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Videojuegos e
infancia
Un poco de historia de
los videojuegos
En los años 40 nacieron los primeros
videojuegos en el ámbito militar. Eran
simuladores de vuelo.
En 1958, Willy Higinbothan creo un juego de
tenis utilizando gráficos muy simples. No lo
patentó.
En 1961, el joven estudiante Steve Rusell creó
SpaceWar con un ordenador del tamaño de un
armario que contaba con una pequeña pantalla
de rayos catódicos.
En 1972 aparece PONG, un videojuego que
simulaba una rudimentaria partida de ping-pong.
Su creador Nolan Bushnell fundó la empresa
Atari.
A principios de los años 80 empiezan a aparecer
los establecimientos recreativos que compiten
con billares y futbolines, con juegos como el
Pacmac (Comecocos) o el Space Invaders
Un poco de historia…
Evolución constante
En 1979 llega el color al mundo de los videojuegos.
En la década de los 80 se produce una verdadera
revolución. Surgen los ordenadores europeos Spectrum y
Amstrad. Nintendo asalta el mercado estadounidense con
la videoconsola Nintendo Entretainment System con
juegos como el Super Mario Bross o el Donkey Kong.
En 1991 Eugene Provenzo publica el primer estudio
sobre la influencia negativa de los videojuegos en los
niños.
En la década de los 90 aparecen las máquinas de 16 bits y
nuevas consolas, nuevos géneros, mundos virtuales, las tres
dimensiones. Aparece en 1989 la Game Boy de
Nintendo, que se situó rápidamente como la consola
portátil más venida.
Surgen escándalos por la extrema violencia de títulos
como Street Fighter II o Mortal Kombat.
En el siglo XXI surgen máquinas de nueva generación, se
generaliza el uso de las videoconsolas en los hogares.
Surgen     nuevos     géneros    y    nuevas    franquicias
multimillonarias como Guitar Hero o los Sims.
Un poco de historia…
mucho más reciente
 En 2006 se crea el juego Re-Mission, simula la lucha
 contra el cáncer dentro del cuerpo humano de distintos
 tratamientos    farmacológicos. La    aplicación  está
 especialmente diseñada para niños y adultos con
 problemas oncológicos.

 En 2006 concluye el lanzamiento de la consola Wii de
 Nintendo, cuya principal característica es el mando
 inalámbrico de control remoto, que puede ser utilizado
 para apuntar, además de permitir la detección de
 movimientos en 3D. Esta consola supone una
 revolución en el mundo de los videojuegos y facilita el uso
 familiar de muchos de los nuevos juegos.

 En 2010, Microsoft lanza el Kinect, un accesorio
 para la Xbox 360 que elimina cualquier tipo de
 mando y permite que sea el movimiento del
 cuerpo del usuario el que dirija el juego.
 http://www.xbox.com/es-es/kinect
Un poco de historia…
   del futuro




Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
Un poco de historia…
       del futuro




Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
Un poco de historia…
   del futuro




Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
Un poco de historia…
   del futuro




Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
Un poco de historia…
   del futuro




Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
Primeras conclusiones
 Debido a que se trata de productos muy novedosos es
 imposible disponer de estudios sostenidos en el
 tiempo de manera que puedan verificarse muchas de
 las hipótesis relativas a los efectos del uso de los
 videojuegos en los niños.

 Además, la evolución de las innovaciones técnicas en el
 mercado de los videojuegos es vertiginosa, con lo que, en
 principio, los efectos podrían ser múltiples y
 cambiantes.


  Se estima que en 2012 la industria de los videojuegos
  alcance en España la cifra de 1’7 millones de euros.
Primeras conclusiones
 Los niños consideran los videojuegos como un entretenimiento,
 sin embargo su uso podría tener efectos superficiales y
 profundos, positivos y/o negativos.

 Representación social de la realidad (simuladores sociales), en función
 de los contenidos y de la forma de presentación de los mismos
 (estereotipos).

 Modelado de actitudes por imitación (violencia, lenguaje soez, erotismo,
 discriminación, drogas o apología del juego).

 Adquisición de conocimientos prácticos (lenguaje, matemáticas,
 música, etc.).

 Efectos cognitivos. Falta de atención.
Posibles efectos del uso
  Por el tipo de juego y del uso en las capacidades

Lógica, estrategia, destreza óculo-manual, habilidades espaciales,
  aprendizaje por observación, concentración, asimilación de
  conceptos numéricos, comprensión lectora, agilidad mental,
  estimulo de la fantasía, ensayo-error, formulación de hipótesis…

Limitación de la imaginación, dispersión, falta de atención,
  efectos negativos sobre la salud…

  Por el tipo de juego y del uso en las actitudes

Perseverancia, tolerancia ante el fracaso, socialización
Aislamiento
Posibles efectos del uso
  Por el uso y el tipo de juego, en las actividades

Desplazamiento de otras posibilidades de ocio situadas
 frente a virtuales, desplazamiento de la lectura,
 adicciones.

   Por el uso, en los conocimientos
Informática, nuevas tecnologías, matemáticas, inglés
Diferencias con la televisión
 Utilización
 En la televisión fundamentalmente se ve y se oye, en los
 videojuegos se ve, se oye y se actúa lo que permite que haya
 más posibilidades de que sean utilizados para desarrollar
 capacidades. El papel del usuario es mucho más
 activo.

