso.

      Zapatos: Suelen ser aterciopelados y con suela de cuero.

      Manto: Las mujeres de la época llevan un gran manto de color oscuro para
       taparse cuando hace frió o para tapar el rostro cuando salen a la calle.

      Joyas: Los pendientes normalmente son grande. Los anillos y collares siempre que
       es posible son adornados con piedras preciosas.
4. DE LAS LEYES Y LAS COSTUMBRES

De las leyes

Leyes Relacionadas con la Seguridad

1. Prohibido utilizar armas de guerra: Alabardas, picas, etc.
       a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un
Grande de España en situación excepcional y justificada.

2. Prohibido utilizar armas de fuego: Pistolas, arcabuces, cañones, etc.
        a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un
Grande de España en situación excepcional y justificada.
        b) A las mujeres nobles se les hace la vista gorda dejando que llevasen
pistoletes… Otra cosa es que se metiesen en un problema de realmente usarlos sin una
causa de fuerza mayor.
        c) Las armas de caza, cuchillos, machetes, ballestas, arcos, carabina y otros no se
pueden llevar en poblado.

3. Prohibido utilizar protecciones de guerra: Coletos o coseletes.
       a) La ropa acolchada si estaba permitida, así como guantes y botas de cuero, etc.
       b) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un
Grande de España en situación excepcional y justificada.

4. Prohibido que las mujeres porten espada

5. Prohibidos los Duelos

6. Prohibido hablar mal de la corona (traición) o de los funcionarios de la ley.

7. Prohibido el soborno a los funcionarios de la ley…
       a)…aunque dada la corrupción de la época, era lo más común sobornar a la Ronda
para que obviase alguna pequeña infracción…

8. Prohibido el asalto, pillaje, hurto, robo, etc.

9. Prohibido entrar en las posadas con armas.
       a) a excepción de la espada que es símbolo de hidalguía.

Leyes Relacionadas con la Religión

1. Prácticas Judaizantes y/o Mahometanas
       a) La persecución de estas prácticas será normalmente tema de la Inquisición,
aunque puedan colaborar con la justicia secular y pedir ayuda para ello.

2. Travestismo
       a) El hombre no se puede vestir de mujer, y la mujer no se puede vestir de
hombre.
3. Prohibida la mendicidad sin licencia, que concede la parroquia correspondiente al
mendigo, y que se otorga por incapacidad para trabajar, vejez, etc.

Leyes Relacionadas con el Comer y el Beber

1. Obligatorio tener la carta de precios a la vista en un negocio…
        a) Aunque solía ser escrito muy pequeñito, puesto muy alto y en un lugar poco
iluminado, que hecha la ley hecha la trampa.

Leyes Relacionadas con los Ocios

1. Prostitución callejera o no regulada y censada
       a) Si es en mancebías, la prostituta tendrá una licencia y unas obligaciones, y será
completamente legal.
       b) Además, deberán portar medio manto negro, para diferenciarse de las mujeres
honradas.

2. Juegos de Azar de los llamados “de estocada” (que en una sola jugada podían
desplumar a un jugador), siendo solo permitidos los “de sangrado” (en los que se pierde
poco a poco).

3. Tener un garito de juego sin licencia
       a) Esta era normalmente otorgada a soldados retirados o mutilados (como la
Taberna del Turco).

Leyes Varias

1. Diferentes privilegios y castigos para nobles y plebeyos
        a) A un noble no se le podía azotar. Tampoco se le podía arrestar por motivos de
deudas, ni torturarle por ningún motivo.

2. Prohibido el falso testimonio
       a) La pena impuesta de demostrarse mala fe en la delación es de 100 azotes
(plebeyo) o escarnio (noble).
       b) Las delaciones y denuncias debían ser siempre por escrito y firmadas.

De las costumbres

1. La gente de la época solía tratarse de vuesa merced cuando se hablaban unos a otros.
Usar el voseo, tutearse, etc. Es motivo de desafío. En cuanto a un noble, funcionario de
alto rango, inquisidor, hombre eclesiástico… recibían otros tratos según los cuales
variaban, ya fuera excelencia, santidad, paternidad, majestad (al rey), etc. En cambio dos
amigos podían permitirse ciertas licencias, así como el tutearse y el (no) dar las gracias, ya
que esas cosas de tal índole eran pormenores cuando había una buena camaradería.
2. La honra: “la honra siempre resulta complicada de adquirir, difícil de conservar y
peligrosa de llevar”. Es imprescindible para los que presumen de hidalguía. El no tener la
honra intacta equivale a ser mirado por desprecio con los que lo saben. Se supone que los
villanos carecen de ella y no están atados a respetar sus convenciones.

3. Las comidas españolas:
       a) No es costumbre lavarse las manos antes de sentarse a comer.
       b) Las comidas empiezan normalmente con fruta.
       c) Se come con el sombrero puesto, aunque se descubre uno levemente antes de
sentarse a la mesa.
       d) Es de mala educación rascarse y escupir.
       e) Precios de la cena: 3 reales
       - Precio del agua: gratis
       - Precio de un vaso cerveza: 1 blanca
       - Precio de un vaso de vino: 1 blanca
       - Precio de una jarra de cerveza: 2 reales
       - Precio de una jarra de vino: 2 reales
5. SISTEMA MONETARIO




    Valor del Real (moneda)                         Tipo             NOTA: en este juego de rol
              1 Blanca                Arandela pequeña               sólo se jugará con reales y

                 1                    Arandela mediana               blancas. Dos blancas
                                                                     equivaldrán a un real.
                 5                    Arandela Grande
                 10                   Ficha negra
                 50                   Ficha blanca
                100                   Ficha roja




Nivel de riqueza: cada personaje tendrá un nivel de riqueza dependiendo de la profesión
que escoja. El nivel de riqueza del personaje se distribuirá entre las armas, protecciones,
objetos y los gastos dentro de partida (cena, bebida, juego, información, etc.).

Como ya se ha dicho cada personaje iniciara el juego con un nivel de riqueza. Cuando el
jugador haya elaborado su ficha y por lo tanto se haya gastado el respectivo dinero entre
armas, protecciones y objetos, usara el dinero restante (si es que le queda) para los
gastos dentro de partida.

                         Nivel de Riqueza                  Capital
                  Pobre                                      40
                  Modesto                                    100
                  Medio                                      140
                  Acaudalado                                 200
                  Rico                                       250
6. CLASES DE PERSONAJES




PERSONAJES JUGADORES

Espadachín: Desde el sicario profesional, pasando por el soldado, y hasta el jaque de
baja estofa poseen una misma similitud que demuestra que una hoja de acero iguala al
hombre humilde con el más alto monarca; y que cuando los naipes viene malos, meter
mano a la toledana es recurso mejor que otros para ganarse el pan, o para defenderlo…
       Profesiones:

       -   Asesino: El lindo, como algunos le llaman, con sus ojos y su pelo oscuro como
           el azabache acostumbra a llevar al cinto una espada con exagerada cazoleta
           redonda de acero y prolongados gavilanes, que nadie, sino un esgrimidor
           consumado, se hubiera atrevido a exponer a las burlas de la gente sin los
           arrestos y la destreza precisos para respaldar la apariencia de semejante
           tizona.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: rico, robar, segundo idioma, honor, curar
       y leer y escribir.
-   Bandolero: el bandido rural, el que se echa al monte por necesidad o para
           ganar el dinero fácil.

       Nivel de riqueza: Pobre
       No puede usar las habilidades y defectos: rico, segundo idioma, persuadir, cotilleo,
       curar y leer y escribir.
       Habilidades y defectos obligatorios: pobre.

       -   Jaque: Es la espada a sueldo, el matón que por unas monedas hace chirlos en
           la cara o tres cuartas de acero en el pecho de una galanteador inoportuno.

       Nivel de riqueza: Pobre
       No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, coraje, cotilleo, disfraz,
       persuadir, rico, curar y leer y escribir.
       Habilidades y defectos obligatorios: pobre.

       -   Soldado: No hay profesión más honrosa que la de la milicia para gentes con
           cuajo, a los que si la vida no dotó de alta cuna, sí que les dio, en cambio,
           temple suficiente para llegar bien alto… pues no hay brazo que llegue más lejos
           que el que empuña una espada.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, cotilleo, disfraz, rico,
       robar, chivato, discapacidad física, extranjero y curar.
       Habilidades y defectos obligatorios: coraje.

Justicia: Aquellos que se encargan del bien estar de la sociedad. De mantener la paz y de
hacer respetar las leyes.
       Profesiones:

       -   Alguacil: Jefe de la ronda dedicada a velar por la paz en las calles de la villa y
           a proteger a la gente.

       Nivel de riqueza: Medio
       No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar,
       disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar.

       -   Corchete: Llamados comúnmente “la ronda” o “la gura”. Milicia de carácter
           civil encargada de velar por la seguridad ciudadana y combatir el crimen.
           Patrullan por las calles en rondas de cuatro corchetes y un alguacil. Estos
           personajes acostumbran a ir bien armados con espadas, dagas, armas de
           fuego y en ocasiones con armas largas, ya que si hay una mojada que al
           menos causen buena impresión.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar,
       disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar.
Noble: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquina
traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es
todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos.
        Profesiones:

       -   Artista: Aquí se engloban el poeta, el escritor, el pintor, el escultor… todos
       aquellos que, con buena o mala fortuna, intentan abrirse camino en el esquivo
       mundo de las musas.

       Nivel de riqueza: Medio
       No puede usar las habilidades y defectos: Curar y intimidación.
       Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir


       -   Cortesano: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que
       maquina traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De
       vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos.

       Nivel de riqueza: Rico
       No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, curar, pobre y robar.
       Habilidades y defectos obligatorios: Rico

       -   Tapada: La dama misteriosa por excelencia, a menudo viuda, con suficiente
       estatus económico para imponer su voluntad de mujer en un mundo de hombres.
       Espía, intrigante, cortesana…

       Nivel de riqueza: Rica
       No puede usar las habilidades y defectos: Curar, coraje, esquiva, intimidación y
       olvidadiza.
       Habilidades y defectos obligatorios: Rica

Pícaro: El que vive de su ingenio, un poco ladrón, un poco embaucador y un buscavidas.
      Profesiones:

       -   Comediante: El cómico que se mueve por la plaza con la última
           representación de Lope… o el pobre actorzuelo que le suelta una loa al cura a
           cambio de una sopa de pan.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, intimidación, rico.

       -   Ladrón: El que vive de su ingenio, lo mismo hace desaparecer una bolsa que
           un virgo, siempre estará a la hora de la recompensa, pero nunca a la del
           castigo.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, honor y rico.
       Habilidades y defectos obligatorios: Robar
-   Paje: Dentro de la villanía merece mención el que sirve, ya que es
           representante de la honra de su amo. Por muchos criadas que halla o que se
           tenga en el domicilio siempre habrá favoritos, los que han sabido ganarse la
           confianza de sus señores y por lo tanto actúan como confidentes, consejeros y
           correveidiles.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, intimidación y rico.
       Habilidades y defectos obligatorios: Lealtad

       -   Ramera: El oficio más antiguo...Siempre dispuestas a vender su cuerpo por
           algunas monedas...aunque siempre acaban sabiendo más de la cuenta sobre
           sus clientes.

       Nivel de riqueza: Pobre
       No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, leer y escribir,
       intimidación, puntería y segundo idioma
       Habilidades y defectos obligatorios: Pobre


Varios: En el mundo existe de todo, por ello aquí debe haber plaza para todos.
      Profesiones:

       -   Aventurero: El que se sale de las normas, el anarquista, el que es difícil
           encasillar en éste o aquél lugar. De pícaro buscavidas a heroico descubridor,
           ladrón audaz o soldado valiente, muchas veces todo lo anterior, muchas veces
           nada de eso. Sencillamente es un personaje bastante flexible.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: Curar.

       -   Clérigo: Más de uno se izo de la iglesia, no más de porque con ello quedaba
           remediado, la comida segura y libre de los acreedores. Hay en Castilla tanto
           tonsurado que es más probable que un real arrojado al aire cayera sobre una
           cabeza afeitada que no sobre el mismo suelo.

