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INTRODUCCIÓN AL
DISEÑO
PARA MARKETING DIGITAL
Técnicas de inspiración
No hay una técnica específica; sólo hay que aprender a
observar. Ver más allá de lo preestablecido, borrar los
límites que el juicio nos impone.
Ver obras de arte, mirar
la naturaleza, analizar la
arquitectura, prestar
atención a piezas
gráficas, arte infantil y
demás.
Brainstorming: ¨de la idea al diseño¨
Es una técnica que se utiliza para generar ideas mediante
la participación y el pensamiento creativo que surgen de
una o más personas.
¿Cuándo usar esta técnica?
Cuando sea necesario:
➔ Analizar una causa o un problema
➔ Plantear soluciones alternativas o innovadoras
➔ Fomentar la creatividad (grupal o individual)
➔ Resolver un problema.
º Generar opiniones heterogéneas (mientras más
variedad de opiniones, más variedad de resultados.)
º Crear un ambiente relajado (Sentirse cómodos, en un
lugar agradable, ayuda a pensar mejor)
Qué hacer en un Brainstorming?
º Soltar prejuicios por completo
(Para no bloquearse con conceptos preestablecidos y
ver más allá)
º Usar el pensamiento bilateral (Obviar las soluciones
convencionales para llegar a alternativas poco
habituales. Por ejemplo cambiar de roles para ver las
cosas desde otra perspectiva)
Qué hacer en un Brainstorming?
Es un muro o tablero de inspiración. Puede ser físico o
digital; es un collage con estrategia.
Nos ayuda a ganar claridad y a exprimir al 100% las ideas y
conceptos que definan el lineamiento de un proyecto
gráfico o de cualquier tipo.
Moodboard
2)Dirige al ojo
con líneas
guía
¿Cómo se hace?
1- Palabras clave y Título:
Elegir palabras que definan
nuestro proyecto, lo que
nos hace sentir. Pocas, no
más de 5. Y un título. Todo
esto lo vamos a lograr
mediante la recopilación de
datos, la investigación
previa.
2- Planificar y organizar:
Mediante un hilo conductor
para hacer un mapa mental.
Recopilar imágenes por
colores, texturas, matices,
formas…
Hay tanto para elegir! Pero
para eso es el título que le
damos, para no perder el
norte.
3- El soporte:
Puede ser físico o digital.
Dependerá de nuestra
propia comodidad.
Filtrando y eligiendo:
Aquí vamos moviendo los elementos, dejando los que más nos
agraden. Siempre vamos a ir encontrando elementos nuevos
para sumar.
Es ideal en esta etapa establecer una fecha porque sino
podríamos extendernos demasiado en el tiempo. Colocamos
sólo lo que queremos mostrar.
Siempre a mano: le sacamos una foto para llevarlo en todo
momento con nosotros, las ideas pueden aparecer donde sea!
y si lo hicimos digital, igual, a mano siempre.
Un moodboard es un traductor de ideas.
Con él transformaremos los pensamientos en
representaciones visuales.
Proviene de las palabras griegas Semeion (signo) y Logos
(estudio)
Por esto se dice que la semiología es el estudio de los
signos.
Estudia los sistemas de signos en la comunicación
humana, tanto los lingüísticos como las señales, los
códigos, gestos y alfabeto morse.
Semiología:
La semiología toma forma a comienzos del siglo XX, a
través de Ferdinand Saussure, un filósofo pragmatista
de la época.
La posibilidad de pensar lo visual como un lenguaje, fue
parte de un proceso en el que intervienieron estudios
sobre la percepción y la psicología.
Abriendo así la posibilidad de entender cómo funciona
el mecanismo perceptivo de la comunicación.
En el campo del diseño conocer sobre
semiología hace nuestra tarea mucho
más sencilla.
La publicidad se basa en comunicar algo
que tenga sentido y sea significativo
para el receptor, de lo contrario no
captará su atención.
La semiología analiza cómo la gente percibe los
significados para así crear el mensaje publicitario, que
debe tener un sentido claro, transmitido de forma
empática y enfática que genere proximidad entre el
producto o servicio y el receptor
Volvamos al signo:
El signo se encarga de dar sentido a
un lenguaje visual donde el
significante (que es el diseño que
realiza el diseñador) se encarga de
representar a un referente real (el
referente es el público receptor),
y para todo esto estudia las
características de dicho referente, las
interpreta, sintetiza y por último las
plasma en el diseño.