 El escenario de uso suele ser también la casa (la
 misma televisión) pero puede ser el ordenador (mayor
 aislamiento) y otros espacios como los cybers y cualquiera
 en el que se usen las videoconsolas portátiles, lo que puede
 incidir en el menor control paterno y en el desplazamiento
 de otras actividades de ocio fuera del hogar. ¿?
Diferencias con la televisión
   Distribución
En el consumo televisivo, los programas vienen determinados
  normalmente por un programador externo a la familia, pero con
  los videojuegos existe mayor posibilidad de control-elección de
  contenidos adecuados según la edad en el juego offline.


   Mayor implicación en el control de contenidos de la
  industria de los Videojuegos (Códigos PEGI y ESRB).

  ¿Hay diferencias con respecto a su capacidad de generar
  adicción?
Tipos de videojuegos
   Juegos para videoconsolas y ordenadores
 personales
 Juegos para dispositivos móviles
  Páginas Web con pequeños videojuegos incrustados
  Pequeños programas que se envían a través del correo
 electrónico o te descargar de una página de internet
  Juegos de apuestas y azar proporcionados por páginas web
  Juegos mediante vídeos deYou Tube
  Una presentación, en PowerPoint (por ejemplo) con un
 juego programado
  Un aparato específico para jugar (Tamagotchi).
Clasificaciones
  Por género (tema).

  Por el tipo de juego, que influye en capacidades,
 actitudes y es más o menos susceptible de generar
 adicción.

  Por la tecnología utilizada. ¿Es necesaria la conexión a la
 Red? ¿Qué tipo de aparato se necesita (Wii, Kinect, PC, etc.).

  Por la interactividad del juego. Solitarios o grupales.

  Por el coste y la forma de adquisición.
Una propuesta de clasificación
  Juegos de Arcade. Se caracterizan por un ritmo de juego
 rápido, porque requieren de un tiempo de reacción mínimo
 y de muy poca estrategia. Se recomienda no jugar con ellos
 durante demasiado tiempo seguido. Algunos son muy violentos.

      Plataformas. Bidimensional (Donkey Kong) o Tridimensional
     (Super Mario Galaxy).
     Laberintos (Comecocos).
     Deportivos (Fútbol, tenis, golf…). (Wii Sports). Los más nuevos se
     consideran de simulación.
      Dispara y olvida. Juegos de acción en primera persona
   (Call of dutty).
Una propuesta de clasificación
 Juegos de simulación. Reproducciones muy sofisticadas
 de aparatos o actividades complejas. El tiempo de
 respuesta no tiene tanta importancia y los estímulos recibidos no
 suelen ser demasiado abundantes, por lo que el ritmo de juego
 es más pausado. Requieren la puesta en práctica de
 estrategias.

      Simuladores instrumentales. Permiten experimentar e investigar
     el funcionamiento de máquinas o aparatos extremadamente complejos
     (aviones o salas de quirófano). (Microsoft Flight Simulator).
     Simuladores deportivos. (Pro Evolution Soccer o FIFA).
     Simuladores sociales. Intentan ser una copia virtual de la vida
     misma. Pueden ser una fuente importante de transmisión de valores y
     contravalores (The Sims 2 /Endeless Ocean).
Una propuesta de clasificación
 Juegos de estrategia. Se centran en la resolución de
 problemas. Reproducen una situación compleja en la que el
 jugador debe controlar una serie de factores con el fin de
 lograr una determinada meta. Requieren gran cantidad de
 tiempo. Son adecuados a partir de la adolescencia. Los hay con
 violencia.
     Aventuras gráficas. El jugador da las órdenes que pueden
     ejecutarse gracias a que ha logrado recuperar algunos objetos que
     aparecen en distintos escenarios. (Lara Croft /Epic Mickey /Boom
     Blox).
      Juegos de rol. Controla uno o varios personajes cuyas
     características han sido definidas por él mismo. (Final Fantasy)
     Juegos de estrategia militar. Además de tener más soldados o
     armas más potentes, se debe usar la diplomacia o la gestión de
     recursos. (Age of Mithology,Warcraft, etc).
Una propuesta de clasificación
  Juegos de mesa o de sociedad.
Reproducciones de los juegos de mesa tradicionales (Monopoly
  o Trivial Pursuit).

  Juegos educativos.
Combinan actividades lúdicas con contenidos educativos y
  permiten la adquisición de conocimientos, de capacidades
  cognitivas y de habilidades sociales. (Pipo / Big Brain
  Academy).

  Juegos de lucha.
Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo y el objetivo es acabar
  con el oponente. (Street Fighter).
Contenidos. El código PEGI
 El PEGI es un Código de Autorregulación con
 recomendaciones de edades de los videojuegos, elaborado por
 los representantes del sector (Asociación Española de
 Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) e
 impulsado por las Administraciones Públicas. El código incluye
 también descriptores de contenidos.

 La clasificación establece, si los videojuegos son adecuados
 para ser vistos por menores no señalan el grado de dificultad o
 los requerimientos de habilidad para desarrollar el juego.

 Es un código válido en 16 países europeos y al mismo están
 adheridas la práctica totalidad de las empresas del sector.

 El PEGI no afecta todavía a muchos juegos online.
Contenidos. El código PEGI


El Código PEGI informa sobre la edad recomendada de los videojuegos e
introduce un color que imita al de los semáforos para alertar de contenidos no
adecuados.




Representaciones de discriminación o material que puede favorecer la
discriminación.
Lenguaje soez.
Hace referencia o muestra el uso de drogas.
Puede asustar o dar miedo a niños.
Juegos que fomentan el juego o enseñan a jugar.
Tiene la posibilidad de jugarse en red.
Contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o
referencias
El juego contiene representaciones violentas
Contenidos. El código PEGI
  Contenido apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto
  grado de violencia en un contexto cómico. El niño no debería
  relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la
  vida real. El juego no debe contener ni contenidos ni imágenes que
  puedan asustar a los pequeños. No debe oírse lenguaje soez, ni
  contener escenas de desnudo ni hacer referencia alguna a la
  actividad sexual.

  Igual que los de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan
  asustar. Se permite el desnudo parcial, pero nunca en un contexto
  sexual.



  Se muestra violencia gráfica hacia personajes de fantasía y no
  gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales
  reconocibles. Desnudos de naturaleza algo más gráfica. El
  lenguaje soez debe ser suave y no contener palabrotas
  sexuales.
Contenidos. El código PEGI
        La representación de la violencia o actividad sexual alcanza un
        nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Lenguaje
        soez, uso del tabaco y drogas y representación de
        actividades delictivas.


        Violencia brutal. Se define como la que produce repugnancia
        en el espectador. Actividad sexual con órganos genitales visibles.
        Violencia sexual o amenazas. Representación atractiva de uso
        de drogas ilegales. Detalles étnicos, religiosos, nacionalistas
        u otros estereotipos que puedan animar al odio.


El código PEGI no significa que para que un niño encuentre juegos
atractivos tengan que tener una indicación acorde con su edad.
Contenidos. El código PEGI




El perfil del jugador de videojuegos europeo. (2007).
Interactive Software Federation of Europe (ISFE)
Reflexiones sobre efectos
Los videojuegos resultan muy atractivos porque:

  Interés por las nuevas tecnologías.
  Una de las primeras y actividades en las que los hijos son
superiores a los padres.
  Cada jugador impone su ritmo.
  Un espacio no sometido a normas. Menor control parental.
  Mayor sensación de control. Consumo no pasivo.
  Guiones elaborados.
  Personajes famosos. Identificación. Proyección de sus fantasías.
  Publicidad.
  Valores sociales transgresores: erotismo, consumismo,
competitividad, agresividad.
  Niveles desconocidos que superar (objetivos, retos e
incentivos), encontrar a alguien con quien competir
(competitividad).
Reflexiones sobre efectos
Desarrollo intelectual

Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de
determinadas destrezas que ayudan al desarrollo
intelectual de la persona.
Diferenciar desarrollo intelectual de educación, socialización

 Carácter lúdico de los aprendizajes.

Por los mismos motivos por los que resultan atractivos.

  Recompensa inmediata.
  Reconocimiento social por los logros adquiridos.
  Estimulación simultánea de múltiples niveles (visual, auditivo…)
  Identificación con héroes o personajes que fomentan la
imitación.
Reflexiones sobre efectos
 Aislamiento
 En general no afectan al aislamiento de los jugadores y sí a la
 sociabilidad, pero puede haber un determinado público con
 tendencia a la impulsividad que se siente atraído por estos
 juegos como una manera de aumentar su autoestima.

 Desplazamiento de actividades

 *A la mayoría de los padres nos preocupa sobre todo el tiempo de
 juego. El 28% de los menores considera que le quita tiempo de
 estudio, el 21% que le quita tiempo de estar con la familia. El 15% que
 le quita tiempo de estar con los amigos.




Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio elaborado por la Oficina del Defensor del Menor de Madrid, Protegeles.com y
Civertice.com
Reflexiones sobre efectos
Violencia
No está comprobada la relación causa-efecto con respecto a la
violencia pero sí se ha relacionado el uso de juegos
violentos en ciertos individuos con menor rendimiento
escolar y con mayor número de actos agresivos.

Sí está demostrado que la visión de contenidos violentos
produce insensibilidad frente a acciones violentas en la
vida real.

Gebner y teoría de la causalidad compleja.

Aprendizaje por observación. Cambio de creencias y
actitudes. Desensibilización emocional. Modelado.
Reflexiones sobre efectos
    Adicción

    La esencia psicoemocional de algunas historias de los
    videojuegos, la simbología subliminal que suelen contener, el alto
    grado de interactividad y el poder seductor de las imágenes y
    sonidos tridimensional explican su capacidad de crear adicción1.

    A los padres nos preocupa más el tiempo que emplean en jugar, que el
    momento elegido para jugar o el contenido del videojuego.

    (Síntomas: se enfadan, pierden interés por otras actividades,
    trastornos del sueño, no respetan horarios habituales de comida,
    baja el rendimiento escolar).

    Un 14% de lo menores afirma estar enganchado
    a algún videojuego 2 .
1.Videojuegos, Violencia   y Cultura de Paz. Ortega J.A y Romero. J.F. (2001).

2.Videojuegos, menores  y responsabilidad de los padres. Estudio elaborado por
la Oficina del Defensor del Menor de Madrid, Protegeles.com y Civertice.com
Reflexiones sobre efectos
Adicción
Juegos en red (Doom /Quake).
Torneos internacionales / modo de vida.
MUD (Dominio para múltiples usuarios)
                              Entorno interactivo para múltiples usuarios
             Crean personajes en los que se crean características físicas y
                                                             psicológicas

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)

   Se juega a administrar una ciudad, un ejercito o crear un personaje que
                          realiza aventuras o misiones denominadas quests.
                                                 Funcionan por suscripción
  El jugador no es el centro del juego pero puede ir ganado popularidad o
                                                                  relevancia.
                Los jugadores coexisten y se relacionan en tiempo real.
                 El juego no se detiene si el usuario se desconecta.
                                            El objetivo es existir y mejorar.
                Tienen compromisos que cumplir, hacen amistad, etc.
Reflexiones sobre efectos
Modelado
El efecto del modelado (aprendizaje de conductas por
imitación) se observa mejor en algunos simuladores sociales.
Algunos expertos señalan que en estos casos el código PEGI se
queda corto. (Estereotipos sociales. Sexismo. Atributos masculinos:
fuerza, valentía, poder, honor, venganza, valentía. Atributos
femeninos: pasividad, fragilidad, cobardía, conformismo).

