El documento resume brevemente la historia de los videojuegos desde sus orígenes militares en la década de 1940 hasta las innovaciones más recientes como Kinect en 2010. Se describe la evolución de las consolas y géneros de videojuegos a lo largo de las décadas, así como los posibles efectos positivos y negativos de los videojuegos en los niños.
2. Un poco de historia de
los videojuegos
En los años 40 nacieron los primeros
videojuegos en el ámbito militar. Eran
simuladores de vuelo.
En 1958, Willy Higinbothan creo un juego de
tenis utilizando gráficos muy simples. No lo
patentó.
En 1961, el joven estudiante Steve Rusell creó
SpaceWar con un ordenador del tamaño de un
armario que contaba con una pequeña pantalla
de rayos catódicos.
En 1972 aparece PONG, un videojuego que
simulaba una rudimentaria partida de ping-pong.
Su creador Nolan Bushnell fundó la empresa
Atari.
A principios de los años 80 empiezan a aparecer
los establecimientos recreativos que compiten
con billares y futbolines, con juegos como el
Pacmac (Comecocos) o el Space Invaders
3. Un poco de historia…
Evolución constante
En 1979 llega el color al mundo de los videojuegos.
En la década de los 80 se produce una verdadera
revolución. Surgen los ordenadores europeos Spectrum y
Amstrad. Nintendo asalta el mercado estadounidense con
la videoconsola Nintendo Entretainment System con
juegos como el Super Mario Bross o el Donkey Kong.
En 1991 Eugene Provenzo publica el primer estudio
sobre la influencia negativa de los videojuegos en los
niños.
En la década de los 90 aparecen las máquinas de 16 bits y
nuevas consolas, nuevos géneros, mundos virtuales, las tres
dimensiones. Aparece en 1989 la Game Boy de
Nintendo, que se situó rápidamente como la consola
portátil más venida.
Surgen escándalos por la extrema violencia de títulos
como Street Fighter II o Mortal Kombat.
En el siglo XXI surgen máquinas de nueva generación, se
generaliza el uso de las videoconsolas en los hogares.
Surgen nuevos géneros y nuevas franquicias
multimillonarias como Guitar Hero o los Sims.
4. Un poco de historia…
mucho más reciente
En 2006 se crea el juego Re-Mission, simula la lucha
contra el cáncer dentro del cuerpo humano de distintos
tratamientos farmacológicos. La aplicación está
especialmente diseñada para niños y adultos con
problemas oncológicos.
En 2006 concluye el lanzamiento de la consola Wii de
Nintendo, cuya principal característica es el mando
inalámbrico de control remoto, que puede ser utilizado
para apuntar, además de permitir la detección de
movimientos en 3D. Esta consola supone una
revolución en el mundo de los videojuegos y facilita el uso
familiar de muchos de los nuevos juegos.
En 2010, Microsoft lanza el Kinect, un accesorio
para la Xbox 360 que elimina cualquier tipo de
mando y permite que sea el movimiento del
cuerpo del usuario el que dirija el juego.
http://www.xbox.com/es-es/kinect
5. Un poco de historia…
del futuro
Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
6. Un poco de historia…
del futuro
Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
7. Un poco de historia…
del futuro
Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
8. Un poco de historia…
del futuro
Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
9. Un poco de historia…
del futuro
Informe de resultados. Cómo se proyecta el videojuego en el futuro. Mayo 2010.
GfK Emer Ad Hoc Research, S.L.
Estudio realizado para la Asociación Española de Editores y Distribuidores de Software de Entretenimiento.
10. Primeras conclusiones
Debido a que se trata de productos muy novedosos es
imposible disponer de estudios sostenidos en el
tiempo de manera que puedan verificarse muchas de
las hipótesis relativas a los efectos del uso de los
videojuegos en los niños.
Además, la evolución de las innovaciones técnicas en el
mercado de los videojuegos es vertiginosa, con lo que, en
principio, los efectos podrían ser múltiples y
cambiantes.
Se estima que en 2012 la industria de los videojuegos
alcance en España la cifra de 1’7 millones de euros.
11. Primeras conclusiones
Los niños consideran los videojuegos como un entretenimiento,
sin embargo su uso podría tener efectos superficiales y
profundos, positivos y/o negativos.
Representación social de la realidad (simuladores sociales), en función
de los contenidos y de la forma de presentación de los mismos
(estereotipos).
Modelado de actitudes por imitación (violencia, lenguaje soez, erotismo,
discriminación, drogas o apología del juego).
Adquisición de conocimientos prácticos (lenguaje, matemáticas,
música, etc.).
