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UNIDAD 1
111... DDDEEESSSAAARRRRRROOOLLLLLLAAARRR EEELLL PPPRRROOOCCCEEESSSOOO
DDDEEE SSSOOOLLLUUUCCCIIIOOONNN DDDEEE UUUNNN
PPPRRROOOBBBLLLEEEMMMAAA...
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el
proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado
habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio
del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho
problema. Este proceso exige los siguientes pasos:
 Análisis del problema.
 Diseño o desarrollo de un algoritmo.
 Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
 Ejecución y validación del programa.
Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez
analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su
transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera
traducción al lenguaje de programación deseado.
1.1 IDENTIFICAR EL PROBLEMA
Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios
objetos desconocidos (ya sean estos números, diagramas, figuras,
demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas),
que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas,
respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta manera,
solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de
dicho problema.
1.2 ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que
resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá
conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema,
pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por
ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la
contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad
(dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto
en programación.
Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado
problema puede ser un experto programador, pero en principio no
tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo
anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser
un experto en contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto
del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a
una solución satisfactoria es necesario que:
 El problema esté bien definido con el máximo detalle
 Las especificaciones de las entradas y salidas del
problema, deben ser descritas también en detalle:
 ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?
 ¿Qué información debe proporcionar la resolución del
problema?
1.3 ELABORAR ALGORITMOS DE LA
SOLUCION DEL PROBLEMA
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los
pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero
para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una
notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:
 Describir las operaciones puestas en juego (acciones,
instrucciones, comandos,...)
 Describir los objetos manipulados por el algoritmo
(datos/informaciones)
 Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la
forma en que estas se organizan en el tiempo
Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen
en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto
de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las
que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a
continuación es la descripción de las diferentes construcciones
disponibles para el diseño de algoritmos.
Acciones elementales
Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es
capaz de realizar y que serán de dos tipos:
Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos
determinados datos, realizan un cálculo aritmético (suma, resta,
multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual
que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las
segundas un valor lógico (verdadero o falso).
De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su
posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de
dicho tratamiento (las de salida).
Secuencia de acciones elementales
Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones
sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el
orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear
algún tipo de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En
el siguiente ejemplo se nuestra la descripción de n acciones
separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea
como separador).
Composición condicional
Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción sólo se
debe ejecutar bajo cierta condición se indica del siguiente modo:
Sólo si la Condición (operación lógica) es verdadera se ejecutará
la Acción. En este caso, la Acción puede referirse tanto a una
acción elemental como a un conjunto de ellas.
Composición condicional múltiple
También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una
acción haya que escoger ésta entre varias dependiendo del valor de
una determinada variable (o indicador). Este caso se expresa del
siguiente modo:
1.4 ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA
SOLUCION DEL PROBLEMA.
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un
algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a
seguir para alcanzar la solución de un problema. Es importante
resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una
red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y
"Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los
datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y
Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos
los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del
sistema , Los canales por donde circulan los datos.
1.5 CREAR PSEUDOCÓDIGO DE LA SOLUCION
DEL PROBLEMA
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier
otro idioma) que
se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el
diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos
que debe seguir un algoritmo
Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar
solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza
palabras que indican el proceso a realizar.
Ejemplo:
Aplicación de pseudocódigo
Prender una televisión
Inicio
Tomar el cable
Introducirlo a una fuente de luz
Presionar el botón Power
Fin
1.6 PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION
DEL PROBLEMA
La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que
hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo
cumple con la especificación sin necesidad de
ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución
‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los
valores que va tomando cada una de las variables involucradas en
el mismo.
A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del
siguiente algoritmo:
Melissa Alessandra Valdez Mata
INFORMATICA
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  • 1. UNIDAD 1 111... DDDEEESSSAAARRRRRROOOLLLLLLAAARRR EEELLL PPPRRROOOCCCEEESSSOOO DDDEEE SSSOOOLLLUUUCCCIIIOOONNN DDDEEE UUUNNN PPPRRROOOBBBLLLEEEMMMAAA... La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos:  Análisis del problema.  Diseño o desarrollo de un algoritmo.  Transformación del algoritmo en un programa (codificación).  Ejecución y validación del programa. Los dos primeros pasos son los más difíciles del proceso. Una vez analizado el problema y obtenido un algoritmo que lo resuelva, su transformación a un programa de ordenador es una tarea de mera traducción al lenguaje de programación deseado. 1.1 IDENTIFICAR EL PROBLEMA
  • 2. Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sean estos números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas), que cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema. 1.2 ANÁLISIS DEL PROBLEMA Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no
  • 3. tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una solución satisfactoria es necesario que:  El problema esté bien definido con el máximo detalle  Las especificaciones de las entradas y salidas del problema, deben ser descritas también en detalle:  ¿Qué datos son necesarios para resolver el problema?  ¿Qué información debe proporcionar la resolución del problema? 1.3 ELABORAR ALGORITMOS DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:  Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...)  Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones)  Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo Para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de algoritmos.
  • 4. Acciones elementales Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz de realizar y que serán de dos tipos: Aritmético – lógicas: Operaciones que, a partir de unos determinados datos, realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación,...) o un cálculo lógico (mayor que, menor que, igual que,...).Las primeras devuelven un valor numérico (4, -5.67,...) y las segundas un valor lógico (verdadero o falso). De entrada – salida: Acciones que permiten capturar datos para su posterior tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento (las de salida). Secuencia de acciones elementales Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente, éstas se describen una detrás de otra según el orden en que deban ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se nuestra la descripción de n acciones separadas por punto y coma (símbolo que habitualmente se emplea como separador). Composición condicional Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción sólo se debe ejecutar bajo cierta condición se indica del siguiente modo: Sólo si la Condición (operación lógica) es verdadera se ejecutará la Acción. En este caso, la Acción puede referirse tanto a una acción elemental como a un conjunto de ellas.
  • 5. Composición condicional múltiple También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya que escoger ésta entre varias dependiendo del valor de una determinada variable (o indicador). Este caso se expresa del siguiente modo: 1.4 ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA. Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo , el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por " Tuberías " y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá : Lugares de Origen y Destino de los datos , Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema , Los canales por donde circulan los datos.
  • 6. 1.5 CREAR PSEUDOCÓDIGO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo Pseudocódigo: lenguaje de especificaciones de algoritmos para dar solución a un problema determinado. El Pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. Ejemplo: Aplicación de pseudocódigo Prender una televisión Inicio
  • 7. Tomar el cable Introducirlo a una fuente de luz Presionar el botón Power Fin 1.6 PRUEBA DE ESCRITORIO DE LA SOLUCION DEL PROBLEMA La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.
  • 8. A continuación se muestra un ejemplo de prueba de escritorio del siguiente algoritmo: Melissa Alessandra Valdez Mata INFORMATICA 4º “c”