Un análisis: Los Sims2. Código PEGI (7 años).
     Personajes que adoran el dinero, quieren llegar a la cima de sus
 profesiones, les encanta poseer, triunfar lo es todo, quieren casarse
   con un sim rico, todos los medios son válidos para conseguir los
   fines, suelen afrontar los conflictos de forma violenta, tienen una
             percepción idealizada del cuerpo humano, se fomenta el
  consumismo, el sexo es un pasatiempo, cualquier tipo de relación
                                sexual entre mayores está permitida*
* García Guardia, M. L. “Videojuegos de género, el papel de la mujer en las nuevas tecnologías: análisis de Sims 2”.
Reflexiones sobre efectos
El juego online
La posibilidad de que exista interacción entre jugadores hace
que puedan manifestarse situaciones de riesgo. (Chats en
los que las conversaciones privadas no son controladas).*

  Amenazas, intimidación.
  Acoso con fines sexuales. Grooming.
  Malware. Ciberestafas o fraude online. Posesión remota de
equipos. Cookies y publicidad online.
  Riesgos relacionados con el software ilegal (virus o ataques
de fraude electrónico).




*Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores Observatorio de la Seguridad de la Información
Dos ejemplos, ¿contradictorios?
Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y
educación. Estudio de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts
de España. Niños de entre 7 y 11 años en el aula y en
situaciones de ocio con personas adultas. Aprendizaje guiado
que busca provocar la reflexión. Los Simps 2 Mascotas/ Harry
Potter y el Cáliz de Fuego /NBA Live 07.

Algunas conclusiones:
1) Modificación del escenario. Cambian las relaciones sociales.
    La clase se hace más participativa.
2) Se hacen críticos de videojuegos. Toman conciencia tanto
    de las reglas como del contenido del videojuego, incluso de
    las posibles intenciones del diseñador.
3) Toman conciencia del contraste entre la realidad y la ficción
    / hacen juicios morales.
4) Dan soluciones a los problemas que se plantean en la
    realidad virtual y en relación con los modelos de mundo
    que se presentan en ella.
5) Capacidad creativa y argumentos complejos
Dos ejemplos, ¿contradictorios?
El currículum oculto de los videojuegos. Universidad de León.
     Determinar la influencia del uso de videojuegos en los
     climas de violencia que se viven en las aulas.

1) Videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de
   obtener rentabilidad económica.
2) Temprana adopción de valores consumistas y masculinos
   dominantes.
3) Socialización en contra de las normas elementales de la
   educación, de las convenciones sociales y de los derechos
   humanos.
4) Presentan la violencia como la única respuesta posible
   frente al peligro, se ignoran los sentimientos de los otros,
   distorsionan las reglas sociales, favorecen una visión que
   discrimina a la mujer, fomentan normas de comportamiento
   en las que vale todo.
Recomendaciones
¿Jugar a QUÉ?
  Seleccionar los juegos según los contenidos teniendo como referencia el
  código PEGI, y según la tipología de juegos y de plataformas.
  Vigilar el intercambio y las descargas por internet. Cuidado con los productos
  similares y con las series. Supervisar la compra y la instalación. ¿Pirateamos
  la Wii?

¿CUÁNDO jugar?
 Delimitar horarios.
  No es aconsejable que los niños jueguen antes de ir al colegio ni por la
noche.


¿CUÁNTO jugar?
  No es conveniente jugar más de una hora de media al día.
  Para determinados tipos de juegos , como los de Arcade, por su alto grado de
  estimulación sensorial, conviene establecer temporalidades más restrictivas. No
  más de una hora seguida.
Recomendaciones
¿CÓMO jugar?
  Jugar con ellos. Comentar los juegos desde el punto de vista del
  contenido y de la tipología del juego.

    Fomentar el juego en los sitios comunes del hogar.

    Concienciar a los menores sobre la importancia de la privacidad en los
    videojuegos y en internet. No dar datos personales ni de terceros.
    Nunca se debe dar información personal a desconocidos. Los nicks
    personales deben ser la única identificación en los videojuegos.

    No hacerlos mayores antes de tiempo.

    Instalar herramientas de seguridad (antivirus, cortafuegos,
    antiespías, además de programas de control parental (en las
    propias consolas de última generación) y bloqueadores de
    páginas)*.
*Guía Cómo activar y configurar el control parental de los sistemas operativos. Disponible en
https://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio
Recomendaciones
ECOLOGÍA FAMILIAR

  No utilizar los videojuegos como premio o como castigo.

  Explicarles por qué se establecen normas con respecto a los
videojuegos con un lenguaje adecuado a su edad. No exagerar con las
normas.

 Proponerles otras actividades de ocio, y de ocio familiar
compartido desde que son pequeños.

  Leerles y leer.

