2. El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte
de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III antes de
Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el
Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas
con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco grandes
gobernantes de China en la antigüedad, Fu-Hi, apasionado
inventor, apelmasó varias raíces duras hasta formar una
masa esférica a la que recubrió con pedazos de cuero
crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se
hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en
mano. No la utilizaron en campeonatos.
3. 1880 1906 1928
El futbol comenzó ha la FIFA anuncia la primera la FIFA confirma la realización
expandirse fuera del competición internacional, de un campeonato mundial de
Reino unido. pero no es llevada a cabo. selecciones.
1904 1916 1946
Creación de la FIFA. Se funda la Confederación las home nations se
sudamericana de futbol. desafiliaron de la FIFA.
Se realiza el primer campeonato
Sudamericano de futbol
4. 1947 1956 1960
Resurgimiento de la La AFC realizo la primera Se crea la Eurocopa.
FIFA y del futbol mundial. Edición de la Copa Asiática.
1950 1957 1966
La primera edición de la CAF organizó la Nace el Torneo
la Copa Mundial. Copa África de Naciones. Descentralizado de futbol.
1984
Se comenzaron a jugar
los torneos regionales,
metropolitanos y Nacionales.
5. Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11
jugadores cada uno y cuatro árbitros que se ocupan de que
las normas se cumplan correctamente.
El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del
campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria,
acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles
al cabo del partido es el que resulta ganador.
6.
7. Marcación del terreno: El terreno de juego se marcará con líneas. Dichas líneas
pertenecerán a las zonas que demarcan. Las dos líneas de marcación más largas se
denominan líneas de banda. Las dos más cortas se llaman líneas de meta. Todas las
líneas tendrán una anchura de 12 cm como máximo. El terreno de juego estará dividido
en dos mitades por una línea media. El centro del campo estará marcado con un punto
en la mitad de la línea media, alrededor del cual se trazará un círculo con un radio de
9,15 m.
El área de meta: El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego, se
demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de
meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán
5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El
área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.
El área penal: El área penal, situada en ambos extremos del terreno de juego, se
demarcará de la siguiente manera: Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de
meta, a 16,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán
16,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El
área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área penal. En cada área
penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia del punto medio de la línea entre
los postes y equidistante a éstos. Al exterior de cada área penal se trazará, asimismo,
un semicírculo con un radio de 9,15 m desde el punto penal.
8. Banderines: En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín. La
altura mínima del poste será de 1,5 m de altura. Asimismo, se podrán colocar
banderines en cada extremo de la línea de media, a una distancia mínima de 1 m en el
exterior de la línea de banda.
El área de esquina: Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín
de esquina en el interior del terreno de juego.
Las metas: Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en
dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte
superior por una barra horizontal (travesaño). La distancia entre los postes será de 7,32
m y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2,44 m. Los postes y el
travesaño tendrán la misma anchura y espesor, como máximo 12 cm. Las líneas de
meta tendrán las mismas dimensiones que los postes y el travesaño. Se podrán colgar
redes enganchadas en las metas y el suelo detrás de la meta, con la condición de que
estén sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los postes y los
travesaños deberán ser de color blanco.
9. Para practicar futbol se necesita:
Balón: Será esférico, de cuero, y visible en un campo de juego.
Es, por lo general, blanco, salvo en las ocasiones en las que el terreno de juego está
nevado en las que es de un color llamativo.
Vestimenta: Las prendas utilizadas en la práctica de este deporte serán transpirables, y
ligeras, siendo, los colores de los jugadores de ambos equipos, en su camiseta y
pantalón, claramente diferenciables, puesto que en el terreno de juego se mezclan los
unos con los otros con frecuencia y resultaría imposible saber de qué equipo es cada
jugador.
Espinilleras: Elementos protectores de plástico que se colocan debajo de las medias y
que van desde el empeine hasta la rodilla, y que sirve para proteger de entradas de otros
jugadores al portador de éstas.
Medias: Elementos de tipo calcetín que llegan hasta las rodillas, son identificativas de
cada equipo, y sirven para cubrir las espinilleras y para prevenir lesiones en el pie a
causa de la sudoración.
Botas: Calzado, generalmente de cuero, que resguarda el pie y parte de la pierna, que en
este deporte llevan tacos y que son revisadas por el árbitro antes de entrar el jugador al
campo, para evitar lesiones a otros jugadores a causa de tacos antirreglamentarios.