       Nivel de riqueza: Modesto
       No puede usar las habilidades y defectos: Cornudo, disfraz, intimidación, puntería y
       rico.
       Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir
-   Médico: El doctor galeno de la corte o el simple sangrador y sacamuelas...
           Que todo es cuestión del oficio...Este personaje en concreto, no sólo tendrá
           una vida personal que vivir y problemas a su alrededor que solucionar, sino
           que estará detrás de cada esquina esperando sacar el bisturí o la venda para
           cobrarle a algún malherido.

       Nivel de riqueza: Medio
       No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, detectar
       mentiras, disfraz, intimidación, olvidadizo, patoso, pobre y robar.
       Habilidades y defectos obligatorios: Curar


PERSONAJES PREDETERMINADOS

Si lo que buscas es un personaje de importancia y ya creado habla con la organización
para informarte del repertorio que hay establecido para esta partida.

PERSONAJES ESPECIAL

Si quieres un personaje específico que no está descrito en la sección de personajes
jugadores puedes proponer a la organización uno nuevo.

PERSONAJES NO JUGADORES

      Comerciante
      Guardias
      Corchetes
      Campesinos
      Ciudadanos
      Torturador
      Curandera
      Otros.
Las habilidades y los defectos sirven para crear la personalidad del personaje.
A continuación se describen cada una de las habilidades y defectos.
Cada jugador debe escoger para su personaje habilidades y defectos de la lista. El jugador tiene
dos opciones; o bien puede escoger una habilidad y un defecto o dos habilidades y dos defectos
(se debe tener en cuenta que según la profesión del personaje puede tener modificaciones en
cuanto a las habilidades y los defectos, ya se han restricciones, incrementos, etc.
Descripción de habilidades y ventajas


Abrir   cerraduras: El personaje que disponga de esta habilidad únicamente debe acercarse a la
   cerradura y representará la acción de abrir la puerta con una ganzúa durante unos segundos. Es
   necesaria comprar una ganzúa (sección de objetos) para poder utilizar esta habilidad o robarla.

Aliado:   Esta ventaja tiene utilidad para los personajes que frecuentemente se vean en apuros. En
   este juego tener un aliado significa que siempre tendrás un PNJ que en momentos de dificultad te
   ayudará.

Coraje:    Cuando un personaje se ve intimidado y tiene coraje, éste se sobrepondrá y no tendrá
   miedo. Si un personaje está rodeado por cinco personajes que quieren matarle y está dispuesto a
   luchar debe tener coraje. También se debe usar para otras actividades que la necesiten. Por
   ejemplo: cuando un personaje sufre tortura y posee coraje la puede resistir más.

Cotilleo:   El cotilleo no es sólo una habilidad sino también un modo de ser. Si una persona se dedica
   a preguntar a otra y tiene la habilidad de cotilleo puede manifestarla, de este modo la otra
   persona debe ir diciéndole cosas que ésta le pregunte.

Curar:    Esta habilidad permite al personaje sanar cualquier herida a otro personaje, sin embargo,
   para curarse a si mismo necesita la ayuda de otro personaje con esta habilidad.

Detectar    mentiras: Esta habilidad sirve para comprobar si una persona miente o no. En caso de
   que el personaje que miente también tiene el defecto de ser mentiroso igualmente se le detectará.

Disfraz:    Si un personaje tiene esta habilidad puede emplearla de la siguiente manera: poniéndose
   unos trapos podrá fingir ser un mendigo y todos lo creerán, si eres una mujer y vistes de hombre
   también hará el mismo efecto, pero una vez te quites el “disfraz” se te reconocerá tal y como eres.

Esquiva:    La esquiva se usa en las peleas para esquivar armas que no sean de fuego. Sólo puede
   emplearse una esquiva por combate y el modo de uso es el siguiente: cuando un personaje golpea
   a otro con un arma, la víctima debe gritar al momento: ¡esquiva! Y dicha arma no tendrá efectos
   dañosos sobre la víctima ya que se supondrá esquivada.

Intimidación:     Aquellos personajes que tengan intimidación pueden usarla para coaccionar a otros
   personajes que NO la tengan u otros que no tengan coraje para sonsacarles palabras o para
   obligarles a hacer algo. Para ejercer la tortura es necesario tener esta habilidad.

Leer    y escribir: Esta habilidad permite al personaje tener la capacidad de poder interpretar las
   palabras de los libros y las letras de los manuscritos, y luego saber transmitirlas a otro papel.
Persuadir:   Un personaje que tenga la habilidad de persuadir puede usarla para amansar a alguien
   furioso (esta habilidad neutraliza al enfado fácil), sin embargo la intimidación supera a esta
   habilidad. La habilidad de persuadir también puede usarse para otros fines (usad la lógica).

Puntería:   Para disparar debe llevarse una arma de fuego. Aunque el disparo efectuado no sea en el
   lugar deseado si declaras ¡puntería! El disparo contará como pecho y por lo tanto muerte.

Rico:   El personaje rico sencillamente recibirá bastante más dinero que aquellos que no lo sean al
   inicio de partida (capital inicial). Y también lo recibirán en el capital de compra (para la creación de
   PJ).

Robar:   Todo participante está obligado a llevar una bolsa con todo el dinero y los objetos, la cual
   debe estar atada al cinto y expuesta a la vista, y por lo tanto puede ser robada. El sistema de robo
   es de la siguiente manera: aquél personaje que disponga de la habilidad de robar debe usar uno
   de los conocidos “gumets” y pegarlo en la bolsa de su víctima sin que se entere. Una vez que la
   víctima se haya dado cuenta de que le falta el dinero dará su contenido a los masters (se dirigirá a
   la posada y se lo entregará a la posadero/era). Ésta se lo dará al pícaro que lo ha robado una vez
   pase por allí.

   Nota: la bolsa será proporcionada por la organización, aún así podéis llevar una segunda bolsa
   (proporcionada por el mismo jugador) escondida por alguna parte del cuerpo con la mitad de los
   objetos. Ejemplo: si tienes 40 reales, llevas 20 en una y 20 en la otra. Por lo tanto el ladrón lo
   tendrá más difícil para acceder a ella y deberá ingeniárselas.

Segundo     idioma: El personaje tiene conocimientos de una segunda lengua extranjera (para esta
   habilidad el jugador debe tener conocimiento de la lengua que escoje).
Descripción de defectos y desventajas

Celos:   Aquella persona que odia algo o alguien porque ama a otra que está en relación con aquello
   primero. Por ejemplo: un hombre que está enamorado de una prostituta y por lo tanto odia a los
   otros pretendientes.

Chivato:   Aquella persona que tiene debilidad para contar todas las cosas de los demás.

Cobarde:    Aquella persona que tenderá a evitar cualquier tipo de riña y que siempre se intentara
   escapar de aquellas situaciones tensas. Siempre que pueda tendrá a su lado alguien que le
   proteja.

Cornudo:    El cornudo en pocas palabras es un hazmerreír porque todo el mundo sabe que su mujer
   se acuesta con otro hombre.

Corrupto:    Aquella persona que se vende a cambio de una traición.

Costumbre     odiosa: Este defecto provoca en el personaje manía molesta para los demás, por
   ejemplo silbar continuamente.

Creído:   Es aquella persona que tiene un gran ego, es decir, se cree más de lo que es. Por ejemplo:
   un lindo pisaverde explicando una simple discusión con un cualquiera como si fuera una “hazaña”.

Discapacidad     física: Es aquella persona que es tuerta, muda, manca o coja. (A elección del
   jugador. En caso de ser manco tienen la elección de comprar un garfio que tendrá las mismas
   características y precio que un cuchillo).

Ebrio:   este defecto hace que el personaje que lo sufre pasará gran parte de la partida en estado de
   embriaguez.

Enfado    fácil: Este defecto hace que la persona que lo tenga posea un pronto fácil de encender, con
   lo cual es más propenso a pelearse que a resolver las situaciones con buenos verbos. Por ejemplo:
   si otro personaje tropieza con él, éste se revolverá con un empujón.

Enfermedad:     La enfermedad hace que el personaje que la padece se encuentre mareado y tenga
   tos seca... a lo largo de la partida el personaje tendrá cada vez más y más mal estar así que debe
   buscar un remedio o medicina para curarse (tiene 6 horas para curarse). La enfermedad no es
   contagiosa.

Escrupuloso:    Aquella persona que sea escrupulosa posee muchas manías sobre actos o cosas (a
   elección del jugador).
Extranjero:    Ser extranjero significa estar en la misma posición social que un campesino, por lo
   tanto el trato que recibirá será probablemente muy distinto al de un hidalgo o incluso al de un
   villano. Además ser extranjero te repercute en tu identificación en caso de que cometas alguna
   injusticia o delito.

Honor:   El honor hace que aquella persona que lo posea no pueda cometer actos traicioneros. Por
   ejemplo: no puede atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto...

Lealtad:   Este defecto hace que el personaje que lo posea este atado fielmente a otro personaje. Ello
   conlleva no mentir nunca a ese personaje, protegerle y servirle con bien.

Impago     de deudas: Aquella persona que está perseguida por la ley por no haber pagado sus
   deudas.

Impulsivo:    Este defecto provoca que al jugador le guste actuar primero y pensar después.

Intolerante:    Se define como la falta de la voluntad de tolerar algo.

Judío:   Aquel personaje que sea judío estará perseguido por la inquisición. Por lo tanto debe tener
   cuidado para que nadie se entere.

Malgastador:     Provoca que la persona que lo sea malgaste su dinero en cualquier cosa. Por
   ejemplo: caprichos, bebida, mujeres...

Mentiroso:    Aquella persona que miente compulsivamente. Ya que su naturaleza le impulsa ser así.

Obsesivo:    Aquella persona que tiene por encima de todo una atención voraz por algo o por alguien.

Olvidadizo:    Aquella persona que tiende a olvidar cara y nombres. En cuanto a los sucesos tiende a
   modificarlos porque su memoria es borrosa, aunque sean recientes.

Patoso:    Es aquel individuo que tenderá a tropezar, sus explicaciones no serán muy buenas y su
   habilidad con las armas será bastante pésima.

Pecadillos:   Con este defecto se hace referencia a algún mal habito que tenga el personaje. Por
   ejemplo: tozudez, lujuria, glotonería, pereza.

Pobre:   Es aquella persona que posee un nivel de riqueza muy bajo.

Sincero:   Aquel personaje que por naturaleza siempre dice la verdad.

Traicionero:   Es aquel personaje que siempre tendrá debilidad por las actuaciones deshonrosas. Por
   ejemplo: atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto...