OTRAS POSIBILIDADES Denunciar. Formar parte de asociaciones de
consumidores. Pedir a los centros educativos que incluyan la formación
de las nuevas tecnologías y los videojuegos y participar en iniciativas de
está índole.
Enlaces de interés
Asociaciones e iniciativas
Protégeles:
http://www.protegeles.com
http://www.guiavideojuegos.es/index.htm
Enlaces de interés
Asociaciones e iniciativas
Pantallas Amigas:
http://www.pantallasamigas.net
Enlaces de interés
Asociaciones e iniciativas
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
  Entretenimiento
http://www.adese.es/
Enlaces de interés
Asociaciones e iniciativas
Generaciones Interactivas
http://www.generacionesinteractivas.org/
Enlaces de interés
Asociaciones e iniciativas
INTECO
http://www.inteco.es/
http://menores.osi.es/
http://www.osi.es/es/recursos/formacion/taller-practico-
sensibilizacion-padres?origen=rs_twitter
Programación
  Inscripciones. Máximo 40 participantes.
  Por correo electrónico:
apavalencia@vedruna.org

Sesiones: días 3 y 17 de noviembre; 15 de diciembre;
  19 de enero; 9 y 23 de febrero; 8 de marzo; 20 de
  abril; 10 y 24 de mayo, a las 15:15 horas.


