El documento describe varias técnicas para desarrollar la creatividad a través de la visualización, incluyendo explorar patrones y hacer conexiones mediante analogías. También recomienda usar modelos digitales para probar transformaciones y aprender del proceso creativo en cinco etapas de primera idea, saturación, incubación, iluminación y verificación.
3. La visualización es una clave para desarrollar la creatividad. Los
modelos digitales sirven para expresar, probar y optimizar diseños; pero para
usarlos efectivamente, necesitamos vincular lo que aprendemos en la realidad
artificial con lo que aprendamos en la realidad. Cuando observamos dibujos
digitales o modelos de diseño, debemos ser capaces de ver no sólo lo que está
sobre la pantalla, sino de imaginar lo que se encuentra en el sitio o la situación
4. Sumergirnos nosotros mismos en la realidad —así como en la
realidad artificial— agudiza nuestros sentidos e intuición. La capacidad para
reconocer patrones nos ayuda a comprender lo que percibimos. Los patrones
permiten visualizar nuevas posibilidades y efectuar actividades, tales como el
uso de modelos de diseño digitales. A continuación se indica un método para
efectuar lo anterior.
5. 1. Examine la imagen o el modelo completos para obtener un panorama en
el que se perciban los patrones.
2. Céntrese en preguntas para despertar su interés.
3. Regule su propio ritmo dejando que su atención siga el flujo de sus
pensamientos. Evite empantanarse o distraerse.
4. Especule, visualizando conexiones con su conocimiento y experiencia
pasados.
5. Accese instantáneamente información visualizando la composición de la
imagen o la organización del modelo. 6. Agudice su análisis visualizando
patrones para organizar la información nueva y saber si se apega al orden
intrínseco.
6. División en dos partes. Conjunto de dos (usualmente opuestos).
8. Método para el pensamiento creativo que por lo general implica una
progresión de pasos lineal y lógica.
9. Método para el pensamiento creativo que generalmente incluye la
consideración de alternativas.
10. Las computadoras constituyen máquinas maravillosas para el pensamiento
vertical. Procesan datos utilizando programas basados en modos de pensamiento
lógicos: activado-desactivado, sí-no, si-entonces. Al trabajar interactivamente con
nuevos medios, sin embargo, podemos explorar nuevas posibilidades: la realidad
artificial es la tierra del po. Algunas de las posibilidades más excitantes en el uso
creativo de herramientas digitales tienen que ver con la aplicación del pensamiento
lateral. Al trabajar interactivamente, es posible reestructurar patrones, reconocer nuevas
posibilidades y manipularlas rápidamente. De esta manera, las computadoras pueden
mejorar tanto el pensamiento vertical como el lateral.
11. A menudo desarrollamos nuestra comprensión de similitudes en la
forma de analogías. Esta capacidad sirve para explorar relaciones y realizar
conexiones creativas. En el libro Synectics: The Development of Creative
Capacity, William J.J. Gordon identifica cuatro tipos de analogías útiles para el
pensamiento creativo: analogías simbólicas, analogías directas, analogías
personales y analogías de fantasía
12. Las analogías simbólicas implican cualidades abstractas que se.
relacionan de una situación a otra. Por ejemplo, Xa forma del Sydney Opera
House, en Sydney, Australia (diseñado por John Utson), abstractamente se
asemeja a los veleros en el puerto de Sydney. Las analogías simbólicas
también puede implicar conceptos abstractos. (La estatua de la libertad
conmemora las libertades personificadas por la revolución francesa y la
estadounidense.) Los símbolos constituyen poderosas analogías útiles no sólo
en el diseño y el arte, sino también para la acción política.
13. Las analogías directas implican características o procesos físicos
similares que se relacionan con contextos diferentes. Podemos utilizar
analogías directas para transferir conceptos de una situación a otra. La
naturaleza es una fuente común de analogía directa. (El ala de un pájaro es
directamente análoga al ala de un avión.) Hace siglos, Leonardo da Vinci llenó
su cuaderno de bosquejos con observaciones de la naturaleza. Explorando
los fenómenos naturales obtuvo analogías directas que proporcionaron las
bases para muchas de sus posteriores invenciones. Las analogías personales
se refieren a nuestra identificación con los elementos de un problema.
14. Las analogías personales también nos permiten proyectarnos en el punto de
vista de otra persona y crear una empatía respecto de la situación del otro. Por último,
Gordon identifica la analogía de fantasía que describe un ideal. Si bien esta analogía es
independiente de la realidad, puede proporcionar una fuente para visualizar
posibilidades reales. Por ejemplo, vamos a empezar con la extravagante fantasía de
implantar chips de computadora en nuestros cerebros para mejorar nuestras
capacidades mentales. Utilizando la tecnología actual esta fantasía podría crearse en
un juego de auriculares: algo similar al radio de un apuntador o a un casco. Además
para tener estéreo y TV, este casco de fantasía también podría incluir una computadora
miniatura y un teléfono portátil.
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17. Las transformaciones ayudan a visualizar el cambio al juntar los
modelos (construcción) o al apartarlos (deconstrucción) para explorar nuevas
posibilidades. Es factible realizar transformaciones concretamente utilizando
formas físicas o hacerlo abstractamente recurriendo a conceptos. Los modelos
digitales pueden juntarse o apartarse con bastante facilidad (ciertamente de
modo más sencillo que con un modelo a escala o un prototipo real).
18. La interacción puede absorber nuestro ser completo,
comprometiéndonos una y otra vez con cada nueva situación que se
presenta por sí sola en nuestra pantalla de computadora. Podemos
relacionar la realidad con la realidad artificial. Visualizar lo que estamos
haciendo y cómo lo hacemos contribuye a concentrar energías creativas. Es
posible aprender un repertorio de técnicas o movimientos que resulten
vigorizantes. Cada tipo de software incluye herramientas digitales que
podemos hacer parte de nuestro repertorio.
19. Se puede nutrir la propia creatividad y las contribuciones creativas
de otros, si se entiende el proceso de pensamiento que ocurre cuando se
generan ideas. Este proceso, que incluye el planteamiento del problema y su
solución, implica cinco etapas:
1. Primera idea
2. Saturación
3. Incubación
4. Iluminación
5. Verificación