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I. DESARROLLAR EL
PROCESO DE SOLUCIÓN DE
      UN PROBLEMA.

                                EQUIPO: 3
       ALAN MISSAEL DE LA CRUZ DE LA CRUZ
            JOSE MANUEL ARTEAGA ARTEAGA
       CARLOS GABRIEL HERNANDEZ MORALES
              JORGE FRANCISCO SALAS CRUZ
               BENITO LOZANO SAN MARTIN
        MARCO ANTONIO HERNÁNDEZ ZAPATA
INTRODUCCION

Comúnmente nos enfrentamos a problemas o situaciones que deben ser resueltos y pueden
   ser cosas tan sencillas como decidir la mejor forma de llegar hasta nuestro sitio de trabajo
   o realizar las compras para la comida, o quizá algunas más complicadas como desarrollar
   un brazo mecánico que soporte cierto peso y se mueva de cierta manera o idear un plan
   que nos facilite alguna tarea susceptible de ser sistematizada. Todas estas situaciones
   tienen algo en común, necesitan una solución o un conjunto de pasos que permita llegar
   hasta la meta propuesta. Comúnmente se llama algoritmo a aquello que nos permite pasar
   de un estado inicial "A" a un estado final "B", justo lo que deseamos. Sin embargo, existe
   mucho más involucrado en el momento de resolver un problema que tan sólo el conjunto
   de instrucciones necesarias para ello.
Al plantear la solución de un problema, existen mucho aspectos que deben tenerse en cuenta:
   El problema mismo, las personas involucradas, las herramientas a disposición, la solución, la
   presentación de la misma, etc.

  El proceso de resolución de un
  problema es el siguiente:
I. DESARROLLAR EL PROCESO DE
             SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA.

La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la
   descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos
   propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho
   problema. Este proceso exige los siguientes pasos:
 Análisis del problema.
 Diseño o desarrollo de un algoritmo.
 Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
 Ejecución y validación del programa.
Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y
   obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es
   una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado.
I.I IDENTIFICAR EL PROBLEMA
Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean estos
   números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras
   cosas), que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios
   objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos
   desconocidos de dicho problema.
I.II ANALISIS DEL PROBLEMA

Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por
   lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del
   problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable
   que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en
   contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto
   programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el
   ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en
   contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador
   necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se
   quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que:
 El problema esté bien definido con el máximo detalle
 Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en
   detalle:
    ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?

    ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
I.III ELABORAR ALGORITMOS PARA LA
        SOLUCION DEL PROBLEMA
Un algoritmo consiste en una especificación clara y
   concisa de los pasos necesarios para resolver un
   determinado problema, pero para poder diseñar
   algoritmos es necesario disponer de una
   notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que
   permita:
 Describir las operaciones puestas en juego
   (acciones, instrucciones, comandos,...)
 Describir los objetos manipulados por el algoritmo
   (datos/informaciones)
 Controlar      la realización de las acciones
   descritas, indicando la forma en que estas se
   organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que
   intervienen en un algoritmo, diversos autores
   proponen el uso de un conjunto de construcciones
   lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que
   es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue    Los diagramas de flujo sirven para
   a continuación es la descripción de las diferentes      representar algoritmos de manera
   construcciones disponibles para el diseño de            gráfica.
   algoritmos.
I.III ELABORAR ALGORITMOS PARA LA
        SOLUCION DEL PROBLEMA

Acciones elementales
Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que serán de
   dos tipos:
Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos, realizan un cálculo
   aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual
   que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico
   (verdadero o falso).
De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (las de
   entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (las de salida).
Secuencia de acciones elementales
Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una
   detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo
   de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la
   descripción de n acciones separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea
   como separador).
I.III ELABORAR ALGORITMOS PARA LA
        SOLUCION DEL PROBLEMA

Composición condicional
Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción sólo se debe ejecutar bajo cierta
   condición se indica del siguiente modo:




Sólo si la Condición (operación lógica) es verdadera se ejecutará la Acción. En este
   caso, la Acción puede referirse tanto a una acción elemental como a un conjunto de ellas.
Composición condicional múltiple
También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya que escoger ésta
   entre varias dependiendo del valor de una determinada variable (o indicador). Este caso se
   expresa del siguiente modo:
I. IV ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO
    DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA

Un      Diagrama de Flujo representa la
     esquematización       gráfica     de     un
     algoritmo , el cual muestra gráficamente
     los pasos o procesos a seguir para alcanzar
     la solución de un problema. Es importante
     resaltar que el Diagrama de Flujo muestra
     el sistema como una red de procesos
     funcionales conectados entre sí por "
     Tuberías " y "Depósitos" de datos que
     permite describir el movimiento de los
     datos a través del Sistema. Este describirá
     : Lugares de Origen y Destino de los datos
     , Transformaciones a las que son
     sometidos los datos, Lugares en los que se
     almacenan los datos dentro del sistema
     , Los canales por donde circulan los datos.
I. V CREAR UN PSUDOCÓDIGO DE LA
          SOLUCION DEL PROBLEMA
Mezcla de lenguaje de programación y español (o
   ingles o cualquier otro idioma) que
   se emplea, dentro de la programación
   estructurada, para realizar el diseño de un
   programa. Es la representación narrativa de
   los pasos que debe seguir un algoritmo
   Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones
   de algoritmos para dar solución a un
   problema determinado. El Pseudocódigo
   utiliza palabras que indican el proceso a
   realizar.
Ejemplo:
   Aplicación de pseudocódigo
   Prender una televisión
   Inicio
   Tomar el cable
   Introducirlo a una fuente de luz
   Presionar el botón Power
   Fin
I.VI PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA
          SOLUCION DEL PROBLEMA

La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado
   algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de
   ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por
   lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables
   involucradas en el mismo.
A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo:

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Unidad 1 Desarrollar el Proceso de Solución de un Problema

  • 1. I. DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA. EQUIPO: 3 ALAN MISSAEL DE LA CRUZ DE LA CRUZ JOSE MANUEL ARTEAGA ARTEAGA CARLOS GABRIEL HERNANDEZ MORALES JORGE FRANCISCO SALAS CRUZ BENITO LOZANO SAN MARTIN MARCO ANTONIO HERNÁNDEZ ZAPATA
  • 2. INTRODUCCION Comúnmente nos enfrentamos a problemas o situaciones que deben ser resueltos y pueden ser cosas tan sencillas como decidir la mejor forma de llegar hasta nuestro sitio de trabajo o realizar las compras para la comida, o quizá algunas más complicadas como desarrollar un brazo mecánico que soporte cierto peso y se mueva de cierta manera o idear un plan que nos facilite alguna tarea susceptible de ser sistematizada. Todas estas situaciones tienen algo en común, necesitan una solución o un conjunto de pasos que permita llegar hasta la meta propuesta. Comúnmente se llama algoritmo a aquello que nos permite pasar de un estado inicial "A" a un estado final "B", justo lo que deseamos. Sin embargo, existe mucho más involucrado en el momento de resolver un problema que tan sólo el conjunto de instrucciones necesarias para ello. Al plantear la solución de un problema, existen mucho aspectos que deben tenerse en cuenta: El problema mismo, las personas involucradas, las herramientas a disposición, la solución, la presentación de la misma, etc. El proceso de resolución de un problema es el siguiente:
  • 3. I. DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA. La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos:  Análisis del problema.  Diseño o desarrollo de un algoritmo.  Transformación del algoritmo en un programa (codificación).  Ejecución y validación del programa. Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado.
  • 4. I.I IDENTIFICAR EL PROBLEMA Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean estos números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas), que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema.
  • 5. I.II ANALISIS DEL PROBLEMA Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que:  El problema esté bien definido con el máximo detalle  Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle:  ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?  ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
  • 6. I.III ELABORAR ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DEL PROBLEMA Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:  Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...)  Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)  Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue Los diagramas de flujo sirven para a continuación es la descripción de las diferentes representar algoritmos de manera construcciones disponibles para el diseño de gráfica. algoritmos.
  • 7. I.III ELABORAR ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DEL PROBLEMA Acciones elementales Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que serán de dos tipos: Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos, realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico (verdadero o falso). De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (las de salida). Secuencia de acciones elementales Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la descripción de n acciones separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea como separador).
  • 8. I.III ELABORAR ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DEL PROBLEMA Composición condicional Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción sólo se debe ejecutar bajo cierta condición se indica del siguiente modo: Sólo si la Condición (operación lógica) es verdadera se ejecutará la Acción. En este caso, la Acción puede referirse tanto a una acción elemental como a un conjunto de ellas. Composición condicional múltiple También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya que escoger ésta entre varias dependiendo del valor de una determinada variable (o indicador). Este caso se expresa del siguiente modo:
  • 9. I. IV ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde circulan los datos.
  • 10. I. V CREAR UN PSUDOCÓDIGO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ejemplo: Aplicación de pseudocódigo Prender una televisión Inicio Tomar el cable Introducirlo a una fuente de luz Presionar el botón Power Fin
  • 11. I.VI PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo: