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Fundamentos del programación
de diseño WEB

Laura Angélica Valencia Martínez.
INDICE
Definición de programación de computadores.
Clasificación en los lenguajes de programación.
Concepto de variable.
Definición de constante.
Explicación de un algoritmo
Explicación sobre diagrama de flujo.
Explicación de las sentencias de asignación
Análisis de un ciclo de repetición
Definición de programación de
computadores.
La programación es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y mantener el código
fuente de programas computacionales. El código
fuente es escrito en un lenguaje de
programación. El propósito de la programación es
crear programas que exhiban un comportamiento
deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas
distintas, además del dominio del lenguaje a
utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
Clasificación en los lenguajes de
programación.
Los lenguajes de programación se pueden
clasificar atendiendo a varios criterios:
1. Según el nivel de abstracción.
2. Según el paradigma de programación que
poseen cada uno de ellos.
3. lenguaje de ensamblador.
1. Según el nivel de abstracción.
Lenguajes de Máquina
Están escritos en lenguajes directamente legibles
por la máquina (computadora), ya que sus
instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la
posibilidad de cargar (transferir un programa a la
memoria) sin necesidad de traducción posterior
lo que supone una velocidad de ejecución
superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad
de verificar y poner a punto los programas.
2. Según el paradigma de programación
que poseen cada uno de ellos.
Un paradigma de programación representa un enfoque particular o
filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino
que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación
un paradigma resulta más apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los
lenguajes en :
El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más
común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
• El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP
(en particular Scheme), ML o Haskell.
• El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
• El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado
a objetos es Smalltalk.
Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples
ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
3. El lenguaje ensamblador
Es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir
programas informáticos, y constituye la representación más
directa del código máquina específico para cada
arquitectura de computadoras legible por un programador.
Fue usado principalmente en los inicios del desarrollo de
software, cuando aun no se contaba con los potentes
lenguajes de alto nivel. Actualmente se lo utiliza
particularmente en ambientes académicos y de
investigación, especialmente cuando se requiere la
manipulación directa de hardware, se pretenden altos
rendimientos o un uso de recursos controlado y reducido.
Muchos dispositivos programables como el micro
controlador aun cuentan con el Ensambly como la única
manera de ser manipulados.
Concepto de variable.
Todos aquellos factores, eventos o
sucesos, susceptibles de cambio, ya de sea de
origen personal, social, físico, etc., que pueda
adoptar más de un valor en un continuo, se le
denomina variable, así por ejemplo, la edad, es
una variable cuantitativa continua, ya que puede
adoptar más de un valor en un gradiente
preestablecido; otro ejemplo, sería el
género, variable dicotómica (es decir puede
adoptar dos únicos valores) de naturaleza
cualitativa. Por tanto, es la naturaleza de la
variable la que nos determina la forma de
estudio.
Definición de constante.
En el ámbito de la programación informática, una constante
es aquel valor que no puede ser modificado durante la
ejecución de un programa. Corresponde, por lo tanto, a
una longitud fija en un área reservada en la memoria de la
computadora.
Sus aplicaciones, así como sus métodos de
implementación, son diversas; por lo general, se utilizan
para determinar valores tales como velocidades mínimas y
máximas, márgenes de error, dimensiones fijas de
elementos que deben ser dibujados muchas veces a lo
largo de la ejecución y números de estados de las diversas
máquinas que suelen componer un programa. Este último
punto resulta esencial, dado que la máquina de estados
representa un modelo de organización muy eficiente.
Explicación de un algoritmo
son una manera de representar visualmente el flujo de datos a
través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de
flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren
para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u
organigrama es una representación diagramática que ilustra la
secuencia delas operaciones que se realizarán para conseguir la
solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan
generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la
computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre
los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo
desempeñan un papel vital en la programación de un problema y
facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo
muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser
fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
Explicación de las sentencias de
asignación
Simple:
Secuencial:
Nula (null).
Asignación (X :=
Y;)
Llamada
a procedimiento.
Código.
Llamada a punto
de
entrada (entry).
En procesamiento
paralelo.
Espera (delay).
Terminación

