Cette présentation est une évolution de notre précédente introduction à l'expérience client et la conception multi canal.
Retrouvez la première version à l'adresse suivante : http://fr.slideshare.net/akiani/comment-concevoir-une-experience-utilisateur-cross-canal
6. Design d’expérience client
Etudier les usages des clients pour concevoir des services
plus utiles, plus innovants, plus efficaces, plus mémorables
12/8/2014 http://olgacarreras.blogaksipaonit@.caokmia.nei.sfr/2007/02/wireframes.html 6
10. « L’acheteur fait son choix dans les
90 premières secondes de la visite »
Stéphane Plaza (Agent immobilier)
Flickr / j0au8m/1es2c/a2r014 akiani@akiani.fr 10
11. « Users often leave Web pages in
10-20 seconds »
Jakob Nielsen (Gouru de l’utilisabilité web)
Flickr / j0au8m/1es2c/a2r014 akiani@akiani.fr 11
12. Engagement
faculté de transformer une intention en action
et de maintenir un niveau d’attention sur le long terme
12/8/2014 http://olgacarreras.blogaksipaonit@.caokmia.nei.sfr/2007/02/wireframes.html 12
18. 401 429
axel.johnston@akiani.fr / 18
131
442
11
124
1200
1000
800
600
400
200
0
2010 2013
Tablette
Mobile
PC
Temps passé (US) par plateforme digitale (Milliards de minutes)
comScore Media Metrix Multi-Platform, US, Decembre 2013
19. 24%
Développement de la part mobile
2010 2011
axel.johnston@akiani.fr / 20
6%
14%
Proportion des achats depuis un mobile lors du « Black Friday »
américain
40%
2012 2013
20. Des essais chez Amazon ont montré
qu’une augmentation du temps de chargement de
100 ms leur faisait perdre 1% du volume de vente
http://www.websiteoptimization.com/speed/tweak/psychology-web-performance/
04/09/2014 axel.johnston@akiani.fr
/ 21
21. axel.johnston@akiani.fr / 22
-4.30%
48.80%
Sites web Applications
Fréquentation des sites web et applications – Dec 13 vs Dec 12
Etude réalisée du 1er janvier 2012 au 31 Décembre 2013 sur un périmètre de 2 933 sites web et 263
applications auditées par AT Internet
22. On compte en moyenne
41
téléchargements d’appli par smartphone
http://www.websiteoptimization.com/speed/tweak/psychology-web-performance/
04/09/2014 axel.johnston@akiani.fr
/ 23
25. 90 % des tâches sont commencées sur un
écran puis terminées sur un autre
Une expérience multi device …
axel.johnston@akiani.fr
/ 26
26. 66% utilisent 2
appareils ou plus
en même temps
axel.johnston@akiani.fr
…. multi-tâche …
/ 27
81%
lorsque c’est
devant une télévision
27. 5,4x
Mono device Cross device Mono device Cross device
… avec un impact sur l’engagement utilisateur
axel.johnston@akiani.fr / 28
1x
3,4x
1x
Taux d’engagement moyen Taux de conversion moyen
28. chez Ebay les visiteurs multi-devices
achètent 2x plus que les autres utilisateurs
http://www.websiteoptimization.com/speed/tweak/psychology-web-performance/
04/09/2014 axel.johnston@akiani.fr
/ 29
30. 04/09/2014 axel.johnston@akiani.fr / 31
Flickr / yourdon
#1 complémentarité
Comment ne pas faire doublon et apporter une nouvelle expérience
encore plus innovante pour mes utilisateurs ?
@akiani_fr
34. 04/09/2014 axel.johnston@akiani.fr / 35
Flickr / yourdon
#3 fonctionnalités
Quelles sont les fonctionnalités propres au device
qui pourraient apporter une valeur ajoutée ?
@akiani_fr
45. Prévision d’évolution de marché pour les objets connectés
de 2013 à 2018 (Milliards de dollars US)
axel.johnston@akiani.fr / 46
1.4
19
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
2013 2018
46. axel.johnston@akiani.fr
MERCI DE VOTRE ATTENTION
DES QUESTIONS ?