Efectos cognitivos. Falta de atención.
12. Posibles efectos del uso
Por el tipo de juego y del uso en las capacidades
Lógica, estrategia, destreza óculo-manual, habilidades espaciales,
aprendizaje por observación, concentración, asimilación de
conceptos numéricos, comprensión lectora, agilidad mental,
estimulo de la fantasía, ensayo-error, formulación de hipótesis…
Limitación de la imaginación, dispersión, falta de atención,
efectos negativos sobre la salud…
Por el tipo de juego y del uso en las actitudes
Perseverancia, tolerancia ante el fracaso, socialización
Aislamiento
13. Posibles efectos del uso
Por el uso y el tipo de juego, en las actividades
Desplazamiento de otras posibilidades de ocio situadas
frente a virtuales, desplazamiento de la lectura,
adicciones.
Por el uso, en los conocimientos
Informática, nuevas tecnologías, matemáticas, inglés
14. Diferencias con la televisión
Utilización
En la televisión fundamentalmente se ve y se oye, en los
videojuegos se ve, se oye y se actúa lo que permite que haya
más posibilidades de que sean utilizados para desarrollar
capacidades. El papel del usuario es mucho más
activo.
El escenario de uso suele ser también la casa (la
misma televisión) pero puede ser el ordenador (mayor
aislamiento) y otros espacios como los cybers y cualquiera
en el que se usen las videoconsolas portátiles, lo que puede
incidir en el menor control paterno y en el desplazamiento
de otras actividades de ocio fuera del hogar. ¿?
15. Diferencias con la televisión
Distribución
En el consumo televisivo, los programas vienen determinados
normalmente por un programador externo a la familia, pero con
los videojuegos existe mayor posibilidad de control-elección de
contenidos adecuados según la edad en el juego offline.
Mayor implicación en el control de contenidos de la
industria de los Videojuegos (Códigos PEGI y ESRB).
¿Hay diferencias con respecto a su capacidad de generar
adicción?
16. Tipos de videojuegos
Juegos para videoconsolas y ordenadores
personales
Juegos para dispositivos móviles
Páginas Web con pequeños videojuegos incrustados
Pequeños programas que se envían a través del correo
electrónico o te descargar de una página de internet
Juegos de apuestas y azar proporcionados por páginas web
Juegos mediante vídeos deYou Tube
Una presentación, en PowerPoint (por ejemplo) con un
juego programado
Un aparato específico para jugar (Tamagotchi).
17. Clasificaciones
Por género (tema).
Por el tipo de juego, que influye en capacidades,
actitudes y es más o menos susceptible de generar
adicción.
Por la tecnología utilizada. ¿Es necesaria la conexión a la
Red? ¿Qué tipo de aparato se necesita (Wii, Kinect, PC, etc.).
Por la interactividad del juego. Solitarios o grupales.
Por el coste y la forma de adquisición.
18. Una propuesta de clasificación
Juegos de Arcade. Se caracterizan por un ritmo de juego
rápido, porque requieren de un tiempo de reacción mínimo
y de muy poca estrategia. Se recomienda no jugar con ellos
durante demasiado tiempo seguido. Algunos son muy violentos.
Plataformas. Bidimensional (Donkey Kong) o Tridimensional
(Super Mario Galaxy).
Laberintos (Comecocos).
Deportivos (Fútbol, tenis, golf…). (Wii Sports). Los más nuevos se
consideran de simulación.
Dispara y olvida. Juegos de acción en primera persona
(Call of dutty).
19. Una propuesta de clasificación
Juegos de simulación. Reproducciones muy sofisticadas
de aparatos o actividades complejas. El tiempo de
respuesta no tiene tanta importancia y los estímulos recibidos no
suelen ser demasiado abundantes, por lo que el ritmo de juego
es más pausado. Requieren la puesta en práctica de
estrategias.
Simuladores instrumentales. Permiten experimentar e investigar
el funcionamiento de máquinas o aparatos extremadamente complejos
(aviones o salas de quirófano). (Microsoft Flight Simulator).
Simuladores deportivos. (Pro Evolution Soccer o FIFA).
Simuladores sociales. Intentan ser una copia virtual de la vida
misma. Pueden ser una fuente importante de transmisión de valores y
contravalores (The Sims 2 /Endeless Ocean).
20. Una propuesta de clasificación
Juegos de estrategia. Se centran en la resolución de
problemas. Reproducen una situación compleja en la que el
jugador debe controlar una serie de factores con el fin de
lograr una determinada meta. Requieren gran cantidad de
tiempo. Son adecuados a partir de la adolescencia. Los hay con
violencia.