abrupta (abort). Compuesta:
En procesamiento
Secuencial:
paralelo.
Bloque.
Control:
Sentencia if.
Terminación de
Sentencia case.
bucle (exit).
Bucle (loop).
Salto a
etiquetas (goto).
Paralela:
No recomendable.
Sentencia accept.
Elevación
Sentencia select.
de excepción (rais
e).
Retorno de
subprograma (ret
urn).
Análisis de un ciclo de repetición
En programación, Iteración es la repetición de
un proceso dentro de un programa de computadora.
Puede usarse tanto como un término genérico (como
sinónimo de repetición) así como para describir una forma
específica de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un
ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación
(notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más
restringido), la iteración describe el estilo de programación
usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en
contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque
más declarativo.

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Fundamentos del programación de diseño web

  • 1. Fundamentos del programación de diseño WEB Laura Angélica Valencia Martínez.
  • 2. INDICE Definición de programación de computadores. Clasificación en los lenguajes de programación. Concepto de variable. Definición de constante. Explicación de un algoritmo Explicación sobre diagrama de flujo. Explicación de las sentencias de asignación Análisis de un ciclo de repetición
  • 3. Definición de programación de computadores. La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.
  • 4. Clasificación en los lenguajes de programación. Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios: 1. Según el nivel de abstracción. 2. Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos. 3. lenguaje de ensamblador.
  • 5. 1. Según el nivel de abstracción. Lenguajes de Máquina Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas.
  • 6. 2. Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en : El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC. • El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell. • El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG. • El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
  • 7. 3. El lenguaje ensamblador Es un tipo de lenguaje de bajo nivel utilizado para escribir programas informáticos, y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador. Fue usado principalmente en los inicios del desarrollo de software, cuando aun no se contaba con los potentes lenguajes de alto nivel. Actualmente se lo utiliza particularmente en ambientes académicos y de investigación, especialmente cuando se requiere la manipulación directa de hardware, se pretenden altos rendimientos o un uso de recursos controlado y reducido. Muchos dispositivos programables como el micro controlador aun cuentan con el Ensambly como la única manera de ser manipulados.
  • 8. Concepto de variable. Todos aquellos factores, eventos o sucesos, susceptibles de cambio, ya de sea de origen personal, social, físico, etc., que pueda adoptar más de un valor en un continuo, se le denomina variable, así por ejemplo, la edad, es una variable cuantitativa continua, ya que puede adoptar más de un valor en un gradiente preestablecido; otro ejemplo, sería el género, variable dicotómica (es decir puede adoptar dos únicos valores) de naturaleza cualitativa. Por tanto, es la naturaleza de la variable la que nos determina la forma de estudio.
  • 9. Definición de constante. En el ámbito de la programación informática, una constante es aquel valor que no puede ser modificado durante la ejecución de un programa. Corresponde, por lo tanto, a una longitud fija en un área reservada en la memoria de la computadora. Sus aplicaciones, así como sus métodos de implementación, son diversas; por lo general, se utilizan para determinar valores tales como velocidades mínimas y máximas, márgenes de error, dimensiones fijas de elementos que deben ser dibujados muchas veces a lo largo de la ejecución y números de estados de las diversas máquinas que suelen componer un programa. Este último punto resulta esencial, dado que la máquina de estados representa un modelo de organización muy eficiente.
  • 10. Explicación de un algoritmo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia delas operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel.
  • 11.
  • 12. Explicación de las sentencias de asignación Simple: Secuencial: Nula (null). Asignación (X := Y;) Llamada a procedimiento. Código. Llamada a punto de entrada (entry). En procesamiento paralelo. Espera (delay). Terminación abrupta (abort). Compuesta: En procesamiento Secuencial: paralelo. Bloque. Control: Sentencia if. Terminación de Sentencia case. bucle (exit). Bucle (loop). Salto a etiquetas (goto). Paralela: No recomendable. Sentencia accept. Elevación Sentencia select. de excepción (rais e). Retorno de subprograma (ret urn).
  • 13. Análisis de un ciclo de repetición En programación, Iteración es la repetición de un proceso dentro de un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable. Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración. Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo.