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1. Desarrollar el proceso de solución de un problema.
resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso
que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en
lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite
desarrollar un programa que resuelva dicho problema.
Este proceso exige los siguientes pasos:
Análisis del problema.
Diseño o desarrollo de un algoritmo.
Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
Ejecución y validación del programa.
Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado
el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un
programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de
programación deseado.
1.1. Identificar el problema
1.2. Análisis del problema
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver
mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos
más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual
que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que
necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un
experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser
experto en programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema
puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué
conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el
informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en
contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del
dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una
solución satisfactoria es necesario que:
El problema esté bien definido con el máximo detalle
Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser
descritas también en detalle:
¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?
¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema?
1.3. Elaborar algoritmos de la solución del problema
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos
necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar
algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación
algorítmica’, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,
comandos,...)
Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)
Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en
que estas se organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un
algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de
construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es
posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la
descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de
algoritmos.
Acciones elementales
Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de
realizar y que serán de dos tipos:
Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados
datos, realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un
cálculo lógico (mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras
devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico
(verdadero o falso).
De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su
posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho
tratamiento (las de salida).
Secuencia de acciones elementales
Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente,
éstas se describen una detrás de otra según el orden en que deban
ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar
dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la
descripción de n acciones separadas por punto y coma (símbolo que
habitualmente se emplea como separador).
1.4. Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema
El elaborar un diagrama de flujo nos ayuda a entender mas el algoritmo
en el que esta basado este.
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de
un algoritmo , el cualmuestra gráficamente los pasos o procesos a seguir
para alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el
Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos
funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos"
de datosque permite describir el movimiento de los datos a través del
Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos ,
Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que
se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde
circulan los datos.
1.5. Crear Pseudocódigo de la solución del problema
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro
idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar
el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que
debe seguir un algoritmo.
Para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza
palabras que indican el proceso a realizar.
Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos.
1.6. Prueba de escritorio de la solución del problema
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un
determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la
especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de
escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar
registro de los valores que va tomando cada una de las variables
involucradas en el mismo.

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  • 1. 1. Desarrollar el proceso de solución de un problema. resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos: Análisis del problema. Diseño o desarrollo de un algoritmo. Transformación del algoritmo en un programa (codificación). Ejecución y validación del programa. Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado. 1.1. Identificar el problema 1.2. Análisis del problema Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad.
  • 2. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que: El problema esté bien definido con el máximo detalle Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle: ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema? ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? 1.3. Elaborar algoritmos de la solución del problema Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita: Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...) Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos. Acciones elementales Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que serán de dos tipos: Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos, realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico (verdadero o falso). De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (las de salida). Secuencia de acciones elementales Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el orden en que deban
  • 3. ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la descripción de n acciones separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea como separador). 1.4. Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema El elaborar un diagrama de flujo nos ayuda a entender mas el algoritmo en el que esta basado este. Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cualmuestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datosque permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde circulan los datos. 1.5. Crear Pseudocódigo de la solución del problema Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo.
  • 4. Para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos. 1.6. Prueba de escritorio de la solución del problema La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.