Axel JOHNSTON
Designer d’expérience utilisateur
Cofondateur d’Akiani
axel.johnston@akiani.fr
www.akiani.fr
twitter.com/akini_fr
facebook.com/akiani.fr
Notas del editor
UX : prendre en compte les contraintes humaines pour une amélioration de son expérience d’interaction
Dans cette présentation nous allons nous intéresser sur le comportement des utilisateurs lors de leur achat.
UX : prendre en compte les contraintes humaines pour une amélioration de son expérience d’interaction
UX : prendre en compte les contraintes humaines pour une amélioration de son expérience d’interaction
L’amener à prendre sa décision
Ce qu’il faut savoir ce que depuis l’année dernière nous passons plus de temps sur nos appareils mobiles plutôt que sur nos ordinateurs.
Mobile 340%
Tablette 1100%
74,45 Milliards
740 Millions d$
Google
La complémentarité, les jeux vidéo l’ont bien assimilé. La majorité des blockbuster du monde du jeux vidéo s’y sont tous mis, l’application « compagnon ». On a vu au début de la présentation que 81% des utilisateurs utilisent leurs appareils mobiles en même temps que la télévision, il était donc indispensable pour les éditeurs de proposer une nouvelle experience sur ces appareils. On a vu apparaître en premier lieu, la carte du monde dans le quel le joueur évolue. Après tout c’était assez simple, elle existant en tant que fascicule dans la boite avant. Mais ils sont aller encore plus loin en proposant des fonctionnalités supplémentaires (chat avec les autres joueurs, commerce, …). L’interface n’est plus seulement là pour dupliquer l’affichage mais pour se rendre complémentaire et améliorer l’expérience du joueur.
La continuité : on l’a bien vu avec le phénomène du cross device et la démultiplication des objets connectés, vos utilisateurs n’utilisent pas seulement un appareil mais une multitude. Il faut que vous pensiez à votre service comme un media que vos utilisateurs utiliserons à différents moments de la journée sur differents devices. Alors ca ne veut pas dire que nous n’utilisons l’ipad que sur notre canapé le soir en rentrant, mais que votre service doit être à même de répondre à ces sollicitations multiples.
Nous parlions de jeux vidéo juste avant, justement ils ont encore bien compris l’importance de ce second piller. Ces applications compagnons peuvent continuer à vivre même si la console est éteinte, permettant au joueur de continuer à jouer à son jeu préféré sur le trajet du travail (même si ce ne sont que des fonctionnalités secondaires).
Lorsqu’on parle d’intéractions, la premiere chose qui vient à l’esprit est bien entendu les moyens d’interactions : souris pour l’ordinateur, tactile pour les autres.
En parlant de tactile, la zone de confort pour qu’un doigt puisse pointer la zone souhaitée doit être de 7 à 8 mm. Ce qui correspond entre 39 et 44 pixels. Du coup lorsque vous designez pour des applications mobiles, n’oubliez pas de prévoir des zones d’interactions de 40px minimum.
Vous pouvez également appliquer cette règle à vos interfaces web, ce qui vous permet de vous assurer une bonne réaction lorsqu’elle est consultée via un navigateur web d’une tablette.
Parler du tablet friendly
Adapter les interactions c’est également réfléchir à leur contexte d’utilisation. Plus le device est mobile, plus l’interaction doit être rapide. Le schéma ici vous montre la moyenne de temps que nous passons sur notre objets connectés. Vous devez garder en tête votre utilisateur évolue dans un contexte bien précis en fonction de son appareil. Vous imaginez bien que c’est assez rare d’utiliser son smartphone bien appuyé sur une table sans bouger (sauf si vous êtes en cours…) : vous l’utilisez plutôt pendant que vous marchez, avec une main, tout en faisant attention à ne pas vous faire ecraser sur la route ou attraper votre tram. Vos interactions doivent être rapides et bien adaptées au contexte.
Vérifier chiffres