Más información:
 http://apasagradocorazon.blogspot.com/

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Los videojuegos
 

Videojuegos y familia

  • 2. Un poco de historia de los videojuegos En los años 40 nacieron los primeros videojuegos en el ámbito militar. Eran simuladores de vuelo. En 1958, Willy Higinbothan creo un juego de tenis utilizando gráficos muy simples. No lo patentó. En 1961, el joven estudiante Steve Rusell creó SpaceWar con un ordenador del tamaño de un armario que contaba con una pequeña pantalla de rayos catódicos. En 1972 aparece PONG, un videojuego que simulaba una rudimentaria partida de ping-pong. Su creador Nolan Bushnell fundó la empresa Atari. A principios de los años 80 empiezan a aparecer los establecimientos recreativos que compiten con billares y futbolines, con juegos como el Pacmac (Comecocos) o el Space Invaders
  • 3. Un poco de historia… Evolución constante En 1979 llega el color al mundo de los videojuegos. En la década de los 80 se produce una verdadera revolución. Surgen los ordenadores europeos Spectrum y Amstrad. Nintendo asalta el mercado estadounidense con la videoconsola Nintendo Entretainment System con juegos como el Super Mario Bross o el Donkey Kong. En 1991 Eugene Provenzo publica el primer estudio sobre la influencia negativa de los videojuegos en los niños. En la década de los 90 aparecen las máquinas de 16 bits y nuevas consolas, nuevos géneros, mundos virtuales, las tres dimensiones. Aparece en 1989 la Game Boy de Nintendo, que se situó rápidamente como la consola portátil más venida. Surgen escándalos por la extrema violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat. En el siglo XXI surgen máquinas de nueva generación, se generaliza el uso de las videoconsolas en los hogares. Surgen nuevos géneros y nuevas franquicias multimillonarias como Guitar Hero o los Sims.
  • 4. Un poco de historia… mucho más reciente En 2006 se crea el juego Re-Mission, simula la lucha contra el cáncer dentro del cuerpo humano de distintos tratamientos farmacológicos. La aplicación está especialmente diseñada para niños y adultos con problemas oncológicos. En 2006 concluye el lanzamiento de la consola Wii de Nintendo, cuya principal característica es el mando inalámbrico de control remoto, que puede ser utilizado para apuntar, además de permitir la detección de movimientos en 3D. Esta consola supone una revolución en el mundo de los videojuegos y facilita el uso familiar de muchos de los nuevos juegos. En 2010, Microsoft lanza el Kinect, un accesorio para la Xbox 360 que elimina cualquier tipo de mando y permite que sea el movimiento del cuerpo del usuario el que dirija el juego. http://www.xbox.com/es-es/kinect
  • 5. Un poco de historia… del futuro Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010. GfK Emer Ad Hoc Research, S.L. Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
  • 6. Un poco de historia… del futuro Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010. GfK Emer Ad Hoc Research, S.L. Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
  • 7. Un poco de historia… del futuro Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010. GfK Emer Ad Hoc Research, S.L. Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
  • 8. Un poco de historia… del futuro Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010. GfK Emer Ad Hoc Research, S.L. Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
  • 9. Un poco de historia… del futuro Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010. GfK Emer Ad Hoc Research, S.L. Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
  • 10. Primeras conclusiones Debido a que se trata de productos muy novedosos es imposible disponer de estudios sostenidos en el tiempo de manera que puedan verificarse muchas de las hipótesis relativas a los efectos del uso de los videojuegos en los niños. Además, la evolución de las innovaciones técnicas en el mercado de los videojuegos es vertiginosa, con lo que, en principio, los efectos podrían ser múltiples y cambiantes. Se estima que en 2012 la industria de los videojuegos alcance en España la cifra de 1’7 millones de euros.
  • 11. Primeras conclusiones Los niños consideran los videojuegos como un entretenimiento, sin embargo su uso podría tener efectos superficiales y profundos, positivos y/o negativos. Representación social de la realidad (simuladores sociales), en función de los contenidos y de la forma de presentación de los mismos (estereotipos). Modelado de actitudes por imitación (violencia, lenguaje soez, erotismo, discriminación, drogas o apología del juego). Adquisición de conocimientos prácticos (lenguaje, matemáticas, música, etc.). Efectos cognitivos. Falta de atención.
  • 12. Posibles efectos del uso Por el tipo de juego y del uso en las capacidades Lógica, estrategia, destreza óculo-manual, habilidades espaciales, aprendizaje por observación, concentración, asimilación de conceptos numéricos, comprensión lectora, agilidad mental, estimulo de la fantasía, ensayo-error, formulación de hipótesis… Limitación de la imaginación, dispersión, falta de atención, efectos negativos sobre la salud… Por el tipo de juego y del uso en las actitudes Perseverancia, tolerancia ante el fracaso, socialización Aislamiento
  • 13. Posibles efectos del uso Por el uso y el tipo de juego, en las actividades Desplazamiento de otras posibilidades de ocio situadas frente a virtuales, desplazamiento de la lectura, adicciones. Por el uso, en los conocimientos Informática, nuevas tecnologías, matemáticas, inglés
  • 14. Diferencias con la televisión Utilización En la televisión fundamentalmente se ve y se oye, en los videojuegos se ve, se oye y se actúa lo que permite que haya más posibilidades de que sean utilizados para desarrollar capacidades. El papel del usuario es mucho más activo. El escenario de uso suele ser también la casa (la misma televisión) pero puede ser el ordenador (mayor aislamiento) y otros espacios como los cybers y cualquiera en el que se usen las videoconsolas portátiles, lo que puede incidir en el menor control paterno y en el desplazamiento de otras actividades de ocio fuera del hogar. ¿?
  • 15. Diferencias con la televisión Distribución En el consumo televisivo, los programas vienen determinados normalmente por un programador externo a la familia, pero con los videojuegos existe mayor posibilidad de control-elección de contenidos adecuados según la edad en el juego offline. Mayor implicación en el control de contenidos de la industria de los Videojuegos (Códigos PEGI y ESRB). ¿Hay diferencias con respecto a su capacidad de generar adicción?
  • 16. Tipos de videojuegos Juegos para videoconsolas y ordenadores personales Juegos para dispositivos móviles Páginas Web con pequeños videojuegos incrustados Pequeños programas que se envían a través del correo electrónico o te descargar de una página de internet Juegos de apuestas y azar proporcionados por páginas web Juegos mediante vídeos deYou Tube Una presentación, en PowerPoint (por ejemplo) con un juego programado Un aparato específico para jugar (Tamagotchi).
  • 17. Clasificaciones Por género (tema). Por el tipo de juego, que influye en capacidades, actitudes y es más o menos susceptible de generar adicción. Por la tecnología utilizada. ¿Es necesaria la conexión a la Red? ¿Qué tipo de aparato se necesita (Wii, Kinect, PC, etc.). Por la interactividad del juego. Solitarios o grupales. Por el coste y la forma de adquisición.