Guantes: Elemento usado únicamente por el portero. Son de material impermeable para
evitar escapes del esférico en el caso de que éste estuviese mojado y es el único
elemento que puede ser igual que el del jugador del otro equipo.
13. Pie: Es la parte del cuerpo que en el fútbol se usa más.
Punta de pie: Forma de conducción algo rudimentaria, el poco
uso de esta técnica se debe a que se pierde casi toda la precisión
debido a que el balón está casi fuera de control.
Planta de pie: Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir,
pasar, driblear.
Empeine: Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar, chalaca.
Borde interno; Sirve para darle la mayor seguridad al destino del
balón.
Borde externo: Se utiliza para engañar, semiparar, amortiguar,
desviar, conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar.
Muslo: Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar.
Rodilla: Es un golpeo de apoyo con la parte anterior del muslo,
es usado cuando el jugador no puede liberarse del balón para
ejecutar un golpeo clásico..
Pecho: Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar.
Cabeza: Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar,
rematar, anticipar.
Manos
14. De acuerdo a la distancia:
1. Pases cortos: es a menos de 10 metros
2. Pases medianos: de 10 a 20 metros
3. Pases largos: mas de 20 metros
De acuerdo a la altura
1. A ras del suelo: Que la pelota rose el suelo
al ser golpeada.
2. A media altura : Pase no más alto que la
mitad del cuerpo.
3. Por elevación: Pase largo, que pasa sobre
los jugadores.
15. De acuerdo a la superficie de contacto
1. Borde interno de pie: se utiliza el empeine interior del
pie. Durante la carrera la punta del pie que conduce el
balón gira hacia fuera.
2. Borde externo de pie: El pie conductor se dirige hacia
dentro en el momento de empujar el balón. El pie queda
un poco flojo y lo giramos hacia dentro desde el tobillo.
3. Con el empeine: Es empujar el balón con el empeine
total del pie
4. Con la punta :Forma de conducción algo rudimentaria, el
poco uso de esta técnica se debe a que se pierde casi
toda la precisión debido a que el balón está casi fuera de
control.
5. Con el taco: Sirve para emergencias en jugadas de
distracción o lujo.
16. La conducción:
1. Cambio de dirección: Es un movimiento por el cual un
jugador que lleva una trayectoria determinada de
carrera, por circunstancias del juego, necesita
modificarla.
2. Cambio de velocidad
3. Cambio de sentido
El dribling
1. Finta: Son los movimientos de engaño y ademanes que
realiza el jugador con el cuerpo para desorientar al
adversario y así poder superarlo.
2. Enganche:
3. Amague: se da una idea al rival y se hace lo contrario.
4. Freno:
17. Juego aéreo:
1. Defensivo: Pasar el balón al espacio entre los
defensas contrarios y los centrocampistas.
2. Ofensivo.
El remate al arco: es un lanzamiento hacia la
portería o arco contrario con el objetivo de anotar
un gol. Las superficies más utilizadas para
ejecutarlo son los pies y la cabeza, según lo
amerite el ángulo o la distancia con respecto al
arco y la situación de juego.
18. Tiempo oficial: el partido tiene dos tiempos de 45
minutos cada uno.
Numero de jugadores: el partido es jugado por dos
equipos formados por un máximo de once jugadores
cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta.
Tiro de esquina: ocurre cuando el equipo defensor saca
el balón del campo de juego detrás de su propia línea
de meta. Para volver el balón al juego, se ubica en la
esquina del lado del campo de juego donde salió el
balón.
Lanzamiento o tiro libre: los tiros libres son directos e
indirectos.
Penalti: Consiste en lanzar un tiro desde el punto penal
ubicado a 11 metros de la portería, y sólo con el
guardameta del equipo defensor entre el tirador del
penal y la portería.
19. Saque de banda: es una forma de reanudar el
juego, no se puede anotar gol directamente.
Saque de meta: es una forma de reanudar el juego.
Se podrá anotar un gol directamente de un saque
de meta. Se concederá saque de meta cuando: el
balón haya traspasado en su totalidad la línea de
meta, ya sea por tierra o por aire, después de
haber tocado por último a un jugador del equipo
atacante, y no se haya marcado un gol.
Gol marcado: Se marca un gol cuando el balón haya
atravesado completamente la línea de meta entre
los postes y por debajo del travesaño siempre que
el equipo anotador no haya cometido previamente
una infracción a las Reglas de Juego.