Un   enemigo: Este defecto provoca en aquél que lo tenga la posesión de un enemigos desde el
   inicio de partida.
HABILIDADES Y VENTAJAS ESPECIALES

Las habilidades no están descritas en este manual, sin embargo pueden hablarse con el máster y
concretarse alguna.
8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE




Armas
                             Arma                                         Medida                 Precio
Cuchillo (o garfio)                                                         20cm                     5
Cuchillo arrojadizo                                                         20cm                     5
Cuchilla de matarife                                                        15cm                     3
Daga                                                                        30cm                     6
Daga de guardamano                                                          40cm                     8
Daga con rompe puntas                                                       40cm                    10
Daga con pistola                                                            50cm                    37
Daga con pistola de doble cañón                                             50cm                    62
Daga vizcaína                                                               50cm                    12
Garrote                                                                     60cm                     1
Hacha corta                                                                 60cm                    12
Pistolete                                                                   20cm                    25
Carabina                                                                   1,10m                    40
Espada schiavona                                                             1m                     20
Espada corta; sables, machetes, etc.                                        90cm                    16
Espada con pistola                                                           1m                     50
Espada con pistola de doble cañón                                            1m                     75
Hacha                                                                       90cm                    15
Maza                                                                        90cm                    12
Pistola                                                                     40cm                    35
Pistola de doble cañón                                                      40cm                    45
Ropera                                                                       1m                     20
Ropera mata amigos                                                         1,10m                    25
Arcabuz                                                                    1,30m                    55
Pica corta                                                               (1,50 -2m)                 17
Pica larga o Alabarda                                                       (3m)                    25
Bala y pólvora (1 carga)                                                      -                      5
Honda (incluye 3 piedras)                                                     -                     15
Mangual                                                                     80cm                    15
Arco                                                                       1,50m                    20
Flecha                                                                      80cm                     5
Rodela                                                                 40cm diámetro                10
Ballesta                                                                    60cm                    25
Virote                                                                      40cm                     5
Hoz                                                                         60cm                    12
Martillo                                                                    50cm                    10
Azada                                                                        1m                     10
Guadaña                                                                    1,50m                    25
Horca                                                                      1’20m                    20

NOTA: Las armas de fuego ya llevan incluido una carga de bala y pólvora. Solo se podrá comprar una sola carga más adicional.
NOTA: El mercader no comprará ni venderá armamento de ningún tipo, ni si quiera balas.
NOTA: Las balas son capaces de atravesar cualquier escudo y protección y por lo tanto te dejan inconsciente directamente. Las
flechas y virotes atraviesan cualquier protección a excepción del coselete.
NOTA: Las armas de campo sólo pueden ser usadas por campesinos (azada, hoz, guadaña y la horca).
PROTECCIONES


                                                   Protección                      Puntos de                       Precio
                                                                                   Protección
                                              Guantes                                     1pp                          3
                                              Polainas o botas                            1pp                          4
                                              Capa                                         -                           8
                                              Herreruelo                                   -                           6
                                              Jubón                                       1pp                          8
                                              Coleto                                      2PP                         15
                                              Coselete                                    3pp                         25
                                              Brazales                                    2pp                         10
                                              Grebas                                      2pp                         10




El jubón, coleto y coselete protegen el tronco del cuerpo. Los guantes y brazales protegen los
brazos. Las botas, polainas y grebas protegen las piernas.

La capa y herreruelo no actúan como protecciones, sino que éstas sirven para molestar al
adversario en el combate.

ATENCIÓN: La protección protege todo el miembro. Por ejemplo: el guante protege todo el brazo. Las protecciones que protegen
las extremidades son independientes, es decir, si llevas guantes y te rompen el guante izquierdo, aún te queda la protección del guante
derecho para el brazo derecho.


Tabla de compatibilidad de protecciones

              Protección                  Compatible con                       Incompatible con
            Guantes                             brazales                                 Nada
            Brazales                            guantes                                  Nada
            Grebas                          Polainas o botas                             Nada
            Polainas                             Grebas                                  Botas
            Botas                                Grebas                                 Polainas
            Jubón                           Coleto o coselete                            Nada
            Coleto                               Jubón                                  Coselete
            Coselete                             Jubón                                   Coleto


     -    El brazo sólo puede llevar guantes y/o brazales.

     -    El torso puede llevar, jubón, coleto o coselete. Sin embargo sobre el jubón sólo se puede
          llevar coleto o coselete, pero no puede llevarse los dos a la vez.

     -    La pierna puede ser protegida por bota, polaina o greba. Sobre la bota o la polaina puede
          ponerse la greba. Sin embargo no puede ponerse bota y polaina al mismo tiempo.
OBJETOS

Éstos se deberán comprar durante la creación del personaje o dentro de la partida.
En caso de que se compren dentro de la partida deberá acudirse al mercader.


   Antídoto: Ya que el veneno que se usara en la partida es genérico el antídoto también lo será
    y este deberá tomarse antes de que pasen las 2 horas. El antídoto se representará con
    naranjada (puede ingerirse mezclado con otro líquido). Éste se dará en pequeñas botellitas,
    para que su efecto sea total debe beberse toda la botellita.
   Candelabro: Iluminación.
   Cartas: Para el juego.
   Cloroformo: Sirve para adormecer a alguien. Debe ponerse un trapo enfrente de la boca y la
    víctima queda dormida durante 10 minutos.
   Cofre: Sirve para poner objetos y en algunos casos para esconderlos. Los cofres pueden ser
    pequeños, medianos o grandes.
   Cuerdas: Para atar a alguien o a algo. Se pueden cortar con cuchillos de hoja afilada y una
    vez cortadas ya no sirven.
   Dados: Se usan para el juego.
   Farol: Iluminación.
   Ganzúa: Este objeto sirve para abrir cualquier tipo de cerradura siempre i cuando el que la
    use tenga la habilidad de abrir cerraduras.
   Grilletes: Gratuito para los corchetes y alguacil. Sirven para atar a alguien. No se pueden
    romper, pero una llave o alguien que sepa abrir cerraduras y tenga una ganzúa podrían hacer
    maravillas.
   Instrumento musical: para tocar una bella canción.
   Joyas: Las joyas se usarán de un modo genérico en la partida. Cuando nos referimos a un
    genérico queremos decir que tanto un anillo como un collar tendrán el mismo precio. Este
    objeto, como cualquier otro, también se puede vender al mercader regateando.
   Papel y lápiz
   Piedra preciosa: Puro capricho.
   Utensilios médicos: Incluye: vendas, hilo para coser, bisturí, ungüentos como cremas y
    medicamentos. Sólo puede usarse si se tiene la habilidad de curar.
   Veneno: El veneno que se usará durante la partida será genérico. Se deberá tomar,
    directamente o disuelto en alguna bebida. Su efecto será la muerte si en 2 horas no se ha
    tomado el antídoto.
   Zurrón: bolsa de medida variable. Hecha normalmente de cuero o tela. Colgándose de lado
    sirve para llevar cosas encima, como por ejemplo: un poco de dinero un mendrugo de pan, etc.
Objeto                  Precio
               Antídoto                                  20
               Candelabro                               gratis
               Cartas                                     1
               Cloroformo                                15
               Cofre (pequeño, mediano y grande)        gratis
               Cuerdas (2)                                2
               Dados                                      1
               Farol                                    gratis
               Ganzúa                                    10
               Grilletes                                 10
               Instrumento musical                       10
               Joyas                                     100
               Licencia de armas o de protecciones       30
               Papel y lápiz                              2
               Piedra preciosa                           200
               Utensilios médicos                        100
               Veneno                                    20
               Zurrón                                     5



NOTA: cada jugador debe proporcionarse sus objetos a excepción: antídoto y veneno.
9. COMBATE




¡Caballeros en guardia!
En esta sección nos disponemos a hablar del combate. En este evento sólo se usarán armas de
espuma, ya sean hechas por uno mismo o compradas. Las normativas sobre la lucha en esta
partida ya están descritas en la sección de normas del inicio del manual. Sin embargo haremos
una breve mención de lo básico. No es permitido golpear la cabeza, el cuello, las manos, ni las
partes viriles y féminas. Hay que recordar que tampoco es válido estocar excepto con lanzas o
picas.
Las armas de fuego sirven para disparar y para parar cuchilladas, pero no se pueden usar para
golpear.
El degüello siempre se hará por detrás de la víctima, nunca por delante y podrá usarse cualquier
arma cortante.
Queridos hidalgos que domináis con tanta soltura el arte de la espada como si ya fuera parte de
vuestro brazo, debéis caminar con cuidado por los callejones estrechos y por los barrios oscuros,
donde, por mucha habilidad que vuestra mano tenga al desenvainar la filosa, hallaréis ha rufianes
dispuestos a sacaros los higadillos. Para cruzar acero con ellos deberéis contar con buena mano u
optar por usar la novena parada: ¡huir como alma que lleva el diablo!


Combate con armas blancas




No empuñen vuesas mercedes la ropera como si fuera un burdo cuchillo para cortar el pan:
acaricien su empuñadura y conozcan a la dama que les va a salvar la vida más de una vez.

¡ATENCIÓN! Para herir a un personaje, con cualquiera de las armas descritas anteriormente, que
lleve protección, esta debe romperse antes. P.e: si PJ1 lleva guantes y PJ2 quiere herirlo en el
brazo debe quitarle antes el punto de protección que ofrece el guante.

La pica corta, la pica larga y la flecha sólo pueden herir estocando.

NOTA: La flecha se puede usar disparándola con el arco o como arma de mano (como una daga).

Para hacer chirlos (raja en la cara) debe tocarse con el arma el brazo del contrario y seguidamente
declarar que es un chirlo y no un tocado en el brazo. Posteriormente la víctima deberá ir a un
máster para que le pinte el chirlo.




Combate con armas de fuego

                  Esta muy bien eso de hacer florituras con la espada para un hidalgo, pero para
                  aquellos que no lo son tanto les es más fácil tirar de bala y pólvora que de
                  tizona.
Las armas de fuego empleadas en este evento se representarán con pistolas de gomas elásticas.
El arma puede ser adornada adecuada a la época, tal y como el jugador lo desee, adoptando la
forma que a cada cual le guste.

Aquí tenéis una imagen de cómo construir el arma de fuego (el arma puede adoptar distintas
formas y medidas, de tal modo que también pueden construirse arcabuces).



   -   Su uso: se carga y se dispara, no tiene más. La zona que reciba el impacto será la dañada.

   -   El disparo atraviesa todo tipo de armadura incluido el escudo, por lo tanto, un personaje
       herido en el brazo no podrá hacer uso de él hasta que un médico se lo cure. Si un
       personaje es herido con arma de fuego en el torso, aunque lleve armadura, pasa a estar
       inconsciente directamente, recuperando la consciencia a los 10 minutos a no ser que
       alguien lo remate.

   -   Las gomas elásticas (balas) no se pueden recoger del suelo.




   -   Hay que tener en cuenta que la armadura que recibe el impacto del disparo queda dañada.

   -   Si se tiene la habilidad de puntería: aunque des en una extremidad declaras ¡puntería! Y
       contaría como pecho y por lo tanto quien recibe el impacto queda inconsciente.

   -   Seguridad: Hay que tener en cuenta que si das en el arma del contrario, en las manos de
       las arma, en el cuello, cabeza o genitales no es permitido, igual que un arma blanca. En
       cuanto a seguridad hay que evitar apuntar a la cabeza

   -   Este arma, como el resto del equipo del jugador debe hacérsela él mismo y traerla. Sin
       embargo tenemos una posibilidad alternativa, puesto que la organización ofrece al jugador
       la opción de alquilar o comprar este tipo de armamento para la actividad.

       Para reservar arma de fuego hay que hacer la petición al Messenger:

       enedwaith_33@hotmail.com
Combate cuerpo a cuerpo

No sólo las armas pueden dañar, el uso de instrumentos cuotidianos o incluso de los
mismos puños puede dejar a un adversario fuera de combate.

Este sistema de combate se representará dando uno o varios golpes con el puño o propinando
patadas al contrincante o a la víctima. Dichos golpes no deben ser reales. No se debe tocar el
cuerpo del otro personaje. Estos golpes no tendrán ningún efecto de herida, sino que servirán
como ambientación para una situación determinada.

Tocando con la palma de la mano en el pecho del contrario, éste deberá caer al suelo (esto no
ocasiona ninguna herida).

Jarra, candelabro, libro, culata, pomo de la espada u otros objetos (deben ser de softcombat)
dichos objetos no pueden ser arrojados. Éstos sólo servirán para dejar inconsciente a alguien, no
se puede matar con ellos. El modo de uso de estos instrumentos será tocando suavemente el
cogote. Este acto se debe hacer por detrás de la víctima y finalizar el acto declarando
¡inconsciente!

Tortura

Sistema de tortura
La tortura se puede llevar a cabo en la cárcel cuando te envían los corchetes, o bien en algún
callejón oscuro ocultándose de las autoridades. En el primer caso la tortura la llevará a cabo un
torturador. En el segundo caso puede llevarla cualquier personaje que tenga la habilidad de
intimidación. En los dos casos anteriores la tortura sólo se realizará para sonsacar algún tipo de
información necesaria. Por el contrario los personajes que tengan la habilidad de coraje tienen la
capacidad de resistir cualquier tortura el doble que un personaje que no la tenga.

Tipos de tortura
      Arrancar uñas: cuando a un personaje se le arrancan dos uñas se considera que le duele
       demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje
       se le deben arrancar cuatro). Esta tortura deja inutilizada la mano herida, la cual podrá
       usarse de nuevo cuando un médico la cure.

      Latigazos: cuando un personaje recibe 10 latigazos se considerará que le duele demasiado
       y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje debe recibir
       20 latigazos). Esta tortura deja a la víctima inconsciente durante 5 minutos.

      Romper una extremidad: cuando a un personaje le rompen una extremidad se considera
       que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (los personajes que
       tienen coraje esta habilidad, en este caso, no les causa ningún benefició).
10. SISTEMA DE VIDAS

Cada personaje dispondrá de una vida más las extremidades. Si un personaje hiere a otro
personaje en un brazo, éste será inutilizado hasta que un médico lo cure. Lo mismo ocurrirá si le
hiere una pierna. Si un personaje es herido en el tronco quedará inconsciente automáticamente
(ya sea por arma blanca, flecha o bala). Transcurridos 10 minutos el personaje recupera la
consciencia, si dicho personaje posee alguna herida en las extremidades, éstas no sanan por si
solas sino que debe curarlas un médico. Si durante los 10 minutos de inconsciencia otro personaje
lo remata (hiriéndole nuevamente en el tronco) el personaje inconsciente acaba muriendo, y por lo
tanto, ese personaje llega a su fin en la partida.

Los jugadores cuyos personajes acaben en la prisión pueden decidir, transcurrido cierto tiempo,
que su personaje a terminado su juego en la partida (es decir, se considera que este personaje
esta muerto). Si el personaje ingresa en prisión y debe tener ciertas relaciones con otros
personajes (preguntas del alguacil, torturas, etc) el jugador no puede declarar el fin del personaje.

NOTA: Los personajes que sean colgados de la soga hasta morir tienen un límite de 1 minuto de
vida. Transcurrido ese tiempo, el personaje no queda inconsciente, sino que muere directamente.

Curar o sanar

Para curar una herida se necesita la presencia de un médico que lleve a cabo la acción, no puede
hacerlo cualquier tipo de personaje. Un personaje que sea médico debe aplicar el cuadro que se
muestra a continuación.

                 Tipo de herida                   Modo de cura                    Precio
                 Arrancar uñas       Ungüento + vendar (una vez finalizada la       15
                                    cura puede volver a usar el miembro)
                 Corte profundo      Coser + vendar (una vez finalizada la cura     20
                                    puede volver a usar el miembro)
                 Hueso roto          Entablillar + vendar                           20


Un médico también proporcionara medicinas y ungüentos a aquellos pacientes que lo necesiten
(enfermedades). Cada médico pondrá sus precios en cuanto a las medicinas u los ungüentos.
11. GLOSARIO




Palabras
A continuación se muestra un pequeño diccionario con algunas palabras que se usaban en aquel
tiempo.


Aguado: Es un modo de insulto llamado a aquellos que beben agua en vez de vino.
Aliviador de sobaco: Es un tipo de ladrón que se dedica a robar bolsas.
Bellaco: Sinónimo de villano. Se usa como insulto.
Birlo: Ladrón.
Blanca: Espada.
Cantonera: Prostituta que frecuenta las esquinas.
Cuajo: Tener valor.
Dar muerte a la bolsa: Robar la bolsa a alguien.
Despachar por la posta: Matar a alguien.
Filosa: Espada.
Fullería: Trampa en el juego. (Cartas o dados)
Fullero: Tramposo en el juego. (Cartas o dados)
Gura: La ronda.
Hígados (tener): Tener valor.
Jaque: Matón.
Lindo: Asesino.
Ramera: Prostituta.
Toledana: Espada.
Trucha: Prostituta joven.
Valentón: Matón.
Zorra: borrachera.



Expresiones
Aquí expondremos algunas de las muchas expresiones que más se usaban en la época.


Jesús: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra.
Pardiez: Expresión muy utilizada en la época.
Santa Maria: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra.
Una de cal y otra de vizcaína: refiriéndose a la espada y a la vizcaína.
Vive Dios: sorprenderse de alguna situación y en otros casos jurar alguna cosa.
Voto a Dios: Se usa cuando una persona queda sorprendida.
Se me da una higa: Me da igual.
Se me da de ardite: Me da igual.
Si se tercia: si se da el caso.
Ténganse a la justicia que yo lo digo: Frase que normalmente usan los corchetes para avisar de su
llegada a los maleantes y a otros (para que les ayuden en los lances). También solían decir: ténganse a la
justicia en nombre del rey.
12. ANEXOS
Vestuario

            Jubón         Coleto           Calzón




       Zapatos         Botas                   Polainas




        Cofia       Vestido        Vestuario completo de hombre
Armas

        Ropera               Daga vizcaína    Espada schiavona




                 Arcabuz                             Pistola




                           Daga rompepuntas
Lugar de partida

Cárcel                   Balsas




Iglesia            Plaza mayor de la Villa
13. DATOS DE INTERÉS

13.1. Fuera de Juego

Lugar y zona de juego:
El lugar de la partida será el pueblo de “La Pobla de Cérvoles” (a 20 kilómetros de Montblanc).
Cerca de Vinaixa. En las Garrigas (Lérida).

Lugar y hora de quedada
Día: desde sábado 17 de Julio hasta el domingo 18 de Julio
Horario: desde las 18:00h hasta las 6:00h.
Hora de la quedada: 16:30 de la tarde en la estación de RENFE de Vinaixa.

Como llegar en tren

Para llegar en tren únicamente debéis consultar los horarios y el trayecto pertinente que os
hacemos llegar mediante el enlace siguiente.

Horario RENFE
http://www.renfe.es/horarios/index.html

Mapa RENFE
http://www.renfe.es/mediadistancia/mapa_catalunya.html

Como llegar en coche

La organización facilita la información del trayecto por autopista.
Conduciendo por la AP-7 en dirección Tarragona se coge la Ap-2 dirección Lérida. Luego, se tuerce
por la salida Albi-Vinaixa. Después del peaje se debe ir a la izquierda, seguir recto (pasando por el
lado del pueblo Albi) y llegando a Vinaixa, a la estación de RENFE. Punto de encuentro.




Cena

En el garito de Juan Vicuña se ofrecen cenas en un patio de verano. Esta noche el dueño de la
posada, nos ofrece un cocido de judías, carne de tocino, albóndigas y diversas hortalizas. Con su
respectivo entrante de fruta. Y para beber, el anfitrión nos ofrece vino de toro o para los llamados
“aguados” agua fresca.
Precio

Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs)
Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s)
La fecha límite para la inscripción es el lunes 21 de junio del 2010.
Para ingresar el dinero: Cuenta bancaria: llibreta d’estalvis caixa Sabadell: 2059 0410 00
0005421241




13.2. Dentro de Juego

Del jugador y el personaje

   -     El jugador de este rol debe llevar varias cosas para asistir a este evento. En su conjunto
         debe llevar el atrezzo pertinente para su personaje y las armas que usará en la partida.
         Sería buena idea que tuvierais un traje de más, ya que vuestro personaje podría morir y de
         ese modo podréis usar un personaje nuevo.

   -     Para los personajes no jugadores se dispondrá cierto material que se les ara saber cuando
         se comuniquen con la organización.

   -     Cada jugador debe llevar una bolsa para poner el dinero y sus objetos. Esta bolsa debe
         proporcionársela cada jugador (tanto PJ como PNJ). Esta bolsa es gratuita dentro de
         partida, no consta como objeto que ha de pagarse.

   -     Del fin del personaje en el juego: Un personaje se acaba debido a la muerte.

   -       Cuando un personaje está en prisión puede elegir quedarse el tiempo que crea necesario
         o poner fin a ese personaje. Por otra parte la autoridad puede decidir que el personaje siga
         vigente a fin de sonsacarle información.

   -       Como ya se habrá deducido. Una vez tu personaje ha muerto o acabo en la cárcel debes
         ir a la posada para que el posadero te de un personaje nuevo.


Cómo hacer la ficha

Un jugador debe llevar siempre encima la ficha de su personaje durante el evento.
Para hacer la ficha es necesario seguir unos pasos:
   1. Hay que poner el nombre del jugador y el de tu personaje.
   2. Inscribir la clase del personaje y la profesión elegida, teniendo en cuenta sus posibilidades
       (por ejemplo: si una profesión tiene obligatoriamente el defecto de pobre el personaje
       deberá tener el nivel de riqueza de pobre).
   3. Teniendo en cuenta la profesión que se escoja, el jugador deberá poner uno u otro nivel de
       riqueza (se deberá tener presente que es posible que un personaje tenga el defecto de
       pobre, así pues el nivel predeterminado de riqueza queda invalidado por el defecto de
       pobre). Con este novel de riqueza el jugador deberá comprar las armas, protecciones y
       objetos. Con el dinero restante se podrá comprar la cena, la bebida, servicios, información,
       etc.
   4. El jugador deberá describir una breve historia del pasado del personaje.
5. El jugador no deberá describir ningún objetivo de su personaje, puesto que esta parte está
   reservada al máster.
6. Posteriormente, el jugador deberá especificar 2 habilidades y dos defectos que se avengan
   a su personaje (teniendo presente las habilidades y defectos que tiene obligatorios y que
   tiene prohibidos).
7. Una vez finalizados los gastos de armas, protecciones y objetos, el jugador deberá
   especificar el dinero restante que le queda en la sección de “capital sobrante”.
14. Ficha del personaje
Ficha del pj: ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO
EL FIN DE LOS CABALLEROS DE LA NOCHE

Nombre del Jugador

Nombre del personaje
                                                                FOTO
Clase de personaje                                               Optativa


Profesión

Nivel de riqueza

Capital sobrante


Historia del personaje




Objetivos (los pone el master)
-
-
-

Habilidades                                     Defectos
-                                               -
-                                               -


Armas                            Protecciones              Objetos
-                                -                         -
-                                -                         -
-                                -                         -
-                                -                         -
-                                -                         -
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Rol en vivo del Siglo de Oro 1643