Veamos un ejemplo:
Este diseño equivale al
significante que es el
diseñador, que toma al loro,
como un loro real, sintetiza
sus rasgos y los aplica al diseño
final.
Así, sin necesidad de una
foto realista, el ave en cuestión
puede ser fácilmente
reconocida en el logo.
En publicidad se deben considerar 3 aspectos de la
semiología del signo:
Sintáctico: Se refiere al signo en sí, a la imagen.
Semántico: Se refiere a su significado (la señal vial
significa parar el vehículo)
Retórico: Le añade connotaciones (se debe parar, de lo
contrario podríamos generar un accidente)
Los 3 son importantes. Pero la retórica de la imagen es
fundamental en la publicidad, porque se enfoca en los
sentimientos y emociones que causará la imagen en el
espectador.
Figuras Retóricas: Cuando las pequeñas palabras
generan grandes ideas (y ventas)
Nos ayudan a despertar la creatividad. Son maneras no
convencionales de utilizar las palabras o imágenes para
otorgarles belleza, expresividad o mayor vivacidad al
mensaje, con el objetivo de persuadir, sugerir o emocionar
al receptor.
Las figuras retóricas son recursos visuales que se usan
habitualmente en publicidad para dotar las imágenes de
un significado más allá del puramente literal.
En un principio la retórica se utilizaba para darle a elegir al
receptor entre varios productos.
Con el tiempo esas elecciones se convirtieron en competencia
entre más y más empresas.
Hoy en día, es una necesidad de supervivencia laboral lograr la
venta de un producto.
Miles de empresas y más aún de productos; las redes
sociales, el mundo virtual en sí, llenaron al receptor de una
monstruosa cantidad de ruido visual y es imprescindible,
desde el punto de vista del marketing, convencer al
receptor de la manera más creativa, llegando hasta lo más
profundo de sus sentimientos.
Antífrasis:
Afirma lo contrario de
lo que se quiere decir.
Antítesis:
2 elementos que se
contraponen en cuanto
a su significado.
Caligrama:
Composición
hecha texto.
Caligrama:
imagen realizada
con texto
Paréntesis:
Elementos
visuales que
tienen la misma
raíz o base
Elipsis: Omite
elementos para
crear énfasis y a
pesar de la
ausencia el
contenido se
construye gracias
a la información
del contexto.
Elipsis: Omisión de
un elemento, que
aún que sea
necesario, se
sobreentiende por
el contexto
Eufemismo:
Expresión sutil que
disimula la crudeza o
algo considerado de
mal gusto u ofensivo.
Erotema:
Es una pregunta
que se le realiza
al receptor para
darle más fuerza
a la idea. No
necesariamente
requiere una
respuesta.
Hipérbaton:
Altera el orden
de los
elementos de
una
composición,
Se utiliza para
crear intriga.
Hipérbole:
Exageración
intencionada
de la realidad
para que el
receptor se
centre en el
objeto.
Hipérbole:
Representa
una
exageración.
Humorismo:
Expresa
irónicamente
elementos
cómicos o
incongruentes en
un contexto real.
Humorismo: Enjuicia o comenta la realidad,
resaltando el lado cómico.
Metáfora:
Una imagen se
sustituye a otra
mediante una
comparación
implícita.
Metáfora: Se muestra una imagen para sustituir a otra.
Metonimia:
Sustituye una
imagen por otra,
pero basándose
en una relación
causa efecto.
Onomatopeya:
Imitación o
recreación de un
sonido mediante
palabras que lo
sugieren.
Oximorón:
Combinación de
dos ideas con
significados
opuestos con el fin
de crear un tercer
concepto con un
nuevo sentido.
Prosopopeya:
Proporciona
actitudes
humanas a seres
inanimados o a
animales.
Sarcasmo:
Implementa la
ironía y la burla
para criticar de
manera ofensiva o
despectiva
Sentencia:
Expresión de un
pensamiento
profundo que de
forma concisa
genera un gran
impacto.
Silepsis:
Es una figura que
usa al mismo
tiempo un sentido
recto y figurado.
Comparación:
Compara dos
términos que se
asemejan con
alguna cualidad.
Pero no es
sustitución
Sinécdoque:
Designa un todo
por sus partes.
Instructoras:
Andrea Pérez Romero - Diseñadora Gráfica Universitaria.
@dgandreita
Daniela Arroyo Mariani - Diseñadora Gráfica y Publicitaria
@dani_arroyom

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  • 2. Técnicas de inspiración No hay una técnica específica; sólo hay que aprender a observar. Ver más allá de lo preestablecido, borrar los límites que el juicio nos impone. Ver obras de arte, mirar la naturaleza, analizar la arquitectura, prestar atención a piezas gráficas, arte infantil y demás.
  • 3. Brainstorming: ¨de la idea al diseño¨ Es una técnica que se utiliza para generar ideas mediante la participación y el pensamiento creativo que surgen de una o más personas.
  • 4. ¿Cuándo usar esta técnica? Cuando sea necesario: ➔ Analizar una causa o un problema ➔ Plantear soluciones alternativas o innovadoras ➔ Fomentar la creatividad (grupal o individual) ➔ Resolver un problema.
  • 5. º Generar opiniones heterogéneas (mientras más variedad de opiniones, más variedad de resultados.) º Crear un ambiente relajado (Sentirse cómodos, en un lugar agradable, ayuda a pensar mejor) Qué hacer en un Brainstorming?
  • 6. º Soltar prejuicios por completo (Para no bloquearse con conceptos preestablecidos y ver más allá) º Usar el pensamiento bilateral (Obviar las soluciones convencionales para llegar a alternativas poco habituales. Por ejemplo cambiar de roles para ver las cosas desde otra perspectiva) Qué hacer en un Brainstorming?
  • 7. Es un muro o tablero de inspiración. Puede ser físico o digital; es un collage con estrategia. Nos ayuda a ganar claridad y a exprimir al 100% las ideas y conceptos que definan el lineamiento de un proyecto gráfico o de cualquier tipo. Moodboard
  • 8. 2)Dirige al ojo con líneas guía
  • 9.
  • 10. ¿Cómo se hace? 1- Palabras clave y Título: Elegir palabras que definan nuestro proyecto, lo que nos hace sentir. Pocas, no más de 5. Y un título. Todo esto lo vamos a lograr mediante la recopilación de datos, la investigación previa.
  • 11. 2- Planificar y organizar: Mediante un hilo conductor para hacer un mapa mental. Recopilar imágenes por colores, texturas, matices, formas… Hay tanto para elegir! Pero para eso es el título que le damos, para no perder el norte.
  • 12. 3- El soporte: Puede ser físico o digital. Dependerá de nuestra propia comodidad.
  • 13.
  • 14. Filtrando y eligiendo: Aquí vamos moviendo los elementos, dejando los que más nos agraden. Siempre vamos a ir encontrando elementos nuevos para sumar. Es ideal en esta etapa establecer una fecha porque sino podríamos extendernos demasiado en el tiempo. Colocamos sólo lo que queremos mostrar. Siempre a mano: le sacamos una foto para llevarlo en todo momento con nosotros, las ideas pueden aparecer donde sea! y si lo hicimos digital, igual, a mano siempre.
  • 15. Un moodboard es un traductor de ideas. Con él transformaremos los pensamientos en representaciones visuales.
  • 16. Proviene de las palabras griegas Semeion (signo) y Logos (estudio) Por esto se dice que la semiología es el estudio de los signos. Estudia los sistemas de signos en la comunicación humana, tanto los lingüísticos como las señales, los códigos, gestos y alfabeto morse. Semiología:
  • 17.
  • 18. La semiología toma forma a comienzos del siglo XX, a través de Ferdinand Saussure, un filósofo pragmatista de la época. La posibilidad de pensar lo visual como un lenguaje, fue parte de un proceso en el que intervienieron estudios sobre la percepción y la psicología. Abriendo así la posibilidad de entender cómo funciona el mecanismo perceptivo de la comunicación.
  • 19. En el campo del diseño conocer sobre semiología hace nuestra tarea mucho más sencilla. La publicidad se basa en comunicar algo que tenga sentido y sea significativo para el receptor, de lo contrario no captará su atención.
  • 20. La semiología analiza cómo la gente percibe los significados para así crear el mensaje publicitario, que debe tener un sentido claro, transmitido de forma empática y enfática que genere proximidad entre el producto o servicio y el receptor
  • 21. Volvamos al signo: El signo se encarga de dar sentido a un lenguaje visual donde el significante (que es el diseño que realiza el diseñador) se encarga de representar a un referente real (el referente es el público receptor), y para todo esto estudia las características de dicho referente, las interpreta, sintetiza y por último las plasma en el diseño.
  • 22. Veamos un ejemplo: Este diseño equivale al significante que es el diseñador, que toma al loro, como un loro real, sintetiza sus rasgos y los aplica al diseño final. Así, sin necesidad de una foto realista, el ave en cuestión puede ser fácilmente reconocida en el logo.
  • 23. En publicidad se deben considerar 3 aspectos de la semiología del signo: Sintáctico: Se refiere al signo en sí, a la imagen. Semántico: Se refiere a su significado (la señal vial significa parar el vehículo) Retórico: Le añade connotaciones (se debe parar, de lo contrario podríamos generar un accidente) Los 3 son importantes. Pero la retórica de la imagen es fundamental en la publicidad, porque se enfoca en los sentimientos y emociones que causará la imagen en el espectador.
  • 24. Figuras Retóricas: Cuando las pequeñas palabras generan grandes ideas (y ventas) Nos ayudan a despertar la creatividad. Son maneras no convencionales de utilizar las palabras o imágenes para otorgarles belleza, expresividad o mayor vivacidad al mensaje, con el objetivo de persuadir, sugerir o emocionar al receptor. Las figuras retóricas son recursos visuales que se usan habitualmente en publicidad para dotar las imágenes de un significado más allá del puramente literal.
  • 25. En un principio la retórica se utilizaba para darle a elegir al receptor entre varios productos. Con el tiempo esas elecciones se convirtieron en competencia entre más y más empresas. Hoy en día, es una necesidad de supervivencia laboral lograr la venta de un producto. Miles de empresas y más aún de productos; las redes sociales, el mundo virtual en sí, llenaron al receptor de una monstruosa cantidad de ruido visual y es imprescindible, desde el punto de vista del marketing, convencer al receptor de la manera más creativa, llegando hasta lo más profundo de sus sentimientos.
  • 26.
  • 27. Antífrasis: Afirma lo contrario de lo que se quiere decir.
  • 28. Antítesis: 2 elementos que se contraponen en cuanto a su significado.
  • 32. Elipsis: Omite elementos para crear énfasis y a pesar de la ausencia el contenido se construye gracias a la información del contexto.
  • 33. Elipsis: Omisión de un elemento, que aún que sea necesario, se sobreentiende por el contexto
  • 34. Eufemismo: Expresión sutil que disimula la crudeza o algo considerado de mal gusto u ofensivo.
  • 35. Erotema: Es una pregunta que se le realiza al receptor para darle más fuerza a la idea. No necesariamente requiere una respuesta.
  • 36. Hipérbaton: Altera el orden de los elementos de una composición, Se utiliza para crear intriga.
  • 37. Hipérbole: Exageración intencionada de la realidad para que el receptor se centre en el objeto.
  • 40. Humorismo: Enjuicia o comenta la realidad, resaltando el lado cómico.
  • 41. Metáfora: Una imagen se sustituye a otra mediante una comparación implícita.
  • 42. Metáfora: Se muestra una imagen para sustituir a otra.
  • 43. Metonimia: Sustituye una imagen por otra, pero basándose en una relación causa efecto.
  • 44. Onomatopeya: Imitación o recreación de un sonido mediante palabras que lo sugieren.
  • 45. Oximorón: Combinación de dos ideas con significados opuestos con el fin de crear un tercer concepto con un nuevo sentido.
  • 47. Sarcasmo: Implementa la ironía y la burla para criticar de manera ofensiva o despectiva
  • 48. Sentencia: Expresión de un pensamiento profundo que de forma concisa genera un gran impacto.
  • 49. Silepsis: Es una figura que usa al mismo tiempo un sentido recto y figurado.
  • 50. Comparación: Compara dos términos que se asemejan con alguna cualidad. Pero no es sustitución
  • 52. Instructoras: Andrea Pérez Romero - Diseñadora Gráfica Universitaria. @dgandreita Daniela Arroyo Mariani - Diseñadora Gráfica y Publicitaria @dani_arroyom