Aventuras gráficas. El jugador da las órdenes que pueden
ejecutarse gracias a que ha logrado recuperar algunos objetos que
aparecen en distintos escenarios. (Lara Croft /Epic Mickey /Boom
Blox).
Juegos de rol. Controla uno o varios personajes cuyas
características han sido definidas por él mismo. (Final Fantasy)
Juegos de estrategia militar. Además de tener más soldados o
armas más potentes, se debe usar la diplomacia o la gestión de
recursos. (Age of Mithology,Warcraft, etc).
21. Una propuesta de clasificación
Juegos de mesa o de sociedad.
Reproducciones de los juegos de mesa tradicionales (Monopoly
o Trivial Pursuit).
Juegos educativos.
Combinan actividades lúdicas con contenidos educativos y
permiten la adquisición de conocimientos, de capacidades
cognitivas y de habilidades sociales. (Pipo / Big Brain
Academy).
Juegos de lucha.
Consiste en una lucha cuerpo a cuerpo y el objetivo es acabar
con el oponente. (Street Fighter).
22. Contenidos. El código PEGI
El PEGI es un Código de Autorregulación con
recomendaciones de edades de los videojuegos, elaborado por
los representantes del sector (Asociación Española de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) e
impulsado por las Administraciones Públicas. El código incluye
también descriptores de contenidos.
La clasificación establece, si los videojuegos son adecuados
para ser vistos por menores no señalan el grado de dificultad o
los requerimientos de habilidad para desarrollar el juego.
Es un código válido en 16 países europeos y al mismo están
adheridas la práctica totalidad de las empresas del sector.
El PEGI no afecta todavía a muchos juegos online.
23. Contenidos. El código PEGI
El Código PEGI informa sobre la edad recomendada de los videojuegos e
introduce un color que imita al de los semáforos para alertar de contenidos no
adecuados.
Representaciones de discriminación o material que puede favorecer la
discriminación.
Lenguaje soez.
Hace referencia o muestra el uso de drogas.
Puede asustar o dar miedo a niños.
Juegos que fomentan el juego o enseñan a jugar.
Tiene la posibilidad de jugarse en red.
Contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o
referencias
El juego contiene representaciones violentas
24. Contenidos. El código PEGI
Contenido apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto
grado de violencia en un contexto cómico. El niño no debería
relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la
vida real. El juego no debe contener ni contenidos ni imágenes que
puedan asustar a los pequeños. No debe oírse lenguaje soez, ni
contener escenas de desnudo ni hacer referencia alguna a la
actividad sexual.
Igual que los de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan
asustar. Se permite el desnudo parcial, pero nunca en un contexto
sexual.
Se muestra violencia gráfica hacia personajes de fantasía y no
gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales
reconocibles. Desnudos de naturaleza algo más gráfica. El
lenguaje soez debe ser suave y no contener palabrotas
sexuales.
25. Contenidos. El código PEGI
La representación de la violencia o actividad sexual alcanza un
nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Lenguaje
soez, uso del tabaco y drogas y representación de
actividades delictivas.
Violencia brutal. Se define como la que produce repugnancia
en el espectador. Actividad sexual con órganos genitales visibles.
Violencia sexual o amenazas. Representación atractiva de uso
de drogas ilegales. Detalles étnicos, religiosos, nacionalistas
u otros estereotipos que puedan animar al odio.
El código PEGI no significa que para que un niño encuentre juegos
atractivos tengan que tener una indicación acorde con su edad.
26. Contenidos. El código PEGI
El perfil del jugador de videojuegos europeo. (2007).
Interactive Software Federation of Europe (ISFE)
27. Reflexiones sobre efectos
Los videojuegos resultan muy atractivos porque:
Interés por las nuevas tecnologías.
Una de las primeras y actividades en las que los hijos son
superiores a los padres.
Cada jugador impone su ritmo.
Un espacio no sometido a normas. Menor control parental.
Mayor sensación de control. Consumo no pasivo.
Guiones elaborados.
Personajes famosos. Identificación. Proyección de sus fantasías.
Publicidad.
Valores sociales transgresores: erotismo, consumismo,
competitividad, agresividad.
Niveles desconocidos que superar (objetivos, retos e
incentivos), encontrar a alguien con quien competir
(competitividad).
28. Reflexiones sobre efectos
Desarrollo intelectual
Muchos videojuegos favorecen el desarrollo de
determinadas destrezas que ayudan al desarrollo
intelectual de la persona.
Diferenciar desarrollo intelectual de educación, socialización
Carácter lúdico de los aprendizajes.