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  • 1. ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO 1643 EL FIN DE LOS CABALLEROS DE LA NOCHE - Lugar: La Pobla de Cérvoles (Les Garrigues, Provincia de Lleida. A veinte minutos de Montblanc) - Día: Del 17 de Julio (Sábado) al 18 de Julio (domingo) - Horario: 18:00 a 6:00 - Precio: Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs) Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s)
  • 2. ÍNDICE 1. NORMAS 2. TRAMA 3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA La moda masculina La moda femenina 4. DE LEYES Y COSTUMBRES De las leyes De las costumbres 5. SISTEMA MONETARIO 6. CLASES DE PERSONAJES Personaje jugador Personaje predeterminado Personajes especiales Personaje no jugador 7. HABILIDADES Y DEFECTOS Descripción de las habilidades Descripción de los defectos 8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE Armas Protecciones Objetos 9. COMBATE Combate con armas de fuego: Sistema de disparo Tabla de heridas Tabla de heridas Combates con armas blancas Combate cuerpo a cuerpo y otros Tortura 10. SISTEMA DE VIDAS 11. GLOSARIO Palabras Expresiones 12. ANEXOS 13. DATOS DE INTERES
  • 3. 13.1. Fuera de Juego Lugar y zona de juego Lugar y hora de la quedada Como llegar en tren Como llegar en coche Cena Precio 13.2. Dentro de Juego Del jugador y el personaje Cómo hacer la ficha 14. FICHA DEL PERSONAJE Ficha del personaje
  • 4. 1. NORMAS Toda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique el master/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado del evento.  ES RECOMENDABLE LEER TODO EL DOCUMENTO PARA PODER EJERCER CORRECTAMENTE LAS ACTIVIDADES DE ESTE ROL EN VIVO.  Las armas deben estar debidamente ACOLCHADAS.  Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado, NO extremar la fuerza de los golpes.  Hay varios puntos del cuerpo que NO son válidos golpear con cualquier arma del juego: partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza. Excepción Se permite degollar SOLO por la espalda  NO se permite estocar con ningún arma.  En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.  Si se golpea dos sitios a la vez ejemplo espalda y brazo sólo contará el que esté más cerca de la empuñadura del arma atacante.  Se debe respetar la norma del segundo antes de atacar de nuevo.  Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente NO será válido.  Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere a ti cuenta como válido.  NO se puede coger con la mano aquella arma que te está atacando.  Es obligado ir disfrazado/a.  Las protecciones y otras prendas deben ser “reales”, es decir, si tu personaje debe llevar coleto debes representarlo de algún modo y no imaginar que está ahí.  Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, el personaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor.  NO se permitirá salir de la zona de juego (No se podrá salir del pueblo).
  • 5.  NO se podrá coger las armas de los otros participantes a no ser que sea para venderlas al mercader.  Sólo se podrán comprar las armas que uno mismo lleve a la partida.  NO se podrá arrojar armas que no sean arrojadizas.  Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará “fuera de juego” y se levantará el puño en alto mientras se esté en off-rol (procurad no hacerlo en medio de una escaramuza, duelo, etc.)
  • 6. 2. TRAMA Muy buenos días tengan vuesas mercedes, yo, Juan vicuña, veterano de los viejos tercios de Flandes, desde mi humilde posada, me digno en anunciarles las pocas nuevas de acaecen aquí, en la villa. Deben usesdes saber que aquí andamos aún agitados desde aquel incidente con lo del valido hace ya sus ocho meses. Como ya saben sus vuecencias pocos de aquellos traidores sobrevivieron aquella noche, y la corchetada no ha parado de perseguir a los pocos que quedaban hasta cazarlos como viles perros en un callejón oscuro. Se ve que han atrapado a los dos últimos hideputas que quedaban sueltos y mañana los ahorcarán en la plaza mayor de la villa. Ya veremos cómo les va con instrumento de cuerda, porque según se dice, de ésta no se salvan. Como dicta el edicto “…y colgarán de la soga hasta morir”. De tal modo conoceremos el fin de ese complot, llamados los Caballeros de la noche. Cada vez el conde-duque de Olivares, el valido de nuestro querido rey Felipe IV, tiene a más en su contra que a su favor. Su política expansionista y su nuevo sistema de reclutamiento a llevado la sublevación a Cataluña, cosa que han imitado con gran interés los portugueses, malditos hideputas… Yéndome por otras ramas debo decir que el viejo tercio español volvió de lo de Rocroi, ya saben, con lo de la batalla con los gabachos. Bueno, a decir verdad sólo volvieron algunos, entre ellos nuestro camarada Iñigo Balboa, recién nombrado alférez. Aunque por desgracia no podremos gozar ya más de la compañía de nuestro querido capitán Alatriste, al parecer cayó como un buen soldado defendiendo la patria, el honor y matando a franceses a diestro y siniestro, le echaremos de menos en nuestras tertulias. Tampoco la suerte de Quevedo es muy amable con él que digamos, pues el pobre aún anda entre rejas y además, su salud no es que le vaya muy bien que digamos… A parte de los apartes, la vida sigue igual que sigue, dura, difícil de llevar, costosa de mantener y fácil de perder. Permítanme decirles a vuestras mercedes que cuiden de su pellejo y nada más les digo que para saber de más ya están los mentideros y las gradas de San Felipe. 16 de julio de 1643 Villa de Madrid Don Juan Vicuña
  • 7. 3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA La moda masculina Los ropajes por lo general son bastante parecidos los unos de los otros, sin embargo se diferencian por ciertos matices. La clase alta visten con telas de alta manufactura y llevan trajes hechos a medida. Los tonos de las ropas tienden a los colores oscuros, ya sean verdes, marrones, negros, grises, etc. Prendas  Sombrero: Éste es de ala ancha y normalmente de color negro o gris. Acostumbran a ser adornados con plumas.  Cofia: Prenda de cuero o de tela acolchada usada normalmente en combate para proteger la cabeza de golpes y del roce del casco.  Pañuelo: los hombres (normalmente soldados, gente de espadas, esclavos o campesinos) usaban pañuelos para cubrirse la cabeza bajo el sombrero. Esto se hacía para recoger el cabello (si se tenía) y para evitar que el sudor molestase.  Camisa: Comúnmente se usan las camisas blancas aunque también existen los diversos colores como el azul, el rojo, el negro, etc.  Jubón: Especie de chaleco de tela gruesa o de cuero fino.  Coleto: Éste es una protección de cuero grueso que cubre el tronco. Éste está prohibido llevarlo en poblado ya que es motivo de riña. Sólo puede usarse si se lleva un permiso especial, aunque la gente con o sin él no solía salir a la calle de noche sin coleto.  Coselete: Parecido al coleto pero en vez de estar hecho de cuero esta hecho de metal.  Ropilla: Cuando hace más frió hay gente que substituye el jubón por la ropilla, que es como una chaqueta corta.  Calzón: Tipo de pantalón ancho, normalmente negro o marrón, que va desde la cintura hasta la pantorrilla.
  • 8. Calzas: Clase de calcetines largos que llegan hasta la rodilla. Acostumbran a ser grises.  Zapatos: Normalmente de punta cuadrada, color negro o marrón, y de cuero.  Botas: Son de cuero y larga caña que cubren hasta la rodilla. Como de gustos no hay nada escrito hay quien prefiere hacer un dobladillo en la caña para que no sea tan larga.  Polainas: Protecciones de cuero que cubren toda la pantorrilla (se usan para sustituir las botas).  Capa: De tela pesada y oscura. Larga hasta los talones.  Herreruelo: Parecido a una capa pero más corto. Su largada llega hasta el muslo.  Guantes: suelen llevarse de piel gruesa (para invierno o protección) y de tonos oscuros. La moda femenina Las tonalidades que usan las mujeres son muy variadas, aunque tienden a colores sobrios.  Camisola: Es una especie de blusa alargada.  Corsé: Especie de faja que oprime el tronco y realza los pechos.  Enaguas: Es un tipo de falda interior que acostumbra a ser de tela blanca.  Medias: Hechas de hilo de seda y están sujetas por ligas o lazos.  Vestido: Las mangas suelen ser anchas a diferencia de la falda que acostumbra a ser cerrada o en ciertos casos abierta por delante. Sus bordes rozan el suelo y su escote es generoso.  Zapatos: Suelen ser aterciopelados y con suela de cuero.  Manto: Las mujeres de la época llevan un gran manto de color oscuro para taparse cuando hace frió o para tapar el rostro cuando salen a la calle.  Joyas: Los pendientes normalmente son grande. Los anillos y collares siempre que es posible son adornados con piedras preciosas.
  • 9. 4. DE LAS LEYES Y LAS COSTUMBRES De las leyes Leyes Relacionadas con la Seguridad 1. Prohibido utilizar armas de guerra: Alabardas, picas, etc. a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un Grande de España en situación excepcional y justificada. 2. Prohibido utilizar armas de fuego: Pistolas, arcabuces, cañones, etc. a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un Grande de España en situación excepcional y justificada. b) A las mujeres nobles se les hace la vista gorda dejando que llevasen pistoletes… Otra cosa es que se metiesen en un problema de realmente usarlos sin una causa de fuerza mayor. c) Las armas de caza, cuchillos, machetes, ballestas, arcos, carabina y otros no se pueden llevar en poblado. 3. Prohibido utilizar protecciones de guerra: Coletos o coseletes. a) La ropa acolchada si estaba permitida, así como guantes y botas de cuero, etc. b) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de un Grande de España en situación excepcional y justificada. 4. Prohibido que las mujeres porten espada 5. Prohibidos los Duelos 6. Prohibido hablar mal de la corona (traición) o de los funcionarios de la ley. 7. Prohibido el soborno a los funcionarios de la ley… a)…aunque dada la corrupción de la época, era lo más común sobornar a la Ronda para que obviase alguna pequeña infracción… 8. Prohibido el asalto, pillaje, hurto, robo, etc. 9. Prohibido entrar en las posadas con armas. a) a excepción de la espada que es símbolo de hidalguía. Leyes Relacionadas con la Religión 1. Prácticas Judaizantes y/o Mahometanas a) La persecución de estas prácticas será normalmente tema de la Inquisición, aunque puedan colaborar con la justicia secular y pedir ayuda para ello. 2. Travestismo a) El hombre no se puede vestir de mujer, y la mujer no se puede vestir de hombre.
  • 10. 3. Prohibida la mendicidad sin licencia, que concede la parroquia correspondiente al mendigo, y que se otorga por incapacidad para trabajar, vejez, etc. Leyes Relacionadas con el Comer y el Beber 1. Obligatorio tener la carta de precios a la vista en un negocio… a) Aunque solía ser escrito muy pequeñito, puesto muy alto y en un lugar poco iluminado, que hecha la ley hecha la trampa. Leyes Relacionadas con los Ocios 1. Prostitución callejera o no regulada y censada a) Si es en mancebías, la prostituta tendrá una licencia y unas obligaciones, y será completamente legal. b) Además, deberán portar medio manto negro, para diferenciarse de las mujeres honradas. 2. Juegos de Azar de los llamados “de estocada” (que en una sola jugada podían desplumar a un jugador), siendo solo permitidos los “de sangrado” (en los que se pierde poco a poco). 3. Tener un garito de juego sin licencia a) Esta era normalmente otorgada a soldados retirados o mutilados (como la Taberna del Turco). Leyes Varias 1. Diferentes privilegios y castigos para nobles y plebeyos a) A un noble no se le podía azotar. Tampoco se le podía arrestar por motivos de deudas, ni torturarle por ningún motivo. 2. Prohibido el falso testimonio a) La pena impuesta de demostrarse mala fe en la delación es de 100 azotes (plebeyo) o escarnio (noble). b) Las delaciones y denuncias debían ser siempre por escrito y firmadas. De las costumbres 1. La gente de la época solía tratarse de vuesa merced cuando se hablaban unos a otros. Usar el voseo, tutearse, etc. Es motivo de desafío. En cuanto a un noble, funcionario de alto rango, inquisidor, hombre eclesiástico… recibían otros tratos según los cuales variaban, ya fuera excelencia, santidad, paternidad, majestad (al rey), etc. En cambio dos amigos podían permitirse ciertas licencias, así como el tutearse y el (no) dar las gracias, ya que esas cosas de tal índole eran pormenores cuando había una buena camaradería.
