TEMA 1:
PROGRAMA (software)
Un programa o un software es
un conjunto de instrucciones
ordenadas para ejecutarse en
una computadora.
PROGRAMACIÓN
El proceso de escribir un programa se
llama……. PROGRAMACIÓN.
LEGUAJE DE PROGRAMACION
Los lenguajes de programación son herramientas que nos
permiten crear programas y software. Entre ...
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
DE ALTO NIVEL Estos lenguajes son más
parecidos al lenguaje
natural humano y no
dependen de la m...
FASES DE LA PROGRAMACIÓN
El mantenimiento ocurre cuando realizamos la corrección de errores que no fueron
descubiertos en ...
INGRESAR AL BLOG
http://inforedublog.blogspot.com/
TEMA 2:
ALGORITMO
Un Algoritmo es una secuencia finita de
instrucciones, reglas o pasos que describen de
forma precisa las operaci...
ALGORITMO
Método que describe la solución de un problema
computacional, mediante una serie de pasos
precisos, definidos y ...
SOLUCIÓN DE UN ALGORITMO
Entrada SalidaPROCESO
Entrada: Datos necesarios para poder ejecutarse
Proceso: Acciones o cálculo...
Fases de Creación de un Algoritmo
Existen tres pasos principales:
1. Análisis: Se determina cuál es el problema a
resolver...
Ejemplo
Problema: calcular la media de dos números con una
calculadora tradicional (no científica)
Solución:
1) Introducir...
SIMBOLOS DE LO DIAGRAMAS DE FLUJO
INICIO
FIN
INICIO
FIN
DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representación gráfica que
utiliza símbolos normalizados por
ANSI, y expresa las sucesivas
instru...
OPERADORES Y EXPRESIONES
Operador Descripción
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Módulo (resto de una división)
Ejercicios
1. Hallar la suma de 2 números enteros
Análisis: Para la solución de este problema se requiere que el usuario
i...
Ejercicios
2. Hallar la división y el residuo entre dos
números enteros
Análisis: Para la solución de este problema se req...
Ejercicios
3. Un producto subió en un 13 %, hallar el
incremento y el precio actual.
4. Dado un número de 2 dígitos, halla...
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  1. 1. TEMA 1:
  2. 2. PROGRAMA (software) Un programa o un software es un conjunto de instrucciones ordenadas para ejecutarse en una computadora.
  3. 3. PROGRAMACIÓN El proceso de escribir un programa se llama……. PROGRAMACIÓN.
  4. 4. LEGUAJE DE PROGRAMACION Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, etc.. Permite la Comunicación entre el Usuario ( programa) y la Computadora (PC)
  5. 5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE ALTO NIVEL Estos lenguajes son más parecidos al lenguaje natural humano y no dependen de la máquina y sirven fundamentalmente para crear programas informáticos que solucionan diferentes problemas. Son los más usados por los programadores y por todo del mundo que realiza programas informáticos.
  6. 6. FASES DE LA PROGRAMACIÓN El mantenimiento ocurre cuando realizamos la corrección de errores que no fueron descubiertos en las fases de prueba, mejoras en la implementación de las unidades del sistema y cambios para que responda a los nuevos requisitos.
  7. 7. INGRESAR AL BLOG http://inforedublog.blogspot.com/
  8. 8. TEMA 2:
  9. 9. ALGORITMO Un Algoritmo es una secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones que un ordenador debe realizar para llevar a cabo una tarea en un tiempo más finito. [Donald E. Knuth, 1968]
  10. 10. ALGORITMO Método que describe la solución de un problema computacional, mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. • Preciso: Indicar el orden de realización en cada paso • Definido: Repetir los pasos varias veces y se tiene el mismo resultado • Finito: Tiene un número determinado de pasos
  11. 11. SOLUCIÓN DE UN ALGORITMO Entrada SalidaPROCESO Entrada: Datos necesarios para poder ejecutarse Proceso: Acciones o cálculos a realizar Salida: Resultado esperado
  12. 12. Fases de Creación de un Algoritmo Existen tres pasos principales: 1. Análisis: Se determina cuál es el problema a resolver 2. Diseño: Elaboramos el algoritmo 3. Pruebas: Comprobamos el resultado
  13. 13. Ejemplo Problema: calcular la media de dos números con una calculadora tradicional (no científica) Solución: 1) Introducir el primer número 2) Pulsar la tecla "+" 3) Introducir el segundo número 4) Pulsar la tecla "/" 5) Teclear el número "2" 6) Pulsar la tecla "=" Esta secuencia de 6 acciones nos describe como debemos hacer para resolver un determinado problema. Como podemos ver es muy similar a una receta de cocina. A un algoritmo debemos decirle los ingredientes y enseres que necesitamos (los objetos de qué hablábamos) y como se preparan (las acciones).
  14. 14. SIMBOLOS DE LO DIAGRAMAS DE FLUJO INICIO FIN INICIO FIN
  15. 15. DIAGRAMA DE FLUJO Es una representación gráfica que utiliza símbolos normalizados por ANSI, y expresa las sucesivas instrucciones que se debe realizar para resolver un problema. Esta representación no depende de ningún lenguaje de programación.
  16. 16. OPERADORES Y EXPRESIONES Operador Descripción + Suma - Resta * Multiplicación / División % Módulo (resto de una división)
  17. 17. Ejercicios 1. Hallar la suma de 2 números enteros Análisis: Para la solución de este problema se requiere que el usuario ingrese dos números enteros y se realice el cálculo de la suma. El resultado debe ser la suma de los dos números. Diseño: suma= numero1+ numero2 Leer numero1 Leer numero2 inicio fin suma
  18. 18. Ejercicios 2. Hallar la división y el residuo entre dos números enteros Análisis: Para la solución de este problema se requiere que el usuario ingrese dos números enteros y se realice el cálculo de la división y obtención del residuo. El resultado debe ser la división y el residuo. Diseño: division= numero1 / numero2 residuo= numero1 % numero2 Leer numero1 Leer numero2 inicio fin suma
  19. 19. Ejercicios 3. Un producto subió en un 13 %, hallar el incremento y el precio actual. 4. Dado un número de 2 dígitos, hallar el numero con los dígitos en orden inverso 5. Dado 4 números enteros, obtener el porcentaje de cada uno de ellos, en función a la suma de los 4 números ingresados. 6. Crear un D.F. que indique el mayor de dos números.

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