Por los mismos motivos por los que resultan atractivos.
Recompensa inmediata.
Reconocimiento social por los logros adquiridos.
Estimulación simultánea de múltiples niveles (visual, auditivo…)
Identificación con héroes o personajes que fomentan la
imitación.
29. Reflexiones sobre efectos
Aislamiento
En general no afectan al aislamiento de los jugadores y sí a la
sociabilidad, pero puede haber un determinado público con
tendencia a la impulsividad que se siente atraído por estos
juegos como una manera de aumentar su autoestima.
Desplazamiento de actividades
*A la mayoría de los padres nos preocupa sobre todo el tiempo de
juego. El 28% de los menores considera que le quita tiempo de
estudio, el 21% que le quita tiempo de estar con la familia. El 15% que
le quita tiempo de estar con los amigos.
Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio elaborado por la Oficina del Defensor del Menor de Madrid, Protegeles.com y
Civertice.com
30. Reflexiones sobre efectos
Violencia
No está comprobada la relación causa-efecto con respecto a la
violencia pero sí se ha relacionado el uso de juegos
violentos en ciertos individuos con menor rendimiento
escolar y con mayor número de actos agresivos.
Sí está demostrado que la visión de contenidos violentos
produce insensibilidad frente a acciones violentas en la
vida real.
Gebner y teoría de la causalidad compleja.
Aprendizaje por observación. Cambio de creencias y
actitudes. Desensibilización emocional. Modelado.
31. Reflexiones sobre efectos
Adicción
La esencia psicoemocional de algunas historias de los
videojuegos, la simbología subliminal que suelen contener, el alto
grado de interactividad y el poder seductor de las imágenes y
sonidos tridimensional explican su capacidad de crear adicción1.
A los padres nos preocupa más el tiempo que emplean en jugar, que el
momento elegido para jugar o el contenido del videojuego.
(Síntomas: se enfadan, pierden interés por otras actividades,
trastornos del sueño, no respetan horarios habituales de comida,
baja el rendimiento escolar).
Un 14% de lo menores afirma estar enganchado
a algún videojuego 2 .
1.Videojuegos, Violencia y Cultura de Paz. Ortega J.A y Romero. J.F. (2001).
2.Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres. Estudio elaborado por
la Oficina del Defensor del Menor de Madrid, Protegeles.com y Civertice.com
32. Reflexiones sobre efectos
Adicción
Juegos en red (Doom /Quake).
Torneos internacionales / modo de vida.
MUD (Dominio para múltiples usuarios)
Entorno interactivo para múltiples usuarios
Crean personajes en los que se crean características físicas y
psicológicas
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)
Se juega a administrar una ciudad, un ejercito o crear un personaje que
realiza aventuras o misiones denominadas quests.
Funcionan por suscripción
El jugador no es el centro del juego pero puede ir ganado popularidad o
relevancia.
Los jugadores coexisten y se relacionan en tiempo real.
El juego no se detiene si el usuario se desconecta.
El objetivo es existir y mejorar.
Tienen compromisos que cumplir, hacen amistad, etc.
33. Reflexiones sobre efectos
Modelado
El efecto del modelado (aprendizaje de conductas por
imitación) se observa mejor en algunos simuladores sociales.
Algunos expertos señalan que en estos casos el código PEGI se
queda corto. (Estereotipos sociales. Sexismo. Atributos masculinos:
fuerza, valentía, poder, honor, venganza, valentía. Atributos
femeninos: pasividad, fragilidad, cobardía, conformismo).
Un análisis: Los Sims2. Código PEGI (7 años).
Personajes que adoran el dinero, quieren llegar a la cima de sus
profesiones, les encanta poseer, triunfar lo es todo, quieren casarse
con un sim rico, todos los medios son válidos para conseguir los
fines, suelen afrontar los conflictos de forma violenta, tienen una
percepción idealizada del cuerpo humano, se fomenta el
consumismo, el sexo es un pasatiempo, cualquier tipo de relación
sexual entre mayores está permitida*
* García Guardia, M. L. “Videojuegos de género, el papel de la mujer en las nuevas tecnologías: análisis de Sims 2”.
34. Reflexiones sobre efectos
El juego online
La posibilidad de que exista interacción entre jugadores hace
que puedan manifestarse situaciones de riesgo. (Chats en
los que las conversaciones privadas no son controladas).*
Amenazas, intimidación.
Acoso con fines sexuales. Grooming.
Malware. Ciberestafas o fraude online. Posesión remota de
equipos. Cookies y publicidad online.
Riesgos relacionados con el software ilegal (virus o ataques
de fraude electrónico).
*Guía para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores Observatorio de la Seguridad de la Información
35. Dos ejemplos, ¿contradictorios?
Aprendiendo con los videojuegos comerciales. Un puente entre ocio y
educación. Estudio de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts
de España. Niños de entre 7 y 11 años en el aula y en
situaciones de ocio con personas adultas. Aprendizaje guiado
que busca provocar la reflexión. Los Simps 2 Mascotas/ Harry
Potter y el Cáliz de Fuego /NBA Live 07.
Algunas conclusiones:
1) Modificación del escenario. Cambian las relaciones sociales.
La clase se hace más participativa.
2) Se hacen críticos de videojuegos. Toman conciencia tanto
de las reglas como del contenido del videojuego, incluso de
las posibles intenciones del diseñador.
3) Toman conciencia del contraste entre la realidad y la ficción
/ hacen juicios morales.
4) Dan soluciones a los problemas que se plantean en la
realidad virtual y en relación con los modelos de mundo
que se presentan en ella.
5) Capacidad creativa y argumentos complejos
36. Dos ejemplos, ¿contradictorios?
El currículum oculto de los videojuegos. Universidad de León.
Determinar la influencia del uso de videojuegos en los
climas de violencia que se viven en las aulas.
1) Videojuegos diseñados con la única finalidad comercial de
obtener rentabilidad económica.
2) Temprana adopción de valores consumistas y masculinos
dominantes.
3) Socialización en contra de las normas elementales de la
educación, de las convenciones sociales y de los derechos
humanos.
4) Presentan la violencia como la única respuesta posible
frente al peligro, se ignoran los sentimientos de los otros,
distorsionan las reglas sociales, favorecen una visión que
discrimina a la mujer, fomentan normas de comportamiento
en las que vale todo.
37. Recomendaciones
¿Jugar a QUÉ?
Seleccionar los juegos según los contenidos teniendo como referencia el
código PEGI, y según la tipología de juegos y de plataformas.
Vigilar el intercambio y las descargas por internet. Cuidado con los productos
similares y con las series. Supervisar la compra y la instalación. ¿Pirateamos
la Wii?
¿CUÁNDO jugar?
Delimitar horarios.
No es aconsejable que los niños jueguen antes de ir al colegio ni por la
noche.
¿CUÁNTO jugar?
No es conveniente jugar más de una hora de media al día.
Para determinados tipos de juegos , como los de Arcade, por su alto grado de
estimulación sensorial, conviene establecer temporalidades más restrictivas. No
más de una hora seguida.
38. Recomendaciones
¿CÓMO jugar?
Jugar con ellos. Comentar los juegos desde el punto de vista del
contenido y de la tipología del juego.
Fomentar el juego en los sitios comunes del hogar.
Concienciar a los menores sobre la importancia de la privacidad en los
videojuegos y en internet. No dar datos personales ni de terceros.
Nunca se debe dar información personal a desconocidos. Los nicks
personales deben ser la única identificación en los videojuegos.
No hacerlos mayores antes de tiempo.
Instalar herramientas de seguridad (antivirus, cortafuegos,
antiespías, además de programas de control parental (en las
propias consolas de última generación) y bloqueadores de
páginas)*.
*Guía Cómo activar y configurar el control parental de los sistemas operativos. Disponible en
https://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio
39. Recomendaciones
ECOLOGÍA FAMILIAR
No utilizar los videojuegos como premio o como castigo.
Explicarles por qué se establecen normas con respecto a los
videojuegos con un lenguaje adecuado a su edad. No exagerar con las
normas.
Proponerles otras actividades de ocio, y de ocio familiar
compartido desde que son pequeños.
Leerles y leer.
OTRAS POSIBILIDADES Denunciar. Formar parte de asociaciones de
consumidores. Pedir a los centros educativos que incluyan la formación
de las nuevas tecnologías y los videojuegos y participar en iniciativas de
está índole.
44. Enlaces de interés
Asociaciones e iniciativas
INTECO
http://www.inteco.es/
http://menores.osi.es/
http://www.osi.es/es/recursos/formacion/taller-practico-
sensibilizacion-padres?origen=rs_twitter
45. Programación
Inscripciones. Máximo 40 participantes.
Por correo electrónico:
apavalencia@vedruna.org
Sesiones: días 3 y 17 de noviembre; 15 de diciembre;
19 de enero; 9 y 23 de febrero; 8 de marzo; 20 de
abril; 10 y 24 de mayo, a las 15:15 horas.
Más información:
http://apasagradocorazon.blogspot.com/