  • 11. 2. La honra: “la honra siempre resulta complicada de adquirir, difícil de conservar y peligrosa de llevar”. Es imprescindible para los que presumen de hidalguía. El no tener la honra intacta equivale a ser mirado por desprecio con los que lo saben. Se supone que los villanos carecen de ella y no están atados a respetar sus convenciones. 3. Las comidas españolas: a) No es costumbre lavarse las manos antes de sentarse a comer. b) Las comidas empiezan normalmente con fruta. c) Se come con el sombrero puesto, aunque se descubre uno levemente antes de sentarse a la mesa. d) Es de mala educación rascarse y escupir. e) Precios de la cena: 3 reales - Precio del agua: gratis - Precio de un vaso cerveza: 1 blanca - Precio de un vaso de vino: 1 blanca - Precio de una jarra de cerveza: 2 reales - Precio de una jarra de vino: 2 reales
  • 12. 5. SISTEMA MONETARIO Valor del Real (moneda) Tipo NOTA: en este juego de rol 1 Blanca Arandela pequeña sólo se jugará con reales y 1 Arandela mediana blancas. Dos blancas equivaldrán a un real. 5 Arandela Grande 10 Ficha negra 50 Ficha blanca 100 Ficha roja Nivel de riqueza: cada personaje tendrá un nivel de riqueza dependiendo de la profesión que escoja. El nivel de riqueza del personaje se distribuirá entre las armas, protecciones, objetos y los gastos dentro de partida (cena, bebida, juego, información, etc.). Como ya se ha dicho cada personaje iniciara el juego con un nivel de riqueza. Cuando el jugador haya elaborado su ficha y por lo tanto se haya gastado el respectivo dinero entre armas, protecciones y objetos, usara el dinero restante (si es que le queda) para los gastos dentro de partida. Nivel de Riqueza Capital Pobre 40 Modesto 100 Medio 140 Acaudalado 200 Rico 250
  • 13. 6. CLASES DE PERSONAJES PERSONAJES JUGADORES Espadachín: Desde el sicario profesional, pasando por el soldado, y hasta el jaque de baja estofa poseen una misma similitud que demuestra que una hoja de acero iguala al hombre humilde con el más alto monarca; y que cuando los naipes viene malos, meter mano a la toledana es recurso mejor que otros para ganarse el pan, o para defenderlo… Profesiones: - Asesino: El lindo, como algunos le llaman, con sus ojos y su pelo oscuro como el azabache acostumbra a llevar al cinto una espada con exagerada cazoleta redonda de acero y prolongados gavilanes, que nadie, sino un esgrimidor consumado, se hubiera atrevido a exponer a las burlas de la gente sin los arrestos y la destreza precisos para respaldar la apariencia de semejante tizona. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: rico, robar, segundo idioma, honor, curar y leer y escribir.
  • 14. - Bandolero: el bandido rural, el que se echa al monte por necesidad o para ganar el dinero fácil. Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: rico, segundo idioma, persuadir, cotilleo, curar y leer y escribir. Habilidades y defectos obligatorios: pobre. - Jaque: Es la espada a sueldo, el matón que por unas monedas hace chirlos en la cara o tres cuartas de acero en el pecho de una galanteador inoportuno. Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, coraje, cotilleo, disfraz, persuadir, rico, curar y leer y escribir. Habilidades y defectos obligatorios: pobre. - Soldado: No hay profesión más honrosa que la de la milicia para gentes con cuajo, a los que si la vida no dotó de alta cuna, sí que les dio, en cambio, temple suficiente para llegar bien alto… pues no hay brazo que llegue más lejos que el que empuña una espada. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, cotilleo, disfraz, rico, robar, chivato, discapacidad física, extranjero y curar. Habilidades y defectos obligatorios: coraje. Justicia: Aquellos que se encargan del bien estar de la sociedad. De mantener la paz y de hacer respetar las leyes. Profesiones: - Alguacil: Jefe de la ronda dedicada a velar por la paz en las calles de la villa y a proteger a la gente. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar, disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar. - Corchete: Llamados comúnmente “la ronda” o “la gura”. Milicia de carácter civil encargada de velar por la seguridad ciudadana y combatir el crimen. Patrullan por las calles en rondas de cuatro corchetes y un alguacil. Estos personajes acostumbran a ir bien armados con espadas, dagas, armas de fuego y en ocasiones con armas largas, ya que si hay una mojada que al menos causen buena impresión. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar, disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar.
  • 15. Noble: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquina traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos. Profesiones: - Artista: Aquí se engloban el poeta, el escritor, el pintor, el escultor… todos aquellos que, con buena o mala fortuna, intentan abrirse camino en el esquivo mundo de las musas. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Curar y intimidación. Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir - Cortesano: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquina traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos. Nivel de riqueza: Rico No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, curar, pobre y robar. Habilidades y defectos obligatorios: Rico - Tapada: La dama misteriosa por excelencia, a menudo viuda, con suficiente estatus económico para imponer su voluntad de mujer en un mundo de hombres. Espía, intrigante, cortesana… Nivel de riqueza: Rica No puede usar las habilidades y defectos: Curar, coraje, esquiva, intimidación y olvidadiza. Habilidades y defectos obligatorios: Rica Pícaro: El que vive de su ingenio, un poco ladrón, un poco embaucador y un buscavidas. Profesiones: - Comediante: El cómico que se mueve por la plaza con la última representación de Lope… o el pobre actorzuelo que le suelta una loa al cura a cambio de una sopa de pan. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, intimidación, rico. - Ladrón: El que vive de su ingenio, lo mismo hace desaparecer una bolsa que un virgo, siempre estará a la hora de la recompensa, pero nunca a la del castigo. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, honor y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Robar
  • 16. - Paje: Dentro de la villanía merece mención el que sirve, ya que es representante de la honra de su amo. Por muchos criadas que halla o que se tenga en el domicilio siempre habrá favoritos, los que han sabido ganarse la confianza de sus señores y por lo tanto actúan como confidentes, consejeros y correveidiles. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, intimidación y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Lealtad - Ramera: El oficio más antiguo...Siempre dispuestas a vender su cuerpo por algunas monedas...aunque siempre acaban sabiendo más de la cuenta sobre sus clientes. Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, leer y escribir, intimidación, puntería y segundo idioma Habilidades y defectos obligatorios: Pobre Varios: En el mundo existe de todo, por ello aquí debe haber plaza para todos. Profesiones: - Aventurero: El que se sale de las normas, el anarquista, el que es difícil encasillar en éste o aquél lugar. De pícaro buscavidas a heroico descubridor, ladrón audaz o soldado valiente, muchas veces todo lo anterior, muchas veces nada de eso. Sencillamente es un personaje bastante flexible. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Curar. - Clérigo: Más de uno se izo de la iglesia, no más de porque con ello quedaba remediado, la comida segura y libre de los acreedores. Hay en Castilla tanto tonsurado que es más probable que un real arrojado al aire cayera sobre una cabeza afeitada que no sobre el mismo suelo. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Cornudo, disfraz, intimidación, puntería y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir
  • 17. - Médico: El doctor galeno de la corte o el simple sangrador y sacamuelas... Que todo es cuestión del oficio...Este personaje en concreto, no sólo tendrá una vida personal que vivir y problemas a su alrededor que solucionar, sino que estará detrás de cada esquina esperando sacar el bisturí o la venda para cobrarle a algún malherido. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, detectar mentiras, disfraz, intimidación, olvidadizo, patoso, pobre y robar. Habilidades y defectos obligatorios: Curar PERSONAJES PREDETERMINADOS Si lo que buscas es un personaje de importancia y ya creado habla con la organización para informarte del repertorio que hay establecido para esta partida. PERSONAJES ESPECIAL Si quieres un personaje específico que no está descrito en la sección de personajes jugadores puedes proponer a la organización uno nuevo. PERSONAJES NO JUGADORES  Comerciante  Guardias  Corchetes  Campesinos  Ciudadanos  Torturador  Curandera  Otros.
  • 18. Las habilidades y los defectos sirven para crear la personalidad del personaje. A continuación se describen cada una de las habilidades y defectos. Cada jugador debe escoger para su personaje habilidades y defectos de la lista. El jugador tiene dos opciones; o bien puede escoger una habilidad y un defecto o dos habilidades y dos defectos (se debe tener en cuenta que según la profesión del personaje puede tener modificaciones en cuanto a las habilidades y los defectos, ya se han restricciones, incrementos, etc.
  • 19. Descripción de habilidades y ventajas Abrir cerraduras: El personaje que disponga de esta habilidad únicamente debe acercarse a la cerradura y representará la acción de abrir la puerta con una ganzúa durante unos segundos. Es necesaria comprar una ganzúa (sección de objetos) para poder utilizar esta habilidad o robarla. Aliado: Esta ventaja tiene utilidad para los personajes que frecuentemente se vean en apuros. En este juego tener un aliado significa que siempre tendrás un PNJ que en momentos de dificultad te ayudará. Coraje: Cuando un personaje se ve intimidado y tiene coraje, éste se sobrepondrá y no tendrá miedo. Si un personaje está rodeado por cinco personajes que quieren matarle y está dispuesto a luchar debe tener coraje. También se debe usar para otras actividades que la necesiten. Por ejemplo: cuando un personaje sufre tortura y posee coraje la puede resistir más. Cotilleo: El cotilleo no es sólo una habilidad sino también un modo de ser. Si una persona se dedica a preguntar a otra y tiene la habilidad de cotilleo puede manifestarla, de este modo la otra persona debe ir diciéndole cosas que ésta le pregunte. Curar: Esta habilidad permite al personaje sanar cualquier herida a otro personaje, sin embargo, para curarse a si mismo necesita la ayuda de otro personaje con esta habilidad. Detectar mentiras: Esta habilidad sirve para comprobar si una persona miente o no. En caso de que el personaje que miente también tiene el defecto de ser mentiroso igualmente se le detectará. Disfraz: Si un personaje tiene esta habilidad puede emplearla de la siguiente manera: poniéndose unos trapos podrá fingir ser un mendigo y todos lo creerán, si eres una mujer y vistes de hombre también hará el mismo efecto, pero una vez te quites el “disfraz” se te reconocerá tal y como eres. Esquiva: La esquiva se usa en las peleas para esquivar armas que no sean de fuego. Sólo puede emplearse una esquiva por combate y el modo de uso es el siguiente: cuando un personaje golpea a otro con un arma, la víctima debe gritar al momento: ¡esquiva! Y dicha arma no tendrá efectos dañosos sobre la víctima ya que se supondrá esquivada. Intimidación: Aquellos personajes que tengan intimidación pueden usarla para coaccionar a otros personajes que NO la tengan u otros que no tengan coraje para sonsacarles palabras o para obligarles a hacer algo. Para ejercer la tortura es necesario tener esta habilidad. Leer y escribir: Esta habilidad permite al personaje tener la capacidad de poder interpretar las palabras de los libros y las letras de los manuscritos, y luego saber transmitirlas a otro papel.
  • 20. Persuadir: Un personaje que tenga la habilidad de persuadir puede usarla para amansar a alguien furioso (esta habilidad neutraliza al enfado fácil), sin embargo la intimidación supera a esta habilidad. La habilidad de persuadir también puede usarse para otros fines (usad la lógica). Puntería: Para disparar debe llevarse una arma de fuego. Aunque el disparo efectuado no sea en el lugar deseado si declaras ¡puntería! El disparo contará como pecho y por lo tanto muerte. Rico: El personaje rico sencillamente recibirá bastante más dinero que aquellos que no lo sean al inicio de partida (capital inicial). Y también lo recibirán en el capital de compra (para la creación de PJ). Robar: Todo participante está obligado a llevar una bolsa con todo el dinero y los objetos, la cual debe estar atada al cinto y expuesta a la vista, y por lo tanto puede ser robada. El sistema de robo es de la siguiente manera: aquél personaje que disponga de la habilidad de robar debe usar uno de los conocidos “gumets” y pegarlo en la bolsa de su víctima sin que se entere. Una vez que la víctima se haya dado cuenta de que le falta el dinero dará su contenido a los masters (se dirigirá a la posada y se lo entregará a la posadero/era). Ésta se lo dará al pícaro que lo ha robado una vez pase por allí. Nota: la bolsa será proporcionada por la organización, aún así podéis llevar una segunda bolsa (proporcionada por el mismo jugador) escondida por alguna parte del cuerpo con la mitad de los objetos. Ejemplo: si tienes 40 reales, llevas 20 en una y 20 en la otra. Por lo tanto el ladrón lo tendrá más difícil para acceder a ella y deberá ingeniárselas. Segundo idioma: El personaje tiene conocimientos de una segunda lengua extranjera (para esta habilidad el jugador debe tener conocimiento de la lengua que escoje).