  • 18. Una propuesta de clasificación Juegos de Arcade. Se caracterizan por un ritmo de juego rápido, porque requieren de un tiempo de reacción mínimo y de muy poca estrategia. Se recomienda no jugar con ellos durante demasiado tiempo seguido. Algunos son muy violentos. Plataformas. Bidimensional (Donkey Kong) o Tridimensional (Super Mario Galaxy). Laberintos (Comecocos). Deportivos (Fútbol, tenis, golf…). (Wii Sports). Los más nuevos se consideran de simulación. Dispara y olvida. Juegos de acción en primera persona (Call of dutty).
  • 19. Una propuesta de clasificación Juegos de simulación. Reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas. El tiempo de respuesta no tiene tanta importancia y los estímulos recibidos no suelen ser demasiado abundantes, por lo que el ritmo de juego es más pausado. Requieren la puesta en práctica de estrategias. Simuladores instrumentales. Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas o aparatos extremadamente complejos (aviones o salas de quirófano). (Microsoft Flight Simulator). Simuladores deportivos. (Pro Evolution Soccer o FIFA). Simuladores sociales. Intentan ser una copia virtual de la vida misma. Pueden ser una fuente importante de transmisión de valores y contravalores (The Sims 2 /Endeless Ocean).
  • 20. Una propuesta de clasificación Juegos de estrategia. Se centran en la resolución de problemas. Reproducen una situación compleja en la que el jugador debe controlar una serie de factores con el fin de lograr una determinada meta. Requieren gran cantidad de tiempo. Son adecuados a partir de la adolescencia. Los hay con violencia. Aventuras gráficas. El jugador da las órdenes que pueden ejecutarse gracias a que ha logrado recuperar algunos objetos que aparecen en distintos escenarios. (Lara Croft /Epic Mickey /Boom Blox). Juegos de rol. Controla uno o varios personajes cuyas características han sido definidas por él mismo. (Final Fantasy) Juegos de estrategia militar. Además de tener más soldados o armas más potentes, se debe usar la diplomacia o la gestión de recursos. (Age of Mithology,Warcraft, etc).
  • 21. Una propuesta de clasificación Juegos de mesa o de sociedad. Reproducciones de los juegos de mesa tradicionales (Monopoly o Trivial Pursuit). Juegos educativos. Combinan actividades lúdicas con contenidos educativos y permiten la adquisición de conocimientos, de capacidades cognitivas y de habilidades sociales. (Pipo / Big Brain Academy). Juegos de lucha. Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo y el objetivo es acabar con el oponente. (Street Fighter).
  • 22. Contenidos. El código PEGI El PEGI es un Código de Autorregulación con recomendaciones de edades de los videojuegos, elaborado por los representantes del sector (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) e impulsado por las Administraciones Públicas. El código incluye también descriptores de contenidos. La clasificación establece, si los videojuegos son adecuados para ser vistos por menores no señalan el grado de dificultad o los requerimientos de habilidad para desarrollar el juego. Es un código válido en 16 países europeos y al mismo están adheridas la práctica totalidad de las empresas del sector. El PEGI no afecta todavía a muchos juegos online.
  • 23. Contenidos. El código PEGI El Código PEGI informa sobre la edad recomendada de los videojuegos e introduce un color que imita al de los semáforos para alertar de contenidos no adecuados. Representaciones de discriminación o material que puede favorecer la discriminación. Lenguaje soez. Hace referencia o muestra el uso de drogas. Puede asustar o dar miedo a niños. Juegos que fomentan el juego o enseñan a jugar. Tiene la posibilidad de jugarse en red. Contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias El juego contiene representaciones violentas
  • 24. Contenidos. El código PEGI Contenido apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia en un contexto cómico. El niño no debería relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real. El juego no debe contener ni contenidos ni imágenes que puedan asustar a los pequeños. No debe oírse lenguaje soez, ni contener escenas de desnudo ni hacer referencia alguna a la actividad sexual. Igual que los de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Se permite el desnudo parcial, pero nunca en un contexto sexual. Se muestra violencia gráfica hacia personajes de fantasía y no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles. Desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no contener palabrotas sexuales.
  • 25. Contenidos. El código PEGI La representación de la violencia o actividad sexual alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Lenguaje soez, uso del tabaco y drogas y representación de actividades delictivas. Violencia brutal. Se define como la que produce repugnancia en el espectador. Actividad sexual con órganos genitales visibles. Violencia sexual o amenazas. Representación atractiva de uso de drogas ilegales. Detalles étnicos, religiosos, nacionalistas u otros estereotipos que puedan animar al odio. El código PEGI no significa que para que un niño encuentre juegos atractivos tengan que tener una indicación acorde con su edad.
  • 26. Contenidos. El código PEGI El perfil del jugador de videojuegos europeo. (2007). Interactive Software Federation of Europe (ISFE)
  • 27. Reflexiones sobre efectos Los videojuegos resultan muy atractivos porque: Interés por las nuevas tecnologías. Una de las primeras y actividades en las que los hijos son superiores a los padres. Cada jugador impone su ritmo. Un espacio no sometido a normas. Menor control parental. Mayor sensación de control. Consumo no pasivo. Guiones elaborados. Personajes famosos. Identificación. Proyección de sus fantasías. Publicidad. Valores sociales transgresores: erotismo, consumismo, competitividad, agresividad. Niveles desconocidos que superar (objetivos, retos e incentivos), encontrar a alguien con quien competir (competitividad).
  • 28. Reflexiones sobre efectos Desarrollo intelectual Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Diferenciar desarrollo intelectual de educación, socialización Carácter lúdico de los aprendizajes. Por los mismos motivos por los que resultan atractivos. Recompensa inmediata. Reconocimiento social por los logros adquiridos. Estimulación simultánea de múltiples niveles (visual, auditivo…) Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
  • 29. Reflexiones sobre efectos Aislamiento En general no afectan al aislamiento de los jugadores y sí a la sociabilidad, pero puede haber un determinado público con tendencia a la impulsividad que se siente atraído por estos juegos como una manera de aumentar su autoestima. Desplazamiento de actividades *A la mayoría de los padres nos preocupa sobre todo el tiempo de juego. El 28% de los menores considera que le quita tiempo de estudio, el 21% que le quita tiempo de estar con la familia. El 15% que le quita tiempo de estar con los amigos. Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio elaborado por la Oficina del Defensor del Menor de Madrid, Protegeles.com y Civertice.com
  • 30. Reflexiones sobre efectos Violencia No está comprobada la relación causa-efecto con respecto a la violencia pero sí se ha relacionado el uso de juegos violentos en ciertos individuos con menor rendimiento escolar y con mayor número de actos agresivos. Sí está demostrado que la visión de contenidos violentos produce insensibilidad frente a acciones violentas en la vida real. Gebner y teoría de la causalidad compleja. Aprendizaje por observación. Cambio de creencias y actitudes. Desensibilización emocional. Modelado.
