5. Marktanalyse
Investitionen in Gamification in 2010:
- über 10 Millionen $ Gründungskapital für G.-Startups
- über 25 Millionen $ in G.-Konsumentenstrategien
etablierter Firmen
- 100 Millionen $-Fond für Gamification
Quellen: Venturebeat
5
11. Gamification: Eine Arbeitsdefinition
"Gamification" bezeichnet die Nutzung von
für Games typischen Design-Elementen
in nicht-spielerischen Kontexten.
Dies geschieht meist in der Absicht,
Benutzer zu motivieren, diese
Anwendungen zu nutzen und sie zu
gewünschtem Verhalten zu ermutigen.
11
12. Gamification: Einsatzfelder
Gamification wird bislang primär genutzt
… im Marketing,
… im Enterprise 2.0,
… in der Bildung,
… im Privaten, um die Erreichung persönlicher
… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung
gruppenbezogener Ziele zu unterstützen
.
12
46. Welche Design-Elemente sind typisch
für Spiele und euch in den Beispielen
wiederholt aufgefallen?
Könnt ihr dazu Muster beschreiben
(Problem, Kontext, Lösung)?
49. Transparente Metriken: Google Ripples
https://plus.google.co
m/ripples/details?acti
vityid=z12lvnigmvq5t3
gbq04cjbnjxxjfyxlo4mVisualisiert
c0k dynamisch die
Re-Shares von
G+ Posts
Link 50
57. Punkte: Erscheinungsformen
Experience Points / XP:
direkt über Spieleraktionen erworben;
um diese zu verfolgen und zu
belohnen;
unidirektional, d.h. wachsen nur an,
um Erfahrung und Ausdauer zu
belegen
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
58
58. Punkte: Erscheinungsformen
Einlösbare Punkte:
direkt über Spieleraktionen erworben;
um diese zu verfolgen und zu
belohnen;
bidirektional, d.h. tauschbar gegen
Güter & Dienstleistungen
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
59
60. Punkte: Erscheinungsformen
Skill Points, Score/Spielstand, Rang
über Interaktion mit den
Spielmechaniken erworben;
reflektieren Beherrschung /
Meisterschaft der Aktivität bzw. des
Spiels
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
61
61. Punkte: Erscheinungsformen
Social Points / Social XP,
Bewertungen, Reputation, Karma …
über Aktionen anderer Spieler
vergeben;
um sozial wertvolle Aktionen und
Beiträge zu verfolgen und zu belohnen
Amy Jo Kim in: Zichermann G.
(2011): Gamification by
Design. S. 38ff
62