  • 21. Descripción de defectos y desventajas Celos: Aquella persona que odia algo o alguien porque ama a otra que está en relación con aquello primero. Por ejemplo: un hombre que está enamorado de una prostituta y por lo tanto odia a los otros pretendientes. Chivato: Aquella persona que tiene debilidad para contar todas las cosas de los demás. Cobarde: Aquella persona que tenderá a evitar cualquier tipo de riña y que siempre se intentara escapar de aquellas situaciones tensas. Siempre que pueda tendrá a su lado alguien que le proteja. Cornudo: El cornudo en pocas palabras es un hazmerreír porque todo el mundo sabe que su mujer se acuesta con otro hombre. Corrupto: Aquella persona que se vende a cambio de una traición. Costumbre odiosa: Este defecto provoca en el personaje manía molesta para los demás, por ejemplo silbar continuamente. Creído: Es aquella persona que tiene un gran ego, es decir, se cree más de lo que es. Por ejemplo: un lindo pisaverde explicando una simple discusión con un cualquiera como si fuera una “hazaña”. Discapacidad física: Es aquella persona que es tuerta, muda, manca o coja. (A elección del jugador. En caso de ser manco tienen la elección de comprar un garfio que tendrá las mismas características y precio que un cuchillo). Ebrio: este defecto hace que el personaje que lo sufre pasará gran parte de la partida en estado de embriaguez. Enfado fácil: Este defecto hace que la persona que lo tenga posea un pronto fácil de encender, con lo cual es más propenso a pelearse que a resolver las situaciones con buenos verbos. Por ejemplo: si otro personaje tropieza con él, éste se revolverá con un empujón. Enfermedad: La enfermedad hace que el personaje que la padece se encuentre mareado y tenga tos seca... a lo largo de la partida el personaje tendrá cada vez más y más mal estar así que debe buscar un remedio o medicina para curarse (tiene 6 horas para curarse). La enfermedad no es contagiosa. Escrupuloso: Aquella persona que sea escrupulosa posee muchas manías sobre actos o cosas (a elección del jugador).
  • 22. Extranjero: Ser extranjero significa estar en la misma posición social que un campesino, por lo tanto el trato que recibirá será probablemente muy distinto al de un hidalgo o incluso al de un villano. Además ser extranjero te repercute en tu identificación en caso de que cometas alguna injusticia o delito. Honor: El honor hace que aquella persona que lo posea no pueda cometer actos traicioneros. Por ejemplo: no puede atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto... Lealtad: Este defecto hace que el personaje que lo posea este atado fielmente a otro personaje. Ello conlleva no mentir nunca a ese personaje, protegerle y servirle con bien. Impago de deudas: Aquella persona que está perseguida por la ley por no haber pagado sus deudas. Impulsivo: Este defecto provoca que al jugador le guste actuar primero y pensar después. Intolerante: Se define como la falta de la voluntad de tolerar algo. Judío: Aquel personaje que sea judío estará perseguido por la inquisición. Por lo tanto debe tener cuidado para que nadie se entere. Malgastador: Provoca que la persona que lo sea malgaste su dinero en cualquier cosa. Por ejemplo: caprichos, bebida, mujeres... Mentiroso: Aquella persona que miente compulsivamente. Ya que su naturaleza le impulsa ser así. Obsesivo: Aquella persona que tiene por encima de todo una atención voraz por algo o por alguien. Olvidadizo: Aquella persona que tiende a olvidar cara y nombres. En cuanto a los sucesos tiende a modificarlos porque su memoria es borrosa, aunque sean recientes. Patoso: Es aquel individuo que tenderá a tropezar, sus explicaciones no serán muy buenas y su habilidad con las armas será bastante pésima. Pecadillos: Con este defecto se hace referencia a algún mal habito que tenga el personaje. Por ejemplo: tozudez, lujuria, glotonería, pereza. Pobre: Es aquella persona que posee un nivel de riqueza muy bajo. Sincero: Aquel personaje que por naturaleza siempre dice la verdad. Traicionero: Es aquel personaje que siempre tendrá debilidad por las actuaciones deshonrosas. Por ejemplo: atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto... Un enemigo: Este defecto provoca en aquél que lo tenga la posesión de un enemigos desde el inicio de partida.
  • 23. HABILIDADES Y VENTAJAS ESPECIALES Las habilidades no están descritas en este manual, sin embargo pueden hablarse con el máster y concretarse alguna.
  • 24. 8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE Armas Arma Medida Precio Cuchillo (o garfio) 20cm 5 Cuchillo arrojadizo 20cm 5 Cuchilla de matarife 15cm 3 Daga 30cm 6 Daga de guardamano 40cm 8 Daga con rompe puntas 40cm 10 Daga con pistola 50cm 37 Daga con pistola de doble cañón 50cm 62 Daga vizcaína 50cm 12 Garrote 60cm 1 Hacha corta 60cm 12 Pistolete 20cm 25 Carabina 1,10m 40 Espada schiavona 1m 20 Espada corta; sables, machetes, etc. 90cm 16 Espada con pistola 1m 50 Espada con pistola de doble cañón 1m 75 Hacha 90cm 15 Maza 90cm 12 Pistola 40cm 35 Pistola de doble cañón 40cm 45 Ropera 1m 20 Ropera mata amigos 1,10m 25 Arcabuz 1,30m 55 Pica corta (1,50 -2m) 17 Pica larga o Alabarda (3m) 25 Bala y pólvora (1 carga) - 5 Honda (incluye 3 piedras) - 15 Mangual 80cm 15 Arco 1,50m 20 Flecha 80cm 5 Rodela 40cm diámetro 10 Ballesta 60cm 25 Virote 40cm 5 Hoz 60cm 12 Martillo 50cm 10 Azada 1m 10 Guadaña 1,50m 25 Horca 1’20m 20 NOTA: Las armas de fuego ya llevan incluido una carga de bala y pólvora. Solo se podrá comprar una sola carga más adicional. NOTA: El mercader no comprará ni venderá armamento de ningún tipo, ni si quiera balas. NOTA: Las balas son capaces de atravesar cualquier escudo y protección y por lo tanto te dejan inconsciente directamente. Las flechas y virotes atraviesan cualquier protección a excepción del coselete. NOTA: Las armas de campo sólo pueden ser usadas por campesinos (azada, hoz, guadaña y la horca).
  • 25. PROTECCIONES Protección Puntos de Precio Protección Guantes 1pp 3 Polainas o botas 1pp 4 Capa - 8 Herreruelo - 6 Jubón 1pp 8 Coleto 2PP 15 Coselete 3pp 25 Brazales 2pp 10 Grebas 2pp 10 El jubón, coleto y coselete protegen el tronco del cuerpo. Los guantes y brazales protegen los brazos. Las botas, polainas y grebas protegen las piernas. La capa y herreruelo no actúan como protecciones, sino que éstas sirven para molestar al adversario en el combate. ATENCIÓN: La protección protege todo el miembro. Por ejemplo: el guante protege todo el brazo. Las protecciones que protegen las extremidades son independientes, es decir, si llevas guantes y te rompen el guante izquierdo, aún te queda la protección del guante derecho para el brazo derecho. Tabla de compatibilidad de protecciones Protección Compatible con Incompatible con Guantes brazales Nada Brazales guantes Nada Grebas Polainas o botas Nada Polainas Grebas Botas Botas Grebas Polainas Jubón Coleto o coselete Nada Coleto Jubón Coselete Coselete Jubón Coleto - El brazo sólo puede llevar guantes y/o brazales. - El torso puede llevar, jubón, coleto o coselete. Sin embargo sobre el jubón sólo se puede llevar coleto o coselete, pero no puede llevarse los dos a la vez. - La pierna puede ser protegida por bota, polaina o greba. Sobre la bota o la polaina puede ponerse la greba. Sin embargo no puede ponerse bota y polaina al mismo tiempo.
  • 26. OBJETOS Éstos se deberán comprar durante la creación del personaje o dentro de la partida. En caso de que se compren dentro de la partida deberá acudirse al mercader.  Antídoto: Ya que el veneno que se usara en la partida es genérico el antídoto también lo será y este deberá tomarse antes de que pasen las 2 horas. El antídoto se representará con naranjada (puede ingerirse mezclado con otro líquido). Éste se dará en pequeñas botellitas, para que su efecto sea total debe beberse toda la botellita.  Candelabro: Iluminación.  Cartas: Para el juego.  Cloroformo: Sirve para adormecer a alguien. Debe ponerse un trapo enfrente de la boca y la víctima queda dormida durante 10 minutos.  Cofre: Sirve para poner objetos y en algunos casos para esconderlos. Los cofres pueden ser pequeños, medianos o grandes.  Cuerdas: Para atar a alguien o a algo. Se pueden cortar con cuchillos de hoja afilada y una vez cortadas ya no sirven.  Dados: Se usan para el juego.  Farol: Iluminación.  Ganzúa: Este objeto sirve para abrir cualquier tipo de cerradura siempre i cuando el que la use tenga la habilidad de abrir cerraduras.  Grilletes: Gratuito para los corchetes y alguacil. Sirven para atar a alguien. No se pueden romper, pero una llave o alguien que sepa abrir cerraduras y tenga una ganzúa podrían hacer maravillas.  Instrumento musical: para tocar una bella canción.  Joyas: Las joyas se usarán de un modo genérico en la partida. Cuando nos referimos a un genérico queremos decir que tanto un anillo como un collar tendrán el mismo precio. Este objeto, como cualquier otro, también se puede vender al mercader regateando.  Papel y lápiz  Piedra preciosa: Puro capricho.  Utensilios médicos: Incluye: vendas, hilo para coser, bisturí, ungüentos como cremas y medicamentos. Sólo puede usarse si se tiene la habilidad de curar.  Veneno: El veneno que se usará durante la partida será genérico. Se deberá tomar, directamente o disuelto en alguna bebida. Su efecto será la muerte si en 2 horas no se ha tomado el antídoto.  Zurrón: bolsa de medida variable. Hecha normalmente de cuero o tela. Colgándose de lado sirve para llevar cosas encima, como por ejemplo: un poco de dinero un mendrugo de pan, etc.
  • 27. Objeto Precio Antídoto 20 Candelabro gratis Cartas 1 Cloroformo 15 Cofre (pequeño, mediano y grande) gratis Cuerdas (2) 2 Dados 1 Farol gratis Ganzúa 10 Grilletes 10 Instrumento musical 10 Joyas 100 Licencia de armas o de protecciones 30 Papel y lápiz 2 Piedra preciosa 200 Utensilios médicos 100 Veneno 20 Zurrón 5 NOTA: cada jugador debe proporcionarse sus objetos a excepción: antídoto y veneno.
  • 28. 9. COMBATE ¡Caballeros en guardia! En esta sección nos disponemos a hablar del combate. En este evento sólo se usarán armas de espuma, ya sean hechas por uno mismo o compradas. Las normativas sobre la lucha en esta partida ya están descritas en la sección de normas del inicio del manual. Sin embargo haremos una breve mención de lo básico. No es permitido golpear la cabeza, el cuello, las manos, ni las partes viriles y féminas. Hay que recordar que tampoco es válido estocar excepto con lanzas o picas. Las armas de fuego sirven para disparar y para parar cuchilladas, pero no se pueden usar para golpear. El degüello siempre se hará por detrás de la víctima, nunca por delante y podrá usarse cualquier arma cortante.
  • 29. Queridos hidalgos que domináis con tanta soltura el arte de la espada como si ya fuera parte de vuestro brazo, debéis caminar con cuidado por los callejones estrechos y por los barrios oscuros, donde, por mucha habilidad que vuestra mano tenga al desenvainar la filosa, hallaréis ha rufianes dispuestos a sacaros los higadillos. Para cruzar acero con ellos deberéis contar con buena mano u optar por usar la novena parada: ¡huir como alma que lleva el diablo! Combate con armas blancas No empuñen vuesas mercedes la ropera como si fuera un burdo cuchillo para cortar el pan: acaricien su empuñadura y conozcan a la dama que les va a salvar la vida más de una vez. ¡ATENCIÓN! Para herir a un personaje, con cualquiera de las armas descritas anteriormente, que lleve protección, esta debe romperse antes. P.e: si PJ1 lleva guantes y PJ2 quiere herirlo en el brazo debe quitarle antes el punto de protección que ofrece el guante. La pica corta, la pica larga y la flecha sólo pueden herir estocando. NOTA: La flecha se puede usar disparándola con el arco o como arma de mano (como una daga). Para hacer chirlos (raja en la cara) debe tocarse con el arma el brazo del contrario y seguidamente declarar que es un chirlo y no un tocado en el brazo. Posteriormente la víctima deberá ir a un máster para que le pinte el chirlo. Combate con armas de fuego Esta muy bien eso de hacer florituras con la espada para un hidalgo, pero para aquellos que no lo son tanto les es más fácil tirar de bala y pólvora que de tizona.