  • 31. Reflexiones sobre efectos Adicción La esencia psicoemocional de algunas historias de los videojuegos, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad y el poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensional explican su capacidad de crear adicción1. A los padres nos preocupa más el tiempo que emplean en jugar, que el momento elegido para jugar o el contenido del videojuego. (Síntomas: se enfadan, pierden interés por otras actividades, trastornos del sueño, no respetan horarios habituales de comida, baja el rendimiento escolar). Un 14% de lo menores afirma estar enganchado a algún videojuego 2 . 1.Videojuegos, Violencia y Cultura de Paz. Ortega J.A y Romero. J.F. (2001). 2.Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio elaborado por la Oficina del Defensor del Menor de Madrid, Protegeles.com y Civertice.com
  • 32. Reflexiones sobre efectos Adicción Juegos en red (Doom /Quake). Torneos internacionales / modo de vida. MUD (Dominio para múltiples usuarios) Entorno interactivo para múltiples usuarios Crean personajes en los que se crean características físicas y psicológicas MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) Se juega a administrar una ciudad, un ejercito o crear un personaje que realiza aventuras o misiones denominadas quests. Funcionan por suscripción El jugador no es el centro del juego pero puede ir ganado popularidad o relevancia. Los jugadores coexisten y se relacionan en tiempo real. El juego no se detiene si el usuario se desconecta. El objetivo es existir y mejorar. Tienen compromisos que cumplir, hacen amistad, etc.
  • 33. Reflexiones sobre efectos Modelado El efecto del modelado (aprendizaje de conductas por imitación) se observa mejor en algunos simuladores sociales. Algunos expertos señalan que en estos casos el código PEGI se queda corto. (Estereotipos sociales. Sexismo. Atributos masculinos: fuerza, valentía, poder, honor, venganza, valentía. Atributos femeninos: pasividad, fragilidad, cobardía, conformismo). Un análisis: Los Sims2. Código PEGI (7 años). Personajes que adoran el dinero, quieren llegar a la cima de sus profesiones, les encanta poseer, triunfar lo es todo, quieren casarse con un sim rico, todos los medios son válidos para conseguir los fines, suelen afrontar los conflictos de forma violenta, tienen una percepción idealizada del cuerpo humano, se fomenta el consumismo, el sexo es un pasatiempo, cualquier tipo de relación sexual entre mayores está permitida* * García Guardia, M. L. “Videojuegos de género, el papel de la mujer en las nuevas tecnologías: análisis de Sims 2”.
  • 34. Reflexiones sobre efectos El juego online La posibilidad de que exista interacción entre jugadores hace que puedan manifestarse situaciones de riesgo. (Chats en los que las conversaciones privadas no son controladas).* Amenazas, intimidación. Acoso con fines sexuales. Grooming. Malware. Ciberestafas o fraude online. Posesión remota de equipos. Cookies y publicidad online. Riesgos relacionados con el software ilegal (virus o ataques de fraude electrónico). *Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores Observatorio de la Seguridad de la Información
  • 35. Dos ejemplos, ¿contradictorios? Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y educación. Estudio de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts de España. Niños de entre 7 y 11 años en el aula y en situaciones de ocio con personas adultas. Aprendizaje guiado que busca provocar la reflexión. Los Simps 2 Mascotas/ Harry Potter y el Cáliz de Fuego /NBA Live 07. Algunas conclusiones: 1) Modificación del escenario. Cambian las relaciones sociales. La clase se hace más participativa. 2) Se hacen críticos de videojuegos. Toman conciencia tanto de las reglas como del contenido del videojuego, incluso de las posibles intenciones del diseñador. 3) Toman conciencia del contraste entre la realidad y la ficción / hacen juicios morales. 4) Dan soluciones a los problemas que se plantean en la realidad virtual y en relación con los modelos de mundo que se presentan en ella. 5) Capacidad creativa y argumentos complejos
  • 36. Dos ejemplos, ¿contradictorios? El currículum oculto de los videojuegos. Universidad de León. Determinar la influencia del uso de videojuegos en los climas de violencia que se viven en las aulas. 1) Videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de obtener rentabilidad económica. 2) Temprana adopción de valores consumistas y masculinos dominantes. 3) Socialización en contra de las normas elementales de la educación, de las convenciones sociales y de los derechos humanos. 4) Presentan la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, se ignoran los sentimientos de los otros, distorsionan las reglas sociales, favorecen una visión que discrimina a la mujer, fomentan normas de comportamiento en las que vale todo.
  • 37. Recomendaciones ¿Jugar a QUÉ? Seleccionar los juegos según los contenidos teniendo como referencia el código PEGI, y según la tipología de juegos y de plataformas. Vigilar el intercambio y las descargas por internet. Cuidado con los productos similares y con las series. Supervisar la compra y la instalación. ¿Pirateamos la Wii? ¿CUÁNDO jugar? Delimitar horarios. No es aconsejable que los niños jueguen antes de ir al colegio ni por la noche. ¿CUÁNTO jugar? No es conveniente jugar más de una hora de media al día. Para determinados tipos de juegos , como los de Arcade, por su alto grado de estimulación sensorial, conviene establecer temporalidades más restrictivas. No más de una hora seguida.
  • 38. Recomendaciones ¿CÓMO jugar? Jugar con ellos. Comentar los juegos desde el punto de vista del contenido y de la tipología del juego. Fomentar el juego en los sitios comunes del hogar. Concienciar a los menores sobre la importancia de la privacidad en los videojuegos y en internet. No dar datos personales ni de terceros. Nunca se debe dar información personal a desconocidos. Los nicks personales deben ser la única identificación en los videojuegos. No hacerlos mayores antes de tiempo. Instalar herramientas de seguridad (antivirus, cortafuegos, antiespías, además de programas de control parental (en las propias consolas de última generación) y bloqueadores de páginas)*. *Guía Cómo activar y configurar el control parental de los sistemas operativos. Disponible en https://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio
  • 39. Recomendaciones ECOLOGÍA FAMILIAR No utilizar los videojuegos como premio o como castigo. Explicarles por qué se establecen normas con respecto a los videojuegos con un lenguaje adecuado a su edad. No exagerar con las normas. Proponerles otras actividades de ocio, y de ocio familiar compartido desde que son pequeños. Leerles y leer. OTRAS POSIBILIDADES Denunciar. Formar parte de asociaciones de consumidores. Pedir a los centros educativos que incluyan la formación de las nuevas tecnologías y los videojuegos y participar en iniciativas de está índole.
  • 40. Enlaces de interés Asociaciones e iniciativas Protégeles: http://www.protegeles.com http://www.guiavideojuegos.es/index.htm
  • 41. Enlaces de interés Asociaciones e iniciativas Pantallas Amigas: http://www.pantallasamigas.net
  • 42. Enlaces de interés Asociaciones e iniciativas Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento http://www.adese.es/
  • 43. Enlaces de interés Asociaciones e iniciativas Generaciones Interactivas http://www.generacionesinteractivas.org/
  • 44. Enlaces de interés Asociaciones e iniciativas INTECO http://www.inteco.es/ http://menores.osi.es/ http://www.osi.es/es/recursos/formacion/taller-practico- sensibilizacion-padres?origen=rs_twitter
  • 45. Programación Inscripciones. Máximo 40 participantes. Por correo electrónico: apavalencia@vedruna.org Sesiones: días 3 y 17 de noviembre; 15 de diciembre; 19 de enero; 9 y 23 de febrero; 8 de marzo; 20 de abril; 10 y 24 de mayo, a las 15:15 horas. Más información: http://apasagradocorazon.blogspot.com/