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Maestría en Ingeniería de Sistemas con  Mención en Gestión En Tecnología de la Información Ingeniería de Software LIMA - 2007
Esta situación resulta conocida……???
Fuerzas que influyen en los enfoques para el desarrollo de software Grado de  Control  en el proceso Tiempo 1950’s 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s Fuente: Diapositiva obtenida de la presentación “ A History of Agile Methods” presentada por Alan Davis en JISBD 2002 Libertarios Fundamentalistas Tendencia global
Metodología Ágil
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¿Qué es una Metodología Ágil? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿Por qué surgen las Metodologías Ágiles? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
¿Cuándo utilizar una Metodología Ágil? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Comparación Ágil v/s Tradicional Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto Se esperan cambios durante el proyecto Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo  Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero suelen ser especialmente efectivas/usadas en proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio Se promueve que la arquitectura se defina tempranamente en el proyecto  La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ) Existe un contrato prefijado No existe un contrato tradicional, debe ser  bastante flexible Más Roles, más específicos  Pocos Roles, más genéricos y flexibles Más Artefactos. El modelado es esencial, mantenimiento de modelos Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, modelos desechables. Metodología Tradicional Metodología Ágil
Costo de los Cambios en SW Cost o del   c ambio ti empo Tradicional Suposición MAs
Principales MAs ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Programación Extrema
Antecedentes e Historia de  Programación extrema
Sin embargo, se reconoce a Kent Beck como el que articuló esta propuesta y le dio nombre propio.  Kent Beck En 1989, Cunningham formó un equipo que usaba los principios y muchas de las prácticas que después adoptaría XP, mientras trabajaba para la compañía “Wyatt Software” [Fowler 2000]. Antecedentes e Historia de  Programación extrema
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Proceso de Desarrollo
Artefactos esenciales en XP ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Historia de Usuario Observaciones: Descripción: Se introducen los datos del artículo (título, fichero adjunto, resumen, tópicos) y de los autores (nombre, e-mail, afiliación). Uno de los autores debe indicarse como autor de contacto. El sistema confirma la correcta recepción del artículo enviando un e-mail al autor de contacto con un userid y password para que el autor pueda posteriormente acceder al artículo. Puntos Reales: Riesgo en Desarrollo:  (Alto / Medio / Bajo) Puntos Estimados: Prioridad  en Negocio:  Alta (Alta / Media / Baja) Iteración Asignada: 2 Modificación de Historia Número: Usuario: Autor  Nombre: Enviar artículo Número: 1 Historia de Usuario
Spike para Historia de Usuario
Tarea de Ingeniería Descripción: Programador responsable: Fecha fin:  Fecha inicio:  Puntos estimados: Tipo de tarea :  Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra  Nombre tarea: Número historia: Número tarea: Tarea
Prueba de Aceptación Evaluación: Resultado esperado: Entradas: Condiciones de ejecución: Descripción: Nombre Caso de Prueba: Número Historia de Usuario: Número Caso de Prueba: Caso de Prueba
Escenarios en XP : Exploración Prioridad Riesgo Esfuerzo (puntos) Definir Historias de Usuario Elaborar Spikes Estimar Esfuerzo y Riesgo ? Historias de Usuario Spikes (Bosquejos)
Escenarios en XP:  Planificación de la Entrega Historias de Usuario Primera Iteración Segunda Iteración Última Iteración … N-ésima Iteración Historias fuera de la entrega Velocidad de  Proyecto (VP) puntos/semana Entrega <= 3 meses 2 a 3 semanas
Escenarios en XP :  Comenzar Iteración Historias de la Iteración Definir y  ordenar Tareas de Ingeniería Tareas de  la iteración
Escenarios en XP :  Programación Pruebas de Aceptación de Historias  de la iteración Programación en Parejas Historias de la Iteración Versión del Producto Diseño Refactoring Programación Pruebas Unitarias Integración Pruebas de Integración Pruebas de Aceptación Tareas de  Historias de la iteración
Escenarios en XP :  Pruebas de Aceptación Pruebas de Aceptación Definir Pruebas de Aceptación Aplicar Pruebas de Aceptación Corregir errores Definir nuevas Historias
Entorno y clima de trabajo  Espacio de trabajo XP ,[object Object],[object Object],[object Object],Espacio de trabajo del proyecto C3   de  DaimlerChrysler
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],…  Entorno y clima de trabajo  Reunión diaria XP
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Prácticas XP ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],DISEÑO CODIFICACION PLANIFICACION PRUEBAS
…  Prácticas XP Interacción entre Prácticas XP: Kent  Beck Cliente in situ Metáfora Propiedad Colectiva Integración Continua El juego de la  planificación Semana  de 40 horas Programación  en parejas Recodificación Estándares de programación Pruebas Diseño simple Pequeñas versiones
Aspectos sobre Programación Extrema
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Maestría en Ingeniería de Sistemas con énfasis en Gestión TIC

  • 1. Maestría en Ingeniería de Sistemas con Mención en Gestión En Tecnología de la Información Ingeniería de Software LIMA - 2007
  • 2. Esta situación resulta conocida……???
  • 3. Fuerzas que influyen en los enfoques para el desarrollo de software Grado de Control en el proceso Tiempo 1950’s 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s Fuente: Diapositiva obtenida de la presentación “ A History of Agile Methods” presentada por Alan Davis en JISBD 2002 Libertarios Fundamentalistas Tendencia global
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. Comparación Ágil v/s Tradicional Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto Se esperan cambios durante el proyecto Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero suelen ser especialmente efectivas/usadas en proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio Se promueve que la arquitectura se defina tempranamente en el proyecto La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ) Existe un contrato prefijado No existe un contrato tradicional, debe ser bastante flexible Más Roles, más específicos Pocos Roles, más genéricos y flexibles Más Artefactos. El modelado es esencial, mantenimiento de modelos Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, modelos desechables. Metodología Tradicional Metodología Ágil
  • 11. Costo de los Cambios en SW Cost o del c ambio ti empo Tradicional Suposición MAs
  • 12.
  • 14. Antecedentes e Historia de Programación extrema
  • 15. Sin embargo, se reconoce a Kent Beck como el que articuló esta propuesta y le dio nombre propio. Kent Beck En 1989, Cunningham formó un equipo que usaba los principios y muchas de las prácticas que después adoptaría XP, mientras trabajaba para la compañía “Wyatt Software” [Fowler 2000]. Antecedentes e Historia de Programación extrema
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 21.
  • 22.
  • 26. Principios, roles y prácticas de Programación extrema
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. Objetivos de la Programación extrema
  • 31.
  • 32. Interacción entre Las cuatro variables de Gestión de proyecto
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 41.
  • 42. Historia de Usuario Observaciones: Descripción: Se introducen los datos del artículo (título, fichero adjunto, resumen, tópicos) y de los autores (nombre, e-mail, afiliación). Uno de los autores debe indicarse como autor de contacto. El sistema confirma la correcta recepción del artículo enviando un e-mail al autor de contacto con un userid y password para que el autor pueda posteriormente acceder al artículo. Puntos Reales: Riesgo en Desarrollo: (Alto / Medio / Bajo) Puntos Estimados: Prioridad en Negocio: Alta (Alta / Media / Baja) Iteración Asignada: 2 Modificación de Historia Número: Usuario: Autor Nombre: Enviar artículo Número: 1 Historia de Usuario
  • 43. Spike para Historia de Usuario
  • 44. Tarea de Ingeniería Descripción: Programador responsable: Fecha fin: Fecha inicio: Puntos estimados: Tipo de tarea : Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra Nombre tarea: Número historia: Número tarea: Tarea
  • 45. Prueba de Aceptación Evaluación: Resultado esperado: Entradas: Condiciones de ejecución: Descripción: Nombre Caso de Prueba: Número Historia de Usuario: Número Caso de Prueba: Caso de Prueba
  • 46. Escenarios en XP : Exploración Prioridad Riesgo Esfuerzo (puntos) Definir Historias de Usuario Elaborar Spikes Estimar Esfuerzo y Riesgo ? Historias de Usuario Spikes (Bosquejos)
  • 47. Escenarios en XP: Planificación de la Entrega Historias de Usuario Primera Iteración Segunda Iteración Última Iteración … N-ésima Iteración Historias fuera de la entrega Velocidad de Proyecto (VP) puntos/semana Entrega <= 3 meses 2 a 3 semanas
  • 48. Escenarios en XP : Comenzar Iteración Historias de la Iteración Definir y ordenar Tareas de Ingeniería Tareas de la iteración
  • 49. Escenarios en XP : Programación Pruebas de Aceptación de Historias de la iteración Programación en Parejas Historias de la Iteración Versión del Producto Diseño Refactoring Programación Pruebas Unitarias Integración Pruebas de Integración Pruebas de Aceptación Tareas de Historias de la iteración
  • 50. Escenarios en XP : Pruebas de Aceptación Pruebas de Aceptación Definir Pruebas de Aceptación Aplicar Pruebas de Aceptación Corregir errores Definir nuevas Historias
  • 51.
  • 52.
  • 53. … Entorno y clima de trabajo Gantt de Pared Obtenida de www.agiletek.com “ Centro del universo del proyecto” “ Punto de reunión para la “Stand-up Meeting”
  • 54. Fases de la metodología XP
  • 55. Como hacemos funcionar la Metodología XP
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.
  • 61.
  • 62.
  • 63.
  • 64.
  • 65.
  • 66.
  • 67.
  • 68. … Prácticas XP Interacción entre Prácticas XP: Kent Beck Cliente in situ Metáfora Propiedad Colectiva Integración Continua El juego de la planificación Semana de 40 horas Programación en parejas Recodificación Estándares de programación Pruebas Diseño simple Pequeñas versiones
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73.
  • 74. Posturas A Favor Y En Contra
  • 75.
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