  • 30. Las armas de fuego empleadas en este evento se representarán con pistolas de gomas elásticas. El arma puede ser adornada adecuada a la época, tal y como el jugador lo desee, adoptando la forma que a cada cual le guste. Aquí tenéis una imagen de cómo construir el arma de fuego (el arma puede adoptar distintas formas y medidas, de tal modo que también pueden construirse arcabuces). - Su uso: se carga y se dispara, no tiene más. La zona que reciba el impacto será la dañada. - El disparo atraviesa todo tipo de armadura incluido el escudo, por lo tanto, un personaje herido en el brazo no podrá hacer uso de él hasta que un médico se lo cure. Si un personaje es herido con arma de fuego en el torso, aunque lleve armadura, pasa a estar inconsciente directamente, recuperando la consciencia a los 10 minutos a no ser que alguien lo remate. - Las gomas elásticas (balas) no se pueden recoger del suelo. - Hay que tener en cuenta que la armadura que recibe el impacto del disparo queda dañada. - Si se tiene la habilidad de puntería: aunque des en una extremidad declaras ¡puntería! Y contaría como pecho y por lo tanto quien recibe el impacto queda inconsciente. - Seguridad: Hay que tener en cuenta que si das en el arma del contrario, en las manos de las arma, en el cuello, cabeza o genitales no es permitido, igual que un arma blanca. En cuanto a seguridad hay que evitar apuntar a la cabeza - Este arma, como el resto del equipo del jugador debe hacérsela él mismo y traerla. Sin embargo tenemos una posibilidad alternativa, puesto que la organización ofrece al jugador la opción de alquilar o comprar este tipo de armamento para la actividad. Para reservar arma de fuego hay que hacer la petición al Messenger: enedwaith_33@hotmail.com
  • 31. Combate cuerpo a cuerpo No sólo las armas pueden dañar, el uso de instrumentos cuotidianos o incluso de los mismos puños puede dejar a un adversario fuera de combate. Este sistema de combate se representará dando uno o varios golpes con el puño o propinando patadas al contrincante o a la víctima. Dichos golpes no deben ser reales. No se debe tocar el cuerpo del otro personaje. Estos golpes no tendrán ningún efecto de herida, sino que servirán como ambientación para una situación determinada. Tocando con la palma de la mano en el pecho del contrario, éste deberá caer al suelo (esto no ocasiona ninguna herida). Jarra, candelabro, libro, culata, pomo de la espada u otros objetos (deben ser de softcombat) dichos objetos no pueden ser arrojados. Éstos sólo servirán para dejar inconsciente a alguien, no se puede matar con ellos. El modo de uso de estos instrumentos será tocando suavemente el cogote. Este acto se debe hacer por detrás de la víctima y finalizar el acto declarando ¡inconsciente! Tortura Sistema de tortura La tortura se puede llevar a cabo en la cárcel cuando te envían los corchetes, o bien en algún callejón oscuro ocultándose de las autoridades. En el primer caso la tortura la llevará a cabo un torturador. En el segundo caso puede llevarla cualquier personaje que tenga la habilidad de intimidación. En los dos casos anteriores la tortura sólo se realizará para sonsacar algún tipo de información necesaria. Por el contrario los personajes que tengan la habilidad de coraje tienen la capacidad de resistir cualquier tortura el doble que un personaje que no la tenga. Tipos de tortura  Arrancar uñas: cuando a un personaje se le arrancan dos uñas se considera que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje se le deben arrancar cuatro). Esta tortura deja inutilizada la mano herida, la cual podrá usarse de nuevo cuando un médico la cure.  Latigazos: cuando un personaje recibe 10 latigazos se considerará que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje debe recibir 20 latigazos). Esta tortura deja a la víctima inconsciente durante 5 minutos.  Romper una extremidad: cuando a un personaje le rompen una extremidad se considera que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (los personajes que tienen coraje esta habilidad, en este caso, no les causa ningún benefició).
  • 32. 10. SISTEMA DE VIDAS Cada personaje dispondrá de una vida más las extremidades. Si un personaje hiere a otro personaje en un brazo, éste será inutilizado hasta que un médico lo cure. Lo mismo ocurrirá si le hiere una pierna. Si un personaje es herido en el tronco quedará inconsciente automáticamente (ya sea por arma blanca, flecha o bala). Transcurridos 10 minutos el personaje recupera la consciencia, si dicho personaje posee alguna herida en las extremidades, éstas no sanan por si solas sino que debe curarlas un médico. Si durante los 10 minutos de inconsciencia otro personaje lo remata (hiriéndole nuevamente en el tronco) el personaje inconsciente acaba muriendo, y por lo tanto, ese personaje llega a su fin en la partida. Los jugadores cuyos personajes acaben en la prisión pueden decidir, transcurrido cierto tiempo, que su personaje a terminado su juego en la partida (es decir, se considera que este personaje esta muerto). Si el personaje ingresa en prisión y debe tener ciertas relaciones con otros personajes (preguntas del alguacil, torturas, etc) el jugador no puede declarar el fin del personaje. NOTA: Los personajes que sean colgados de la soga hasta morir tienen un límite de 1 minuto de vida. Transcurrido ese tiempo, el personaje no queda inconsciente, sino que muere directamente. Curar o sanar Para curar una herida se necesita la presencia de un médico que lleve a cabo la acción, no puede hacerlo cualquier tipo de personaje. Un personaje que sea médico debe aplicar el cuadro que se muestra a continuación. Tipo de herida Modo de cura Precio Arrancar uñas Ungüento + vendar (una vez finalizada la 15 cura puede volver a usar el miembro) Corte profundo Coser + vendar (una vez finalizada la cura 20 puede volver a usar el miembro) Hueso roto Entablillar + vendar 20 Un médico también proporcionara medicinas y ungüentos a aquellos pacientes que lo necesiten (enfermedades). Cada médico pondrá sus precios en cuanto a las medicinas u los ungüentos.
  • 33. 11. GLOSARIO Palabras A continuación se muestra un pequeño diccionario con algunas palabras que se usaban en aquel tiempo. Aguado: Es un modo de insulto llamado a aquellos que beben agua en vez de vino. Aliviador de sobaco: Es un tipo de ladrón que se dedica a robar bolsas. Bellaco: Sinónimo de villano. Se usa como insulto. Birlo: Ladrón. Blanca: Espada. Cantonera: Prostituta que frecuenta las esquinas. Cuajo: Tener valor. Dar muerte a la bolsa: Robar la bolsa a alguien. Despachar por la posta: Matar a alguien. Filosa: Espada. Fullería: Trampa en el juego. (Cartas o dados)
  • 34. Fullero: Tramposo en el juego. (Cartas o dados) Gura: La ronda. Hígados (tener): Tener valor. Jaque: Matón. Lindo: Asesino. Ramera: Prostituta. Toledana: Espada. Trucha: Prostituta joven. Valentón: Matón. Zorra: borrachera. Expresiones Aquí expondremos algunas de las muchas expresiones que más se usaban en la época. Jesús: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra. Pardiez: Expresión muy utilizada en la época. Santa Maria: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra. Una de cal y otra de vizcaína: refiriéndose a la espada y a la vizcaína. Vive Dios: sorprenderse de alguna situación y en otros casos jurar alguna cosa. Voto a Dios: Se usa cuando una persona queda sorprendida. Se me da una higa: Me da igual. Se me da de ardite: Me da igual. Si se tercia: si se da el caso. Ténganse a la justicia que yo lo digo: Frase que normalmente usan los corchetes para avisar de su llegada a los maleantes y a otros (para que les ayuden en los lances). También solían decir: ténganse a la justicia en nombre del rey.
  • 35. 12. ANEXOS Vestuario Jubón Coleto Calzón Zapatos Botas Polainas Cofia Vestido Vestuario completo de hombre
  • 36. Armas Ropera Daga vizcaína Espada schiavona Arcabuz Pistola Daga rompepuntas
  • 37. Lugar de partida Cárcel Balsas Iglesia Plaza mayor de la Villa
  • 38. 13. DATOS DE INTERÉS 13.1. Fuera de Juego Lugar y zona de juego: El lugar de la partida será el pueblo de “La Pobla de Cérvoles” (a 20 kilómetros de Montblanc). Cerca de Vinaixa. En las Garrigas (Lérida). Lugar y hora de quedada Día: desde sábado 17 de Julio hasta el domingo 18 de Julio Horario: desde las 18:00h hasta las 6:00h. Hora de la quedada: 16:30 de la tarde en la estación de RENFE de Vinaixa. Como llegar en tren Para llegar en tren únicamente debéis consultar los horarios y el trayecto pertinente que os hacemos llegar mediante el enlace siguiente. Horario RENFE http://www.renfe.es/horarios/index.html Mapa RENFE http://www.renfe.es/mediadistancia/mapa_catalunya.html Como llegar en coche La organización facilita la información del trayecto por autopista. Conduciendo por la AP-7 en dirección Tarragona se coge la Ap-2 dirección Lérida. Luego, se tuerce por la salida Albi-Vinaixa. Después del peaje se debe ir a la izquierda, seguir recto (pasando por el lado del pueblo Albi) y llegando a Vinaixa, a la estación de RENFE. Punto de encuentro. Cena En el garito de Juan Vicuña se ofrecen cenas en un patio de verano. Esta noche el dueño de la posada, nos ofrece un cocido de judías, carne de tocino, albóndigas y diversas hortalizas. Con su respectivo entrante de fruta. Y para beber, el anfitrión nos ofrece vino de toro o para los llamados “aguados” agua fresca.
  • 39. Precio Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs) Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s) La fecha límite para la inscripción es el lunes 21 de junio del 2010. Para ingresar el dinero: Cuenta bancaria: llibreta d’estalvis caixa Sabadell: 2059 0410 00 0005421241 13.2. Dentro de Juego Del jugador y el personaje - El jugador de este rol debe llevar varias cosas para asistir a este evento. En su conjunto debe llevar el atrezzo pertinente para su personaje y las armas que usará en la partida. Sería buena idea que tuvierais un traje de más, ya que vuestro personaje podría morir y de ese modo podréis usar un personaje nuevo. - Para los personajes no jugadores se dispondrá cierto material que se les ara saber cuando se comuniquen con la organización. - Cada jugador debe llevar una bolsa para poner el dinero y sus objetos. Esta bolsa debe proporcionársela cada jugador (tanto PJ como PNJ). Esta bolsa es gratuita dentro de partida, no consta como objeto que ha de pagarse. - Del fin del personaje en el juego: Un personaje se acaba debido a la muerte. - Cuando un personaje está en prisión puede elegir quedarse el tiempo que crea necesario o poner fin a ese personaje. Por otra parte la autoridad puede decidir que el personaje siga vigente a fin de sonsacarle información. - Como ya se habrá deducido. Una vez tu personaje ha muerto o acabo en la cárcel debes ir a la posada para que el posadero te de un personaje nuevo. Cómo hacer la ficha Un jugador debe llevar siempre encima la ficha de su personaje durante el evento. Para hacer la ficha es necesario seguir unos pasos: 1. Hay que poner el nombre del jugador y el de tu personaje. 2. Inscribir la clase del personaje y la profesión elegida, teniendo en cuenta sus posibilidades (por ejemplo: si una profesión tiene obligatoriamente el defecto de pobre el personaje deberá tener el nivel de riqueza de pobre). 3. Teniendo en cuenta la profesión que se escoja, el jugador deberá poner uno u otro nivel de riqueza (se deberá tener presente que es posible que un personaje tenga el defecto de pobre, así pues el nivel predeterminado de riqueza queda invalidado por el defecto de pobre). Con este novel de riqueza el jugador deberá comprar las armas, protecciones y objetos. Con el dinero restante se podrá comprar la cena, la bebida, servicios, información, etc. 4. El jugador deberá describir una breve historia del pasado del personaje.
  • 40. 5. El jugador no deberá describir ningún objetivo de su personaje, puesto que esta parte está reservada al máster. 6. Posteriormente, el jugador deberá especificar 2 habilidades y dos defectos que se avengan a su personaje (teniendo presente las habilidades y defectos que tiene obligatorios y que tiene prohibidos). 7. Una vez finalizados los gastos de armas, protecciones y objetos, el jugador deberá especificar el dinero restante que le queda en la sección de “capital sobrante”.
  • 41. 14. Ficha del personaje Ficha del pj: ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO EL FIN DE LOS CABALLEROS DE LA NOCHE Nombre del Jugador Nombre del personaje FOTO Clase de personaje Optativa Profesión Nivel de riqueza Capital sobrante Historia del personaje Objetivos (los pone el master) - - - Habilidades Defectos - - - - Armas Protecciones Objetos - - - - - - - - - - - - - - - Valor: Valor: Valor: